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Pokémon Méga Donjon Mystère

Le

par

Bon bon bon. Nous voici aujourd’hui face à un cas intéressant.
C’est l’histoire d’une série qui tente de sortir de l’ombre de son Ocarina of Time local. Et on sait tous à quel point ce genre de challenge est compliqué.
Alors quand en plus on est un spin-off de pokémon, c’est plus un challenge, c’est limite perdu d’avance.
Ou peut-être pas ?
Voyons voir ce que vaut ce Mega Donjon Mystère.

Rétrospective


Bon, vu que la série Donjon Mystère est pas très connue sur ce forum, je sens qu’une mise en contexte sera pas de trop.

Pokémon donjon mystère, donc, c’est à la base un croisement improbable entre pokémon et des mécaniques de rogue-like/dungeon- RPG où l’on incarnait un humain transformé en pokémon amnésique qui se rendait dans des donjons générés aléatoirement pour sauver des pokémons en détresse.

La première itération, qui va doucement sur ses dix ans cette année, a déjà été testée par pégase sur ce site. Même si je suis personnellement en désaccord avec son avis, ça résume assez bien le jeu.

Sortie à la fois sur GBA et DS en deux versions distinctes, le jeu est, il faut l’avouer aujourd’hui, somme toute assez moyen, notamment à cause de mécaniques de jeu mal gérées qui minaient un concept qui aurait pu être très bon en dehors de ça, tel qu’un inventaire trop limité, une courbe de progression vachement hostile, des donjons beaucoup trop longs saupoudrés d’un peu de difficulté artificielle pour faire bonne mesure MAIS qui s’est fait un nom pour sa bande-son qui mettait une sévère branlée à la série principale et son scénario développé qui faisait la part belle au développement des personnages et aux émotions (les fins de donjon mystère sont réputés pour ça d’ailleurs, il est assez dur sinon impossible de ne pas pleurer en voyant la fin d’un jeu de cette série.), deux points ou la série classique a toujours pêchée.

Et plus important, il donnait vraiment le sentiment d’être un explorateur qui découvrait de nouvelles terres, remplissait des missions de sauvetage toujours plus ardues… C’est le même genre de feeling qu’un Monster Hunter, et si vous y êtes sensible ça peut faire toute la différence dans l’appréciation du jeu. C’est probablement pour toutes ces raisons que le jeu s’est suffisamment bien vendu pour que nintendo remette le couvert quelques années plus tard avec Pokémon explorateur du temps/de l’ombre et la 3e version dans la tradition de la série classique, Pokémon explorateurs du ciel.




Avec un logo et un titre pareil, qu’est-ce qui pourrait bien foirer ?

Cette deuxième mouture a réussi à marquer bien plus les esprits et est devenu un classique assez répandu de la DS, bien plus que son prédécesseur. La principale raison est que le jeu a ce que j’appellerais le syndrome Spectrobes 2 : une suite faite par des gens qui ont parfaitement compris ce qui n’allait pas dans le premier jeu, quels étaient ses points forts et comment les améliorer, et qui le réussissaient parfaitement.

On se retrouve donc avec un jeu au gameplay bien mieux maîtrisé que dans le premier, plus riche, avec une courbe de difficulté bien plus progressive, une OST qui poutre l’intégralité de la série principale et des autres spin-offs existant, le tout avec une main dans le dos, un scénario qui est au pire un sérieux concurrent à pokémon colosseum pour le titre de meilleur scénario pour un jeu pokémon, au mieux encore plus sombre et développé que ce dernier, doublé d’un univers et de personnages vachement développés (la version ciel a pas mal aidé de ce coté-là en ajoutant des épisodes bonus où l’on incarnait des personnages jusqu’ici secondaires dans l’histoire globale, donnant l’occasion de leur donner une personnalité bien plus vaste). C’est un peu le Ocarina of Time ou le Smash Bros. Melee de la série, une telle réussite qu’il continue de faire de l’ombre à ses successeurs, même aujourd’hui.

La version améliorée, ciel, avait encore plus cimenté la position du jeu comme excellent jeu en réussissant à ajouter encore quelques éléments plus qu’appréciables, comme un jukebox ou encore des chapitres bonus, et jarter quelques défauts qui traînaient encore par-ci par-là.

Si on excepte un épisode assez obscur jamais sorti du japon et parait-il assez mauvais, la série s’est poursuivie avec une troisième itération sur 3ds, Les portes de l’infini. Ce dernier a également déçu pas mal de monde. C’est pas exactement le sonic 2006/ metroid other M de la série, mais le jeu souffre de défauts qui lui font vraiment faire pâle figure au regard de son prédécesseur, telle qu’une facilitation excessive du jeu, ou la disparition d’éléments de gameplay pourtant emblématiques de la série, tels que le test de personnalité pour choisir son pokémon, ou encore le système de faim dans les donjons. Le jeu a également été critiqué pour certains choix discutables, comme celui de foutre en boss final non pas un pokémon mais une abomination sortie plus ou moins de nulle part qui malgré 2 phases et deux très bons thèmes musicaux, n’arrivait pas à marquer autant que les boss finaux des précédents jeux.

Avec ce quatrième opus, la série s’offre une chance de prouver qu’elle peut faire aussi bien voir mieux que les explorateurs. Voyons voir ce que ça donne.


