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The Legend of Zelda A link to the Past

Le

par

Chaque Zelda possède sa propre âme, sa propre histoire, ses propres qualités et son propre héritage. Parmi tous les épisodes de la saga, s’il y en a bien un qui trône toujours très haut dans mon cœur, il s’agit de ce fameux « Zelda 3 » qui, depuis plus de vingt ans, me fait planer, rêver, me permet de m’immiscer dans son univers si particulier… sans jamais m’agacer, sans jamais me lasser ou me décourager. Retour sur tout ce qui compose mon jeu préféré de tous les temps de toute la vie de tout le monde de l’univers !

Il y a bien longtemps…

Comme chacun le sait, le monde a été créé par trois entités divines aux pouvoirs infinis. En tout cas, personne n’a jamais cherché à contredire les écrits anciens du mythique peuple Hylien dont les représentants étaient respectés par le reste du monde pour leurs pouvoirs surnaturels, leurs talents de sorcellerie et leurs longues oreilles pointues qui leur permettaient d’entendre les messages divins.

Les écrits anciens parlent donc d’un Dieu de la Puissance qui, descendu d’une nébuleuse, enflamma ce qui allait devenir le monde, sculpta les sols et teignit la terre en ocre. A son tour, le Dieu de la Sagesse inventa la science et bien sûr la sorcellerie, ce qui lui permit d’ordonner la nature. Enfin, le Dieu du Courage, épris de justice et porteur d’une grande vitalité, donna naissance aux formes vivantes, du misérable asticot au plus noble des oiseaux.

Ceci étant fait, les trois Dieux quittèrent ce monde qu’ils venaient de créer. Mais avant de partir, ils laissèrent un ultime symbole de leur force, un triangle d’or nommé la Triforce, qui contenait une infime partie de leur essence et de leur pouvoir. Les Dieux confièrent à la Triforce la mission d’ordonner la vie dans le tout jeune monde.

Il est reconnu que la Triforce est un objet sans vie. Cependant, elle est capable d’accorder trois titres à des êtres vivants, leur conférant ainsi d’immenses pouvoirs. Trois pouvoirs pour trois porteurs différents : le Forgeur de la Force, le Gardien du Savoir et le Juré du Courage.

Chacun de ces trois pouvoirs émanait de la Triforce et, bien que celle-ci fût cachée dans une dimension parallèle, la « Terre d’Or », des êtres du monde entendirent ses appels. Le peuple Hylien disparut sans jamais avoir mis la main dessus, laissant pour héritage aux civilisations qui suivirent un recueil de toutes ses connaissances, le célèbre livre de Mudora.

L’un des versets du livre de Mudora suscita pendant de nombreuses générations un certain nombre de fantasmes et de désirs du plus noble au plus malsain. Ce verset serait aujourd’hui traduit de cette manière :

« Dans un monde au-delà de l’horizon,
le ciel, en fait de bleu, est tout d’or teinté.
C’est là-bas que le pouvoir de la Triforce
Fait des rêves des Mortels une réalité. »

Malgré de très nombreuses recherches, générant souvent des conflits, personne ne parvint à trouver le moindre indice indiquant l’emplacement de la Terre d’Or. Mais la cupidité étant devenue la principale motivation pour découvrir la Triforce, ces recherches conduisirent bientôt à une effusion de sang.

Puis, par hasard, un groupe de voleurs adeptes de la magie noire, et fuyant probablement le lieu de leur récent larcin, découvrit l’entrée de la Terre d’Or et s’y introduisit. Et dans ce monde tout fait d’or mais pourtant totalement vide qui s’offrait à eux, brillant tel un astre bienveillant, la Triforce les appelait comme elle l’avait toujours fait.

