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The Legend of Zelda Link’s Awakening

Le

par

Un jour, Miyamoto se réveilla et a dit à sa femme : "Hé, mais j’ai pas fait de Zelda sur GameBoy, moi !" Puis il se rendormit aussitôt en se disant qu’après tout, il s’en foutait un peu. A link to the Past sur Super NES avait été un brillant succès, et il n’était pas question de faire Link débarquer sur la petite console portable qui n’était même pas plus puissante que la NES où les deux premiers épisodes de la saga, sortis 6 ans plus tôt, n’avaient pas pu prendre tout leur envol.

Mais une petite souris s’était faufilée dans la chambre de Miyamoto, avait tout entendu, et était partie alerter ses collaborateurs qui se mirent aussitôt au travail pour prouver au patron que oui, il était bien possible de faire un Zelda qui ait de la gueule sur GameBoy également. Le pari a-t-il été gagné ? Ben oui !

Une autre histoire

Ganon voulait s’emparer de la Triforce et a capturé Zelda pour… Enfin si je commence là, il va falloir que je raconte beaucoup de choses. L’histoire de Link’s Awakening se passe après la victoire de Link sur Ganon (peut-être juste après A link to the Past, peut-être pas…).

Link avait donc décidé de prendre son yacht à voile et de partir dans l’océan, en solitaire, un peu comme Ellen Mc Arthur, quoi. Sauf que Link n’a pas les sponsors, et pire encore : il n’a pas les caméras de télévision pour le surveiller !! C’est pourquoi il n’a pu recevoir d’aide de personne quand il s’est retrouvé dans une violente tempête. Seul à bord, il tente de faire tout son possible pour ne pas démâter, mais manque de pot, un violent éclair frappe le bout pointu du mât. Le bateau vole en éclats et Link en est alors éjecté.

Les flots portent Link jusqu’à une île sur laquelle il s’échoue, inconscient. Une jeune fille passe par là et le voit, elle l’emmène directement chez elle, panse ses blessures, et attend patiemment son réveil.

La scène d’intro : Link est en danger.
Marine retrouve Link évanoui sur la plage

Quand Link se réveille, il apprend qu’il se trouve sur l’île Cocolint, en compagnie de la jeune Marine et de son père, Tarkin. Tarkin avait ramené le bouclier de Link, mais n’avait pas vu son épée. Du coup, Link repart vers la plage pour trouver ses affaires. En chemin, il rencontre un vieux hibou qui lui dit qu’il ne peut pas quitter l’île comme ça. En effet, l’île est magique et tout dessus obéit au poisson rêve, un gros poisson qui n’est pas encore né et qui sommeille encore dans son oeuf au sommet de la montagne. Si Link veut s’en aller, il devra d’abord réveiller le poisson rêve à l’aide de différents instruments de musique dispersés un peu partout sur l’île.

Link parviendra-t-il a retrouver tous ces instruments ? A aider les gens de l’île ? A réveiller le poisson rêve ? A retourner à Hyrule ? Ben vous vous en doutez bien : si vous finissez le jeu, la réponse est oui. Mais ce n’est pas si simple houlàlà que non !



On va parler aussi de la version DX ici !

En noir et blanc ou en couleurs ?

Le style adopté se rapproche fortement de A link to the Past. C’est toujours une vue aérienne qui donne une impression de 3D. Comparé aux deux Zelda sur NES, c’est absolument magnifique ! Comparé à A link to the Past, c’est pas trop mal. On peut saluer l’effort !

La GameBoy souffre d’une trop faible résolution, ce qui force généralement à faire soit des personnages tout petit et unicolores, soit tout grands, ne laissant que peu de place à l’action. Ici, Nintendo a réussi à trouver le moyen de faire des personnages pas trop encombrants, ce qui permet d’ajouter plus de sprites sur l’écran permettant au joueur d’avoir un champ de vision fort agréable.