Trying to make history




Le jeu commence donc avec le traditionnel test de personnalité qui va servir à déterminer quel pokémon on incarnera, avec comme nouveauté la possibilité de complètement ignorer les résultats de ce dernier et choisir le starter de notre choix parmi tous ceux proposés (et y en a BEAUCOUP). Un bon compromis qui satisfera à la fois les gens qui ont regrette sa disparition dans les précédents jeux et ceux qui trouvaient ça cool de pas devoir reset 50 fois pour avoir un starter qui leur plaise.

Une fois cela fait, notre personnage s’éveille donc au pied d’une cascade, amnésique et se souvenant seulement de son nom et d’avoir été humain. Là-dessus, il rencontre un Pifeuil, à qui il commence à expliquer ça, et ce joli monde se fait attaquer par des Neitrams. Ils arrivent à s’enfuir, et comme le personnage n’a nulle part où aller, Pifeuil lui propose de rester chez lui, à bourg-tranquille, le temps de retrouver la mémoire.

Étant donné que notre personnage est manifestement un gamin, il doit aller à l’école tous les jours. Là-bas il rencontrera le partenaire qu’on a choisi un peu plus tôt, qui est une nana hyperactive et un peu mal-aimée par le reste de la classe car trop envahissante, qui rêve d’intégrer les grands explorateurs, la guilde d’exploration de donjons mystère du coin. Les deux vont se lier d’amitié et se prendre de passion pour l’exploration. Et comme d’hab avec les RPGs, ce prélude innocent va dégénérer en combat pour la survie du monde.

Voilà pour l’intro vite fait.

Alors, je vais faire un immonde pavé mais j’vous emmerde j’ai TROP de trucs à dire.
Déjà, le problème que j’ai avec cette intro, et de manière plus générale avec le scénario de ce jeu, c’est à quelle point sa construction est prévisible. Quand on a déjà fait un jeu ou deux de la série y a TROP de trucs qui nous sautent aux yeux, on dirait que les gars ont un quota d’éléments à caser dans chaque jeu.

Le coup du héros qui était un humain avant et qui est amnésique, le partenaire mal aimé qui va trouver dans le personnage du héros un ami, les racailles du coin qui sont pas forcément méchantes au fond et qui au fil de l’histoire vont devenir sympa, le fait qu’il y a un traître quelque part, le fait que lorsque le héros aura sauvé le monde il va devoir se séparer du partenaire sauf que deus ex machina… J’en passe. Tout ça, c’est des trucs qu’on voit depuis le premier jeu. On dirait que c’est devenu une composante de la série à part entière : il faut qu’il y ait un traître quelque part, il faut qu’il y ait une racaille au cœur d’or, il faut que le héros soit un humain amnésique… C’est le comble, pour une série dont la qualité scénaristique est un des points où elle est supérieure à la série de base !




L’un des cas les plus flagrants pour moi, c’est le coup du héros transformé en pokémon et amnésique. Dans le premier jeu, c’est une manière efficace de symboliser l’entrée dans un monde relativement nouveau : les pokémons ne parlent pas, d’ordinaire, c’est quelque chose d’entièrement nouveau d’incarner un pokémon, de les comprendre, et des les voir se comporter en société. Et l’amnésie permettait une justification facile d’un héros à qui il faut tout expliquer alors que c’est pas un nourrisson.

Dans le second, et manifestement dans le troisième jeu aussi, c’était devenus des éléments scénaristiques à part entière sur lesquelles reposaient une partie de l’intrigue : le fait que le héros soit un humain est essentiel parce qu’ils ont de fait des capacités particulières, et ils sont amnésique pour une raison valable (dans le premier c’était plus capilotracté). Alors c’était de la réut, mais de la réut bien foutue, donc pour moi, ça passait. Au moins pour explorateurs.

Ici, le fait que le perso soit un humain transformé en pokémon a pratiquement zéro importance, et l’amnésie est justifiée avec une logique qui m’échappe complètement.

Et le problème c’est que la série nique ses propres mécanismes émotionnels comme ça… J’ai chialé comme un gosse sur les fins des deux premiers épisodes, même aujourd’hui. Mais la fin de ça ? D’accord, y a une subtilité bien trouvée dedans, mais non, désolé, ça fait trois fois que je vois ça. Ça prend plus.

Un autre problème pour moi est le fait que les personnages soient aussi ostensiblement identifiés comme des gamins. Dans les premiers jeux, les personnages sont assez ambigus sur leur âge, la question n’est jamais abordée, en fait. Et ça laisse le joueur s’immerger dans le personnage et donc inconsciemment attribuer son age au personnage.

Ici, on me répète tellement que je suis un gamin pendant les premières heures de jeu que j’ai rapidement perdu en identification au personnage. De plus, la logique du truc m’échappe un peu. L’évolution a l’air d’être considérée comme un passage à l’âge adulte, mais du coup ça veut dire que quand mon Poussifeu devient un Galifeu puis un Brasegali, il vient de prendre l’équivalent de quinze ans dans la gueule ? Et comment tu justifie ça pour les espèces qui n’évoluent jamais ?

Après, ça amène deux ou trois bonnes choses. par exemple, le fait que Pifeuil soit pour nous une figure paternelle tout au long du jeu est bien trouvé et une vraie nouveauté intéressante, c’est juste moi qui suis dérangé un peu trop par un détail.


« Yesterday, you said tomorrow, so JUST. DO IT ! » – Mégapagos 2016

Une autre nouveauté de cet opus est de mettre l’accent sur le développement du partenaire, bien plus que dans les jeux précédents, devenant presque le vrai héros du show, plutôt que le héros.

