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Link’s Crossbow Training

Le

par

En regardant Mario apparaître dans des jeux de tennis, golf, foot, baseball, basket et compagnie, on se sentait heureux de voir Zelda relativement épargné par cette vague de diversification abusée. Mais quand Metroid Prime a eu droit à son Pinball, les fans de Zelda se sont mis à trembler ! "Quand est-ce que ça va nous tomber dessus ? A quoi aura-t-on droit ? Zelda Pétanque ?"

Hé bien voilà, chers amis, le moment fatidique est arrivé. Zelda vient de sombrer dans les méandres du marketing avec Link’s Crossbow Training. Alors relativisons. Au Japon, le jeu est refilé gratos avec le Wii Zapper (en même temps les japonais n’aiment pas Zelda). Mais en Europe, ce jeu de tir à l’arbalète est un prétexte pour vendre le tout à 30€… Attention, la descente aux enfers commence !

Wii Zapper

Avec un nom pareil, un bon Duck Hunt aurait été LE jeu d’accompagnement parfait. Mais Nintendo en a décidé autrement. Link’s Crossbow Training accompagne donc la sortie de ce petit gadget en plastic qui permet d’accrocher la Wiimote et le Nunchuk pour obtenir une sorte de flingue assez sympathique, léger, design, classieux, avec un beau logo Nintendo éternellement gravé dans la matière. Le tout adaptable aussi bien aux droitiers qu’aux gauchers.

En effet, vous avez la liberté totale de placement de vos mains. Et pour les ambidextres comme moi, c’est encore plus galère de savoir comment ça se manipule ^^ Bref, vous placez l’une de vos mains sur la poignée avant, qui vous donne accès à la gâchette. Cette gâchette, une fois pressée, appuie sur le bouton B de la Wiimote. Le tout est suffisamment bien étudié pour vous permettre de laisser votre pouce caresser le gros bouton A, la croix directionnelle ou le bouton Home. Les boutons + et – sont difficilement accessibles dans cette position et les boutons 1 et 2… mieux vaut ne pas en parler.

Vous glissez votre autre main dans le support qui embrasse le Nunchuk, ce qui vous donne accès au stick multidirectionnel ainsi qu’aux boutons Z et C. Que du bonheur, donc. Le câble du Nunchuk se range parfaitement dans un petit coffre parfaitement étudié. En le faisant ressortir à l’autre extrémité, vous pouvez le brancher à votre Wiimote. si vous êtes malin, vous pouvez même enrouler la dragonne autour du support pour éviter de la retirer ou de la laisser pendre.

Ceci étant fait, vous êtes fin prêt à appuyer sur le bouton Power… Alors pour le menu Wii Channel, c’est pas super pratique, mais une fois le jeu lancé, on oublie complètement la jouabilité à la manette double que la Wii avait su entretenir jusqu’à présent. Retour à la grosse manette que l’on tient fermement entre ses dix doigts. Tout a été tellement bien pensé que l’on oublie assez rapidement l’emplacement des boutons. De toutes façon, seul l’un d’entre eux sont vraiment utiles dans Link’s Crossbow Training. Mais j’en reparlerai plus tard.


Étudions maintenant en détail cet affront fait à la saga Zelda.

Légende

Y’en a pas.

Wééééééé !

Histoire

Y’en a pas.

Attention à ne pas casser la maison du chef !

Enfin j’exagère un peu quand même, là ^^ Il y a un semblant d’histoire que l’on pourrait éventuellement trouver, mais c’est en fouillant loin. Commençons par le début… y’a pas de début. Vous êtes Link, vous tirez sur des cibles et vous ne savez pas pourquoi. On remettra ça sur le compte du "Training" qui, comme nous l’apprend si bien Kawash, signifie "Entraînement" en anglais. Mais tout à coup, un boss apparaît et il FAUT absolument le battre. Pourquoi ? Réponse dans la cinématique qui suit ? Bah y’a pas de cinématique… Dernier niveau avec un boss final vachement classe qu’il faut éliminer… pour sauver quoi ? Qui ? On sait pas. On sait même pas ce qui se passe après. Link se marie-t-il ? Se pacs-t-il ? meurt-il ? On n’en sait rien.