Comme dans Zelda premier du nom sur NES, l’écran est immobile, et il faut arriver sur les bords pour pouvoir passer à l’écran suivant. C’est, je pense, une très bonne solution pour plus cibler une action importante sur un même moment quand on a une console pas très puissante (sur ce point là, A link to The Past a été révolutionnaire, avec l’écran qui peut bouger). Cependant, la petitesse de chaque écran empêche certaines petites choses et fait perdre pas mal de cohérence à l’ensemble. Par exemple, le village dont chaque écran ne peut afficher que difficilement une ou deux maisons maximum, prend une place très importante sur la carte du monde alors que d’autres zones, plus propices à l’aventure, se retrouvent être toutes petites. Fort heureusement, le level design bigrement bien pensé va vous forcer à faire un nombre considérable de détours pour rejoindre des lieux essentiels à votre progression, et ça c’est une nouveauté dans la saga. Vous n’allez plus voir des obstacles mais des objectifs à atteindre. A ce titre, la carte du monde disponible sur l’écran de pause sera votre plus précieux alliée, comme dans un donjon, mais en bien plus vaste.

C’est en combattant les boss que la taille de l’écran pose le plus de problèmes. Les boss étant particulièrement gros et rapides, vous aurez bien du mal à les esquiver. Pas de panique cependant, les développeurs ne sont pas des sadiques et vu qu’ils ont également joué au jeu avant de vous le vendre, ils ont fait en sorte que rien ne soit impossible. Le petit écran de la GameBoy qui pouvait être perçu comme une forme de handicap donne finalement aux développeurs d’excellentes raisons de repenser le système de jeu pour l’adapter à la console, ce qui nous donne ici un épisode vraiment unique.

On se serait pas déjà croisé au Club med ?


Par moment, les développeurs ont trouvé amusant de passer vue de profil. C’est pas mal, ça fait des petites scènes acrobatiques dignes du mode aventure sur Super Smash Bros Melee, mais on voit bien que le jeu n’a pas été fait pour ça : la maniabilité ne tient pas la route dans ces scènes là, et Link a la même forme en vue aérienne qu’en vue de profil, ce qui fait assez bizarre.

L’introduction du jeu est basée sur une petite cinématique ma foi fort bien réalisée. C’est un simple petit artwork dessiné sur la GameBoy qui ne bouge pas, mais on comprend tout à fait ce qui se passe (la preuve : je vous l’ai raconté plus haut ^^)

Un autre point fort dans les graphismes de ce jeu, c’est que les designers ont fait l’effort de créer une skin différente pour chaque personnage secondaire. Bien sûr, sur un si petit nombre de pixels, seuls les cheveux peuvent changer ou bien leur couleur (noir, gris ou blanc dans la version de base). Parfois, par manque de possibilités, ils en sont venus à créer des personnages farfelus comme un alligator, un singe, un oiseau… Il y a même un village qui se nomme le Village des animaux, et dedans il n’y a que… vous vous en doutez… des animaux ! Bref, c’est bien sympa !



Mes pauvres oreilles…

Attention, c’est une grande première : je vais dire du mal des musiques de Zelda !! Incroyable, non ?

Donc les musiques (commençons par le moins pire). On retrouve le thème de l’Overworld si cher à la série et aux fans. Il est légèrement modifié et ne rend pas trop mal. Les autres musiques sont assez sympa, mais il y en a certaines qui sont vraiment atroces !! Elles prennent la tête, elles font mal au crâne, elles sont trop aiguës etc… Mais il faut bien dire que ce n’est pas facile de faire de belles musiques avec seulement deux instruments pourris sur GameBoy. Manquait plus que Koji Kondo ait pris ses vacances à ce moment là et voilà comment rater une bande son ^^

Certains objets que vous pourrez ramasser dans votre aventure vous accorderont certains pouvoir particuliers. Et à chaque fois, une musique atrooooooce se mettra en route, remplaçant celle de la zone que vous visitez. Cette musique est un loop de 4 ou 5 secondes qui peut durer jusqu’à une minute. Et vu que vous trouvez ces fragments de puissance un peu partout, ce loop atroce deviendra la musique que vous entendrez le plus souvent… tant en extérieur que dans les donjons. L’horreur absolue !