Alors en soi pourquoi pas et c’est original, mais le problème c’est que ça crée un déséquilibre de développement. Le héros a toujours été un protagoniste silencieux qui ne s’exprimait qu’en pensée et ne parlait jamais à voix haute dans les jeux, alors que le partenaire faisait la majeure partie des dialogues et était un peu le porte-parole du héros. En mettant le héros au centre de l’histoire, le héros était développé de manière à compenser sa personnalité silencieuse et en faire un perso malgré tout mémorable. Le partenaire, lui, avait un développement à peu près équivalent et compensait le fait d’être au second plan en parlant plus.

Là, comme le protagoniste est toujours silencieux et le partenaire a toute l’attention, ça crée un déséquilibre. Et ça amène ce que j’ai déjà reproché plus haut : le fait que le partenaire soit un humain amnésique, ça n’a plus d’importance dans le jeu, on dirait que c’est là pour remplir un quota. Au final, le héros est très oubliable, et le partenaire… ben c’est quitte ou double, on la trouve vraiment appréciable ou bien elle nous gonfle au bout de cinq minutes. Et même moi qui penchait plus pour la première solution ait trouvé certaines de ses interventions dans le combat final énervantes et ruinant le climax.

À celà s’ajoute un gros problème de rythme du jeu pour moi : sur 21 chapitres de jeu, les 14 premiers sont une espèce de tutoriel géant. En fait, j’ai d’abord cru que le jeu serait super court à cause de la faible ambition du scénario, puis j’ai fait « ah okayyyyyyyyyyyyy j’étais juste au tutoriel, maintenant ça va devenir sérieux » puis « attendez c’est déjà fini ? mais c’était rushé à mort ! ». Et c’est d’autant plus dommage parce qu’on avait le matériel pour une histoire encore plus poussée et sombre que les explorateurs (avec un méchant qui a basiquement le pouvoir de contrôler absolument TOUT LE MONDE mais se contente de 4 sidekicks tout au long du jeu dont un seul légendaire). Et pour aggraver le tout, une bonne partie de ce qui se passe dans ces premiers chapitres tient effectivement du gros filler. En soi tous les donjons mystères suivaient ce schéma narratif mais ces pseudos fillers prenaient généralement une importance vers la fin du jeu ou dans l’épilogue et c’était bien mieux rythmé.


Eux : « bonjour ! Nous sommes les grands explo…
– Nous : pas le temps les gars, le scénario part sans vous ! »

Et comme on a que 7 chapitres de scénario chez les grands explorateurs, ben leurs personnages sont pour la plupart ultra rushés et creux comparé à la classe d’école qui pourtant, en dehors d’une personne, perd tout rôle majeur assez tôt.

Et cerise sur le pompon, le méchant. J’vais pas spoiler, j’en ai déjà surement trop dit au goût de certains, mais les gens ne pourront pas s’empêcher de remarquer des similitudes flagrantes avec le boss final du précédent jeu… Sachant que ce jeu reprend des musiques de tous ses prédécesseurs mais reprend quasiment les trois quarts de l’ost des portes de l’infini alors que les deux autres ont 5 thèmes à tout casser, j’ai parfois l’impression que les devs ont voulu, avec ce jeu, rendre un copie améliorée de leur précédent jeu. En gros, une tentative de faire un spectrobes 2 avec les portes de l’infini… Mais le problème c’est que si ce dernier faisait effectivement un certain nombre de choses mal, que ce jeu-ci a effectivement corrigé, le problème majeur, c’était que certains choix viables en soi étaient mauvais en comparaison du « dieu » explorateurs (dont ce fameux boss final hors de contexte). Et ça, ben c’est toujours présent avec ce méga donjon mystère. Et en faisant ça, les mecs condamnent leur jeu qui, (je vais le dire et le redire pour compenser à quel point je lui crache dessus tout au long de ce test), est en soi très bon, à rester dans l’ombre de ses prédécesseurs.

Sinon, initiative notable du jeu, ils ont décidé de dire que l’univers de tous les donjons mystères est définitivement le même et que les quatre jeux se passent sur une période assez courte pour qu’on puisse recroiser tout les personnages des précédents jeux en caméos. Alors d’un coté j’apprécie l’idée, certains caméos sont juste géniaux, le travail au niveau de la map est bien fait aussi, mais ça soulève encore des questions de cohérence de l’univers… En quelques années, la planète a menacé de se prendre une météorite sur la tronche, de voir le temps et l’espace s’effondrer, et de voir le monde congelé, et les gens ne sont toujours pas préparés à une situation de catastrophe.

Bref, le scénario est somme toute sympathique et a quelques moments assez géniaux, mais je peux pas m’empêcher de penser que la série va doucement dans un mur avec cette logique-là. Encore quelques-uns comme ça et j’ai peur qu’on se retrouve avec une série de jeux interchangeables ou les gens ne pourront réellement apprécier que celui qu’ils ont fait en premier.

Les joies du one shot



Bon, me voici face à un sérieux défi : résumer le concept habituel de la série et en plus expliquer les nouveaux ajouts et ce qui me plaît/déplaît dedans. On va rire.