En gros, ils ont voulu mettre un semblant d’histoire sans début mais avec un boss final histoire de donner du piment, mais ça n’apporte rien du tout. Y’a pas d’histoire, donc. C’est ce que je vous disais ! Pas la peine d’insister alors !

YATTA !!

Graphismes

Nous revoilà plongés dans l’univers graphique de Twilight Princess. On le connaît déjà tous bien, il nous est familier. C’est beau, ça fait un peu Far West sans être trop fantastique ni magique (le plus gros reproche que l’on peut faire à Twilight Princess, d’ailleurs). Les décors sont issus du jeu originel, avec quelques détails venant se greffer ici ou là comme des panneaux, des poules, des épouvantails ou je ne sais quelles jarres et autres cailloux qui n’étaient pas là à l’origine.

C’est sympathique de se retrouver dans un univers familier pour jouer à autre chose. Les collines au bord de Toal, la Plaine d’Hyrule, les abords du château ou le Temple du Temps vous permettront de vous replonger dans votre précédent voyage entre Latouane et Célestia. Il est simplement regrettable que certains décors servent uniquement de toile de fond. Qu’est-ce que ça aurait été plaisant de voyager autour du château, par exemple, de passer sous les arches et entre les tours… Enfin bon, moi je suis un grand rêveur.

Link, pour le peu qu’on le voit, est modélisé exactement comme dans Twilight Princess. La différence vient de son arme : pas d’arc ni d’épée, juste une arbalète sortie d’on se sait où. Je suppose que prononcer "motion capture" à côté des développeurs du jeu serait une grave offense, aussi ne dirais-je rien à ce sujet.

Les cibles à atteindre… bah… Elles sont rondes, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise ? Je ne sais même si pas si elles sont en 3D, tiens… Si ça se trouve c’est juste un pauvre calque 2D qui apparaît comme ça. Elles sont toutes à peu près pareilles (il y en a de 3 types différents). Dans certains niveaux, il n’y a pas de cibles mais des ennemis classiques de Twilight Princess. Là encore, les modèles du jeu ont été repris. Le Boss final est une création originale, sauf erreur de ma part, même s’il ressemble beaucoup au boss du palais du désert.

En gros, niveau graphismes, c’est du Twilight Princess sans retouches. On retrouve donc cet univers verdoyant, désolé et parfois brumeux. C’est du niveau GameCube, bien sûr, mais ça reste pourtant l’un des plus beaux jeux de la console, actuellement -_-

Petit détail que j’ai oublié de dire : ils ont oublié de retourner le jeu ^^ Sur Wii, Twilight Princess est un miroir de la version GameCube. La gauche se trouve à droite et asrev eciv (??). Du coup… pourquoi ne pas avoir joué la continuité et retourner le jeu à nouveau pour l’entraînement à l’arbalète ? Certes, c’est juste un détail, mais quelque part, c’est gênant, je trouve ^^





Musiques et sons

Si la musique de l’écran titre est une quasi originalité reprenant le début du thème de la Plaine d’Hyrule pour enchaîner sur une recomposition du thème du monde des ténèbres de Zelda 3 qu’on sait même pas ce qu’il vient foutre là, la quasi totalité des musiques du jeu, elles, sont issues de Twilight Princess, et sans ménagement s’il vous plaît. On en viendrait à se demander si le responsable des musiques connaît réellement la saga, parce que moi, me foutre le thème des Gorons qui sert de trame sonore à la Montagne de la Mort dans le premier niveau qui se déroule à Toal, j’appelle ça un blasphème.

Passé cet outrage, on retrouve la qualité sonore des musiques de Twilight Princess, pour la plupart symphoniques. On ne pourra donc pas s’en plaindre… à part pour l’horrible musique de Celestia qui fait son apparition dans le niveau éponyme. Une horreur, cette musique-là !

