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XP

Le

par

L’expérience, ou XP, ou EXP (ou même EXPTDR) est l’une des mécaniques fondamentales des jeux de rôle. Et non, on ne parle pas ici des expériences louches que certains développeurs ont tentées pour donner un aspect novateur au genre. Heureusement, quelques concepts expérimentaux ont fini par porter leurs fruits malgré le scepticisme de la communauté. Mais il faut croire que les concepts avant-gardistes ont tendance à être peu acceptés par le public à voir les chiffres de vente de certains de ces jeux pourtant réussis.
Oui, ceci était bien évidemment une référence à Baten Kaitos. What else ? Mais là n’est pas le sujet.

Donner des coups d’épée avec des cartes, non mais j’vous jure, on aura tout vu !

Les points d’expérience sont donc la clé de voûte de nombreux RPG, japonais ou non. Le principe est simple : on commence le jeu complètement nul, avec des dégâts rivalisant à peine avec l’impact néfaste d’un pet de vache (et encore). Bien sûr, les monstres ont un niveau à peu près équivalent, sinon ça serait la débandade continuelle. HEUREUSEMENT : c’est en forgeant que l’on devient forgeron. Du coup, plus les combats défilent, plus les personnages gagnent de l’expérience. Avec comme but ultime la fameuse montée de niveau !
Bien sûr, plus le temps passe, plus les niveaux sont difficile à atteindre vu qu’il faut plein d’XP à chaque fois. Du coup, faire évoluer cette truite de Magicarpe en tout-puissant Léviator n’est pas la chose la plus palpitante au monde.

Mais dans ce système si bien orchestré, il y a quand même des trucs qui clochent beaucoup. Par exemple : un combattant d’élite chevronné qui, a priori, est un miyard de fois plus puissant que vos personnages, décide de rejoindre votre aventure. Ben oui, t’es le bienvenu mec. Problème : y a comme une sorte de règle invisible qui fait que toutes les années d’expériences que le scénario lui donne ne valent plus rien une fois qu’il est jouable. Ouaip.
Du coup, ce combattant chevronné se retrouve au même niveau que nos personnages encore en apprentissage, alors qu’il est censé être un tueur. En plus, si on fait un peu trop les bourrins à tout combattre comme des demeurés, il se peut aussi que les personnages principaux soient au final plus puissants que ce nouveau personnage censé être un tueur.

Le même cas de figure se produit lorsqu’une suite au jeu initial sort. Si par un hasard complètement complet un ancien personnage, qui a baroudé le monde en long en large et en travers, est un personnage jouable dans cette nouvelle mouture, il perd automatiquement toute l’expérience gagnée dans le premier jeu. Retour à la case départ (oui comme la Team BS).
C’est comme si tu avais eu le Bac mais qu’à cause d’un bug du gameplay administratif, toutes tes années lycées avaient disparu du système et que tu étais obligé de tout refaire.

Dernier exemple en date : Tiz Arrior dans Bravely Second.

Et pour finir, l’XP implique également le fameux problème de la phase insupportable de « levelling » (qui mérite une définition à lui tout seul). Cela consiste tout simplement à se retrouver dans une situation de mort subite face à des ennemis beaucoup plus forts que votre équipe de boloss, aussi appelé « bourrinage inconscient ». Ainsi, pour avoir une chance de tenir plus de deux tours (ou 10 secondes lorsque ça implique du gameplay en temps réel sans tour par tour), il faut engranger de l’XP et vite. Et beaucoup.

La fameuse danse de la pluie victoire que les personnages effectuent après un combat pour invoquer les points d’expérience.

NB : Le terme « XP » a aussi eu pour malheureux effet d’enfanter un terme détestable au possible dont il ne fait aucun doute que la simple lecture vous fera frissonner d’effroi : « HAN NAN, je n’arrive pas à battre ce boss ! Hanalala que vais-je faire ?! Oh, je sais, je vais xpé mes persos ! » Il existe également la variante française (plus connue chez nous) qui est « je vais pex mes persos ».

Ah ben ses pecs sont au moins au niveau 100 là !

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