Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

The Legend of Zelda Ocarina of Time

Le

par

Ouah ! C’était le bon temps ! Nous sommes en 1998, Nintendo nous parle d’un Zelda en préparation depuis plus de 4 ans, entièrement supervisé par le papa de la série, Shigeru Miyamoto, accompagné d’une équipe chevronnée capable de nous pondre le meilleur.

Zelda. Un nom qui nous a tant fait rêver dans notre plus tendre enfance. Zelda 64, une association de mots qui nous a fait fantasmer quant au devenir de la saga. Les joueurs du monde entier ont pu trouver le jeu mythique sous leur sapin ce même Noël 1998. Sept années s’étaient écoulées depuis que Link avait parcouru la Super NES de long en large lors de sa dernière grande aventure. La sueur nous monte au front, les mains moites, nous avons tous enfoncé la cartouche dans cette chère Nintendo 64. Et voilà.

N.B : Il s’agit ici du test le plus long de tout le site. Installez-vous bien, faites le vide autour de vous… vous allez en avoir pour un petit moment 😉

C’était le XXème siècle

En ce temps là, point de stylet, pas de pointeur, pas de HD, pas de programme d’entraînement cérébral ou de fitness, pas de jeux de musique à gogo, seulement deux FIFA dans les bacs, pas de licences détériorées… Nous sommes au XXième siècle, le jeu vidéo est un art, et on ne plaisante pas avec l’art.

Nintendo, la petite entreprise qui ne connaît pas la crise ne dispose à cette époque que de deux filiales : la branche japonaise et la branche américaine. Les parutions en Europe, en Australie et en Amérique du Sud sont relayées par d’autres éditeurs ou par des associations qui n’ont pas encore été achetées par Nintendo. On ne parle pas de Chine, de Corée ou de Moyen Orient.

Mais on commence à parler de 3D. La révolution apportée par l’apparition de la 3D polygonale a permis bien des folies. De nouveaux univers infinis s’ouvrent à nous. Nintendo, sans être précurseur, s’est lancé corps et âme dans l’aventure en sortant sa Nintendo 64, première console à pouvoir gérer une 3D polygonale nette en hardware. Yeah ! Super Mario 64 a réussi le pari du passage à la 3D, il ne fallait pas en rester là. Il fallait faire la même chose avec Zelda. Mais comment faire ? Zelda n’est pas un jeu de plate-formes ni un jeu de courses, c’est un jeu d’aventures dans lequel il faut pourfendre son adversaire à coups d’épées, viser des interrupteurs à l’aide d’un arc, donner des coups de marteau sur des sols fendus… Comment retranscrire cela en 3D ?

L’équipe de Miyamoto, Entertainment, Analysis and Development, s’est fendillée entre ceux qui réfléchissaient et ceux qui créaient. Les premières ébauches d’Hyrule en 3D furent crées, certaines furent montrées au public… Mais rien de cela ne pouvait être jouable, car le plus gros du travail n’avait pas encore été fait. A la réflexion, une technique de gameplay novatrice est apparue. Elle portera le nom de Visée Z. Elle révolutionnera le jeu vidéo.


Ocarina of Time aurait pu ressembler à ça ^^

Quelques noms

Quand on regarde les noms qui apparaissent dans la liste des personnes ayant travaillé sur Ocarina of Time, on trouve un certain nombre de personnes ayant une histoire plus ou moins longue avec Nintendo. Et c’est plutôt pas mal, regardez !

Shigeru Miyamoto
Bien sûr, celui-là, tout le monde le connaît. Papa de Donkey Kong, Mario, Zelda, Pikmin, Nintendogs, Wii Fit… il est à l’origine des plus gros succès commerciaux de Nintendo et s’occupe actuellement de superviser la plupart des productions de la boite. Un grand nom. Ocarina of Time est le tout dernier jeu pour lequel il s’est impliqué à plus de la moitié de son temps. Par la suite, il s’est contenté de superviser beaucoup de projets simultanément.

Eiji Aonuma
C’est aujourd’hui le tuteur de la saga pourtant c’est dans Ocarina of Time qu’il apparaît la toute première fois. Son premier job chez Nintendo : diriger Ocarina of Time. Depuis on ne le voit que dans les Zelda. C’est un grand fan de A Link to the Past, mais il n’appréciait jamais, dans les plus vieux opus, d’être perdu.

Toru Osawa
Il fait parti de R&D1, le studio jadis dirigé par feu Gunpei Yokoi. Il a travaillé notamment sur Balloon Kid et sur Metroid 2 et 3. Aujourd’hui, on le retrouve dans des jeux tels que Odama ou Electroplankton. Il est le directeur principal de Ocarina of Time et l’un des scénaristes. Je crois que c’est à lui que l’on doit ces voyages dans le temps.


Yoichi Yamada
Son nom vous est sûrement inconnu, pourtant il a travaillé en tant que directeur ou superviseur sur tous les Zelda sauf le tout premier. C’est d’ailleurs sur cette saga qu’on le voit le plus. Il a également travaillé sur StarFox, Super Mario 64, Luigi’s Mansion et Pikmin.

Yoshiaki Koizumi
Encore un parfait inconnu, je suppose ? Ah, ces artistes, ils ne seront donc connus qu’après leur mort ? Vous voyez Link ? Bah c’est lui qui l’a dessiné ^^ En gros, il a commencé chez Nintendo en dessinant les personnages de Super Mario Kart et a fini par superviser le côté artistique des sagas Mario et Zelda. Pas mal, non ? Et c’est le grand designer de Super Mario Galaxy. Sympa à mettre sur un CV, ça.

Koji Kondo
Dieu. Le compositeur historique des thèmes de Mario et Zelda. Il a également travaillé sur certaines des musiques de StarFox. Aujourd’hui, il est cité dans quasiment tous les jeux de Nintendo à titre honorifique. Il s’est largement détaché de la composition et supervise beaucoup de jeux, afin de s’assurer que la trame sonore est dans le respect de cet esprit Nintendo qu’il a lui-même contribué à créer. Ocarina of Time est le dernier jeu pour lequel il a composé seul la bande son.

Kensuke Tanabe
Un grand nom de chez Nintendo mais dont on ne sait jamais rien. Il a commencé en écrivant des histoires (c’est lui qui a écrit l’histoire de A link to the Past) et il a fini en supervisant toutes les productions externes crées pour le compte de Nintendo, de Kirby à Red Steel en passant par la saga Metroid Prime ou Geist. Bref, l’un des gars qu’on voit partout, le garant de la qualité Nintendo. Ici, il a co-écrit l’histoire de Ocarina of Time. Je crois que c’est la dernière histoire qu’il a écrite.



Il y en a bien d’autres, puisqu’ils étaient plus de 60 à travailler sur ce jeu. Je ne vais pas tous les citer, d’autant plus que je ne les connais pas tous. Mais on peut tout de même remarquer que pour chaque personne, Ocarina of Time aura été l’occasion de pendre un nouveau départ. Certains se sont écarté du développement, d’autres y ont fait leurs premiers pas.

C’est qu’il a vraiment quelque chose, ce jeu-là !

Paix et sérénité

Légende

Chaque épisode faisait référence à une légende plus ou moins complexe. C’est A Link to the Past qui a apporté le plus de détails à cette légende avec notamment la création du monde et de la Triforce. Ocarina of Time reprend les grandes lignes de cette légende en apportant foule de petits détails qui demeurent dans les épisodes qui ont suivi. Un bien belle légende qui sert de base à ce jeu et à laquelle bon nombre de références seront faites.

Il y a bien longtemps, le monde n’était que chaos. Des amas de matière se croisaient ici ou là. Vie et lumière n’existaient pas. Puis un beau jour, trois déesses d’or descendirent des cieux. Aidées de la lumière qui émanait de leur corps, elles trouvèrent ce dont elles avaient besoin pour créer un monde : Hyrule. Din, la déesse de la Force, modela et sculpta la matière. Elle créa la terre, les montagnes et les ravins. Nayru, déesse de la Sagesse, inonda cette terre de lumière et créa l’ordre et la justice en ce monde. Enfin, Farore, déesse du Courage, donna naissance aux êtres vivants pour qu’ils apprennent à respecter cet ordre et cette justice.