Maintenant, est-ce que les musiques collent bien à l’ambiance ? Hahaha ! Elles collent bien à l’univers (à part pour celles qui ne sont pas à leur place ^^), aussi la musique du désert Gérudo ou celle de la citadelle d’Hyrule sont de magnifiques compositions… mais de là à en faire des musiques entraînantes pour un jeu de tir, j’avoue que j’ai du mal à saisir. Il y en avait d’autres qui s’y seraient prêtées beaucoup plus. Enfin il y en a quelques unes qui collent bien. On retrouvera avec joie la musique d’entraînement au lance-pierre du début du jeu ou la fabuleuse musique de la chasse aux chats du village oublié. A côté, celles qui se prêtent à l’expérience (comme celle de la montagne de la mort ou de l’un des boss) mais qui ne sont pas à leur place font vraiment tâche. Un blasphème, je vous dis !

Au niveau des sons, c’est du tout con. La plupart est issu de Twilight Princess, quelques rares nouveautés viennent égayer les menus ou donner un son communicatif aux carreaux de l’arbalète de Link. Rien à dire d’autre. C’était très bon dans Twilight Princess, ça l’est toujours ici. Au moins on peut être sûr de ce côté là.

Quant aux voix, ben… à part les cris issus du jeu originel poussés par certains ennemis, on n’entend personne. Donc pas la peine d’épiloguer.


Certains ennemis demandent un peu plus de concentration que d’autres.

Jouabilité

Venons-en maintenant aux armes… tiens, ça me fait penser que je n’ai pas essayé de jouer au jeu dans le Wii Zapper… attendez, bougez pas, je reviens.

Me revoilà ^^ Ouais, ben le jeu est jouable avec ou sans le Wii Zapper, bien sûr, mais ça créé des différences. Avec le Wii Zapper, vous obtenez une fermeté due à vos deux mains que vous n’avez pas en tenant votre Wiimote d’une seule main. Celle-ci aurait tendance à gigoter un petit peu trop là où le Wii Zapper permet de viser très précisément. Cela dit la précision n’est pas vraiment indispensable puisque le jeu a, je trouve, une tolérance un peu trop grande. Personnellement, si je n’ai pas eu toutes les médailles d’or du premier coup, je n’ai jamais eu à recommencer une mission. Et pourtant j’ai la fâcheuse tendance d’être un grosse quiche en jeux vidéo.

Du Zelda pour les casuals… bah ouais !

Pour lâcher un carreau, appuyez sur B. Si vous utilisez le Wii Zapper, la gâchette se voit agrandie et beaucoup plus facile d’accès pour un confort quasiment parfait. Avec la Wiimote c’est une autre paire de manches. Les crampes finiront pas vous guetter, tôt ou tard. Vous pouvez tirer autant de carreaux que vous voulez, y’a pas besoin de recharger. C’est ça la magie de Zelda ! Le bouton A sert de menu de pause et le bouton Z derrière le Nunchuk sert de viseur (que j’ai dû utiliser 3 fois en tout dans le jeu tant la précision est peu importante -_-). C’est tout ce qu’il y a à savoir. Très simple d’accès et très immersif grâce au Wii Zapper et à la technologie sans fil. De ce côté là, aucun reproche à faire.



Dans certaines missions (5 ou 6 maximum), vous devrez également déplacer Link à l’aide du stick multidirectionnel. Haut pour avancer et bas pour reculer, on s’en serait douté. Mais la principale originalité (pour un Zelda, bien sûr) vient de la possibilité de straffer avec gauche et droite. C’est pas facile de s’y faire, surtout après avoir passé 80 heures sur Twilight Princess (genre 60 sur la version Wii et 20 sur la version GameCube, comme moi ^^). Pour tourner à droite et à gauche, il faut viser, un peu comme dans Metroid Prime 3, dans le fond (tiens faudrait que je pense à me le faire avec le Wii Zapper, celui-là). Le malheur c’est que c’est super lent de pivoter. Pour les amoureux des détails, il y a une mission sur le dos d’Epona. Ca donne un peu de difficulté, mais c’est très limité puisqu’on ne peut quasiment pas orienter Link. Tous les ennemis se trouvent soit à gauche, soit à droite, soit devant… et Epona avance toute seule. Beuuuuuuh ! Ca aurait au moins pu être aussi bien que la mission d’escorte du prince Zora dans Twilight Princess… Mais ça ne l’est pas du tout. Préférez l’original.

