Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Super Meat Boy

Le

par

Après The Binding of Isaac, c’est au tour de Super Meat Boy de débarquer sur consoles Nintendo. Un peu tard, vu la date de sortie du jeu et le fait que le jeu était initialement prévu pour sortir sur WiiWare, mais bon, on va pas trop en demander, j’suis déjà surpris que McMillen se bouge le cul pour enfin porter ses jeux sur Wii U.

Super Die&Retry indé




Je sais tellement pas quoi dire pour ce jeu tellement j’ai l’impression qu’il est connu que je propose qu’on fasse rapidement la phase descriptive du jeu histoire de pouvoir s’attarder sur l’analyse sans refaire une tartine de 7000 mots.

Donc, Super Meat Boy est un jeu indé dont le principe est simple : un jeu de plates-formes die&retry tendu, sur une musique pêchue, qui en profite pour glisser tout un tas de références et autres caméos à diverses icônes du jeu vidéo. Le plus évident étant Mario, pour le principe ultra-basique du scénario (Un méchant enlève la copine du héros, donc le héros part à sa rescousse dans une course poursuite à travers une tonne de niveaux) ou les initiales (SMB). On a en vrac d’autres trucs tels que portal, bit.trip.runner, Braid, VVVVVV, I Wanna be the guy, Minecraft, et une tonne de jeux indés à succès de l’époque.

Le jeu se découpe en 6 mondes de 20 niveaux, plus le monde final qui en compte cinq, et se base sur une palette limitée mais efficace d’éléments : on court, on saute, il faut finir au moins 17 niveaux pour accéder au boss, y a des bandages à récupérer en guise d’objectifs secondaires qui permettent de débloquer différents personnages, des warp zones qui font office de niveaux bonus, compléter un niveau avec le rang A+ permet de débloquer la version « dark world » du niveau, bien plus corsée, y a une deuxième fin à voir si vous avez fini assez de niveaux en dark world, et on est bon. En dehors de ça, l’essentiel de la variété du jeu proviendra des niveaux, de leurs constructions et des gimmicks qu’ils emploient : l’usine de sel a des lance-missiles à tête chercheuse et des tapis roulants, l’enfer a des portails de téléportation, des yeux lasers et des espèces de moules démoniaques, Rapture a des orbes anti-gravités, j’en passe et des meilleures. Ne me demandez pas une estimation de la durée de vie, depuis que je me suis entraîné au speedrun sur ce jeu la réponse est moins de 40 minutes en ce qui me concerne et c’est très clairement pas représentatif de la vraie durée du jeu.

Pour parler un peu de la version Wii U, c’est ni plus ni moins la version XBOX 360 de l’époque (Pas pc, vu le set de persos bonus) sans les niveaux fait par les fans (normal puisqu’un incident impliquant cette fonctionnalité a forcé le programmeur à la retirer et à se jurer par la suite de ne plus retoucher au code du jeu), sans aucun changement de bug (normal vu ce que je viens de dire) et… avec une traduction française. Pourquoi pas. C’est horriblement minimaliste et on s’en fout tous complètement mais soit.

Quand au gamepad, il n’affiche qu’une deuxième version du jeu en permanence, permettant de jouer télé éteinte. Y a donc pas vraiment d’arguments pour ou contre la version Wii U du jeu. SAUF UN.

Qui est le con qui a changé les musiques ?


mes réactions face au changement des musiques. témoignage poignant.

C’est la question que je me suis posé tout le jeu et la raison numéro 1 que j’ai pour vous conseiller de ne PAS le prendre sur Wii U plutôt qu’ailleurs. Je sais pas quel est le délire de McMillen avec ça, je suppose que l’ancien compositeur des musiques qui a les droits dessus s’est cassé et ne veut pas qu’elle soit réutilisé alors il a dû embaucher quelqu’un d’autre pour les faire mais ce qui est sûr et certains c’est qu’elles ont grave perdu en qualité depuis le jeu sur PC/XBOX. On peut reprocher pas mal de trucs au jeu mais on pouvait pas reprocher à sa bande-son de ne pas être entraînante ou pêchue.

Y a probablement une part de nostalgie subjective dans cet avis mais j’arrive absolument pas à trouver un charme aux musiques du portage Wii U. Forest ressemble à une musique de western pour un peu, ça a perdu toutes les bonnes sonorités… non ce jeu j’ai coupé le son de ma télé et calé l’ost du jeu originel sur mon pc au bout de 20 minutes.

Indé poubelle ou indé potable ?