On ne sait lequel de ces voleurs était le plus cupide, mais il est courant de penser que le plus fourbe d’entre eux était leur chef, Ganondorf Dragmire, plus connu sous le nom de Mandrag Ganon (ce qui signifie Ganon des Voleurs Enchantés). Celui-ci profita de ce que ses complices furent sous l’emprise de la beauté du trésor qu’ils venaient de découvrir pour les trahir, les tuer les uns après les autres et se frayer un chemin, seul, vers la Triforce. Et quand il s’en empara de ses mains tâchées de sang, il entendit un murmure qui lui disait « Quel que soit ton désir, quel que soit ton rêve, fais un vœu et il s’exaucera. »



Personne ne sait quel vœu Ganondorf formula ce jour-là, mais les anciens racontent qu’il poussa un rire tellement fort que le son de sa voix résonna jusque dans le lointain pays d’Hyrule. Et à dater de ce jour, une force diabolique s’échappa de la Terre d’Or, soudoyant les esprits les plus avilis et leur montrant le chemin à suivre pour se rendre sur la Terre d’Or. Ils formèrent bientôt l’armée des Ténèbres et, aidés par la magie de leur maître Ganon, répandirent la terreur, le chaos et la maladie dans le pays d’Hyrule.

Le Roi fit alors appeler des sages, sept pour être exact, et leur demanda de trouver une solution pour que les ténèbres cessent de recouvrir le monde. Les sages firent appel à de vaillants chevaliers qui, accompagnés des meilleurs forgerons du pays, firent forger une épée magique, capable de repousser les pouvoirs conférés par la Triforce. Cette épée de Maître fut nommée Excalibur en VF et ne pouvait être maniée que par un individu capable d’allier la force du corps et la pureté du cœur.

Mais alors que les chevaliers étaient en quête d’un individu capable de manier Excalibur, l’armée des Ténèbres fit irruption à Hyrule, tuant et saccageant tout sur son passage. Les sages entreprirent alors de fermer les portes de la Terre d’or. Les chevaliers les aidèrent en repoussant l’armée de Ganon.

Beaucoup de monde mourut ce jour-là. Mais ces sacrifices permirent aux sages de gagner du temps et de sceller définitivement les portes de la Terre d’Or. La paix revint et le pays d’Hyrule pansa ses plaies. L’épée Excalibur, qui n’avait pas été utilisée, fut plantée dans un socle de granit et entreposée dans un sanctuaire dont on oublia l’emplacement. Elle devint une épée de légende. Quant au terrible souvenir de cette bataille contre l’armée des Ténèbres, on n’y fit plus référence que sous l’appellation de la « Guerre du Sceau. »


A link to the Past

Au Japon, cet épisode de la saga se nomme Kamigami no Toraifosu, ce qui signifie très simplement « la Triforce Divine ». Arrivé en occident et pour une raison inconnue, le jeu a été rebaptisé « A link to the Past », ce qui signifie « un lien vers le passé » et qui comprend un jeu de mot puisque « link » est le nom du héros. Mais cela n’est pas sans poser un certain nombre de problèmes.

Le premier c’est que ce titre occidental n’a absolument rien à voir avec le jeu puisqu’il n’y est absolument pas question de voyage temporel. Quoi que l’on pourrait s’amuser à supposer que le monde des ténèbres qu’il nous sera proposé de visiter pourrait être une vision uchronique d’Hyrule, comme si le monde avait été refait à l’identique mais avait évolué dans une direction différente… M’enfin bof. La raison officielle, à ce que j’en ai compris, c’est que les Link et Zelda que l’on rencontre dans cet épisode sont en fait les ancêtres des Link et Zelda rencontrés dans The Legend of Zelda et The Adventure of Link sur NES. Je ne sais pas si ça suffit pour justifier le changement de titre d’un jeu mais bon…

Le deuxième problème, c’est qu’après vingt ans de pinard et de chichon, les joueurs, y compris les fans de cet épisode, ont tendance à raccourcir le titre en « Link to the Past » ce qui se transforme alors « Link va dans le passé » ce qui est encore plus faux que le titre originel. Et vas-y que je te ponde une théorie sur comment l’histoire de « Link to the Past » a influencé le développement de Ocarnina of Time. Nan mais sans blague ! Il suffit pourtant de regarder l’écran de démarrage pour voir qu’il y a un « A » dans le titre.