Bon, histoire d’être un minimum concis : le concept de base de la série est le suivant : votre personnage doit progresser au sein de donjons générés procéduralement, découpés en étages. Il faut pour cela parcourir l’étage pour trouver les escaliers qui mèneront à l’étage suivant. On sera attaqué par toute une armée de pokémons sauvages sur le chemin, et on trouvera pas mal d’objets rappelant la série principale (max elixir, baie oran…), ainsi que des nouveaux (résugraine pour se relever d’un KO, echaporbe pour quitter le donjon en urgence…)

Le donjon est basiquement un échiquier géant sur lequel se déplace les différents pokémons au tour par tour. Le placement est donc une composante importante et inédite de la série, puisque certaines attaques seront utiles car capable de toucher à distance plutôt qu’en corps-à-corps uniquement. Ah, et les pokémons récupèrent lentement de leurs blessures afin de vous permettre de tenir plus aisément la distance sur des combats contre plusieurs dizaines de pokémons avec une équipe qui en contient entre 1 et 4.

Entre deux donjons, on se déplace dans une ville qui sert de hub et de préparations pour nos missions. Parmi les éléments principaux, on comptera une banque et un dépôt d’objets pour stocker ce qu’on trouve dans les donjons, une boutique pour dépenser notre argent et se procurer du matériel varié (allant des fournitures basiques aux CT qui font le café), un stand pour oublier/se rappeler des anciennes capacités apprises/en apprendre de nouvelles (généralement le genre des trucs que font les PNJs dispersés dans les jeux de la série principale), et bien évidemment, le cœur du jeu, un tableau d’affichage où l’on récupère les missions à effectuer dans les donjons. On peut noter divers types d’objectifs, comme sauver un Pokémon à un étage précis, escorter un client quelque part, arrêter un hors-la-loi ou simplement livrer un objet à quelqu’un.




Et forcément, dans cette série, pas question de capturer des Pokémons à coup de pokéballs. Ici, on recrute les pokémons dans notre équipe. jusqu’ici, la série fonctionnait sur le principe de défaite = amitié, aka les pokémons que l’on battait parfois pouvaient parfois décider de nous rejoindre et intégrer notre équipe. Un procédé intéressant mais avec pas mal de conditions et qui rendait assez dur de tous les recruter si pas quasiment impossible.

Bon, maintenant, parlons de ce qui a changé avec cet épisode plus particulièrement !
Le premier truc, par rapport à l’opus précédent, c’est le retour du système de faim dans les donjons. en gros, au fur et à mesure que les tours passent, votre estomac se vide, et une fois tombé à zéro, votre pokémon va peu à peu perdre de la vie jusqu’à tomber K.O. d’inanition. Pour remédier à cela, il existe pas mal d’objets qui remplissent l’estomac, et se rendre dans un donjon en ayant planifié ce genre chose en étant équipé en conséquence fait partie des bases de la série.

Ce système, donc, est de retour, et en sacrément violent dites donc. J’ai l’impression par rapport aux premiers jeux que l’estomac se vide plus vite, et la faim fait perdre des pvs beaucoup plus vite, genre 5 par 5 au lieu d’un par un avant. Mais je reviendrai plus tard sur les questions d’équilibrage.

Pas un ajout exclusif au jeu, mais le retour d’un élément introduit par les portes de l’infini : les capacités gagnent en puissance, précision, et nombre de PPs au fur et à mesure qu’on les utilise. Un aspect qui m’a personnellement dérouté au premier abord parce que les améliorations peuvent assez vite rendre la traditionnelle hiérarchie des attaques totalement obsolète. Genre il est tout à fait possible que lance-flammes soit à peine plus efficace que flamèche, voir moins, parce que ça fait 10h que vous utilisez flamèche et que vous venez d’acquérir lance-flammes. Ce que je trouve dommage au premier abord.




Mais d’un autre coté, en considérant que ce jeu ne fonctionne pas de la manière habituelle des pokémons, je me dis que c’est pas plus mal de pouvoir choisir ses capacités sur des critères propres au jeu tels que la portée, un effet spécial ou le nombre de PPs de la capacité (on affronte des dizaines de pokémon par donjons après tout) plutôt que de devoir faire tout ça EN PLUS des contraintes classiques de la série. Ce genre de système permet l’émergence de stratégies assez marrantes qu’on verrait pas d’ordinaire dans la série (genre j’ai fait tout le jeu avec la capacité balayage parce qu’avec ses améliorations, elle faisait des dégâts tout à fait corrects en temps normal et pouvait faire des dégâts fabuleux aux pokémons les plus lourds (méga-groudon, un commentaire ?) alors qu’en temps normal c’est une attaque qu’on oublie assez tôt).

Nouveauté complète de cet opus, sinon, l’apparition d’attaques « synchros ». En gros, vous pouvez définir une attaque pour chacun de vos membres d’équipes, et en utilisant ce truc sur un ennemi alors que vos partenaires sont à portée, vous allez téléporter toute l’équipe autour de l’ennemi pour l’encercler et utiliser chacun le coup prédéfini. Et cerise sur le gâteau, ce système permet d’annuler la résistance type en face. Ce qui concrètement signifie que oui, un coup de type combat sera super efficace sur un pokémon spectre/ténèbres. Le contrecoup étant que votre estomac se vide de quelques crans, soit une sacrée bagatelle pour le résultat final. (caser le mot bagatelle dans un test : check)

Ah et petit détail sympa aussi, vous pouvez changer de meneur d’équipe à volonté (vos compagnons étant contrôlés par l’IA) en appuyant sur L (sauf dans les donjons liés à l’histoire), ce qui permet un plus grand contrôle sur vos actions. Dans le même genre, il est désormais possible de pousser le partenaire plutôt qu’automatiquement switcher de places avec, ce qui est très pratique pour fuir au cas où vous êtes pris en embuscade (fini de switcher de place et donc perdre un tour, puis galérer parce que votre partenaire va essayer de buter tous les pokémons qui l’agressent) ou pour prendre un adversaire par surprise (pousser le partenaire ne compte pas comme un tour utilisé pour lui, ce qui le rend capable de se déplacer ET attaquer dans le même tour, un truc relativement pratique dans ce jeu.)