Une fois leur œuvre accomplie, les déesses s’en retournèrent vers les cieux. A l’endroit exact où elles quittèrent Hyrule, elles laissèrent derrière elles trois triangles d’or, symbole de leur puissance : la Triforce.



Quiconque s’approprie la Triforce se voit doté de pouvoirs comparables à ceux des déesses. Le sort du monde tombe alors entre ses mains. S’il a un cœur pur, Hyrule connaîtra l’âge d’or. S’il a un cœur vil, ce sera l’enfer. Si en revanche il a un cœur tourmenté ou indécis, la Triforce éclatera et ira trouver refuge dans le corps de porteurs du destin.

La légende se transmit de génération en génération. La peuplade des Hyliens, pourvus de grandes oreilles et capables d’entendre l’appel des Dieux se mit en quête pour mettre la main sur la Triforce. On décida de sceller l’entrée du Saint Royaume, lieu où reposait la Triforce, à l’aide de quatre artefacts et d’une épée. Les quatre objets étant indispensables pour ouvrir la porte donnant sur l’épée capable de faire entrer un chevalier dans le Saint Royaume, on décida de les éparpiller à travers les peuplades d’Hyrule. L’arbre Mojo, gardien de la forêt Kokiri et des enfants qui y vivent reçut la pierre de la forêt. Le chef de la tribu des Gorons mangeurs de pierre reçut la pierre du feu. Le Roi des Zoras, le peuple aquatique, reçut la pierre de l’eau. La famille Royale des Hyliens, le peuple divin, reçut le dernier artefact : l’ocarina du temps, et devint seule famille au fait de la mélodie qui, une fois jouée, peut ouvrir la porte de Saint Royaume.

Mais l’appel de la Triforce était toujours présent. Chaque peuplade aurait aimé l’obtenir pour son propre bonheur. Une guerre éclata bientôt. La peuplade des Gerudos dut se reclure dans le désert, la peuplade des Sheikahs faillit disparaître, la peuplade des Gorons grimpa au sommet de la Montagne de la Mort tandis que son éternelle rivale, la peuplade des Zoras, se reculait jusqu’à la source du plus grand fleuve d’Hyrule. La peuplade des Kokiris ne se mêla pas au conflit. Enfin, la peuplade des Hyliens, grands vainqueurs de la guerre, unifia le pays sous son autorité. La paix s’installa ainsi.

Notre histoire se déroule quelques années après cette terrible guerre.



Cette légende a quelques particularités que je vais expliquer ici. D’une part, elle semble vraiment très proche de l’époque à laquelle se déroule le jeu. D’autre part, elle met en scène le peuple Hylien, qui est un peuple de légende dans A Link to the Past. Il est alors devenu courant chez les joueurs de penser que Ocarina of Time se déroulait avant les autres épisodes de la saga, dans une chronologie pas tout à fait claire. Il est vrai que la guerre qui se déroule quelques années avant Ocarina of Time pourrait être rapprochée de la « guerre du sceau » de A Link to the Past. Mais cela ne se déroule pas tout à fait de la même manière, et la Triforce n’a pas été scellée pour les mêmes raisons. Bref, ce serait long et passionnant à détailler, mais ce n’est pas vraiment l’objet de cet article… Un autre article pourra s’en charger.



Histoire

Puisqu’une légende ne suffit pas pour faire un jeu, il faut une histoire, des personnages et plein de petites choses merveilleuses… Enfin on n’en attendait pas tant. Il faut bien dire que l’on a été gâtés par les scénaristes, cette fois.

Link est un jeune garçon d’une petite dizaine d’années. Il vit dans la forêt Kokiri, au Sud d’Hyrule, laquelle est protégée par l’immense sagesse de l’Arbre Mojo, gardien spirituel des bois. Mais Link possède une particularité qui le différencie des enfants de la forêt, les Kokiris : il ne possède pas de fée pour partenaire. Or à la naissance, tout Kokiri reçoit sa fée. Link étant en cela différent des autres, il reçoit tantôt de l’amitié, tantôt du mépris de la part des autres enfants. Mido, le chef du village, ne l’aime pas du tout, il ne le considère pas comme l’un des siens. Saria, en revanche, est beaucoup plus attentionnée. Elle aime beaucoup Link et souffre de devoir un jour se séparer de lui.



Mais Link n’a pas pour problème que le fait de ne pas posséder de fée. Il est également en proie à de terribles cauchemars. Depuis quelques lunes, son sommeil est agité, il transpire, il gesticule sur sa paillasse, pousse de faibles gémissements. Il rêve qu’il se trouve devant une imposante bâtisse d’un blanc très propre. Il avance doucement. La bâtisse est fermée par un pont-levis. Soudain, celui-ci s’abaisse. Link s’écarte pour laisser passer un cheval blanc. Sur ce cheval, une femme et un enfant, une petite fille du même âge que lui. Elle le regarde l’air triste. Link les regarde s’éloigner l’air pensif… Mais il entend soudain un hennissement qui lui glace le sang. Il se retourne ; derrière lui se tient un cheval noir monté par un étrange cavalier vêtu de noir, à la peau verdâtre. Le cavalier fait un geste de la main et… Link se réveille en sueur. Sans rien avoir compris.



L’arbre Mojo est au courant des rêves qui tourmentent les nuits du petit garçon. Mais il ne peut se résigner à lui venir en aide avant que le moment en soit venu. Puis un beau jour, il est temps. « Navi ! » appelle-t-il à travers les bois. Navi, la petite fée bleue, se présente alors devant lui. « De sombres nuages recouvrent les terres d’Hyrule ! » lui apprend-t-il. « Il est temps pour ce garçon sans fée de commencer sa quête. » Ainsi, Navi la fée se rend à toute allure dans le village Kokiri. Elle ne le connaît pas, elle ne connaît pas les enfants qui y vivent. Elle cherche un garçon sans fée. Or tous les enfants présents dans la clairière possèdent une fée. Où se cache donc l’enfant ? Dans cette petite cabane ! Elle en est sûre. Alors elle fonce, passe en rase-mottes, gravit une pente, se faufile entre les mailles d’une barrière… Aïe, zut, elle s’est mangé le poteau. Vite, pas de temps à perdre, elle entre dans la maison et découvre, allongé, grelottant, cauchemardant, le petit Link en proie à son manque de sommeil.



Une fois qu’elle réussit à réveiller Link, non sans mal, elle l’informe que l’arbre Mojo l’a convoqué. Link n’attend donc pas, se lève et sort de sa maison. Dehors, Saria l’attend. La jeune fille est ravie d’apprendre que Link a enfin reçu une fée. C’est signe qu’il est devenu un véritable Kokiri. La coquine ! Elle s’imagine le garder pour elle seule. Mais c’est l’arbre Mojo que Link doit aller voir. Ainsi traverse-t-il son petit village, saute-t-il au-dessus d’un petit ruisseau pour rejoindre la clairière de l’arbre Mojo. Mais soudain, Mido lui tombe dessus. Mido, le chef du village, qui ne l’aime pas. Il refuse de le laisser passer. Pourquoi ? Heu… Ben parce qu’il n’est pas un Kokiri, la preuve, il n’a pas de fée. Hein ? Une fée ? Link possède une fée ? Mais ce n’est pas pour autant que le grand Mido accepte Link comme l’un des siens. Donc nan, Link ne peut pas passer. Pourquoi cette fois ? Heu… parce qu’il n’est armé ni d’une épée ni d’un bouclier.

Ni une ni deux, Link part à la recherche d’une épée. L’épée Kokiri, le trésor caché de la tribu, fortement gardé par un éboulement de pierre, tombe entre les mains du jeune garçon. Quant au bouclier, il lui suffit de ramasser suffisamment de rubis pour en acheter un à la boutique du coin.