Bon, c’est parti pour le vif du sujet.
Étant donné que le jeu est loin de faire l’unanimité sur le forum, je me suis dit que plutôt simplement dire ce que j’ai aimé et pas aimé dans le jeu, j’allais essayer de prendre du recul et essayer d’analyser les diverses critiques faites au jeu.

Pour commencer par le plus simple, certains trouvent le jeu moche. C’est pas mon cas. Enfin, pour être précis, je le qualifierai pas vraiment de beau. je dirais que j’me suis jamais fait la réflexion que le jeu était particulièrement moche.

Maintenant, même comme ça, j’suis bien forcé d’admettre que des jeux comme Braid, qui sont sortis avant et qui sont pas complètement éloignés (c’est des jeux de plateforme après tout même si l’un a une dimension puzzle et l’autre une dimension die&retry) le met très violemment à l’amende, que ce soit sur la richesse des décors, le niveau de détail, ou l’inspiration générale des décors.

Certains ont aussi reproché le fait que Meat Boy ait une savonnette sous les pieds, aka ait une inertie tellement importante que le personnage à tendance à glisser dans des situations critiques et fasse perdre bêtement une vie. Si le personnage n’est certes pas aussi réactif qu’on ne le voudrait parfois, c’est quand même honnêtement pas quelque chose d’insurmontable, avec un peu de pratique on peut facilement contrôler son perso dans l’immense majorité des circonstances. À la limite, on pourrait reprocher au level design de parfois demander des réactions un brin rapides pour les réflexes humains. D’ailleurs, coïncidence, un bug qui permet de forcer Meat Boy à sauter à chaque frame prouve que le personnage peut être extrêmement réactif avec les réflexes appropriés.



Après, un autre problème, plus inhérent à la nature du jeu, c’est son concept de die&retry qui emmerde certains.
Je peux comprendre la logique derrière de ne pas aimer recommencer 50 fois le niveau pour pouvoir le passer. Pour déplacer un peu l’exemple, personne n’aime perdre plusieurs heures de jeu parce que votre console à planté ou que votre sauvegarde est corrompue et que vous devez vous retaper une tonne de trucs. Même moi généralement j’ai pas la foi de relancer le jeu tout de suite après, il me faut au moins me changer les idées avant.

Après, je pense qu’il faut quand même reconnaître un certains mérite au jeu dans son level-design général. Le jeu n’est pas un monument de saloperie imprévisibles à la I Wanna Be the Guy où c’est impossible d’anticiper chaque piège avant de l’avoir vu une fois, qui est vraiment la version bête et méchante du die & retry. Dans 99,9 % des cas, c’est à dire si on enlève un exemple très spécifique sur un niveau et deux ou trois situations où l’on ne sait pas si y a un sol plus bas ou si il vaudrait mieux rester collé au mur, tous les trucs susceptibles de vous tuer sont visibles à l’écran dès le départ. Et en ça je suis que moyennement d’accord avec l’idée de fausse difficulté parce que la difficulté du jeu réside essentiellement dans la difficulté d’exécution.

De même, le jeu n’a aucune notion de vies ou de checkpoints. Chaque niveau fini est automatiquement sauvegardé et
mourir ne signifie que recommencer du début du niveau. Niveaux qui, même pour les plus longs des derniers mondes ne dépassent que très rarement la barre des 1 minute. (ça doit se compter sur les doigts d’une main).
En soi, j’suis significativement plus emmerdé par le fait de mourir dans Megaman, Donkey Kong Country Returns ou Mario que dans Super Meat Boy. Parce que j’ai significativement moins de chemin à me retaper et que j’ai pas une pression du style si j’y arrive pas dans X tentatives j’vais avoir un game over et vais devoir recommencer d’encore plus loin.



Après oui forcément on meurt bien plus souvent dans ce jeu que dans ceux que j’ai cité. Mais au moins les devs ont fait des efforts pour rendre la mort la moins désagréable possible. Ça se voit dans la rapidité à laquelle le niveau se relance, le fait qu’il n’y a pas de coupure ou de redémarrage dans la musique pour éviter de se retrouver avec des boucles de quelques secondes… On aime ou on aime pas les Die&Retry, comme tous les genres de jeux (j’ai du mal avec les Shoot Them’Up personnellement) mais dans l’ensemble le jeu évite les écueils les plus frustrants du genre.

La seule exception étant certaines warp zones du jeu qui demandent de boucler 3 niveaux avec une limite de 3 vies par niveaux après quoi vous devez recommencer du début. Et sans surprise ça fait partie des idées dont je suis pas fan.