Quel que soit son titre, 4,6 millions de cartouches plus tard, cet épisode que l’on pourra nommer très sobrement « Zelda 3 » a marqué un tournant majeur dans la saga… Bon ce sont ici de bien grands mots sachant que ce n’est que le troisième épisode. Mais il faut reconnaître qu’avec sa panoplie de nouveaux mouvements, avec ses énigmes novatrices à l’époque, son arsenal et son histoire, A link to the Past a marqué la saga de manière indélébile. Aucun des jeux suivants ne sera créé sans faire référence à celui-ci tandis que ses deux prédécesseurs ne vont pas tarder à être refilés au fin fond du placard, placés le plus loin possible dans la partie la plus absurde de la fameuse grille chronologique officielle…

Nan, au fond, A link to the Past est vraiment l’épisode qui aura fixé de nouvelles bases, tant dans l’histoire que dans le gameplay. Des bases qui n’ont d’ailleurs pas encore été contestées comme on va le voir au fil de ce test.

On va commencer par l’histoire. Vous venez de lire la légende et si vous êtes un fin connaisseur de la saga, vous aurez bien sûr reconnu la légende de la création d’Hyrule telle qu’elle est racontée dans Ocarina of Time, Twilight Princess et de manière moins poussée dans Spirit Tracks et Skyward Sword qui sont, et c’est bien connu, les deux meilleurs épisodes de la saga (quand je dis l’inverse les gens râlent alors pour éviter tout conflit, je préfère encore dire des conneries). Si on va plus loin, toute cette histoire de guerre du Sceau n’est pas sans rappeler la fin d’Ocarina of Time ou la légende qui entoure Twilight Princess. Il y a quelque chose autour de cette Triforce et autour de cette Terre d’Or dont la saga aura du mal à se débarrasser… ce qui n’est pas pour me déplaire puisque tout ce qui rapportera à A link to the Past me plaira. Même si pour d’autres, ça sera encore une fois « la fois de trop ».



Il était une fois…

Bien des siècles s’étaient écoulés depuis la Guerre du Sceau. Celle-ci ne faisait plus figure que de légende et seule la famille Royale d’Hyrule gardait un souvenir intact des événements qui s’y étaient produits. Le pays vivait une ère de paix comme il n’en avait jamais connu de semblable. C’est ce qui le rendit d’autant plus vulnérable à une soudaine épidémie de peste et à l’arrivée de la sècheresse. La magie se révéla impuissante pour faire face à ces désastres.

Le Roi d’Hyrule, ayant un mauvais pressentiment, réunit le conseil des sages, formé par les descendants des sept qui scellèrent l’entrée du Monde des Ténèbres (le nom donné à la Terre d’Or depuis cette époque) et demanda que l’on aille examiner le sceau. Les sages revinrent et informèrent le roi que tout était intact et qu’aucune attaque, aucune magie ne pouvait s’échapper du Monde des Ténèbres.

Le Roi promit alors moult récompenses et trésors à celui qui parviendrait à résoudre les problèmes du Royaume. Et un étranger nommé Agahnim se présenta bientôt à lui. A l’aide d’une magie inconnue, le sorcier parvint à guérir les malades et à faire revenir la pluie sur les terres désolées. En guise de remerciement, le Roi fit entrer Agahnim dans son conseil. Le peuple d’Hyrule chanta ses louanges.

Mais cette euphorie et ce calme apparent cachaient une bien funeste réalité. Les rumeurs parcouraient le pays, disant que le Roi était mort et qu’Agahnim faisait ce que bon lui semblait, usant de sa magie pour faire disparaître un à un les descendants des sept sages de la Guerre du Sceau.

Et une nuit, dans une petite chaumière perdue en pleine campagne, Link et son oncle s’étaient endormis après une dure journée de labeur. Mais ils furent tous les deux réveillés par un appel télépathique. Une jeune fille du nom de Zelda les appelait à l’aide. Elle était enfermée dans le donjon du château. Croyant que son neveu n’avait rien entendu, l’oncle de Link se leva, et lui dit d’un ton rassurant de ne pas s’inquiéter. Mais le jeune garçon ne se laissa pas duper, il suivit son oncle jusqu’au château d’Hyrule. Arrivé là-bas, la voix de Zelda lui revint aux oreilles pour lui indiquer qu’il existait un passage secret pour entrer dans le château sans être vu par les gardes. C’est dans ce souterrain que Link assista à la mort de son oncle, battu par des gardes étrangement avilis. Dans un dernier soupir, l’oncle confia son épée et son bouclier à Link, lui faisant promettre de sauver Zelda car le sort du Royaume en dépendait.