Ainsi armé, Link se présente ainsi devant Mido. Considérant l’acharnement du garçon, il accepte de le laisser passer, même si malgré cet armement, une mauviette reste une mauviette. Enfin, Link peut gagner la clairière de l’arbre Mojo. L’arbre est vieux, il parle lancement avec une vieille musique toute lente. Il est en proie à un terrible maléfice ; Link doit l’en délivrer pour prouver sa bravoure. L’arbre ouvre sa bouche, Link y pénètre. En gagnant les plus profondes entrailles de l’arbre, il découvre qu’une Gohma (une tarentule géante) a tissé sa toile depuis belle lurette dans les racines de l’arbre, le dévorant à petits feux. Mais Link est un malin. Il sait se servir du lance-pierres qu’il a trouvé un peu plus tôt. Aussi parvient-il à pourfendre la tarentule et à regagner l’extérieur. Là, l’arbre Mojo enseigne la légende de la création du monde. Link est attentif, il ne peut même pas appuyer sur A pour passer le monologue. Ceci fait, l’arbre lui fait une révélation.



« Je vais mourir, je ne puis résister au sortilège jeté sur moi par un homme vêtu de noir, ce même homme qui hante tes rêves depuis plusieurs lunes. Je te confie la L’émeraude Kokiri, la Pierre Ancestrale de la Forêt, tu en auras besoin. Mais méfie-toi car c’est à cause d’elle si l’homme en noir s’en est pris à moi. Et maintenant, rends-toi au château d’Hyrule, tu y rencontreras la princesse de la destinée. Je compte sur toi, Link. »

Ce furent (à peu près, j’aime bien retravailler les dialogues, moi ^^) les dernières paroles de l’arbre Mojo. Celui-ci bascula dans la mort. Son bois se ternit, ses feuilles tombèrent. Il ne resta bientôt plus qu’un vieil arbre sans vie.



Link quitta alors la forêt, non sans revoir Saria une toute dernière fois. Celle-ci en profita pour lui confier un objet en gage de son amitié : l’ocarina des fées, avec lequel Link pourra apprendre quelques chants magiques. Enfin, gagnant la Plaine d’Hyrule, le jeune héros part à la rencontre du monde. Malon du Ranch Lonlon, les vendeurs et touristes de la place du marché d’Hyrule, les habitants du village Cocorico et bien sûr la princesse Zelda. Celle-ci apprendra à Link la légende des pierres ancestrales, dispatchées parmi les peuplades d’Hyrule, ainsi que sur le trésor de la famille Royale, l’ocarina du temps.


Personnages

Pour les personnages, on retrouve les trois principaux protagonistes, à savoir Link, Zelda et Ganon. Ganon au passage s’est vu attribué son véritable prénom, tel qu’il nous était raconté dans A link to the Past, à savoir, Ganondorf.

Pour les autres personnages, il y a quelques petites choses sympathiques à savoir. Impa, pour ceux qui l’ignorent, est à la base des histoires de The Legend of Zelda et de The Adventure of Link. C’est elle qui trouve Link à Hyrule dans le premier épisode et qui l’envoie retrouver les morceaux de la Triforce de la sagesse. Dans Zelda II, c’est elle qui enseigne à Link comment déjouer le vilain sortilège qui retient Zelda prisonnière de son sommeil. A l’époque, Impa était une petite vieille toute rabougrie.

Enfin, il est important de noter que les prénoms Mido, Saria, Darunia, Nabooru et Ruto sont le nom de certains des villages de Zelda II. Ruto sera par ailleurs employé dans The Wind Waker, avec un personnage nommé Laruto puis dans Twilight Princess avec la Reine Zora, nommé Luterra, en japonais : Rutella. Huhuhu ^^



Link

C’est vous, c’est lui. Jeune garçon au début de l’histoire, il ne vous accompagne pas, vous ne l’accompagnez pas… vous l’incarnez, traverserez le monde à travers lui, vivrez ses expériences, vous enrichirez de ses rencontres, tremblerez comme lui… C’est plus qu’un personnage, c’est un avatar. Un avatar qui vous permettra de gravir les échelons de la légende jusqu’à devenir le héros du temps.

Zelda

Pas de légende sans princesse. Zelda est une jeune fille vivant dans son château. Elle possède son propre jardinet où elle aime se détendre ou bien regarder à travers la fenêtre qui sont les invités de son père le Roi. C’est en regardant vers la salle du trône qu’elle découvrira Ganondorf. Une découverte qu’elle partagera avec Link. En tant que fille de sang royal, elle a accès à l’endroit où est entreposé l’ocarina du temps.

Ganondorf

Hin, hin, hin, hin, hin ! Il est le Roi d’une peuplade du désert, les Gérudos. Seul mâle de sa génération, il était prédestiné à être Roi. Bien qu’il ait juré fidélité au Roi d’Hyrule, Zelda le soupçonne de nourrir de noirs desseins. C’est la raison pour laquelle elle envoie Link récupérer les pierres ancestrales afin de les protéger de la convoitise de Ganondorf.

Navi

Navi est une fée bleue, sauf quand elle repère quelque chose. On ne sait pas à quel elle ressemble puisque son halo aveuglant empêche de la regarder (bon en fait c’est une technique pour ne pas faire apparaître le personnage ^^). J’ignore si elle possède son libre arbitre. Elle obéit à l’ordre que lui a donné l’arbre Mojo à savoir : guider Link dans la quête. Ce qu’elle fait à la perfection. Elle le rappelle à l’ordre, le guide lorsqu’il est perdu, lui donne des informations sur les ennemis qu’il rencontre. Nul ne sait ce qu’elle devient une fois son travail accompli.



Saria

On ignore quel est son âge. On sait juste que c’est un enfant. Saria est un effet une Kokiri, le peuple de la forêt. Elle est douce et attentionnée. Son passe-tempe principal est de s’éloigner de son village pour rejoindre le Bois Perdu et y jouer de la flûte en compagnie des skull kids, ces enfants perdus dans la forêt devenus de petits monstres. Le son de sa flûte traverse les bois. Si on l’écoute, on peut remonter jusqu’à elle. Si on ne l’écoute pas, on se perd.

Kaepora Gebora

Le Hibou ! Moi je l’aime bien, mais visiblement, beaucoup de joueurs auraient aimé le dégommer à coups de lance-pierre. Ce hibou débarque dès que Link sort de la forêt Kokiri pour le guider dans sa quête. Et à la fin de chacune de ses interventions, la question fatidique « as-tu compris ? oui ou non » avec la réponse automatiquement réglée sur « non. » Ce qui fait que si on s’amuse à marteler le bouton A pour espérer aller plus vite, on finit par se retaper le texte plusieurs fois de suite. Certains soutiennent que le mec qui a créé le hibou est un sadique. Cependant, un étrange mystère plane autour de ce hibou. Une pierre à potins nous révèle en effet qu’il s’agirait d’un sage ancien… Mais de qui peut-il s’agir ?

Malon

Cette jolie jeune fille est la fille de Talon, le gérant du Ranch Lonlon. Elle aime beaucoup la nature et les animaux, tels que les cocottes, les vaches ou les chevaux. Elle aime beaucoup fredonner un air que sa mère lui chantait de son vivant, quand elle était encore une toute petite fille. Innocente et joyeuse, Malon aimerait voir Link rester plus longtemps autour de lui. En attendant, elle s’occupe avec amour d’une pouliche capricieuse : Epona.



Talon

Ce gros moustachu à la salopette bleu est le gérant du Ranch Lonlon. Il a certainement travaillé dur dans sa jeunesse pour monter son affaire. Aujourd’hui veuf avec une jeune fille à la charge, il est devenu paresseux voir même hypersomniaque. Il s’endort sitôt qu’il est désœuvré : en regardant ses cocottes, en attendant qu’on lui ouvre une porte… Ceci n’est pas sans provoquer quelques problèmes pour lesquels Malon fait preuve d’une grande attention. Elle part souvent à la recherche de son père, craignant qu’il se soit endormi dans un endroit où il ne pourrait être vu. Pour le réveiller, une seule solution : faire hurler une cocotte !

Ingo

Cet étrange personnage au visage antipathique est l’employé du Ranch Lonlon. Son travail, c’est de donner du fourrage aux bêtes et de veiller sur elles. On suppose qu’il n’a jamais vraiment été bien sympathique, mais l’attitude de son patron le rend particulièrement désagréable. Il a l’impression d’être le seul à travailler au ranch et que son travail n’est même pas reconnu. Il rêve en secret de mettre son bon à rien de patron dehors.

