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ARMS

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Renouveler un genre en le rendant plus accessible ? Nintendo avait déjà tenté et réussi cet exercice avec le TPS multijoueur et Splatoon, sorti sur Wii U en 2015. Aujourd’hui, la firme renouvelle l’expérience avec le genre du jeu de combat en l’agrémentant de bras extensibles. Et ça donne ARMS, une toute nouvelle licence sur Nintendo Switch !

Avoir le bras long

ARMS met en scène dix combattants qui s’affrontent pour remporter le Grand Prix ARMS, une compétition ayant lieu dans un monde alternatif où certaines personnes sont dotées de bras extensibles. Ce qui se présentera une fois manette en main par des combats en arène avec une vue à la troisième personne.

Le jeu ne met clairement pas l’emphase sur l’univers car ce sont à peu près les seuls éléments scénaristiques qui seront explicités dans ARMS. Pour plus de détails, il faudra se tourner vers le compte Twitter officiel, qui a par exemple révélé que c’était les masques des personnages qui leur faisait garder cette capacité, et que leurs bras redevenaient normaux une fois enlevés. Malheureusement, il faut se contenter de ça, car la quasi-totalité du jeu a été basée sur une seule chose : l’affrontement entre joueurs.

Alors bien sûr, il est possible de faire quelques parties en solo mais le contenu est très pauvre et ne revient qu’à affronter une I.A., certes coriace, mais qui ne fera rien de plus que remplacer des adversaires réels. Au final, le mode Grand Prix n’ajoute que des présentations des personnages avant les matchs et un boss final (qui sera ajouté à la sélection des personnages jouables le mois prochain), pas franchement emballant. Et ce n’est pas le mode Survie contre 100 ennemis quasi-inoffensifs qui permettra de remonter le niveau.

Premières armes

Le seul intérêt de passer par le solo revient à se rôder pour la vraie compétition : le multijoueur. Si le mode non classé est accessible d’entrée de jeu, le mode classé ne se débloque qu’à condition de finir le grand prix en difficulté 4 au minimum (sur une échelle de 1 à 7). Ce qui au final est plus compliqué que ce à quoi on pourrait s’attendre.

Mais comment joue-t-on à ARMS ? Nintendo réussit-il son pari de rendre accessible le jeu de combat ? Il est vrai que le genre a cette particularité d’être assez hermétique aux nouveaux venus. Entre les combos à apprendre et les spécificités de chaque personnage, difficile de rejoindre le train en marche et de se frotter aux plus aguerris. ARMS de son côté va à l’essentiel avec sept actions distinctes : le coup de poing gauche, le coup de poing droit, le saut, l’esquive, la garde, la chope et l’attaque spéciale. Pas de mouvements compliqués à retenir à base de quarts de cercle ou d’enchaînements de touches, seule la chope s’exécute en lançant simultanément les deux poings.

Pour réaliser l’ensemble de ces mouvements, deux possibilités : soit au motion gaming avec un Joy-Con dans chaque main, soit avec un schéma de contrôle classique à la manette. La première solution a l’avantage d’être plus instinctive pour les novices pour ce qui est de lancer ses poings. En revanche, la façon très spécifique de tenir les manettes est beaucoup moins évidente, de même que la façon de se déplacer, en orientant les Joy-Con sur le côté ou en avant/arrière. Habituellement fervent défenseur du motion gaming, j’ai eu sur ce coup beaucoup de mal à prendre mes marques, à cause des déplacements notamment.

En se rabattant sur la configuration plus classique, un habitué trouvera son bonheur plus facilement. Le seul problème, c’est que ce mode de contrôle empêche certaines choses, comme par exemple de diriger ses poings dans deux directions différentes. Car si chaque bras est dirigé séparément par un Joy-Con en motion gaming, ceux-ci se contrôlent avec le stick gauche à la manette. Impossible donc de faire partir ses deux bras vers l’intérieur ou l’extérieur.


Même si la prise en main est plutôt instinctive, les débuts risquent d’être plutôt laborieux. Appréhender le jeu requiert de se faire au triangle classique des jeux de combat attaque/bouclier/chope mais également aux déplacements et aux contres. ARMS se révèle être au final un jeu plutôt technique, grandement basé sur le principe d’esquive puis de contre une fois que l’adversaire a attaqué. Il conviendra donc d’être prudent et de ne lancer ses deux poings que si l’on est sûr de toucher, le contraire pouvant laisser une ouverture à votre opposant.

Malheureusement, le jeu ne propose pas de tuto plus poussé que la simple explication des touches au premier lancement du jeu. Il y a bien plusieurs entraînements où l’I.A. est programmée pour répéter les mêmes actions afin d’apprendre à réagir à chaque situation, mais on aurait aimé quelque chose de plus didactique pour les débutants, avec des petits textes expliquant l’importance de chaque situation et comment s’y adapter.

