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Metroid Prime 3 Corruption

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D’abord attendu sur GameCube, mais reporté sur Wii. Annoncé en line up de la Wii, mais retardé d’une année. Ce fut long, mais c’est avec une joie non dissimulée que je me lance dans le test de ce qui est la clôture des Metroid Prime, un peu plus de 4 ans après son début. Un troisième et dernier épisode, une troisième et dernière aventure, mais surtout une troisième et dernière grosse baffe en pleine tête.
C’est parti pour un test intergalactique !

LA FIN D’UNE TRILOGIE

Sniff… c’est la fin de la trilogie… mais quelle fin ! Tout y est. Tout ce qui était important dans les deux premiers opus et même des nouveautés comme dans l’épisode Nintendo DS, sont là pour faire de ce Metroid Prime 3 Corruption, la fin ultime de cette trilogie.

A peine 6 mois après les événements sur la planète Ether de Metroid Prime 2 Echoes, c’est reparti pour l’aventure. Dark Samus morte ? Pas trop nan, puisqu’elle revient plus forte que jamais. Tout commence avec une attaque de g33k : un mystérieux et puissant virus informatique commence à foutre un peu trop la merde dans le réseau de la Fédération Galactique, en s’attaquant directement aux Aurora Units, sortes de gros serveurs ultra importants.

La Fédération Galactique pense directement à une attaque des Pirates de l’espace, et appelle donc les quatre meilleurs chasseurs de prime de la galaxie, à savoir Rundas, Gandrayda, Ghor et Samus Aran, pour remédier à ce grave problème. Mais lors de la réunion de briefing, les Pirates attaquent la capitale de la Fédération Galactique. Et hop, l’aventure commence assez vite puisque les quatre chasseurs sont envoyés sur le champ de bataille. Et à la capitale, c’est un peu Star Wars tellement ça pète de partout.

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Arrivé sur place, Samus Aran et les autres chasseurs découvrent une capitale sous le feu ennemi, et après quelques affrontements contre les Pirates de l’espace, découvrent que le cerveau de tout ce bordel n’est autre que Dark Samus. Mais celle-ci est beaucoup plus puissante qu’il y a 6 mois et en un coup de rayon de Phazon met à terre les quatre chasseurs, et les infectes au passage.

Infectés par le Phazon, Samus Aran et les autres chasseurs vont donc devoir lutter contre ce virus, sous peine d’être sous le contrôle de Dark Samus. Mais à la Fédération Galactique, y’a du matos ! Celle-ci équipe donc les quatre chasseurs de DAP (Dispositif d’Amélioration du Phazon), un dispositif qui peut contrôler la propagation du Phazon dans le corps, mais aussi le libérer pour en faire une arme redoutable lors du passage en Hypermode. C’est top la classe, mais est ce que cela va suffire pour que tout les chasseurs gardent le contrôle d’eux même ?…

Toujours est il que pendant ce temps là, Dark Samus se balade de planète en planète pour y planter des graines de Phazon s’appelant Léviathans qui deviennent énormes. Ces graines n’ont pas pour but de rendre les planètes jolies avec tout pleins de fleurs, mais plutôt l’inverse, en propageant du Phazon en veux tu en voilà et en pétant les écosystèmes amenant ainsi la corruption un peu partout dans la galaxie. Pas top l’avenir…

Samus doit donc mettre un terme à tout ce bordel, et se fera aider par les autres chasseurs, si évidement ils arrivent à lutter contre le Phazon qui se propage dans leurs corps… Et quitte à faire un travail bien propre, il va falloir en découdre une bonne fois pour toute contre son ennemi : Dark Samus.

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L’ÉQUIPE des CHASSEURS

Alors qu’on se sentait bien seul dans les deux premiers opus GameCube, là, ça change complètement. Bon, on est toujours aussi seul et paumé pendant les niveaux si ça peut vous rassurer, et on va encore galérer à se perdre des planètes. Mais cette fois ci, la Fédération Galactique est bien plus présente, mais aussi les autres chausseurs de prime, qui ont été appelés avec Samus pour sauver le monde. Une petite présentation s’impose non ? Vu que ce ne sont pas les mêmes que Metroid Prime Hunters, c’est un peu normal.

Rundas :
C’est le Mister Freeze du jeu. Rundas est originaire de la planète Phyrigis, ou il fait très froid apparemment. En effet, il a la capacité de créer de la glace à volonté ! On raconte qu’il était barman avant d’être chasseur de primes, mais c’est une autre histoire. Outre le fait de pouvoir faire des glaçons pour l’apéro, Rundas peut aussi créer des sortes de routes de glace dans le ciel pour pouvoir se déplacer hyper rapidement. Mais il peut aussi utiliser ce pouvoir pour faire des projectiles de glace… alors imaginez ce qu’il peut faire si il est contaminé par une forte dose de Phazon… Moi j’dis ça, j’dis rien hein ^_^

Gandrayda :
Samus Aran n’est pas la seule chasseuse de prime de la galaxie ! C’est limite un scoop non ? Et franchement, heureusement que Nintendo a préféré Samus en personnage principale de la série, parce que Gandrayda est juste moche. Toute rose bonbon, on l’a croirait sponsorisée par Hello Kitty. Bref, ça nous donne une bonne raison de lui tirer dessus. Elle reste très mystérieuse et on ne connaît pas grand-chose d’elle, sauf que pour elle, Samus reste sa plus grande rivale de chasse, d’où le surnom un peu débile qu’elle lui donne : Sammy. Manquerait plus qu’elle dise « ouh ouh ouh » juste avant et ce serait parfait. Sinon, son truc à elle, c’est de se prendre l’apparence de quelqu’un ou de quelque chose, juste pour se marrer, mais aussi pour prendre l’avantage dans un combat…