Impa

La petite vieille des anciens épisodes s’est transformée en joueuse de tennis. Impa est l’une des dernières représentantes du peuple Sheikah. Ce peuple de l’ombre a été quasiment décimé lors de la dernière guerre. Depuis, ils se sont rattachés à la famille Royale qui la protège en échange de divers services. Impa, par exemple, est la nourrice de la princesse Zelda.

Darunia

C’est le chef de la tribu des Gorons. Comme ses congénères, son corps est dur comme de la roche et il mange de la caillasse à longueur de journée. Ils vivent dans le village Goron, sur le Mont du Péril. Un personnage bourru et difficilement sondable mais qui ose ouvrir son cœur à ceux qui lui viennent en aide. Bien que n’ayant que très peu confiance en Link, missionné par Zelda (il croit à une plaisanterie), il lui demande d’aller vider la caverne Dodongo de tous les dinosaures qui y sont apparus depuis la dernière visite de Ganondorf. En récompense, il offrira à Link de devenir son frère de sang. Après quoi il faudra faire un gros câlin avec toute la tribu…



Ruto

Cette petite princesse est la fille du Roi des Zoras, le peuple aquatique. Sa peau écaillée et ses nageoires lui permettent de nager très facilement. C’est le lot commun des membres de son peuple. Elle vit en amont du fleuve Zora, dans le Domaine Zora. En tant que princesse, elle a pour tâche principale de nourrir le Dieu-poisson protecteur de son peuple : le Grand Jabbu-Jabbu. Elle est tombée très amoureuse de Link et veut se marier avec lui.

Rauru

Rauru est un sage. Le sage de la lumière, pour être précis. Il est le gardien du Saint Royaume. On ne sait pas ce qu’il fait se des journées, mais on suppose qu’il doit bien s’emmerder, dans son sanctuaire tout vide. Il est bavard, un peu lourdingue et en plus il a une sale gueule. Mais c’est lui qui accueillera Link, après qu’il soit entré dans le Saint Royaume.

Sheik

Ce jeune homme vient en aide à Link dans un Hyrule totalement dévasté. Il fait parti de la tribu des Sheikahs, si bien qu’il est impossible d’en savoir d’avantage sur son histoire, sa famille, ses attaches et tout le tralala. Il est également assez farouche et n’aime pas qu’on l’approche de trop prêt. En revanche, il en connaît un rayon sur Hyrule, ses légendes, ses gens, ses mystères, ses temples et sa magie. Son aide sera des plus précieuses pour Link. Il lui apprendra notamment un certain nombre de chants qui, joués avec l’ocarina du temps, permettront à Link de se téléporter à travers le vaste Royaume.

Nabooru

Cette femme était censée être la chef de la tribu des Gérudos, mais l’apparition du mâle, Ganondorf, la fit passer au second plan. Elle ne lui en tient pas rigueur, mais elle ne peut s’empêcher d’émettre quelques doutes quant à l’honnêteté de son souverain, surtout depuis que celui-ci se réfugie régulièrement dans le Temps de l’Esprit accompagné des sorcières jumelles Koume et Kotake. Elle aimerait en apprendre d’avantage.



« Spirit Temple »
Koji Kondo – Ocarina of Time OST (1998)

L’univers

Au niveau de la réalisation de l’univers de Zelda, certains points sont apparus d’emblée comme « frappants » d’autres ne sont apparus que plus tard, en analysant plus intensément le jeu, passé les premiers émois de la première découverte.

Commençons par ce qui se nommait jadis « overworld » et qui se voit aujourd’hui nommé « plaine d’Hyrule. » Pourquoi ce changement ? Simplement pour donner plus de vérité à ce monde. Overworld, dans les premiers Zeldas, s’opposait à « underworld » pour désigner les donjons qui, afin de ne pas les faire apparaître sur la carte et libérer de l’espace, étaient déguisés en souterrains. Mais la Plaine d’Hyrule, ce n’est pas tout à faite l’overworld. Lors de la première partie, on est tout de suite bluffé par la réalisation. Une profondeur de champ jamais vue sur Nintendo 64, et ce sans brouillard (mis à part le brouillard matinal volontairement placé là), des arbres en 3D, de petites choses à faire ici ou là. Au fil de la partie, on se rend compte que cette plaine est en réalité bien vide. Toute la partie Sud-Ouest est entièrement vide, rares sont les ennemis à s’y promener. Le Bourg d’Hyrule et le village Cocorico sont les deux seuls gros lieux de vie. Ils sont cachés derrière murailles ou montagnes. Le Ranch Lonon, situé en plein milieu de la Plaine, a l’air d’être trois fois plus grand que le château d’Hyrule. Ce qui fait qu’à posteriori, on se demande si on ne s’est pas fait arnaquer sur la marchandise. C’est en ce qui me concerne ma plus grosse déception quant à ce jeu. Mais ça ne m’est apparu qu’au bout de la cinq ou sixième partie, quand j’ai commencé à tourner en rond.

Notez au passage qu’en honneur à Zelda II, lorsque vous marchez sur les chemins, les ennemis ne vous attaquent pas, la nuit.

Vient ensuite LE détail qui a fait bondir bon nombre de puristes. La montagne de la Mort, the Death Mountain, s’est transformée en un ridicule « mont du péril » qui fait à peine penser à une petite colline pas bien haute. Pourtant on parle ici du plus haut volcan d’Hyrule. La Montagne de la Mort, ancien repère de Ganon… Une petite traduction un peu ridicule qui a été longtemps reprochée à ce cher Julien Bardakoff, le traducteur français du jeu. Encore dans les traductions, on notera un hommage à Zelda 3. Kakariko Village est à nouveau devenu le village Cocorico… on ne cherchera pas à savoir pourquoi ^^ En revanche, « the master sword » n’a pas été transformé en « Excalibur » comme dans les autres épisodes, mais en « épée de légende. » Je ne comprends d’ailleurs pas pourquoi Excalibur est revenue dans The Wind Waker ou Twilight Princess…





Maintenant que ces petites choses sont dites, attardons-nous sur ce qui a fait la renommée de ce jeu. Ses graphismes, ses musiques, son système de jeu… Ca on y viendra après. Là je cause de l’univers. Nous avons une légende, une histoire, des personnages principaux, d’autres secondaires. J’ai parlé des peuplades, il y en a donc six. Les Hyliens, comme je l’ai dit plus tôt, font dans ce jeu leur première réelle apparition (dans Zelda 3, ils n’étaient que mentionnés comme étant un peuple légendaire). Les Zoras subissent une modification singulière. Ces monstres hideux qui avaient pour habitude de nous cracher à la figure dans Zelda 1 et 3 deviennent un peuple pacifique et plutôt classe. Les Gorons font leur entrée en fanfare, faisant largement penser au mangeur de pierre de l’Histoire sans Fin (ce qui n’est pas pour me déplaire ^^). Les Sheikahs débarquent on ne sait d’où, emportant avec eux une Impa rajeunie et complètement changée d’un point de vue physique. Les Gérudos, le peuple sur lequel on se pose le plus de questions : comment un peuple composé uniquement de femmes peut perdurer ? De là, plusieurs réponses. Certains disent que c’est Ganondorf qui les féconde toutes, d’autres soutiennent qu’elles violent des Hyliens. D’autres encore imaginent qu’en faisant des choses cochonnes entre elles… Rha ! Frostis Advance, sors de ce corps ! Restent les Kokiris, tout droit sortis de l’Ecosse de Peter Pan qui nous introduisent le jeu. On nage en plein dans le Pays Imaginaire durant les premières minutes. Quoi de mieux pour s’imprégner de magie ? Un arbre qui parle et qui ouvre grand la bouche pour qu’on rentre dedans… Limite on se croirait dans Aladdin avec sa Caverne aux Merveilles.