Après avoir aidé à la princesse à s’échapper, Link la conduisit dans un sanctuaire où il apprit que la jeune princesse était en réalité l’une des descendantes des sept sages de la légende, et que si Agahnim parvenait à la faire disparaître elle aussi, il serait en mesure de rouvrir les brèches qui conduisent au Monde des Ténèbres. Pour prévenir tout danger, Link partit à la recherche des pendentifs lui permettant d’obtenir l’épée de légende, Excalibur. Mais sa quête l’empêcha de garder un œil sur Zelda. Agahnim la retrouva et l’expédia dans le monde des ténèbres. Ceci étant fait, il put briser le sceau des sages et emporter Link avec lui dans ce qui était jadis la Terre d’Or mais qui était désormais gouverné par le terrible Ganon, détenteur de la Triforce.





Retour aux sources

The Legend of Zelda avait introduit une nouvelle forme de jouabilité en faisant le choix d’afficher le monde vu du dessus. C’était nouveau à l’époque et bien d’autres jeux (et grandes sagas) s’en sont inspirés par la suite. Pour le deuxième épisode, The Adventure of Link, les développeurs ont choisi de mélanger cette vue du dessus et la traditionnelle vue de profil afin de séparer les phases d’action et celles d’exploration. Pour Zelda 3, finies les phases en vue de côté, retour aux sources, l’intégralité du jeu se déroule en vue aérienne.

Pour l’occasion, le jeu s’équipe de graphismes largement affinés. Ce qui était schématique sur NES devient beaucoup plus vivant avec une utilisation bien pensée de la perspective cubique qui donne l’impression de tout voir par-dessus. Ce n’est plus brouillon comme dans The Legend of Zelda et ce n’est plus schématique comme dans The Adventure of Link. Ici, on est vraiment dans le jeu et en plus, c’est beau !

C’est beau car, si le vert sera la couleur dominante dans l’overworld du monde de la lumière, le reste du jeu parvient à varier les couleurs et les textures pour donner à chaque environnement une identité visuelle qui lui sera propre. Château, plaines, villages, palais, lac, montagne, fontaines, désert, marécage… chacun a vraiment eu droit à un traitement de faveur.

Le jeu commence la nuit et sous la pluie. L’ambiance de cette première scène est marquante. Le reste du jeu se passera en plein jour mais quelques passages feront apparaître une brume qui voilera légèrement la vue, donnant un côté mystérieux à tout ce qui se passe en dessous et dissimulant parfois quelques détails d’importance.

Les personnages sont modélisés en vue du dessus, donc avec une grosse tête et un petit corps. Aujourd’hui, on dit que c’est une modélisation SD (super déformé), mais en réalité, cela ne s’applique qu’aux personnages modélisés en 3D avec un look « cartoon » ou « enfantin » où les proportions du David de Michelangelo ne sont pas respectées. Chacun de ces personnages est reconnaissable entre tous. A commencer par Link et sa tunique verte avec son bonnet. Les couleurs et les formes sont très judicieusement utilisées dans le dessin des sprites, ce qui fait qu’à part les gardes, il n’y a pas deux personnages semblables. Et bien que les protagonistes de l’histoire ne soient pas spécialement nombreux (un Royaume avec un château et un seul village ça fait sourire), leurs alter-egos du monde des ténèbres sont encore plus recherchés. Dans le monde des ténèbres, il n’était pas nécessaire de respecter quelque proportions que ce soit… ni même quelque morphologie que ce soit. Vous verrez donc des personnages en formes de balles, d’arbres, de chèvres et tout ça se balader autour de vous.