Pour finir, j’ai lu plusieurs critiques sur le level-design, certains le qualifiant d’aux fraises, d’autres critiquant la facilité avec laquelle on peut le briser.

Pour le second point, si le jeu contient en effet un paquet de niveaux qui peuvent être plus ou moins violemment court-circuités quand on connaît la méthode, c’est difficile de savoir ce qui est un petit bonus prévu par les développeurs de la solution à laquelle ils n’ont juste pas pensés. D’un coté ça brise parfois tellement violemment le level-design (par exemple le boss de fin dont on peut complètement contourner le gimmick en dépassant les scies supposés nous enfermer au tout début, aller à la fin du niveau et laisser le boss faire sa vie en attendant qu’il meure) que ça a vraiment l’air de pas être prévu… Mais d’un autre coté le fait que ça passe pile poil, sans utilisation d’une technique non prévue par les développeurs sinon d’aller vite et rebondir avec le bon angle, et que c’est pile poil dur mais possible, ça, peut pas avoir été laissé au hasard, non ? (pour reprendre l’exemple de la fin, si on a court-circuité le niveau avec la technique, ça se termine par les scies rotatives qui nous passent dessus parce qu’elle rattrapent l’endroit où on est… et ça nous tue pas. Comment on explique ça sinon que les devs avaient prévus ce cas de figure ?)




Ce qui est sûr par contre c’est que sur 6 boss les 4 derniers sont complètement ridiculisables en connaissant quelques abus précis. Il est possible de complètement zapper le 3e avec un saut très tendu hors de l’écran (encore une fois, ça a l’air débile dit comme ça mais pourquoi y a-t-il pile poil la marge pour faire ce saut sans mourir ? pourquoi ne pas avoir collé la zone de mort au mur extérieur plutôt que laisser un espace ?), le 4e peut se faire en se plaçant à un endroit relativement spécifique et en sautant un grand total de trois fois en 50 secondes, le 5e… J’ai honnêtement aucune foutre idée de comment le boss est censé marche normalement. J’ai toujours fait ce boss avec la technique des speedrunners qui consiste à passer dans le petit espace qui sépare deux des scies qui font office de mur et voir le boss se suicider ensuite. (encore une fois, ça semble trop fonctionnel et faisable pour être involontaire… par contre ce qui est sûr c’est que ça détruit totalement le concept du boss en premier lieu parce que clairement ça donne pas envie de voir son fonctionnement « normal »). Pareil pour le boss de fin dont j’ai déjà parlé.

En tout cas, une chose est sûre, ces boss sont un très bon argument pour ceux qui pensent que la présence de boss dans un jeu vidéo est une convention sur-utilisée dont bien des jeux pourraient se passer. Parce que c’est typiquement le genre de jeu où c’est dispensable.

Quand à la qualité du level-design du reste du jeu, je vois difficilement ce qu’on peut lui reprocher, il est efficace, jamais trop pute et plutôt satisfaisant. C’est sûr que si on compare ça à megaman ou DKCR on a pas fini mais en même temps c’est pas les mêmes objectifs. Ce serait comme dire que Braid a un meilleur level-design que meat boy. Sous quels critères, concrètement, sachant que c’est deux sous-genres de plateforme distincts ?

Par contre un reproche que je peux comprendre qu’on lui fasse ce serait de ne pas se renouveler assez au fil du jeu. DKCR avait souvent un élement de gameplay plus ou moins important propre à chaque niveau et qui leur donnait une identité unique. Sur ce plan-là, on peut dire que le jeu manque de ça avec seulement 3-4 gimmicks sympas par monde. C’est pire si on compte les dark worlds, qui peuvent être parfois assez fainéants en nous ressortant basiquement le même niveau sauf qu’on part de l’arrivée et que l’arrivée est au point de départ, avec deux ou trois obstacles en plus. Après, dans la mesure où les niveaux sont quand même très petits au final, je trouve quand même logique de ne pas pondre autant de variété que dans un DKCR. Quand tes niveaux font 5 minutes forcément t’as le temps de poser un gimmick et de l’exploiter en entier. moins dans des niveaux de 30-40 secondes au mieux.

J’aime :

  • Les musiques
  • Sévère mais juste
  • Les niveaux
  • Nerveux comme il faut

J’aime pas :

  • Les graphismes
  • Les Boss
  • Les musiques du portage WiiU
  • Les warp zones

Au final, sans être exceptionnel, ce Super Meat Boy a quand même des qualités et est tout à fait en mesure de vous faire passer un bon moment si c’est votre came. Par contre, conseil d’ami, prenez-le ailleurs que sur Wii U.

Aller plus loin :

Voir aussi :

, ,