Il est une peuplade dont on parle peu : les pestes Mojo. Elles auront droit à leur heure de gloire dans Majora’s Mask avant de brûler dans les ténèbres de l’oubli. Pourtant, les pestes Mojo sont les personnages les plus délirants du jeu. Indécis, lâches, escrocs… Ce sont des animaux faits de bois, de paille et de feuille. Heu ? Mais ça peut pas exister, ça ! Bah c’est justement ça qui rend l’univers de Ocarina of Time si envoûtant. Ces trucs qui n’existent pas et qui prennent vie devant nous, sans même qu’on s’y attende.

Tiens, je viens de repenser à un truc : les octorocks se sont transformés en espèce de pieuvres qui sautent hors de l’eau… Alors qu’à la base, justement, ces octorocks se baladent sur la terre. Un beau regret que j’ai là, d’autant plus qu’ils sont moches et qu’ils font mal. Greuh !




Autres personnages tout aussi symboliques : les fées. Les petites fées sont d’une simplicité à toute épreuve, dépourvues de la moindre forme de pensée… on aurait tendance à croire que les pauvres sprites de Zelda 3 étaient plus charismatiques. Mais avec les grandes fées, c’est une autre paire de manches, si j’ose dire. Finies les belles fées ailées aux longues parures magiques, place à des espèces de salopes à moitié à poil avec un pauvre rire de demeurée… Nan vraiment, c’est bizarre que les associations féminines n’aient pas porté plainte. Des positions olé olé, des seins bien carrés, un nez tout aussi long et des yeux qui louchent. Il auraient voulu les rater, ils n’auraient pas aussi bien réussi. Pourtant, ces grandes fées apportent leur lot de charme à ce jeu. D’une part parce qu’elles sont vraiment mystérieuses, voire énigmatiques, d’autre part parce que… Mais c’est magique, quoi !

Viennent ensuite les caméos et autres clins d’œil. Oh ce n’est pas énorme, mais considérons déjà que Talon est une caricature de Mario, ça fera sourire tout le monde. Ingo, lui, pourrait bien être assimilé à Luigi. Mario, Luigi… Et Bowser aussi ! Ils apparaissent tous les trois à travers une fenêtre du château d’Hyrule. Le petit détail que tous les magazines de l’époque se sont empressés de dévoiler avant même la sortie du jeu. Comment voulez-vous ne pas finir frustré après ça ?

Ceci et cela. Notons également un humour omniprésent dans le jeu. Avouons que les traducteurs français en ont fait pas mal, en exagérant des fautes devenues LES classiques du web Nintendo francophone (« moooaaaaa le grand Mido » ou encore « mon bô poisson »). Mais c’est sans compter sur le comique de situation prodigieusement orchestré. Imaginez un peu (ou souvenez-vous si vous faites parti des 7.6 millions de personnes à avoir joué ^^). On vous raconte une légende à travers une magnifique vidéo. Là, le jeu reprend, Link est assis tranquillement comme s’il regardait un film au ciné. Ou encore ce gros balourd de Darunia qui se met à danser comme un dingue sur la musique la plus désagréable du jeu… mais la palme revient aux sorcières jumelles, Koume et Kotake, qui se disputent tout le temps… et dont le combat est précédé par un combat contre Hache-Viande absolument mémorable. Le combat commence, la musique se lance, mais Hache-Viande découvre qu’il n’a pas son gros couteau. La musique s’arrête, il claque dans les doigts, le couteau apparaît, il le brandit et la musique reprend. Moi j’ai perdu ce combat tellement j’étais écroulé de rire ^^





C’est ça, Ocarina of Time. Ca et d’autres petites choses parfaitement parfaites que je vais vous décrire à présent, dans ces parties un peu plus classiques.

Graphismes

Après avoir fini le jeu plusieurs fois, je n’ai que deux reproches principaux à faire aux graphismes du jeu : les textures sont assez répétitives et Link est le seul personnage à avoir été vraiment travaillé. Les autres sont souvent très carrés.

A part ça, c’est que du bonheur.

La Nintendo 64 a été poussée dans ses derniers retranchements… Enfin pas vraiment dans les derniers, mais les « avant-derniers. » En effet, le jeu tourne sur une console de base, c’est à dire sans « Expansion Pak, » l’extension de mémoire qui permettait à la console d’afficher une image en 640×480 et de mettre plus de détails affichés à l’écran. En clair, ce n’est pas le plus beau jeu de la console, mais c’est celui qui utilise au mieux ses capacités de base. L’aliasing n’existe que sur les pauvres sprites en 2D (malheureusement encore trop nombreuses), le clipping est presque absent et ce, malgré des profondeurs de champ rarement atteintes sur la console de nos rêves.

La résidence secondaire de mon jardinier

Des objets colossaux apparaissent à l’écran. Citons Biggoron, le Goron cinq fois plus gros que les autres, ou même le King Dodongo, le gros Dinosaure que vous affrontez dans le deuxième donjon. Vraiment impressionnants, et ce bien avant Shadow of the Colossus dont on dit qu’il a inspiré certains boss de Twilight Princess.

Pour certains passages du jeu, les développeurs ont choisi la facilité. On peut le regretter, mais on les comprend. La N64, c’était pas non plus un monstre. Le bourg d’Hyrule, la place du marché, l’entrée du Temple du temps et tous les intérieurs de maison ou de boutiques sont en précalculé. Forcément, ça rend quelque chose de plus joli que si c’était la vieille 3D de l’époque, mais niveau aliasing, l’implantation n’est pas toujours réussie (y’a qu’à regarder le rideau de la maison de Link, à la deuxième minute d’intro, pour s’en rendre compte). Bref, le précalculé, c’est chouette, ça fait penser à Resident Evil puisque ça force Link à apparaître sur des plans fixes, mais ça fait tout drôle. M’enfin à l’époque, c’était Wouaaaaouh !! 0_0 !!

BANZAIIIIIIII !

Les effets de lumière ne sont pas en reste, que ce soit pour matérialiser un peu de magie autour de Link ou des objets magiques qu’il possède, ou encore pour certains boss, notamment le terrible Volcania (et je ne comprends toujours pas pourquoi ils ne l’ont pas appelé Volvagia en français… c’est quand même plus classe, non ?), le dragon du cinquième donjon.

L’animation est également au top avec très peu de ralentis au cours du jeu. A la rigueur, de mémoire, je n’en vois que deux qui me gênent : le premier dès la première minute d’introduction, quand Navi quitte l’arbre Mojo pour rejoindre le village Kokiri… un petit ralentissement au moment du changement de zone. Et l’autre c’est durant le combat contre Ganon, lorsque celui-ci se prend une flèche de lumière produisant plus d’effets de lumière que vous ne pouvez imaginer. On va dire que c’est raisonnable. Il y a des jeux qui font pire aujourd’hui ^^

L’eau n’est pas bien folichonne, mais ça suffit.

Maintenant, d’un point de vue général, Ocarina of Time est un jeu très sympathique visuellement, avec un caractère bien à lui. Ses personnages au design unique, ses couleurs ternes… Là encore, on reproche à Twilight Princess de ressembler au Seigneur des Anneaux, moi je trouve qu’il ressemble beaucoup à Ocarina of Time. Pas ma faute.

Avant de clore ce chapitre, je ne peux pas omettre de parler de l’alternance entre le jour et la nuit. Ca vous paraît simpliste, non ? Pourtant c’était une petite révolution à l’époque. Le soleil se balade au-dessus de nos têtes puis vient la lune. Alors les actions changent en fonction de l’heure de la journée. La nuit, certaines routes sont barrés, certains personnages sont couchés tandis que d’autres veillent et vous apportent des informations. Un petit rien qui s’est vite transformé en rythme de jeu, nous obligeant à profiter de l’ambiance unique d’Ocarina of Time en attendant le lever du soleil, avec le chant du coq et le bruit du pont-levis qui s’abaisse… Vraiment génial !

Quelle ambiance dans cette pièce !

Musiques et sons

MOUAAAAAAAAAAAH !

