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Avant-première E3 2014 – Plateforme

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La plateforme est un domaine dans lequel Nintendo excelle. Leur savoir-faire depuis 30 ans force le respect et ils font partie des derniers éditeurs à mettre encore ce genre en avant. L’E3 2014 aura montré nombre de jeux en 2D mettant en scène les héros phares de Nintendo, mais aucun ne se contentera d’être classique. Voici la dernière partie consacrée à nos impressions pour les jeux de l’E3.

Yoshi’s Woolly World

Après Kirby, c’est au tour de Yoshi de s’aventurer dans un nouveau monde, tout de laine vêtu. Mais autant avec Kirby et ses deux pauvres bouts de ficelle, sa trop grande facilité et ses environnements vides, je n’avais pas accroché, autant Yoshi est mon coup de cœur parmi tout les jeux que j’ai pu testé durant cette avant-première. Explication.

Bon, soyons clairs dès le début. Yoshi’s Wooly World (bon dieu que j’aime ce titre, il roule sur le palais et donne envie de gambader nu dans du coton) ne révolutionne, ni n’invente rien. On retrouve les ficelles, c’est le cas de le dire, hohoho… Bref, on retrouve un gameplay similaire à celui des Yoshi’s Island, avec la possibilité d’avaler vos ennemis, de tirer des œufs, de pédaler dans les airs, etc. L’intérêt du titre est double. D’abord, son univers duveté, fait de laine et de fils, aspire le joueur dans un monde croquignolet et plein de douceur qui sied à merveille à Yoshi. J’ai pu tester deux niveaux, et les secrets et passages cachés sont pléthore et assez bien cachés, il faudra avoir l’œil partout pour finir les niveaux à 100%. Foncer vers la fin du niveau ne vous apportera rien, au contraire, on vous invite à profiter des stages de fond en comble pour trouver toutes les gemmes et autres pelotes cachées.
Le second bon point du jeu est que l’accent a été mis sur la coopération. Car notre petit dino vert est un animal sociable, Yoshi rouge est de la partie ! On pousse d’ailleurs le joueur à partager l’aventure avec un ami, car certaines galeries et autres items cachés ne sont accessibles qu’à l’aide d’un compagnon de route. Et à la manière d’un Tic et Tac sur NES, ou plus récemment, d’un New Super Mario Bros., il est possible d’interagir avec son allié. Vous pourrez donc avaler ce dernier pour le transformer en œuf et le balancer sur des hauteurs normalement trop élevées ou sur les ennemis. Ou tout simplement lui sauter dessus, juste pour le plaisir de voir la face de ce Yoshi en peluche s’écraser sous les coups de botte répétés de son complice. Et même si l’univers n’invite pas à la traîtrise, vous aurez toujours la possibilité de le balancer dans le vide, ou de le pousser vers vos adversaires. Juste comme ça, car vous êtes un crevard que même un monde adorable fait de laine et de point de croix n’arrêterait.

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Produit par le même studio que Kirby : Au fil de l’aventure, Good Feel Inc., Yoshi s’avère bien plus prenant ; les remarques sur la trop grande facilité du premier titre ont été prises en compte, et la difficulté a été accentuée. Vous pourrez maintenant mourir si vous chutez ou si vos petits cœurs sont à 0. On est bien sur toujours à des millénaires d’un die and retry mais, au moins, on a plus l’impression d’être pris pour des lapins de trois semaines. Et si vous avez encore peur de vous ennuyer, jouez à deux. Le jeu favorise la collaboration, et c’est d’ailleurs bien plus fun. Je me suis d’ailleurs éclatée à y jouer avec le charmant hôte du stand. Couplez un bon partenaire de jeu à une réalisation et un gameplay au poil, et un univers “plus-choupi-tu-meurs”, et vous obtenez Yoshi’s Woolly World.

Je trépigne à l’idée d’y rejouer, pour découvrir les autres niveaux et mondes, voir si ce n’était pas qu’une mise en bouche alléchante, mais décevante par la suite. Ça m’étonnerais très fortement mais sait-on jamais. Mille fois hélas, nous n’aurons pas la réponse avant un moment, car à part un vague “2015”, aucune date n’a été annoncée pour la sortie du jeu. Mais une sortie aussi lointaine permet d’espérer le meilleur, comme d’autres modes, ou des mini-jeux à deux (bon, là je fantasme et extrapole complètement, mais ça serait bien chouette). Affaire à suivre.

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Sortie : 2015


Mario Maker

Avec Internet, il est aujourd’hui facile de constater que certains de nos contemporains ont du talent à revendre. Que ce soit avec certains dessins magnifiques sur le Miiverse, les constructions aussi hallucinantes que chronophages réalisées sur Minecraft, ou tout simplement l’ensemble des mods sur PC, on le voit : les gens créent, partagent et se suffisent de quelques réactions enjouées.