Changement notable par rapport au premier épisode qui était divisé en écrans, ici, les pièces et les espaces sont plus grands. La caméra est toujours centrée sur Link (sauf lorsqu’il arrive à un bord bien sûr) et le monde défile en toute fluidité sous nos yeux pour notre plus grand plaisir. Cela permet bien de nouvelles interactions avec le décor puisqu’il est maintenant possible de dissimuler des choses dans des endroits que le joueur n’ira pas forcément visiter s’il ne fait pas le tour de la carte.




Le tout avec de la musique

Koji Kondo remet le couvert après avoir brillé par son absence dans Zelda 2. La seule reprise que l’on entendra au cours du jeu, ce sera le désormais célèbre thème de l’overworld revu et corrigé grâce aux possibilités sonores de la console. Toutes les autres musiques sont originales… et seront en grande partie reprises dans les épisodes suivants les uns après les autres.

Le thème du château d’Hyrule introduit avec classe et noblesse un lieu devenu mythique et qui sera transformé à maintes reprises dans certains des épisodes suivants. Le village Cocorico (seul village du jeu) fait son apparition avec son paisible thème devenu tout aussi récurrent. Le thème des jeunes filles deviendra plus tard la berceuse de Zelda. Restent les musiques des grottes, des donjons et autres lieux glauques qui ne seront que très peu reprises. Pour certains, la musique la plus marquante est celle du monde des ténèbres sobrement intitulée Dark Overworld. Un thème qui vous restera en tête pendant de nombreuses années.

Je ne vais pas toutes les énumérer ici, ça ne servirait à rien et il y en a en tout une petite trentaine. Ce qu’il faut savoir, c’est que les capacités sonores de la Super Nintendo ont permis à Koji Kondo, selon ses propres dires, de libérer sa créativité, chose qui n’était pas possible sur NES. Et c’est sûr que passer de 3 à 8 voix permet de créer des mélodies plus complexes, plus recherchées et plus jolies. Tout cela sans oublier que les sonorités mêmes de la console sont plus douces et que la capacité de stockage de la cartouche permet d’enregistrer des mélodies plus longues.

Bien qu’aucune musique ne soit clairement transcendante, elles ont toutes un petit quelque chose, la Kondo touch, qui les rend uniques, qui fait qu’on les aime et qu’on les retient. Et pour chacune d’entre elles, ce sera un plaisir de les retrouver dans les prochains épisodes de la saga, agrémentées des nouvelles capacités des consoles, ou bien recomposées à l’envers…

C’est un plaisir également de retrouver les fanfares du premier épisode, revues et corrigées. Ces fanfares, vous les connaissez bien sûr puisque seul Zelda 2 ne les a pas reprises (ou alors très peu). D’autres en profitent pour faire leur apparition. Marquantes mais pas reprises par la suite, ce qui a laissé à cet épisode, quand même, quelques signes distinctifs.

Pour ce qui est des sons, l’ambiance est grandement enrichie. Entre le bruit très violent des portes qui s’ouvrent et se ferment dans les donjons, les bruits de pas de Link discrets ou pas selon le sol qu’il foule et les bruitages uniques liés à chacun des objets, chaque chose dans ce jeu aura réellement sa petite identité. On est loin, très loin du digitalisé, mais on s’y croirait quand même. En plus c’est un peu la marque de fabrique des jeux Nintendo.

Même la voix de Link semble presque réaliste et pourtant elle est totalement synthétique. Quand il se fait toucher, quand il tombe dans un trou… on a l’impression de l’entendre crier… à moins que ça ne soit un bruitage cartoonesque un peu délirant ? Toute une époque.



Nouvelles actions, nouveaux objets

Ce qui a marqué les esprits à l’époque, c’est que A Link to the Past parvenait à reprendre les bases fixées par les deux premiers épisodes sans y ressembler pour autant. Et tout était largement perfectionné pour l’occasion.