Comme je l’ai dit plus tôt, c’est le tout dernier jeu pour lequel Koji Kondo a composé seul la bande originale. C’est dingue, non ? Un fait marquant. D’autant plus marquant que je trouve les musiques absolument fabuleuses. Je dois d’ailleurs confesser que j’ai presque pleuré le jour où, visitant un site qui souhaitait devenir partenaire de NintenDomaine, j’ai lu dans le test de Ocarina of Time que les musiques étaient moches et manquaient de recherche… Un pieu dans le cœur, pour moi !

Bon, maintenant, ce n’est « que » du Koji Kondo, et Koji, on le connaît pour ses musiques assez répétitives et sans percussions. C’est son style. Au niveau des musiques, voici quelques petites choses qu’il me tient à cœur de rappeler ici.

La découverte du jeu, l’ouverture, la scène de l’écran titre. La musique, je la trouvais super moche. C’est toujours le cas, d’ailleurs. Mais c’est le chant de la flûte du tout premier Zelda ! Et ça, ça vaut mon pesant d’or. Mélodie également présente dans Super Mario Bros 3, soit dit en passant. Par la suite, des musiques nouvelles font leur apparition, jusqu’à ce que l’on obtienne l’épée… Et là, c’est l’extase. Tatadadaaaa !! Je me souviens encore avoir vu me poils se hérisser sur mes bras alors que je tenais la manette entre mes mains. Ouaaaaaaaah ! Plus tard débarque le thème de Zelda, que l’on connaissait auparavant attribué aux jeunes filles enlevées de A link to the Past. Et on peut même le jouer à l’ocarina. Truc de fou ! C’est alors que l’on visite le village Cocorico, même musique que dans Zelda 3 en plus aigu. Ca fait du bien de l’entendre à nouveau, même si j’ai une large préférence pour la version Super NES. Là, vous entrez dans la grotte de la grande fée, le retour du thème devenu classique parmi les classiques tant on l’a entendu, en attendant comme un con devant la fontaine du bonheur du lac Hylia… toujours dans Zelda 3 ^^


Et là… les ennuis commencent !

Mais alors que ç’aurait été très facile, les reprises d’anciens thèmes ne sont pas très nombreux. Et ça a été sujet à quelques déceptions. La plaine d’Hyrule est l’exemple le plus frappant. Il est où le thème classique de Zelda ? Hé bien il est totalement absent du jeu, remplacé par un enchaînement de mélodies dont je reparlerai après (parce que ça a aussi son importance ^^). Et personnellement, j’attendais avec impatience de pouvoir entrer dans la château d’Hyrule pour y entendre le thème de Zelda 3… Bah nan. Grouh ! Heureusement, il y a le thème de Ganon, qui prend d’ailleurs de nouveaux aire apocalyptiques, huhuhu !

Le thème de la plaine d’Hyrule, donc. J’avais promis d’y revenir ^o^ D’après Koji Kondo, c’est un mélange de nombreux autres thèmes produits dans les autres épisodes de Zelda. Et d’après les renseignements qu’il a tenté de trouver ici ou là, les joueurs n’auraient à ce jour (nous sommes en 2008, bande de fous !) pas encore réussi à identifier toutes les mélodies contenues dans ce thème. Personnellement, je sais ce qu’il me reste à faire pour les prochaines longues soirées d’hiver. Mais ce n’est pas tout ce que j’ai à dire à propos de ce thème. Les phrases jouées évoluent en fonction de votre situation dans le jeu. Si tout est calme, reposé, une musique toute douce viendra vous chatouiller les oreilles. En revanche, si vous êtes en conflit avec des ennemis, une musique plus stressante vous accompagnera. Enfin, si vous marchez, une sorte de musique de marche sera présente. Ouais, je sais, aujourd’hui ça paraît vraiment pas grand chose, mais à l’époque, c’était quand même un sacré travail de programmeur. Fallait avoir l’idée. Mais c’est Koji Kondo, ça ! Le joueur chef d’orchestre.

Et pour en finir avec les musiques, notons quelques thèmes qui passeront à la postérité. La vallée Gérudo, unanimement reconnue comme étant la plus belle musique du jeu. Rien que ça. Avec ses accords à la guitare et ses reprises à la trompette, le tout en midi et sans fausse note… un grand moment de jeu vidéo. Le thème du temple de l’esprit n’est pas en reste, donnant une ambiance vraiment sablonneuse à tout ce niveau. Et viennent également les musiques un peu rodéo lors des courses à cheval, ou encore les musiques des foires et autres jeux en pleine ville… Vraiment quelque chose. Ah oui, la place du marché aussi, j’aime bien, avec ses petits airs brésiliens… A vrai dire, y’en a pour toutes les cultures, au niveau de la musique de ce Zelda. Et puis merde, quoi ! C’est la dernière GOST signée Koji Kondo tout seul, grouh !

Voilà.




Maintenant qu’on a fini avec les musiques, passons aux mélodies ^^ Nan, je vais pas abuser, mais je ne pouvais pas partir sans parler du boléro du feu, meilleure musique de jeu vidéo de tous les temps selon mes propres critères ! Alors c’est parti. Au cours du jeu, vous apprenez des mélodies plus ou moins magiques qui vous permettent de réaliser certaines choses. Certaines de ces musiques vous permettent de vous téléporter. Vous jouez les notes sur votre ocarina et la petite mélodie se met en route. Menuet des Bois, Boléro du Feu, Sérénade de l’Eau, Prélude de la Lumière, Nocturne de l’Ombre, Requiem des Esprits… Ces noms évoquent tant de souvenirs. Des mélodies que les joueurs ont dû apprendre par cœur puis mémoriser l’emplacement des notes sur la manette. Oah ! Et moi je m’amusais à jouer ces airs durant les cours de musique à la flûte. Ca faisait chier le prof parce que ce n’étaient pas les partitions qu’il donnait. Pourtant que de travail pour réussir à jouer ces mélodies avec une pauvre flûte à bec à 20 francs chez Intermarché !

Et puis le boléro du feu, quoi !

Vous avez appris la berceuse de Zelda !
Idéal pour endormir la princesse afin de lui faire un tendre baiser par la suite…
Heu… nan…

« Bolero of Fire »
Koji Kondo – Ocarina of Time OST (1998)

Bon, passons aux bruitages. Plein de magie et d’émotion, là encore. C’est marrant, je n’ai pas spécialement envie de m’attarder sur ce point. Mais où est passée la fougue de la jeunesse, je vous le demande. C’est magique, en tout cas. Et ils sont uniques, ces sons !

Restent les voix, puisqu’il y en a un peu. Les personnages ne parlent pas, mais émettent parfois quelques exclamations. On entendra surtout Link crier à travers les champs. Mais Zelda et Malon riront (de la même manière) pendant que quelques autres personnages pousseront des exclamations diverses. Des petits plus qui ont lancé Nintendo sur le chemin des personnages définitivement muets, mais qui poussent des cris qu’on ne comprend pas trop ce que c’est. J’adore.

« Windmill »
Koji Kondo – Ocarina of Time OST (1998)

Jouabilité

C’est aussi au niveau de la jouabilité que Ocarina of Time a été un vrai chef d’œuvre. Adapter cette série qui s’était bien ancrée dans le petit monde des jeux en vue aérienne (seul Zelda II proposait une jouabilité en vue de côté) relevait du défi. Nombre de joueurs se sont demandé comment ce serait possible. Le résultat, c’était déjà d’oublier ce qui se faisait avant. C’est vrai, EAD aurait pu nous pondre un Zelda en 3D en gardant l’aspect vue aérienne à l’ancienne. Ceci aurait donné un jeu certainement plus joli que sur Super Nintendo, et surtout plus fluide. Ce sera fait plus tard, avec Phantom Hourglass sur DS. En attendant, on nous promet de la vraie 3D, de la polygonale, un jeu à la troisième personne.

Si recréer Hyrule en 3D était une première, ce n’était pas le plus difficile à faire. Des choix de couleurs, de textures, des musiques… ok, tout ça c’est bien. Mais comment manier l’épée ? Dans les premières versions du jeu, Link donnait des coups un peu n’importe comment. C’était joli voire classe, mais ça devait être injouable. C’est alors qu’ils ont inventé la vidée Z. Le principe : maintenir le bouton Z (situé derrière la manette Nintendo 64) afin de « locker » son ennemi et donc le garder toujours en ligne de mire. De là, quelques nouvelles techniques font leur apparition. Selon l’inclinaison du stick, en phase de combat, Link donne différents coups d’épée. Estoc, latéral… Il peut même sauter sur les côtés ou faire un salto arrière. Les combats prennent alors une toute autre dynamique, et c’est impressionnant de découvrir toutes ces petites astuces au fil de l’aventure.