Par contre un truc que je comprends pas niveau ergonomie c’est pourquoi ils ont retiré le coup de la régénération automatique avant les boss. En gros, dans l’opus explorateurs (je sais pas pour les portes de l’infini), votre équipe était remise en pleine forme avant d’affronter un boss. Une idée qui permettait de toujours affronter le boss dans des conditions décentes et pas arriver avec 2 pvs parce que vous étiez pourchassé à l’étage précédent et avez dû vous engouffrer dans l’étage du boss en désespoir de cause, ou avec 0 pps parce que pas d’élixirs, ou encore l’estomac vide. Eh ben dites au revoir à ça. Assez décevant mais pas trop gênant dans cet opus au vu de son équilibrage. Mais j’y reviendrai, encore une fois.

En dehors de ça, une chiée de nouveaux objets ont fait leur apparition. De retour du précédent opus reviennent les lingots, une monnaie d’échange secondaire à ramasser dans les donjons qui permettent d’acquérir pleins d’objets utiles.

Apparaissent également des branches, des objets à utiliser pour générer divers effets. Ça fait un peu doublon avec les graines et les orbes qui existaient déjà dans la série mais elles se distinguent par leur capacité à être stockée trente par trente dans l’inventaire plutôt qu’une par une pour la plupart des objets, ce qui les rend assez utile malgré leurs effets généralement plus réduit.

Autre idée très sympa, l’apparition d’objets nommés enregistreurs. Basiquement, les devs ont viré la fonction de sauvegarde rapide qui existait précédemment et ont créé un consommable qui permet de créer une sauvegarde permanente n’importe où dans un donjon. Une putain de bonne idée qui permet de sauvegarder quand on en a vraiment besoin et évite les problèmes que rencontraient les précédents jeux avec leur système de zones de repos passé un certain point du donjon (une bonne idée en soi mais qui avait une sale tendance à disparaître une fois l’épilogue terminé et qui nous laissait avec des donjons indigestes à faire d’une traite ou presque). Le seul inconvénient est qu’on ne peut pas l’utiliser à l’étage ou l’on peut accomplir une mission. Assez chiant quand on fait un petit donjon ou il s’avère qu’on a une mission à chaque étage ou presque, mais bon.




Enfin, apparaissent deux nouveaux types d’objets qui seront le centre d’une nouvelles mécaniques de jeu : les bracelets et les éphélites. Les bracelets sont des objets à faire tenir à un pokémon. ces bracelets peuvent ou non avoir un effet par eux même (basiquement ils ont jarté les anciens objets à tenir style ruban attaque spéciale et les ont remplacé par ça) et ont un certain nombre d’emplacements pour éphélite. Ces dernières sont des objets qui disparaissent à la sortie du donjon (utilisable uniquement dans le donjon trouvé donc) et donnent divers bonus, que ce soit une augmentation massive de la puissance des capacités, la possibilité d’ignorer les types, la réduction des dégâts subis.

Et c’est aussi grâce à ce système que l’on pourra méga-évoluer, en équipant une éphélite spéciale qui confère un statut spécial aux pokémons et, pour ceux dotés d’une méga évolution, les fait méga évoluer. Sous cette forme, l’attaque standard, habituellement capée à 5 dégats, devient capable de one shoter à peu près tout, détruit les murs touchés avec, et a une portée d’impact de 3 *2 devant l’utilisateur. Et pour compenser une telle violence, l’éphélite ne dure qu’un temps donnée et remplit une jauge berserk, qui, une fois rempli, vous fait perdre le contrôle de votre pokémon pour quelques tours(avec une bonne tendance pour génocider vos alliés) et annule l’évolution après ça.

Coté quêtes et recrutement de nouveaux membres, on assiste à une petite révolution. Au revoir les missions générés aléatoirement et les pokémons à battre en combat, et bonjour l’orbe des liens, que je vais officiellement appeler le sociogramme de xenoblade à partir de maintenant parce que c’est impossible de penser à autre chose en voyant ça.
Le principe est simple: ce sociogramme répertorie tous les pokémons recrutables, vous partez d’un pokémon lambda, vous résolvez la quête qu’ils vous donnent, il vous rejoint, et il débloque les pokémons qui lui étaient liés qui peuvent à leur tour vous donner une quête, etc. Ces missions reprennent globalement les divers types de missions que l’on avait eu jusque là, avec le sauvetage de pokémon, accompagner un client, visiter le dernier étage d’un donjon, battre un pokémon/un groupe, etc. plus quelques nouveautés, comme des pokémons qui nous invitent à venir voir leur base secrète, ce qui peut s’avérer sincère ou bien dégénérer en embuscade par une vingtaine de pokémons contre vous.




D’ailleurs, un bon point pour le rythme du jeu avec ce système est qu’il laisse pas mal de jours s’écouler au fil du jeu pour vous laisser le temps de faire ces missions entre chaque chapitre, au lieu de vous laisser découvrir le concept et envoyer le scénar direct.