A l’inverse, il faut mettre un bon coup de coeur tout à fait spécial pour la ballade du Poisson-Rêve chantée par Marine qui est… bon, elle n’est pas spécialement jolie (ça reste du son GameBoy), mais la mélodie est vraiment très jolie, et raccrochée à certains éléments, elle donne une ambiance unique, poétique à certains passages du jeu. Et vu la relation qu’entretiennent Link et Marine, cette musique vous rendra fort mélancolique, surtout quand vous aurez terminé le jeu.

Les sons, maintenant. Les sons… Les sons sont (oah) plutôt mauvais aussi ! Surtout le bruit des rubis… Argh !! Ca sera bien la première fois que je ne vais pas m’éterniser sur la partie sonore d’un jeu, mais que voulez-vous ? Ce sont des musiques et des sons à consommer avec beaucoup de modération ! Seul le grognement des Moblins vous décrochera un sourire, le reste ne vous incitera en tout cas jamais à mettre vos écouteurs pour profiter au mieux des bruitages.

On ne saura jamais si Link et Zelda auront un jour été amoureux. Mais en ce qui concerne Marine, il n’y a plus de doute possible.

A la pointe de l’épée

Quand on est habitué à faire beaucoup de choses avec quatre boutons, ce n’est pas très facile de repasser à deux boutons. Sur Super NES, les boutons A, B et Y étaient sollicités pour donner un coup d’épée, soulever des pierres et utiliser les objets spéciaux. Sur GameBoy, il a fallu se débrouiller avec les deux boutons disponibles.

Hé bien il s’avère que ce n’est pas trop mal… mais moi j’aime pas (j’aime rien, moi). Vous utilisez les boutons A et B, comme sur NES, c’est à dire que les deux boutons sont assignables !! Vous n’êtes donc pas obligés d’avoir votre épée !! C’est très pratique quand il s’agit de combiner deux actions (courir et sauter, par exemple).

Le gros reproche que je vais à cette jouabilité, c’est que le bouclier n’est pas mis par défaut, c’est à dire qu’il faut le sélectionner (sur A par exemple) et appuyer sur le bouton choisi (A dans notre exemple ^^) pour se protéger. C’est vraiment pas très pratique ! Et pareil pour le bracelet de force qui vous donne la force de soulever les objets les plus lourds, il faut l’assigner. Alors je vous raconte pas le nombre allers-retours que vous devez vous farcir dans le menu de sélection ! De plus, les objets n’ont pas une place bien précise dans ce menu, mais bougent en fonction de vos sélections successives. Ca peut être pas mal si vous voulez faire un classement, mais pour s’y retrouver, c’est parfois assez prise de tête, surtout quand vous commencez à avoir tout plein de trucs.

Et d’ailleurs il y a tout plein de trucs… et tous à quelques exceptions près sont vraiment bien utiles. Lorsque vous avez récupéré un objet dans un donjon par exemple, vous en aurez besoin pour tout le reste de votre aventure. Autant dire que vers la fin, vous passerez plus de temps dans votre inventaire qu’à jouer réellement. Et ça, pour moi, c’est le plus gros reproche que je fais à cet épisode. Je ne sais pas comment ils auraient pu s’y prendre autrement, mais il y avait sûrement manière à améliorer le système. Surtout sur un point particulier. Je vous le disais, vous ne pouvez pas soulever certains objets sans porter le bracelet de force. Si vous ne l’avez pas assigner, un texte vous bloquera chaque vous que vous vous approchez d’un peu trop près en vous disant qu’il faut utiliser le bracelet de force pour soulever cette putain de jarre ! Rhaaaaaaaaa !