Dans l’arsenal, on retrouve arc, bombes et boomerang que l’on dit « classiques » dans la saga puisqu’on les retrouve dans tous les épisodes. Mais à partir de maintenant, il faudra aussi compter sur le grappin, les flacons, la lanterne, l’ocarina, la poudre magique et le marteau. Et pas seulement. D’autres objets viennent s’inviter à la fête, mais ces objets-là, on ne les reverra que très rarement voire plus du tout. Bâtons de glace ou de feu, médaillons d’éther, de flammes et de secousses, cape d’invisibilité, cannes de Byrna et de Somaria, filet à papillons, miroir magique, livre de Mudora…

A cela s’ajoutent les améliorations de votre équipement (épée, bouclier…) et les trucs qui vous facilitent la vie (bottes de pégase, gant de force, palmes, perle de lune). Vous n’aurez pas assez de dix donjons pour trouver tout ça plus tous les fragments de cœur.

Car souvenez-vous : dans The Legend of Zelda et The Adventure of Link, vous aviez quelques quêtes annexes pour récupérer un objet spécial, un réceptacle de cœur supplémentaire et quelques bidouilles dans le style. A Link to the Past améliore ça tellement bien que la saga finira même par compter dans sa liste des jeux qui ne se basent que sur ces mini-quêtes. Majora’s Mask pour ne citer que lui. Et la méthode restera la même jusqu’à aujourd’hui : un personnage a besoin d’aide, il faut aller faire telle chose pour trouver tel truc qui permettra d’accomplir telle mission pour obtenir la récompense promise par le personnage initial. Ca paraît bête et classique quand on le dit comme ça, mais rappelez-vous que les quêtes annexes des premiers épisodes consistaient simplement à trouver, par chance, une grotte secrète ou à oser s’aventurer dans les endroits les plus dangereux qui ne sont même pas sur la carte.

Tiens puisque je parle de carte, celle-ci est directement intégrée dans le jeu. Car oui, dans les épisodes précédents, la carte était sur la notice ou sur la boite du jeu. Et si vous n’aviez plus ni l’un ni l’autre, il vous fallait prendre des feuilles quadrillées pour vous y retrouver. La carte qui apparaît ici se paie en plus le luxe d’être interactive. Les personnages rencontrés peuvent y laisser des indices. Comble du High Tech, cette carte est visible avec le Mode 7 de la Super Nintendo pour produire un effet 3D saisissant… pour l’époque 😉

Les donjons ont une place très importante dans le jeu. Comme je le disais il y en a dix… voire plus. Leurs mécaniques sont toujours semblables : vous entrez, vous trouvez le trésor, vous battez le boss avec et récupérez votre réceptacle de cœur. Il n’ ya pas d’impérieuse obligation de faire les donjons dans l’ordre (c’est Ocarina of Time qui introduira ça), mais certains ne sont pas accessibles dès le début de la partie. Mais tout comme dans les épisodes suivants, vous pouvez aussi ressortir d’un donjon une fois l’objet acquis et poursuivre votre exploration de l’overworld. A noter cependant que votre nombre d’entrées et sorties dans chaque donjon est comptabilisé et affiché en gros à la fin du jeu, pendant les crédits. A ce propos, le palais du désert vous oblige à sortir une fois puisqu’il commence à un endroit et se termine à un autre. Hé ben c’est compté quand même, ce qui est franchement dégueulasse ! (si je me souviens bien, ça sera corrigé dans le remake sur GBA).




Mais Zelda 3 ne se résume pas à une alternance de mini-quêtes et de donjons. Il y a tout un univers derrière et les mini-jeux font leur entrée en fanfare, avec une musique bien délirante. Stand de tir, chasse au trésor, paris, course d’obstacles… Trois grandes fées vous permettront de vous appauvrir, d’améliorer votre équipement, d’agrandir vos poches, de devenir plus ou moins chanceux… Vous pourrez même aller voir un diseur de bonne aventure si vous vous perdez dans tout ce que vous aurez à faire.

Enfin, maintenant que les personnages se trouvent partout sur la carte et pas seulement dans le village, vous aurez pas mal de dialogues à suivre tout au long de votre aventure. Et ce ne seront pas toujours les mêmes. Pensez à interpeller plusieurs fois les mêmes personnages.