En dehors de ça, on a quelques missions « surprises » : genre en arrivant à un étage, on va croiser un pokémon en voyage avec qui on discutera, ou on croisera un pokémon K.O. à qui on devra donner une pomme pour le réanimer.
Bref. tout ce système est globalement très cool et j’aurais rien à redire si le jeu n’était pas équilibré à la truelle. Les précédents jeux n’étaient pas exactement des modèles sur ce plan-là (les plus vieux se souviendront de brouillard, qui pour une raison inconnue, avait un effet différent de la simple baisse de précision et pouvait facilement briser le jeu) mais là on joue à un niveau entièrement différent.

Allez, pêle-mêle :
Certaines capacités ont obtenu des portées complètement indécentes. Genre rafale feu, qui vaporise une salle entière, ou encore hydrocanon qui part en ligne droite sur 10 cases et touche TOUS les pokémons sur cette ligne. Idéal quand votre poussifeu marche dans un couloir plongé dans le noir et se prend un hydrocanon sans préavis de la part d’un amonistar.

Le bonus donné par les éphélites est la plupart du temps complètement fou et sans aucun contrecoup. Genre ignore-type. C’est pas juste le pokémon n’est plus concerné par le cycles des types et ne peut ni faire de « mais cela échoue » ni de  » c’est super efficace », non, vous avez toujours vos avantages-types mais vous pouvez complètement ignorer les résistances type. Mention spéciale à puissance X et puissance Y, aussi, qui globalement peuvent doubler la puissance de vos attaques une fois mises ensemble et qui boostent votre précision en plus de ça.
Tout ça, c’est très appréciable quand c’est à vous que ça arrive, mais beaucoup moins quand ce sont vos ennemis qui vous collent ça à la gueule.




Dans le même genre, au bout de cinq générations de jeux, les devs n’ont toujours pas pris la peine de régler la puissance de requiem. Je sais pas, une capacité qui peut potentiellement mettre K.O toute votre équipe de manière certaine (parce que bon, trois tours, basiquement dans ce jeu, c’est trois cases avancées sur un étage qui doit faire, au pif, du 60*60 cases), que l’on ne peut soigner à moins d’avoir un objet particulier sur soi, et qui a la portée d’une salle entière, perso, j’aurais pensé que les devs se seraient aperçus que c’était une mauvaise idée depuis le temps.

Le jeu a trouvé une forme de sécurité un peu chelou, basiquement en banalisant les objets de résurrection à un point complètement fou qui garantit que vous n’en tomberez jamais à court dans votre stock total et où votre boulot se résumera plus ou moins à estimer la quantité appropriée à emporter pour le donjon. Pour vous dire, on peut échanger un lingot contre CINQ résugraines. Et croyez-moi, c’est beaucoup pour pas grand choses(comparativement, dans le jeu précédent, c’était DEUX lingots pour UNE graine. Et ce jeu était notoirement facile).

Un truc qui m’a vraiment gêné aussi c’est la courbe de difficulté qui fait n’importe quoi. D’un coté, vos personnages vous donneront l’impression de ne jamais gagner en puissance pendant une bonne partie de l’aventure, où il faudra quoiqu’il arrive quatre capacités pour buter le moindre pokémon. Puis, lorsque vous aurez suffisamment abusé des objets qui boostent les stas (comme les vitamines, ou les donuts, tout cela à échanger pour des prix dérisoires en lingots (lingots qu’on nous donnera par dizaines à chaque fois qu’on prend un grade, hein, au passage)), votre personnage va soudainement devenir un monstre qui va abattre n’importe qui en une, voire deux attaques. M’kay…

Et pour ajouter encore quelques degrés à l’illisibilité de la courbe de difficulté, deux autres idées : premièrement, les devs ont jugé bons d’indiquer un indicateur de difficulté sur les donjons avant qu’on n’y entre, style normal, difficile, très difficile, méga difficile. Je passerai sur le fait que des donjons méga difficile peuvent être visité extrêmement tôt dans l’aventure pour noter que certains de ces donjons prétendument « méga » sont incroyablement plus simple que d’autres donjons « très difficile » débloqué très tard dans le jeu. Paaaaaaaaaaaaarce queeeeeeeee pourquoi pas.


yeeeeeeep, une représentation assez correcte du début du jeu.


Deuxièmement, le recrutement des pokémons. C’est très simple, votre potentielle troisième quête du jeu vous demande de mettre K.O. un drattak niveau 50, à un moment où vous serez difficilement niveau 15. non seulement c’est tout à fait possible avec un peu de stratégie (typiquement, un objet qui faisait auparavant 45 dégâts à un pokémon a été grandement boosté et en fait désormais 100, permettant de faire de sérieux dégâts à bas niveau à n’importe quoi) mais après ça il vous rejoint et vous pouvez demander à ce cher drattak de vous accompagner ensuite. J’ai besoin d’expliquer pourquoi avoir un niveau 50 dans l’équipe dès la 5e heure de jeu c’est craqué ?

Oh et n’oublions pas que certains pokémons peuvent être recrutés simplement en leur parlant dans la ville. Et je n’oublierais pas le jour où j’en ai recruté 60 comme ça avant même de faire une seule mission, avec dans le tas, deux légendaires. Totalement légit.