Mais l’épée n’est pas la seule à bénéficier de la visée Z. L’arc, le boomerang, le grappin et tous les autres objets de l’arsenal militaire qu’on se demande encore où Link le range. Ceci conduit à une précision quasiment parfaite. Peut-être même trop. Notons tout de même que tout n’est pas « lockable » (les interrupteurs, par exemple), ce qui fait qu’il sera parfois nécessaire de viser. Et de viser… sans viseur. Oubli de la part des développeurs ou volonté de forcer un peu le gameplay ? Il sera nécessaire de prendre quelques repères pour être sûr que son coup fera mouche. Une petite difficulté qui pourra vous être fatale dans certaine phases un peu rapides où votre précision sera mise à rude épreuve. Mais c’est là qu’on reconnaît le vrai joueur, celui qui persévère, qui va jusqu’au bout.

Avec la 3D, les choses évoluent. A link to the Past et Link’s Awakening nous avaient habitués à de petits jeux de précision assez coriaces durant lesquels il fallait maîtriser parfaitement son arsenal. Les voici revenus en 3D. Non seulement il reste nécessaire de connaître le temps que met une flèche pour atteindre sa cible en fonction de la distance, il devient maintenant obligatoire de viser sur 360 degrés. Et c’est pas de la tarte. Ajoutez à cela quelques jeux nouveaux tirant parti de la 3D et des objets qui font leur apparition avec cet épisode (les bombes à tête chercheuse), la liste des mini jeux bien coriaces ferait cauchemarder n’importe quel casual gamer aujourd’hui.


De nouveaux objets en profitent pour faire leur apparition

Autre nouveauté : Epona. On peut monter à cheval, se balader dans la plaine et autour du lac Hylia (c’est touuuuuuuut ^^). Mais Epona ne se contente pas de nous faire gagner du temps (bien que ce soit indispensable pour remplir la quête de l’épée Biggoron), elle offre une toute nouvelle expérience de jeu. Possibilité de sauter des obstacles, d’écraser des ennemis et même de dégainer son arc pour partir à la chasse aux fantômes tout en avançant. Vraiment sensationnel. Shigeru Miyamoto avouera plus tard qu’il aurait aimé que Link puisse brandir son épée, mais cela semblait trop difficile à mettre en place. Il faudra attendre Twilight Princess pour que ça devienne possible.

Cependant, on ne peut pas attribuer que des qualités à Epona. L’histoire du jeu en fait une jument capricieuse… la jouabilité fait pire que ça. On voit ici les limites de la programmation. Un petit dénivelé, une petite montée, le bord d’un ravin, PAF, Epona s’arrête. Parfois elle hennit et se cabre. Parfois elle recule. D’autre fois, elle se stoppe net et il devient difficile de la faire repartir. Pas vraiment au point, mais que c’est ce que c’est agréable.

A part ça, elle se manie au stick multidirectionnel, tout comme Link. Mais pour gagner en vitesse, il faut lui donner à manger des carottes ^^ Enfin il suffit d’appuyer sur A, quoi. Mais le nombre de carottes est important : si vous les épuisez toutes d’un coup, Epona ira super vite pendant un moment puis fatiguera et vous fera payer votre impatience. A vous de trouver le bon rythme pour qu’elle aille assez vite mais qu’elle ne s’épuise pas trop quand même ^o^

Notons, pour en finir avec Epona, qu’elle n’est absolument pas obligatoire pour poursuivre votre quête. Vous pouvez très bien la laisser là où elle est, ne pas apprendre le chant qui permet de l’attendrir, et vous passer des quêtes secondaires qu’elle vous permet de remplir.




Les quêtes secondaires, justement. C’est pas une nouveauté, mais elles ont été revues et corrigées. Si la recherche des quarts de cœur demeure inchangée sur le principe, la quête des Skultullas d’or fait son apparition. Tuez ces sales bêtes, ramassez le symbole qu’elles laissent en mourant, et rapportez-les à une famille de joyeux lurons possédés. Ceux-ci vous offriront quelques trésors bien sympathiques et bien utiles en échange. Les flacons sont également présents. Ne pas les posséder corsera diaboliquement votre aventure, puisque vous ne pourrez pas emporter de lait, de fée ou de potion magique pour régénérer vos cœurs. Obtenir chaque flacon demande une petite quête bien spécifique à chaque fois. Il y a également les quêtes pour améliorer votre équipement, porter plus de flèches, de bâtons Mojo, de graines Mojo, de bombes et tout ça. Plein de belles choses à faire et à découvrir. Et puis bien sûr la longue et terrible quête de l’épée Biggoron. Ca commence avec un jeune homme qui déprime, ça se termine avec l’épée la plus puissante du jeu. Yeah ! On a du mal à imaginer, en commençant la quête, que l’on se retrouvera bientôt avec un artefact si puissant.

Pour le reste de l’aventure, vous avez bien entendu les donjons classiques. Il y en a 8 en tout. Mais ce n’est pas tout. On pourrait également compter le tout dernier, la Tour de Ganon. Et avant d’entrer dans certains donjons, il vous est indispensable de vous rendre dans de petits stages annexes mais indispensables, tels que la caverne de glace ou le puits. La palme du niveau revient sans hésitation au Temple de l’Esprit. Non seulement la musique est jolie, mais en plus les énigmes sont tordues. De plus il vous faudra le visiter en étant petit et en étant grand. Mon principal regret est qu’il n’y ait pas davantage d’interactions entre les deux époques… Mais ç’aurait été assez difficile à mettre en œuvre, et peut-être un peu lourd. Pourtant ce palais demeure de loin mon préféré… surtout pour les boss de fin, huhuhu ! Rien que pour ça, j’ai envie de rejouer au jeu.

Je n’ai pas parlé des voyages dans le temps. Je parle bien au pluriel puisqu’il ne s’agit pas d’un allé simple pour le futur, mais bien de voyages. Si les capacités de Link ne changent pas beaucoup (il ne court pas plus vite, par exemple) son arsenal est beaucoup plus complet étant adulte. Cependant, mon principal regret est que le boomerang ne soit utilisé que pour un seul donjon et ne serve plus par la suite, Link étant incapable de l’utiliser étant adulte. Quelle déception.

Ces voyages à travers les époques permettent quelques interactions plutôt chouettes. Plantez un haricot étant petit, vous obtiendrez un vaisseau spatial étant grand ! Jouez le chant de l’ocarina au Lac Hylia en étant petit, un épouvantail viendra vous aider étant grand. Ce genre de chose est tout simplement génial.

Bref, un jeu à la jouabilité vraiment bien pensée, et parfois subtile. Du pur bonheur.


Les grenouilles sautent en fonction des notes que vous jouez ^^

J’hésite à m’attarder sur la maniabilité, sur l’attribution des boutons et tout ça. Mais c’est vrai que ceux qui n’ont connu Ocarina of Time que sur GameCube ou sur Wii pourrait y trouver leur compte. Sur Nintendo 64, un seul stick est disponible et il se trouve au beau milieu de la manette. La croix directionnelle ne sert à rien. Le bouton Z sert donc à viser, et la gâchette R à se protéger derrière son bouclier. Mais ce sont les autres boutons qui sont intéressants. A et B, situés sur la droite du stick, permettent, respectivement, d’effectuer des actions contextuelles (ouvrir une porte, un coffre, parler à des gens…) et de brandir son épée. Puis les 4 boutons C (haut, bas, gauche et droite) ont, quant à eux, diverses attributions. De base, les gauche, bas et droite permettent d’assigner un objet de l’arsenal (arc, ocarina, bombes etc.). Mais quand vous jouez de l’ocarina, ces boutons prennent tout leur sens. Chacun représente une note. Le bouton A également. Apprendre les mélodies, c’est apprendre la combinaison des touches. Dans les rééditions du jeu, les boutons C ont été remplacés par un stick… C’est pas la même chose et c’est regrettable.