Pour en finir avec cette partie, parlons des contrôles. C’est très simple : en plus de la croix pour vous déplacer, vous jouez avec 3 boutons : un pour l’épée, un pour l’objet secondaire et un pour les actions (parler, soulever, tirer, ouvrir, courir, péter, vomir…). Les autres boutons servent à afficher la carte, à mettre le jeu en pause ou à sauvegarder. Si ça c’est pas de la maniabilité aux petits oignons, je me demande ce que c’est. Nouveauté pas révolutionnaire mais qui fait plaisir : Link peut se déplacer en diagonale. Ouf ! Il peut non pas sauter mais se laisser tomber du haut d’une plate-forme.

Il peut aussi couper l’herbe, casser les pancartes, cogner dans les arbres, déplacer des éléments du décor, piquer le fric des habitants caché derrière les tableaux à l’effigie de Mario, briser les pots, défoncer les murs, ouvrir des coffres à trésors et tabasser les poules. Gnaaaaaaark ! Oui oui, toutes ces petites choses qui font hurler les gens obtus qui ne comprennent pas qu’un jeu vidéo n’est pas forcément réaliste datent de cet épisode. Et on est bien content !



Pas si court, pas si facile…

La saga Zelda a bien traversé les époques. Sur NES, quand on avait fini le jeu, on gagnait le droit de recommencer en plus difficile avec une carte toute chamboulée (donjons, objets et personnages déplacés). C’était la Master Quest. Rien à voir avec la Master Quest d’Ocarina of Time qui se contente juste de modifier un peu les donjons. Et rien à voir non plus avec le mode héros qu’on voit apparaître maintenant et qui ne sert à rien du tout sauf à donner davantage de coups de Wiimotes dans le vent.

Pour A Link to the Past, il n’y avait rien de tout ça. Pas de Master Quest, pas de monde miroir, pas de mode héros. Les développeurs ont dû estimer que le jeu était bien assez long comme ça. Et quelque part ce n’est pas totalement faux. Bien que le monde ne soit pas spécialement vaste, il y a tout plein de choses à faire. Et à refaire puisque le charme opère toujours, même vingt ans après. On se reprend très vite au jeu, on aime aller jusqu’au bout, même quand certains scandent que le boss final est le plus difficile de la saga… ce en quoi je ne suis pas du tout d’accord vu que je ne me souviens pas avoir perdu contre lui (ni contre les autres, tiens…)

Mais il faut dire également que la difficulté est très bien jaugée. Entre les ennemis qui deviennent plus coriaces, les donjons qui deviennent plus longs, plus durs, plus humides et plus tordus d’un côté et votre équipement qui vous protège de mieux en mieux de l’autre (bah quoi, faut sortir couvert, non ?), vous prenez de plus en plus de plaisir à traverser le monde extérieur qui, lui, vous apparaît de plus en plus facile à parcourir et donc à explorer. C’est donc l’occasion de partir à la recherche des quarts de cœur qui vont bien vous soulager lors de certains combats où vous n’aurez pas assez de trois potions pour vous en sortir indemne.

Je me souviens qu’à la sortie du jeu, la pub dans les magazines disait que s’il n’y avait pas de Master Quest dans Zelda 3, c’était parce que le jeu était déjà bien assez long comme ça. Ce n’est pas tout à fait vrai, le jeu est quand même plus court que ses deux prédécesseurs, même amputés de leur Master Quest. Cependant, le concept même de la Master Quest n’était plus reproduisible dans ce jeu puisque l’univers, enrichi, devenait figé par la même occasion. La vie est faite de choix. Pour autant, les mini quêtes que vous pourrez faire à loisir et dans l’odre que vous voudrez feront qu’il vous sera extrêmement difficile d’avoir un jour l’impression de refaire la même partie que précédemment. Et ça, c’est très bon !




En bref…

On dira ce qu’on voudra. L’épisode qui a révolutionné la saga, ce n’est pas Ocarina of Time mais A Link to the Past. Ocarina of Time n’a fait que transposer le principe en 3D sans rien y changer. Et il faudra attendre Twilight Princess, à mon sens, pour voir une évolution logique de A Link to the Past. Tous les autres épisodes étant partis dans des directions différentes avec plus ou moins de succès.