Et pour en rajouter encore un peu plus, le jeu a théoriquement une sécurité contre ça avec des pokémons comme ça qui sont périodiquement absents et ne peuvent être emmenés… Dommage qu’on recrute tellement vite des bourrins de ce style sans le moindre effort (un alakazam, un tyranocif et un dracaufeu gratuit en sauvant un barbicha, merci) qu »on arrive très vite à un stade où il y a toujours un pokémon surpuissant dispo.

Dans le même genre, les donjons ont un nombre d’étages globalement plus petit (sans déconner, le donjon final fait 16 étages avec une pause au 8e et 12e là où à une époque c’était 36 étages avec une pause au 27e) mais compensent de manière artificielle en nous livrant des donjons qui vont de plus en plus consister en des dédales de couloirs interminables et des pièces minuscules.

Au final, tous ces changements interagissent entre eux pour donner quelque chose d’étrange ou finalement on peut passer d’un extrême à l’autre beaucoup plus souvent pour au final livrer un gameplay plus ou moins équivalent aux précédents jeux. En soi c’est pas mauvais, donc, juste différent, et c’est là que c’est aux anciens fans de faire leur deuil d’explorateurs et accepter le fait que ce jeu n’est pas explorateurs bis, mais force est de constater que le jeu laisse une place à l’aléatoire bien plus grande, et il est facile de se faire troller.

Et j’ai aussi l’impression que l’univers est devenu au passage plus fonctionnel et moins vivant. Genre le fait que les clients ne nous récompensent plus pour réussir une mission, le fait que certaines missions n’ont pas spécialement l’air d’aider des gens, le fait que le taf des grands explorateurs c’est de compléter une carte du monde qu’ils ont remis à zéro une bonne dizaine de fois, apparemment… J’ai l’impression qu’on a perdu le sentiment des premiers jeux où l’on remplissait une mission d’utilité publique, comme des pompiers ou des secouristes, et qu’on est devenu des mecs qui vont explorer des donjons dangereux pour le plaisir d’explorer des trucs dont tout le monde se fout. Et ça, ça m’emmerde.

Et puis je suis toujours pas mal déçu de n’avoir JAMAIS pu utiliser la méga évolution contre un pokémon légendaire. Je sais pas si c’est moi qui suis malchanceux au possible ou quoi mais je n’ai jamais trouvé l’éphélite nécessaire dans les donjons où un boss m’attendaient à la fin. Mais du coup si c’est une volonté des devs où ce truc n’apparait jamais dans les donjons où on en aurait le plus besoin, c’est une putain de blague quand même.

Defy the legend


Coté bande-son et graphismes, je suis partagé. Côté graphique, j’ai vraiment eu du mal à faire la transition DS => 3DS. maintenant j’y fais plus trop gaffe, mais je me souviens en voyant des vidéo du jeu m’être dit que les donjons rendaient bien mieux sur DS. Au final, le jeu est propre et rend plutôt bien, même si les animations certains personnages sont assez wtf. Après, j’ai des problèmes mineurs purement personnels avec certains trucs. Genre le fait que le partenaire soit une fille, ben y a certaines espèces de pokémon j’arrive juste pas à me les représenter féminins. Genre Gobou. Manque de bol, c’est celui que j’avais choisi comme partenaire.

Au niveau des animations, tous les personnages ne sont pas équitablement traités. Si les persos les plus appréciés ont eu un travail tout à fait correct voire excellent, les moins aimés, comme germignon… À coté, c’est son animation de surprise apeurée, là.

Au niveau des musiques, si on excepte le retour massif de l’opus précédent qui va faire râler plus d’un, le jeu s’en sort malgré tout super bien grâce à de très bons thèmes personnels : notamment le thème du combat contre Entei, ou encore les deux thèmes du boss final qui font partis de mes préférés, mais aussi grâce a de très bon choix pour les reprises des deux premiers jeux. Rayquaza reprend ainsi son thème mythique du premier opus, Defy the legend, et Dialga reprend son Dialga’s fight to the finish, qui est tout simplement le thème qui a forgé la réputation des donjons mystère d’avoir une bande-son qui poutre. Mais je peux pas m’empêcher de pleurer un ou deux absents du casting qui auraient franchement pas dépareillé, tels que le thème de la tour du temps d’explorateur ou Par-delà la mer du temps, le thème qui m’a personnellement fait réaliser à quel point cette ost était cool.

Ah et n’oublions pas le thème du boss final des portes de l’infini, probablement un des meilleurs points du précédent jeu, qui revient lui aussi.

En dehors des gros thèmes de ce genre, le jeu a aussi pas mal de musiques qui sont marquantes parce qu’on les entend souvent. Et franchement la plupart d’entre elles sont agréables, suffisamment pour qu’on regrette pas d’avoir ça en thème de villes principales.

La vie, le sociogramme et le reste





Partagé est définitivement le maître-mot de ce test.

Pour ce qui est de l’aventure classique et de l’épilogue, le temps est globalement le même que pour les précédents jeux. J’ai dû mettre entre 20 et 30 h à boucler la quête principale, soit comme d’habitude pour cette série. Le problème de ce coté-là viendra plutôt du rythme, que j’ai déjà abordé plus haut.

En ce qui concerne le reste, eh bien techniquement le jeu se ramasse à mort comparé à ses prédécesseurs ! La faute au système de sociogramme justement, qui fait qu’il y a désormais un nombre de missions fixe et limité, par rapport aux anciens jeux qui utilisaient le principe des missions générés aléatoirement et avaient une durée pour ainsi dire infinie.