Niveau maniement, Link obéit au doigt et à l’œil. Tant mieux. Et de plus, il peut maintenant se déplacer en diagonale, contrairement aux deux épisodes NES où on n’avait que 4 directions cardinales. Ne nous plaignons pas ! Et contrairement à beaucoup d’autres jeux GameBoy (à commencer par les Pokemons), une petite pression sur la groix ne fera avancer Link que d’un petit pas et non pas d’un mètre complet. Vous remercierez les développeurs dans certains passages étroits en bord de falaise.

Dans les phases en vue de profil, la maniabilité est vraiment nulle, soyons honnête. Il faut parfois effectuer quelques sauts (oui, parce que Link peut sauter), mais ça ne va vraiment pas assez loin. On s’y fait bien entendu, mais quand on arrive là et qu’on s’attend à une petite séquence de plate formes, on est vraiment très déçu. Encore une fois, le level design est à la fois permissif et non punitif, vous pouvez essayer, vous pouvez vous tromper… Mais l’intérêt de mettre des phases de plate-forme alors que la maniabilité n’est pas du tout adaptée me laisse quelque peu dubitatif. On les appréciera uniquement pour l’apparition des Goombas et autres bestioles issues de l’univers de Mario.





Le temps d’un rêve

Link’s Awakening dispose d’un système de jeu qui n’a pour l’instant été repris que dans Majora’s Mask : l’obligation d’effectuer la plupart des nombreuses quêtes secondaires pour terminer le jeu. En effet, les autres Zelda on des quêtes secondaires, mais c’est souvent pour obtenir un conteneur de magie, de vie, d’argent ou une épée, des trucs utiles, certes, mais facultatifs. Ici, c’est presque obligatoire !

Alors ces nombreuses mini-quêtes qui alimentent la quête principale plus d’autres quêtes annexes, facultatives celles-ci, ça fait vraiment grimper la durée de vie ! Le monde n’est pas bien grand, pourtant, mais il y en a beaucoup à y faire !!

De plus la difficulté est assez élevée !! Et si le début est assez simple, la fin est quand même très dure ! Surtout si comme moi vous n’aimez pas les allers-retours dans le menu pour changer d’arme à chaque fois ^^

En soi le jeu est relativement court. Récupérez les huit instruments et vous en aurez fini avec votre poisson-rêve. Puis pour ce qui est de remettre le nez dedans… personnellement je n’ai jamais réussi à refaire le jeu une seconde fois. J’en connais qui l’ont torché plusieurs fois dans tous les sens, mais moi je n’ai pas pu me replonger dedans. Peut-être la barrière technique ? J’ai acheté et fini ce jeu juste avant la sortie d’Ocarina of Time, donc autant vous dire qu’il en faut du courage pour s’y remettre après ça.

A noter que la version DX, sortie sur GameBoy Color en 1998, possède quelques quêtes annexes supplémentaires et notamment celle qui consistait à se rendre à des endroits bien précis pour s’y faire prendre en photo. Des photos que l’on pouvait regarder à loisir dans la galerie ou bien imprimer avec le GameBoy Printer qui, pour ceux qui l’ignorent, est l’imprimante de la GameBoy. Ouais, ouais, ouais !



Humour et fantaisie

Le grand dilemme : est-ce une parodie de Zelda ou non ?

C’est vrai qu’on est tout à fait en droit de se le demander, vu à quel point ça peut être crétin, naïf et rigolo à certains moments. En plus, il y a tout plein de petits clins d’œil aux autres jeux de Nintendo. Il y a même des personnages qui apparaissent. Outre le fait que Tarkin ressemble à Mario, on peut gagner des Yoshi dans certains jeux, on peut rencontrer le Dr Wright de Sim City (lui-même inspiré du créateur de la saga Sim City) etc…