En revanche, il reste quelques choses de particulièrement uniques à cet épisode-ci. Dans l’ambiance, dans l’univers. Votre premier passage au village Cocorico (ce nom !) sera comme une bouffée d’air pur. Les gardes du château vous pourchassent mais au village, les gens ont encore confiance en vous (à part la connasse de droite qui appelle les gardes dès qu’elle vous voit), ils vous connaissent (vous n’êtes pas une génération spontanée sortie de nulle part), ils vous aident, ils vous conseillent… Et vous le leur rendez bien. Autre ambiance particulière, votre deuxième entrée dans le château d’Hyrule avec Excalibur en main. Ce sentiment d’invincibilité qui vous gagne à ce moment est tout bonnement jouissif. Et plus dure sera la chute en arrivant ensuite dans le monde des ténèbres où tout est dangereux, même les arbres. Ce sentiment troublant qui s’empare de vous à l’instant où vous comprenez que la seule personne « normale » que vous ayez croisée depuis plusieurs heures est en fait le boss du donjon…

Et puis il y a l’humour aussi. Plus de dialogues donc plus de blagues possibles. Pas de « I am Error » cette fois-ci, mais une « tronche de merlan frit » pour le Roi Zora, des « champignons de Paris » pour la sorcière ou encore des Blobs qui chantent quand vous leur jetez de la poudre à la figure. On saluera la traduction intégralement française du jeu, une première chez Nintendo, même si elle souffre malheureusement de quelques déconvenues… De la faute de frappe "danjon" au lieu de "donjon" dans la notice au "rocher du spectacle" traduisant "spectacle rock", on finit par étoffer l’univers. Je cherche d’ailleurs toujours à savoir ce que signifie "Kakariko" en japonais. Ca a été traduit par "Cocorico" en français, mais pourquoi donc ? Toujours à propos de la traduction, la légende voudrait que l’histoire des versions occidentale ait été amputée d’un grand nombre de détails. La version japonaise étant majoritairement basée sur les sinogrammes Kanji, ces derniers permettent en une seule lettre d’évoquer un concept que nos langues occidentales écrivent en cinq ou six mots. Les traducteurs n’ayant pas eu la possibilité d’allonger les dialogues, ils ont été contraints de faire des coupes. A cette époque, on se le permettait…


Ce jeu est une légende à lui tout seul.

J’aime :

  • L’histoire, l’univers
  • L’ambiance
  • La jouabilité simpliste
  • La longueur et la difficulté bien dosées
  • Les musiques mémorables

J’aime pas :

  • Que le jeu me dise que j’ai fait le palais du désert en deux fois alors que c’est pas vrai
  • Que Sahasralah dise toujours la même chose, même à la fin du jeu

Verdict

Ce qui compte, c’est qu’un joueur, vétéran ou novice, doit se donner les moyens de goûter à ce jeu-là. Ca me paraît difficile de parler d’expérience de joueur si on n’a pas A Link to the Past dans son sac de références. Il y a d’autres jeux qui méritent ce titre, bien sûr. Et heureusement. Mais à une époque où le jeu vidéo cherchait encore ses marques et parvenait encore à nous surprendre, Zelda 3 a réussi à trouver la formule qui fera date. A ma connaissance, en 1992, il n’y avait eu que Super Mario Bros. et Metroid à en avoir fait de même.
J’aurais envie de m’étendre toujours encore plus sur ce jeu. C’est quand même mon indétrônable jeu préféré, celui qui m’a procuré le plus d’émotions allant de l’émerveillement à la peur sans jamais me faire ressentir la moindre frustration ou déception (alors que c’est le cas pour Ocarina of Time par exemple). Il est juste parfait, n’y touchez pas. Savourez-le, dévorez-le, torchez-le, admirez-le, aimez-le, prêtez-le et surtout récupérez-le. J’ai eu le malheur d’être séparé de ma cartouche pendant 2 ans. Les pires années de ma vie (drogue, alcool, création de NDM etc. enfin vous voyez).