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Physique ou dématérialisé : quelle empreinte carbone ?

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Une fois n’est pas coutume, laissons de côté les chiffres de vente, les sorties téléchargeables ou encore les projets bizarres de Nintendo pour parler d’une étude scientifique qui touche les jeux vidéo dans leur globalité. Et puis, ça vous instruira !


L’instant science, par Bidoman.

Il est assez rare que l’on se penche en détail sur le bilan énergétique et environnemental de l’informatique ou des jeux vidéo, l’accent étant souvent mis sur les transports, l’industrie ou encore les logements. Cependant, comme toute activité humaine, la création, la vente et l’utilisation de jeux vidéo consomme de l’énergie, renouvelable ou non. Les scientifiques utilisent depuis déjà plusieurs années différents indicateurs pour comparer le bilan énergétique de nos activités : parmi ces indicateurs, l’empreinte carbone est sans doute la plus connue. A savoir, convertir l’énergie utilisée d’un bout à l’autre d’un processus en « équivalent carbone », pour évaluer le rejet de gaz à effet de serre entraîné par ce processus.

Une équipe de chercheurs basée en France, en Angleterre et aux États-Unis a décidé de se pencher sur l’empreinte carbone des jeux vidéo, et notamment de la différence qui oppose les supports physiques (DVD et BluRay) et le dématérialisé. L’étude a été publié il y a 2 mois dans le Journal of Industrial Ecology, et est disponible (pour l’instant) en PDF à cette adresse.

Télécharger un jeu directement depuis son salon est souvent associé à un acte environnemental vertueux : je ne prends pas ma voiture, je ne consomme pas de plastique ni de papier, je ne produis pas de déchets. C’est justement pour vérifier cette affirmation que les chercheurs ont étudié le sujet de près.

Et les conclusions sont contradictoires avec cette idée de base ! En effet, les chercheurs se sont concentrés sur le cas de la PS3 au Royaume-Uni pour établir leur étude. Le calcul de l’empreinte carbone a pris en compte au maximum tous les éléments de la chaîne opératoire, du développement du jeu jusqu’à ce que le joueur s’en sépare. Pour un BluRay vendu en magasin, cela inclue bien sûr la fabrication de l’objet, mais aussi son transport en camion, le non-recyclage des palettes et des cartons, le transport de l’acheteur en voiture jusqu’au magasin, etc. Pour le téléchargement, sont additionnées les différentes consommations électriques des serveurs et de leurs systèmes de refroidissement, des connexions Internet et tout le bazar.


L’appartement de Frostis : bientôt tous les détails des branchements sur son blog !

Que ressort-il de tout ça ? Hé bien, qu’il s’agisse de l’estimation basse (en minimisant au mieux tous les paramètres) et de l’estimation haute, pour un jeu de taille moyenne (8,8 Go, moyenne de 2010), le téléchargement a une empreinte carbone supérieure à la vente en magasin ! Entre 22 et 27 kg équivalent carbone sont consommés pour un jeu en dématérialisé, contre moins de 21 pour un jeu en physique.

L’équipe a été plus loin, en extrapolant les calculs pour trouver à quel moment un jeu téléchargé aura une empreinte carbone supérieure à un jeu acheté en magasin. La limite se situe vers 1,3 Go : en dessous de ce chiffre, un téléchargement aura une empreinte carbone moindre. Au-delà, l’empreinte carbone du téléchargement sera supérieure au support physique.

Une conclusion qui peut paraître étonnante… et qu’il faut relativiser. Les différences entre les deux types de mise en vente sont en réalité assez mineures : le téléchargement consomme davantage d’énergie électrique que le support physique, via les connexions Internet et les fermes de serveurs tournant en permanence. Mais le gros de la consommation dans les deux cas se situent au niveau de l’activité de jeu en elle-même, quand la console tourne et que vous défoncez des monstres, phagocytant quasiment 90% de la consommation !

Tout ça pour vous dire quoi ? Déjà, parce que j’avais envie. Mais aussi pour vous dire d’une part qu’il faut faire attention à ce qu’on lit, et à la façon dont on le lit et l’interprète. Bon nombre de sites ont relayé cette information de manière dramatique, militante ou politisée… Et les commentaires de lecteurs étaient à l’avenant, reprochant aussi à l’étude d’omettre des éléments (elle est pourtant plutôt bien menée et exhaustive). D’autre part, ce qui pèche vraiment dans cette activité, en soi, n’est pas tant le mode d’achat que l’activité en elle-même ! Quand 90% de l’empreinte carbone s’explique par l’activité de jeu en elle-même, ne se trompe-t-on pas de débat en se demandant s’il vaut mieux acheter le jeu en magasin que de le télécharger ? A mon sens, il serait davantage légitime de remettre en question l’impact de l’activité globale, et non seulement une petite portion de celle-ci.

Loin de moi l’idée de donner des leçons, j’avais juste envie d’attirer votre attention (et votre réflexion) sur cette étude… Vous êtes assez grands pour tirer vos propres conclusions ! A bon entendeur !

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