Dans le jeu, maintenant. Vous avez différentes cibles, comme dit plus haut. Mais parmi ces cibles, vous avez des variantes. Les cibles classiques, rondes, peuvent par exemple changer de couleur. Les jaunes rapportent plus de points et celles barrées d’une croix bleue vous en enlèvent. De même avec les ennemis. Certains sont rouges et valent plus de points et d’autres éléments sont des "amis à ne pas buter". Les poules ou les Gorons vous feront perdre des points si vous leur tirez dessus. Et malheureusement, il en est de même pour les Celestiens, aussi charismatiques qu’une colonie de poules. Ce jeu ne peut même pas servir de défouloir pour tous les tuer. C’est dire s’il est nul. Petite précision, malgré tout, en fonction de l’endroit où vous toucherez votre cible, vous gagnerez plus ou moins de points. Quiches, rassurez-vous, la tolérance est grande. Il faut vraiment tirer à côté de la cible pour ne pas avoir le maximum de points 🙂


Le zoom qui sert à rien.

En détruisant vos cibles, vous gagnez des combos. En enchaînant un certain nombre de cibles, vos points sont multipliés par ce nombre. Par exemple, je détruis 15 cibles à la suite et j’obtiens 100 points sur la seizième. 100×16=1600 points seront ajoutés à mon compteur. J’obtiens 50 points sur la cible suivante, ça me fait 50×17=850 points ajoutés au compteur. Intéressant à savoir, non ? Le nombre retombe à zéro dès que vous ratez une cible (ce qui devrait vous arriver 3 fois en tout dans le jeu parce qu’il faut vraiment le vouloir pour rater une cible) ou si vous tirez sur un élément du décor. Il faut savoir cependant que certains éléments du décor peuvent rapporter pas mal de points. A vous de les trouver et de les démolir, nom di diouh !

Dernière petite chose, à certains moments dans le jeu, vous pourrez voir sur votre carte, des points verts. Si vous découvrez quelle cible se cache derrière et que vous l’abattez, vous obtiendrez le tir automatique. Ouais. Avec une arbalète. L’est trop fort, Link ! Vous aurez alors un nombre limité de carreaux que vous pourrez tirer dans lever le doigt. Idéal pour perdre vos combos.

C’est à peu près tout ce que j’ai trouvé à dire sur la jouabilité.


Le fameux boss de fin

Durée de vie

Lors des annonces, on nous disait qu’il y avait trois modes de jeu, un pour viser des cibles, un pour viser des ennemis en mouvement et un autre pour se déplacer et se faire un petit shoot them up. Hé bien c’est vrai ! Il y a trois modes de jeu ! Le mode solo, le mode multi et le mode entraînement. Trop bien, hein ?

Le mode solo est le plus différent de tous. Vous devez enchaîner trois missions (généralement un tir sur cibles, un tir sur ennemis mobiles et une balade meurtrière) et essayer d’obtenir au moins une médaille de bronze pour débloquer le niveau suivant. C’est… la seule différence avec les deux autres modes. A moins de le faire exprès, ça ne devrait pas poser de problèmes majeurs. Le défi principal vient du score-attack. Aurez-vous l’audace de chercher à gagner toutes les médailles d’or et espérer avoir une récompense hypothétique (parce que je sais pas même pas ce que ça fait, moi, si on a tout ^^) ?