Certes un peu tard, Nintendo prend conscience de ce plaisir de partage de contenu et annonce un logiciel de création de niveaux appelé Mario Maker.

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Mario Maker vous propose de créer vos propres niveaux de Mario 2D. En utilisant l’écran tactile du Gamepad, vous cliquez de part et d’autre de l’écran afin de sélectionner plateformes mouvantes, tuyaux, briques, Goomba et autres éléments de level design typiques issus du premier Super Mario Bros. sur NES. Vous pouvez à tout moment basculer en mode jeu, où vous contrôlez le plombier, afin de tester vos compétences de level designer.

J’ai pu lors de cette démo m’essayer à la création de niveaux, et la première chose qui m’a frappé est la simplicité de la chose. Grâce à une interface claire, construire ses propres œuvres au stylet est un jeu d’enfant, il vous suffit de faire des cliquer-glisser pour déposer tel élément sur le quadrillage de l’écran et de recliquer dessus pour changer sa taille ! Nous sommes ici face à un éditeur vulgarisé, mais pas pour autant inintéressant car vous avez tout à portée de main pour recréer les niveaux d’un jeu NES, et comme vous le savez tous, c’est sûr cette machine qu’est né The Lost Levels, le plus retors des Mario !

Dans ce sens, Mario Maker vous permet de faire encore mieux que ce dernier : si vous voulez mettre une Plante Piranha sur la tête d’un Goomba ou lui donner des ailes, libre à vous. Les niveaux pré-conçus intégrés dans la démo étaient d’ailleurs particulièrement difficiles.

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Inutile de jouer au jeu pour imaginer le potentiel ludique qu’il peut avoir si Nintendo lui en donne les moyens. Que l’on aime créer ses niveaux ou tout simplement jouer à Super Mario, ce logiciel pourrait donner envie à nombre de level designers du dimanche de nous faire un Mario comme on en rêve, avec un nombre de niveaux infini. Takashi Tezuka, le producteur du jeu a même déclaré vouloir étendre le jeu avec des décors venant d’autres séries en 2D. Pour l’instant, dans la démo, seul le design New Super Mario Bros. était proposé, changeant ainsi l’écran instantanément d’un simple clic. Les deux modes n’étaient pas pour autant de simple skins, le New Mario retrouvant la lourdeur qui le caractérise par rapport à son ancêtre.

Cet idéal ne pourra en revanche pas voir le jour sans partage des niveaux sur Internet, ce que Nintendo a heureusement bien l’intention de proposer, et nul doute qu’Internet sera bien alimenté.

Sortie : 2015

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Kirby and The Rainbow Curse

S’il y a bien un Kirby que j’ai apprécié dans ma vie de joueur, c’est l’épisode DS, Kirby : Le Pinceau du pouvoir . Cet épisode où on contrôlait un Kirby mis en boule et déplaçable au stylet avait le mérite d’apporter un vrai plus au genre plateforme, ce qui est loin d’être le cas des Kirby plus classiques que je trouve assez amorphes et bien souvent trop simples.
L’arrivée d’une vraie suite à ce spin-off est du coup pour ma part une excellente nouvelle.

Dans cette démo, il y avait trois niveaux proposant chacun une forme de jeu différente. Le premier niveau était le plus classique et proche de l’épisode DS. On avançait dans le niveau en contrôlant Kirby au stylet. On tapotait dessus pour qu’il fasse un bond vers l’avant et on traçait des lignes pour le guider vers la suite du niveau. Comme dans l’ancien épisode, le contrôle était simple et intuitif, il faut cependant un petit temps d’adaptation pour bien comprendre l’inertie de Kirby mais ensuite on déroule et on arrive à faire de jolies enchaînements de mouvements sympathique.

Le second niveau proposait quelque chose d’assez différent. Kirby était transformé en petit tank cette fois. Ici, on avançait ce tank et on touchait les ennemis pour tirer dessus, comme dans n’importe quel jeu de shoot. Sous certaines conditions, on pouvait même déclencher un super tir qui nettoyait comme il fallait l’écran et notamment les obstacles incassables autrement. Loin d’être la phase de jeu la plus intéressante, elle avait le mérite de proposer de la diversité tout en étant sympathique. J’espère qu’on aura d’autres types de gameplay tactile pour obtenir un jeu très complet.