Question humour débile, on le trouve dans des scènes, genre les gamins qui disent "Pour sauvegarder et quitter le jeu, appuie sur Star, Select A et B. Pourquoi ? Je ne sais pas, moi, je ne suis qu’un gamin !" et presque tous les gamins du village terminent leurs phrases par un "Pourquoi ? Je ne sais pas, moi, je ne suis qu’un gamin !" Autrement, Il y a des noms débiles, genre Toutou pour le gros Chomp issu de Super Mario Bros 3, qui est "chien-nappé" par des Moblins. Tiens, quand on voit les Moblins, on ne peut que rire tellement ils sont débiles ! Il y a un moment que j’aime bien aussi, c’est quand on est en plein dans une quête et qu’on ramène son balai à la femme de Pépé le Ramollo (^^), elle le brandit en l’air et on entend "tininininn !" des trucs comme ça, quoi ! Y’a aussi Tarkin qui mange un champignon vénéneux et qui se transforme en raton laveur espiègle. C’est pas drôle comme ça, mais demandez à MCy de vous raconter ça, elle en connaît un rayon sur le sujet.

Sinon, le monde est vraiment étrange. Déjà par la présence d’animaux qui parlent, comme dit plus haut, mais aussi avec l’apparition de sirènes ou de trucs comme ça !

Et encore, je vous épargne les détails ! Mais le jeu est vraiment très riche dans ces domaines là !


N’allez pas piquer dans son magasin sinon voilà ce qui vous arrivera la prochaine fois que vous y entrerez !

En bref…

Scénario :
L’histoire est bien sympa, et la fin s’avère être plutôt inattendue… enfin vous verrez ça en jouant. Par contre l’univers est intéressant et très drôle. Et puis une partie de l’histoire vous prendra sincèrement aux tripes. Le personnage de Marine n’y est pas totalement étranger, si vous vous demandiez encore pourquoi certains vénèrent ce personnage…

Graphismes :
Je pense que c’est dur de faire mieux sur GameBoy en noir et blanc. Par contre la version DX bave quand même un peu et c’est dommage.

Musiques et sons :
Argh ! Ca fait mal aux oreilles, mais bon, c’est comme ça. Les musiques sur GameBoy sont quand même bien connues pour être moches, quelle que soit la qualité de la composition.

Gameplay :
La maniabilité est bonne, mais les « interchangeages » entre boutons sont vraiment trop prise de tête ! Heureusement que le level-design est intelligent et permet de passer outre certaines incapacités techniques de la console.

Durée de vie :
Rien à dire, le jeu est long, assez difficile et risque de vous prendre quelques dizaines d’heures ! Parfait, donc ! Après, chacun est libre de revenir y jouer par la suite. Pour l’instant c’est le seul épisode de la saga qui ne me donne pas envie de rejouer (car Spirit Tracks et Skyward Sword ne sont pas encore sortis à l’heure où j’écris ces lignes ^^).


Verdict

Le premier épisode de Zelda sur console portable tire son épingle du jeu avec beaucoup d’élégance, preuve du savoir faire des équipes internes de Nintendo, même en l’absence du boss. Comparé aux trois premiers épisodes, le jeu est décalé tant dans sa progression que dans son atmosphère, mais on ressent une certaine touche qui nous rappelle bien qu’on joue à Zelda, et ça, c’est super chouette.

Après, gardons-nous de trop partir en vrille, il s’agit aussi d’un jeu pour console portable avec toutes les limites que contient ce titre : jeu pas trop ambitieux, pas trop long, pas trop beau… La GameBoy, qui avait commencé sa vie en nous proposant moult et moult adaptations de jeux NES moins biens que les originaux, a commencé à se sortir les doigts après la sortie de la Super NES. Avant le phénomène Pokemon, les bons voire excellents jeux GameBoy se comptaient sur les doigts d’une main. Zelda est arrivé un peu tard, mais c’est ce qui lui a permis de s’inspirer de l’excellent A link to the Past. Rien que ce fait en dit long sur ses qualités.

A tester sans modération. La version de base, en noir et blanc, me semble être la plus jolie des deux tant que version DX me donne l’impression de me cracher des rayons laser à la figure. En revanche, cette dernière est un poil plus complète et un poil plus fignolée… A vous de juger. En tout cas, n’hésitez pas une seule seconde, Link’s Awakening reste une valeur sûre.