Notez que vous pouvez également vous amuser à modifier les sonorités de votre ocarina avec le stick multidirectionnel afin de produire d’autres notes. Moi, j’ai réussi à jouer Petit Papa Noël dans Zelda. Trop fort, non ? Le petit gadget inutile donc indispensable.

Pour ce qui est de manier Link, c’est… parfait. Les déplacements prennent en compte l’inclinaison du stick, il n’y a rien à redire là dessus. Mais le top du top, c’est la caméra. La grande peur des jeux d’aventure à la troisième personne, c’est d’avoir une caméra mal placée et qui fait chier. Ici, ce n’est pas le cas. Dans toute situation, elle se place comme il faut. Parfois, elle passe à travers un mur, ce qui donne des plans assez étranges, mais ce n’est jamais gênant. Et c’est incroyable de constater que dans les Zeldas en 3D qui ont suivi, la caméra n’a pas réussi à être aussi parfaite que dans Ocarina of Time.

Bref, ce jeu, il a vraiment tout pour lui ^^



Durée de vie

Impossible d’évaluer la durée de vie de ce jeu. Bien qu’il soit fréquent de dire que la quête principale prend dans les 20 ou 30 heures la première fois pour un joueur moyen, comment prendre en compte l’apport des quêtes annexes et la valeur de rejouabilité ?

Les quêtes annexes, contrairement à beaucoup de jeux actuels, ne rallongent pas la durée de vie artificiellement. Récupérer tous les quarts de cœur, tous les flacons, toutes les skultullas n’est pas spécialement difficile, mais c’est parfois assez long. Ce n’est pas chiant, c’est un vrai plaisir, et cela procure un immense sentiment de satisfaction. De plus, ces quêtes annexes se greffent parfaitement à l’aventure principale en apportant des objets très utiles pour la poursuite de l’aventure. Je veux dire que ce ne sont pas des statuettes à collectionner comme dans The Wind Waker ou des grillons introuvables et qui ne servent à rien dans Twilight Princess. Ici, ce sont réellement des choses utiles. Et c’est ça qui en fait grande qualité de l’aventure.

Ainsi, en ajoutant les quêtes annexes, on peut aisément rajouter 20 ou 30 nouvelles heures de pur bonheur. Ce qui nous donne une soixantaine d’heure pour finir le jeu à 100% la première fois. C’est quand même pas mal ! Et 60 heures sans temps morts, sans s’ennuyer à voyager en bateau ou à parcourir une plaine bien trop grande sur laquelle il ne se passe absolument rien.

Et cette rejouabilité dont je parle. Pour que 10 ans après avoir acquis de jeu j’en parle encore avant tant d’amour, c’est que je l’apprécie toujours autant, qu’il m’arrive toujours d’y jouer juste pour le plaisir, pour la nostalgie… et parce que c’est un beau jeu. J’ignore ce qu’il en sera dans 10 ans, mais pour l’instant, je ne parviens pas à me lasser d’Ocarina of Time. Il me semble que ce sentiment est partagé par bon nombre de fans qui ont découvert le jeu dans les mêmes conditions que moi (soit 7 ans après avoir vécu la plus belle aventure de leur vie sur Super NES ^^). Ceux qui ont découvert Zelda ou même les jeux viéo à travers Ocarina of Time le considèrent comme leur référence ultime en matière de jeu vidéo. Et enfin, ceux qui l’ont découvert des années plus tard, sur GameCube ou sur Wii, n’auront probablement pas les mêmes égards tant ce jeu paraît vieux et usé aujourd’hui, avec des mécaniques devenues banales (car souvent plagiées) et une histoire incomplète. Dommage.

Ainsi, tout dépend de quelle génération de joueur vous appartenez.


En bref…

Je crois que j’ai littéralement explosé mon quota de mots, là. Et je pourrais en dire tellement plus, concernant Ocarina of Time tant ce jeu est magnifique… Enfin ce serait aussi retomber dans de vieux lieux communs. J’espère que cette rétrospective vous aura été plaisante à lire et j’espère de tout cœur que, comme moi, vous ressortirez votre Nintendo 64 pour jouer à son chef d’œuvre. Si vous n’avez pas de Nintendo 64… trouvez-en une. Ce n’est pas pareil quand on joue sur GameCube ou sur Wii. Avec la Nintendo 64, il y avait vraiment un rapport entre le joueur et le système. Le fil de la manette, peut-être… Le sentiment qu’il y a bien eu des gens à travailler, sûrement. Car si Ocarina of Time est si magique, c’est aussi parce qu’il demeure une production artisanale, le fruit d’un travail et d’une réflexion de groupe, l’aboutissement de quatre années de recherche et de développement. Ce n’est pas une super production sur laquelle travaille une centaine de personnes, obéissant aveuglément au mec qui a eu l’idée géniale.



Histoire :
L’histoire est captivante, envoûtante, elle nous est restituée d’une manière vraiment magique. On se prend d’affection pour tous les personnages que l’on rencontre, on apprécie les retournements de situation. Vraiment génial ! Les nouvelles bases de la saga sont posées.

Graphismes :
Bien que ce ne soit pas le plus beau jeu de la console, c’est celui qui propose les plus belles prouesses techniques sur une console même pas accélérée par le ram pak. Vraiment sensationnel. L’univers est riche et beau et… il se dégage quelque chose d’unique de l’écran de télévision. Jamais un autre jeu ne m’a procuré cette sensation.

Musiques et sons :
C’est la fin de la carrière en solitaire de Koji Kondo. Même si ses plus belles mélodies n’y sont pas présentes, les musiques de ce jeu ont des couleurs universelles et des airs que l’on fredonnera pendant plusieurs années encore… Et puis… le Boléro du Feu, quoi !

Gameplay :
Des innovations intelligentes, des énigmes malicieuses, une jouabilité instinctive, des plans de caméra sans défaut… Vraiment, ce jeu n’a rien à envier à ceux qui lui auront succédé. Je trouve d’ailleurs que Ocarina of Time est plus agréable à jouer que tous ceux qui lui ont succédé, Majora’s Mask compris.

Durée de vie :
Constater que 10 ans après, je joue encore à ce jeu est une preuve de son infinie durée de vie. On n’en est pas encore rendu à plus de 20 ans, comme Super Mario Bros., mais justement, ce sera probablement l’occasion d’en reparler, le moment venu.

« Gerudo Valley »
Koji Kondo – Ocarina of Time OST (1998)

Verdict

La première fois que j’ai rédigé la rétrospective d’Ocarina of Time, en 2002, j’avais mis 20/20 en me disant qu’il les méritait amplement mais qu’il ne méritait pas le titre honorifique de « jeu impossible à noter » comme A link to the Past ou Super Mario 64. Avec le recul, je me rends compte à quel point il est idiot de mettre une note à ce jeu. Parce que ce n’est pas seulement un jeu. C’est une aventure, une référence, une mythologie… c’est également un véritable phénomène de société, un sujet de discussion éternel. Et puis c’est la fin d’une époque pour Nintendo, le début d’une nouvelle ère pour le jeu vidéo. En ayant joué à Ocarina of Time, on a l’impression d’être un joueur accompli. Et si Shigeru Miyamoto se met aujourd’hui à nous produire des jeux basiques aux interactions farfelues… C’est peut-être parce que lui aussi a désormais le sentiment d’être un développeur accompli. Après tout c’est vrai : en 1998, on disait déjà que Ocarina of Time était le chef d’œuvre de Shigeru Miyamoto. Croyait-on si bien dire ? Le chef d’œuvre réalisé, l’artiste n’a plus qu’à se laisser mourir :o)

Jamais plus nous n’aurons de jeux de cette trempe. Alors profitons qu’il soit encore disponible ici ou là pour le torcher dans tous les sens jusqu’à en connaître les moindre recoins. D’ailleurs à ce propos : saviez-vous qu’un Arwing, tout droit issu de Lylat Wars, pouvait apparaître dans le jeu… à certaines conditions ?