Les deux autres modes sont similaires, au point que je me demande pourquoi ils les ont séparé. La seule différence est que dans le mode multijoueur, vous devez choisir deux, trois ou quatre joueurs. On s’en serait pas douté. Chacun devra se raccorder à un fichier de sauvegarde muni d’un Mii (ouaiiiiiiiiiis !!) et essayer de pulvériser les scores. Chaque score est sauvegardé si tant est qu’il est bon. Ainsi, plus vous aurez de bon scores, plus vous aurez de chance de voir la sale gueule de votre Mii un peu partout. En multijoueur, les joueurs jouent les uns après les autres en se passant la manette. Pendant que l’un joue, les autres se font chier. On peut choisir les missions une par une, mais elles doivent avoir été préalablement débloquées dans le mode un joueur, ce qui ne devrait poser aucun problème.

En effet, ce jeu est d’une facilité aberrante. Faire le tour des missions en à peine plus d’une heure (en comptant le temps de bien écouter chaque musique parce que je m’appelle Akin), c’est vraiment dommage.

Bien sûr, on pourra défendre le jeu en disant que c’est un score-attack, mais même sachant ça, ça ne relève pas vraiment le niveau. Les meilleurs scores sont faciles à obtenir (ce qui est un comble) : tout étant millimétré et chronométré, il arrive fondamentalement un moment où vous ne pouvez pas faire plus de points. C’est quand même con pour ce style de jeu. Et si dans un score-attack du style Duck Hunt on enchaîne les niveaux jusqu’à la crise d’épilepsie, ici, on en a un nombre limité. C’est un score-attack avec une fin, en quelques sortes. Fallait l’inventer.

Les scores des 3 épreuves sont additionnés en fin de parcours. En faisant plus de 60000 points, vous gagnez le sceau d’or. C’est vraiment pas insurmontable.
Ca me rappelle la dernière fois que les rédacteurs du site sont venus réclamer à manger ^^

En bref…

Je serais japonais, je dirais Shôjani yakane kûshu he nanomikawazaki e konpani ! C’est à dire que je ne pourrais pas me plaindre puisque le jeu est refilé avec le Wii Zapper. Mais moi je suis européen, et français de surcroît, dont je dis Scronvindjû d’bon dieu ! C’est à dire que j’aime pas être pris pour une vache à lait et que j’aime pas trop, d’une part qu’on m’oblige à acheter un jeu qui ne vaut rien pour avoir le Wii Zapper et d’autre part que l’on massacre autant la franchise Zelda !

Histoire :
Faut arrêter de se foutre de ma gueule ! On met une histoire ou on n’en met pas !

Graphismes :
C’est un bon niveau GameCube mais comme on a rarement mieux sur Wii, alors…

Musiques et sons :
De très belles musiques (à part celle de Celestia, grrrr !) mais certaines étant sorties de leur contexte, je diminue la note. Un blasphème !

Jouabilité :
La maniabilité est parfaite et intuitive. Malheureusement, la précision n’a pas été programmée donc ça ne sert même plus à rien de s’appliquer.

Durée de vie :
On fait rapidement le tour de toutes les missions. alors on essaie d’avoir toutes les médailles d’or ce qui n’est globalement pas insurmontable. Et quand on les a toutes bah… on peut même pas revendre le jeu vu qu’il ne peut être filé qu’en pack avec le Wii Zapper.

Verdict

Généralement, je n’aime pas descendre un jeu, parce que j’estime que la démarche de création mérite toujours d’être reconnue. Ici, y’a pas de création, c’est juste du repompage, et ils se sont permis en plus de déplacer des éléments. On touche ici la sensibilité d’un fanatique de Zelda alors attention ! Quant au jeu, il est sympathique à faire comme ça mais rapide. Et le mode multijoueur n’a aucun intérêt. Massacrer en même temps l’essence de Zelda et du score-attack, pour moi, ça ne mérite aucun éloge. A 30 euros le pack, ça fait un peu mal de voir sa saga préférée réduite à un jeu de démonstration qui n’a même plus de respect pour le jeu original. S’il était mort, Eiji Aonuma s’en retournerait dans sa tombe.