Ce qui amène deux choses : d’un coté, tous les recruter est désormais un challenge accessible à quiconque a apprécié le jeu suffisamment pour ne pas l’éteindre dès la fin du générique et entre ça et les deux autres grosses quêtes annexes du jeu (la récupération de divers trésors légendaires, et l’exploration de tous les donjons possibles) ça m’a quand même occupé 191 heures au total. Soit un total plus qu’honnête.

Mais ça a aussi niqué toute la replay value du jeu, selon moi. Les anciens jeux, même une partie ou j’ai bouclé le scénario, atteint le grade max et tout, il m’arrivait de les relancer de temps en temps pour le pur plaisir de remplir des missions, recruter de nouveaux membres au hasard des donjons, aller chercher tel légendaire, etc. Je m’arrêtais beaucoup plus tôt, mais le jeu avait un petit goût de reviens-y qui faisait toujours mouche. Je m’en foutais de pas 100% le jeu, je savais que c’était impossible alors je prenais ce qui me plaisait dans le jeu et adios. Ici, la trop grande accessibilité du 100% m’a « forcé » à ne pas lâcher le jeu.

C’est clair, dans l’ensemble j’y ai plus joué qu’à n’importe quel autre donjon mystère. Mais putain de sa mère jamais je refais ça. Les seules raisons pour lesquelles je n’ai pas complètement lâché le jeu et revendu sont que… ben je revends rarement mes jeux, déjà, mais aussi parce qu’il me reste un donjon complètement stupide à boucler avant de l’avoir totalement fini. Mais une fois celui-ci fini, rideau. Salut, à jamais.

Ce donjon qui d’ailleurs résume un peu à lui tout seul tout ce que la tendance du jeu à la démesure et au déséquilibre peut avoir de négatif : maintenant que mon perso est obligatoirement seul, sans objet, renvoyé au niveau 5, avec 38 étages à parcourir, même en ayant le meilleur start du monde il suffit d’un seul truc qui va pas pour te faire perdre. T’est empoisonné ? J’espère que tu as trouvé les escaliers sinon t’as perdu. Tu croises un Joliflor ? Oh le joli KO en un coup dans ta gueule ! T’as 38 pvs ? Oh ben c’est pas de bol le donjon est bourré de projectile qui font 20 de dégâts et les ennemis sont assez intelligents pour les lancer !

Etc, etc, etc. au final ce donjon c’est la foire au reset en priant pour tomber sur une échaporbe qui permettra de valider le donjon sans devoir se le taper en entier. Complètement débile, surtout au regard de l’existence d’un autre donjon supposé être le donjon ultime (qui pour le coup propose un challenge bien plus équitable avec la préparation adéquate) qui en termes de difficulté se fait totalement éclipser par celui-ci.

Techniquement ce genre de donjon est pas nouveau, mais avant, non seulement c’était réellement 100% facultatif (parce qu’il y avait pas de carotte particulière à faire chaque donjon et ceux-ci étaient toujours essentiellement optionnels) et la difficulté plus équilibré laissait moins de place a l’aléatoire bête et méchant.
Du coup au final je range le jeu sur une note bien plus amère que ses prédécesseurs. C’est con.

J’aime :

  • pleins de bonnes idées de gameplay nouvelles…
  • le sociogramme…
  • pouvoir tous les attraper de manière accessible
  • Les musiques
  • Le questionnaire de personalité présent mais facultatif
  • L’ergonomie grandement améliorée bourrée de bonnes idées
  • ben pokémon donjon mystère c’est BON !

J’aime pas :

  • … mais accompagnés d’un déséquilibrage violent et d’une difficulté en dent de scies
  • … qui a tué mon envie de jouer au jeu en le finissant
  • les personnages mal maîtrisés pour la plupart
  • On sent le poids de l’héritage scénaristique des prédécesseurs et ça fait mal
  • pourquoi est-ce qu’on dirait que vous essayez de refaire les portes de l’infini en mieux ?

Au final, j’ai énormément critiqué le jeu tout au long de ce test, mais n’allez pas croire que mon avis sur le jeu en soi est négatif : pour moi, c’est clairement le meilleur jeu de la série depuis les explorateurs. Et à ce titre, si vous souhaitez vous intéresser à la série mais que vous avez pas envie de vous mettre aux épisodes DS, celui-là devrait plutôt bien faire le taff. Et si vous êtes un fan de la série, foncez, même si le premier opus 3ds vous a déçu, celui-ci devrait vous plaire.
Mais ce jeu me donne aussi à craindre pour l’avenir de la série et je me dis de plus en plus que la série va devenir le genre de série ou les gens ne peuvent apprécier correctement que le premier auxquel ils ont joué et les autres apparaîtront comme des réchauffés de ce qu’ils ont eu (un peu comme le syndrome mario & luigi). Et à ce titre-là, ce jeu reste définitivement prisonnier de l’image de maître invaincu que sont les épisodes DS. En conclusion, si vous avez vraiment envie de vous intéresser à la série, allez chopper explorateurs du ciel.
Du coup, est-ce que je le recommande ou pas… ? Oui et non. le jeu en soi est très bon et j’ai passé d’aussi bons moments que sur, admettons, Isaac Rebirth. Mais je peux pas m’empêcher de vous conseiller de remonter à la source au lieu de boire dans ce bassin pas totalement propre.