Il reste le troisième niveau, ou le niveau de l’horreur. Pour la petite histoire, le mec de Nintendo qui était positionné à ce stand m’a fortement déconseillé de faire ce niveau, car il était supposément très compliqué, voire raté. Comme j’insistais, il m’a quand même laissé jouer.
Ce niveau était comme le premier, sauf qu’il se passait… sous l’eau ! Alors, je ne fais pas parti des anti-niveaux aquatiques extrêmes que sont certains dans l’équipe, j’ai même apprécié ceux de Donkey Kong Tropical Freeze en vérité. Mais ici c’était vraiment pas possible. Je ne sais pas ce qu’ils ont fait à la physique, mais c’était une catastrophe. Kirby se traînait, il avait une fâcheuse tendance à couler et le diriger correctement tenait du miracle. J’espère vraiment que Nintendo s’en sera rendu compte et corrigera ça pour la version finale.

Je n’ai pas encore parlé graphismes. Eh bien le jeu est très beau, il a un visuel patte à modeler mignon qui fait vraiment propre. Je me fais pas de soucis, il sera au top à ce niveau-là, surtout si on y joue sur Gamepad.

Oui, sur Gamepad, car là est peut être le défaut de ce jeu 100% tactile. On peut l’afficher sur notre TV, mais ça me semble quand même plus agréable de regarder où tu mets le stylet. Du coup, on y jouerait sûrement pour la plupart sur Gamepad uniquement. Ce qui est quand même assez spécial pour un jeu dit de salon. On pourrait se demander pourquoi il ne figure pas sur 3DS du coup. Et ça ne fait que renforcer une idée que je me fais de plus en plus : il va falloir qu’on arrête un jour de diviser salon et portable, et pourquoi pas les rassembler dans une même machine.
Mais ce n’est pas la question aujourd’hui. Ce qui est bien, c’est qu’on semble se diriger vers une très bonne suite de l’épisode DS, avec un gameplay fluide et varié sur des décors mignons et colorés. Le seul point noir reste ce monde aquatique, espérons qu’ils corrigent ça pour la version finale.

Sortie : 2015

Captain Toad: Treasure Tracker

La preuve que Nintendo peut encore nous sortir des jeux originaux de sous sa casquette rouge, c’est Captain Toad. Trop longtemps resté dans l’ombre, Toad prend les rênes ! Après tout, cette grognasse de Peach et ce simplet de Yoshi ont bien leurs propres jeux, il était temps de régler cette injustice. Sur le papier, rien de bien folichon, vous devez conduire notre Toad aventurier d’un point A à un point B et ramasser les trois gemmes réparties dans le niveau. La particularité de ce jeu de plateforme/réflexion, c’est que Toad … ne peut pas sauter ! Il est sûrement complexé à force de voir Mario le faire. Vous allez donc devoir vous remuer les méninges pour conduire Toad à bon port.

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Il était possible de tester quatre niveaux lors de la démo. Tous se présentent sous forme de petits tableaux, mais abordaient une approche de jeu différente. Le premier tableau, le basique, et la maison hantée, consistaient à emmener Toad au bout du niveau, en débloquant divers mécanismes, et à se frayer un chemin à travers le décor. Un autre niveau nous faisait descendre tout le niveau à bord d’un wagonnet et le dernier nous mettait face à un boss à “battre”.
Durant le niveau du wagon, l’utilisation du Gamepad et de sa fonction gyroscopique était primordiale, car il permettait de tirer en touchant l’écran et de tourner la caméra où on voulait que le regard de Toad se porte, tandis que dans les deux premiers niveaux, le Gamepad permettait de faire tourner la caméra tout autour du niveau et de repérer les chemins que Toad peut emprunter. Et si tourner la manette dans tout les sens vous soûle, vous pourrez utiliser les sticks directionnels. Au final, c’est le boss qui s’est retrouvé dans le niveau le moins intéressant. Il fallait se contenter d’éviter les boules de feu et de grimper les échelles pour arriver au pic qui s’écrasera sur sa vilaine trogne.

Mais dans l’ensemble, ces quatre niveaux étaient vraiment sympa à jouer, le jeu est très beau (à son niveau, c’est pas des grandes plaines à la Zelda, faut pas exagérer) et l’ambiance qui se dégage du jeu est très plaisante. Les différents niveaux ont bien montré que Toad en avait sous le capot et qu’ils proposeront des gameplay changeants qui empêcheront la monotonie. Reste à voir si Nintendo arrivera à se renouveller au-delà de ces quatre niveaux…

La seule chose que j’aurais pour l’instant à reprocher, c’est la lenteur de Toad. Il peut courir, mais j’ai appuyé plusieurs fois sur le bouton B (bouton de course donc) pour vraiment être sûre qu’il servait… bah, à courir. Dans les deux cas, Toad se traîne un peu, il faut croiser les doigts pour que ça ne nuise pas au plaisir de jeu. Vivement la fin d’année pour découvrir ce jeu dans son intégralité.

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Sortie : Hiver 2014


Crédits :
Fire Rafou : Mario Maker
Caradox : Kirby and the Rainbow Curse
Moko-chan : Yoshi’s Woolly World & Captain Toad : Treasure Tracker