Armé jusqu’aux dents

Une fois que le gameplay de base est maîtrisé, l’étape suivante consiste à s’intéresser aux différentes personnages et armes du jeu. Les combattants présentent tous des spécificités qui leurs sont propres : de l’esquive sous forme de téléportation au multi-saut, en passant par la charge automatique des poings une fois la barre de vie en dessous de 25 %. Même si l’on retrouvera beaucoup de personnages rapides en ligne, un Master Mummy lent et corpulent a également toutes ses chances et chaque personnage semble être plutôt bien équilibré.

Question choix des armes, le jeu propose un set de trois bras différents attribué de base à chaque personnage. Au début de chaque round, vous pourrez choisir votre poing gauche et droit parmi ces trois possibilités. Chaque arme a là-aussi sa particularité : à trajectoire courbe pour contourner les attaques directes, lente mais plus lourde que les autres pour dévier les attaques adverses, ou encore une triple-attaque verticale contre les ennemis qui sautent beaucoup. Ajoutez en plus de cela des éléments s’ajoutant à chaque arme une fois chargée et vous obtiendrez une jolie palette de combinaisons disponibles.

Au final, chaque personnage pourra débloquer les armes des autres, à condition de les débloquer dans un mini-jeu appelé l’Arsenal. Le principe est simple, plus vous marquez de points sur les cibles, plus le jeu fait apparaître des cadeaux contenant des nouveaux poings, avec une priorité pour le combattant que vous jouez dans le mini-jeu. Malheureusement, l’Arsenal coûte très cher en argent, de l’argent qui se débloque au compte-goutte dans les différents modes de jeu. Dommage de conditionner « l’avancée » dans le jeu à du farm intensif. D’autant plus que pour tout compléter, il faudra obtenir chaque poing deux fois pour en débloquer sa version plus puissante.

Passer l’arme à gauche

Une fois tout cela assimilé, direction l’arène ! En plus des combats classiques en 1 contre 1, il est possible de s’affronter jusqu’à 4 chacun pour soi ou par équipes de 2. Forcément, c’est un peu moins lisible de cette façon mais ça a le mérite d’exister. Et si vous avez envie de souffler entre les combats, vous pourrez toujours vous lancer dans une partie de basket (où le but sera d’envoyer votre opposant dans le panier) ou de volley (avec une balle cette fois-ci). Des modes sympathiques qui viennent rompre la monotonie mais trop limités pour n’être autre chose qu’un bonus. Autres options : le mode Cibles mouvantes, une variante de l’Arsenal avec un adversaire en face ou un combat en co-op à deux ou trois contre une I.A. à six bras.

Tous ces modes peuvent apparaître en partie non classé, un des lobbys en ligne les plus réussis jamais créés chez Nintendo. Vous rejoignez ainsi un groupe pouvant aller jusqu’à 10 consoles (soit un total de 20 joueurs puisqu’il est possible de s’y connecter à deux) où est tiré aléatoirement un des modes de jeu. Et même si vous ne jouez pas, le jeu vous laisse la possibilité de vous adonner à un entraînement contre des cibles du mode Survie en attendant votre tour, plutôt cool.


En lançant le mode classé, celui-si s’active quant-à-lui en arrière-plan dans le jeu, vous permettant de lancer n’importe quel mode en attendant qu’un adversaire soit trouvé. Plutôt ingénieux là aussi. Enfin, en jouant avec des amis, que ce soit en ligne ou en connectant plusieurs Nintendo Switch en local, vous pourrez quasiment tout paramétrer, du nombre de points nécessaires à la victoire aux modes de jeu pouvant être tirés au sort en passant par les terrains autorisés et la présence ou non d’objets. D’autant plus que depuis la mise à jour 1.1.0, vous pouvez désormais également observer les matchs des autres grâce au mode spectateur. Des options qui pourraient bien aider le jeu à accéder à la scène compétitive…

Conclusion

J’aime :

  • Un univers chatoyant et coloré
  • Des personnages tous différents et intéressants
  • Plus technique et tactique qu’il n’y paraît
  • Excellent mode en ligne
  • Wooooo-oooh-oooh-oh ♪

J’aime pas :

  • Gros manque de contenu en solo
  • Absence d’aide aux débutants
  • Trop de farm
  • Pas d’animations classes pour les super attaques

Avec ARMS, Nintendo livre sûrement un de ses jeux nécessitant le plus de pratique avant de réellement s’amuser. Non pas que les contrôles soient difficiles à appréhender, mais il faudra un petit temps d’adaptation avant de réellement comprendre les tenants et aboutissants d’un jeu de combat aussi peu conventionnel. Sur ce point, le pari de l’accessibilité semble raté. Mais une fois le gameplay apprivoisé, les matchs en ligne s’enchaînent avec un plaisir non dissimulé.

Au final, ARMS est un jeu qui ne conviendra clairement pas à tout le monde. Le contenu solo trop faible et les différents modes de jeu annexes relevant plus du bonus que d’un réel contenu diversifié sur la durée risquent de décevoir. On conseillera plutôt le jeu à ceux qui souhaitent s’investir dans un jeu « compétitif », le tout avec la patte Nintendo, bien entendu. Pour ceux-là, la promesse de mises à jour gratuites devrait assurer un suivi intéressant et l’occasion de relancer le jeu à chaque nouvel ajout.

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