Ghor :
Avant de faire le casting pour Metroid Prime 3, Ghor a tenté un petit rôle dans un Star Wars, mais il a été refusé. Pourtant, Ghor est un androïde qui ne possède plus que 6% de son vrai corps. Le reste, c’est de la soudure et autres éléments métalliques, histoire de le garder en vie. Mais faut pas le voir uniquement comme une boite de conserve, puisque Ghor peut en quelque sorte fusionner avec des machines (ordinateurs ou robot de défense par exemple), pour augmenter son énergie et ainsi ne pas perdre en combat. Et en info de dernière minute : il serait apparemment le fils caché de R2D2 !

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WIIMOTE/NUNCHUK L’ARME ULTIME

Metroid étant à la base un jeu de plates-formes aventure, le passage à la 3D n’a pas vraiment fait perdre cette particularité à la série. On a toujours cet aspect plates-formes avec pas mal de recherche comme dans tout jeu d’aventure. Seule la vision a changé, pour passer d’une vue 2D en scrolling, à une vue à la première personne tout en 3D. On pourrait donc dire que les Metroid Prime sont des FPS, mais les puristes vont me tuer si j’dis pas que c’est un FPA (First Person Adventure), grâce à ses fameuses phases plates-formes et le côté aventure. Le gameplay est donc un peu coupé en deux avec d’un côté une maniabilité bien particulière, et de l’autre côté, ce côté aventure.

Et question maniabilité, c’est un vrai régal. En clair, on le rêvait, Retro Studios l’a fait. La prise en main est rapide, mais surtout, très efficace. Pour être un joueur de FPS sur Paycay, c’est bien ce que je reproche à la Wii depuis ses débuts : une maniabilité souvent à chier pour ce genre de jeu. Ya qu’à se faire un Red Steel pour s’en convaincre…Non, pas de Far Cry, c’est limite du suicide à ce niveau là. Mais cette fois ci, non, on n’aura pas le droit à un jeu bâclé, mal pensé, lent et bugué au possible. Ici, c’est du caviar sur un plateau en or qu’on nous sert.

Premièrement, la visée répond parfaitement. Le combo Wiimote et Nunchuk fait des merveilles et se déplacer avec le Nunchuk tout en regardant autour de soit via la Wiimote en pointant l’écran devient instinctif. On n’a pas non plus de vieux bug comme le fait de voir la tête de Samus partir en live pour regarder subitement en l’air ou par terre. Non, tout est parfaitement stable. Pour ce qui est des déplacements, c’est avec le Nunchuk qu’on pourra marcher, via le joystick. Quant à la transformation en Boule Morphing, le bouton C s’en charge et on se dirige toujours avec le joystick. Histoire de pas trop surcharger le Nunchuk pour les déplacements, les développeurs ont mis la fonction sauter sur la gâchette B de la Wiimote. Et ouais, la gâchette pour le saut en lieu et place du mythique bouton A. Mine de rien, c’est très bien pensé, et vous allez vite comprendre.

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Pourquoi ne pas l’avoir mis sur le bouton A ? Tout simplement parce que celui-ci servira à tirer. C’est un peu contradictoire avec les autres FPS sur Wii, mais ce n’est franchement pas plus mal. Dans Metroid Prime, on n’a pas de fonction « tirer comme dans un Shoot’em Up en restant appuyé sur un bouton ». Nan, puisque si on reste appuyé sur le bouton de tire, on charge le canon de Samus pour tirer un bon gros Rayon de charge quand on relâche la pression. Donc dans les phases de combat, on se retrouve quand même pas mal à mitrailler les ennemis et donc, à appuyer très souvent sur le bouton de tir (mais aussi pour lâcher des minis bombes quand on est en Morph Ball). Et comme les munitions sont illimitées dans le tire simple, j’peux vous assurer qu’on n’hésite pas à mitrailler. Je remercie donc Retro Studios d’avoir choisi le bouton A, le bouton du pouce, notre doigt qui a le plus d’entrainement ^_^ Et de toute façon, pour ce qui est du saut, la gâchette est parfaite. Un coup pour sauter, un second en l’air pour utiliser le double saut. J’ajouterais même que c’est très bien de ne pas l’avoir mis sur le Nunchuk, ce qui a pour effet de ne pas trop surcharger celui-ci et de bien couper en deux déplacements et saut. On peut aussi sauter en mode Morph Ball, soit en appuyant avec la gachette B, soit en levant rapidement la Wiimote. Sympatoche.

Pour en revenir au Nunchuk, il lui reste le bouton Z, qui sert pour le verrouillage des ennemis, mais aussi à fixer. Expliquage ! La fonction verrouillage est présente depuis le premier Prime, et c’est quand même vachement pratique. En gros, c’est comme dans un The Legend Of Zelda. Un ennemi débarque, une sorte de cible commence à l’entourer, on appuie (et on reste appuyé hein) sur le bouton Z, et celui-ci cible l’ennemi en fixant la cible autour de lui, pour l’avoir toujours en vue. Ensuite, libre à nous de strafer autour de lui en lui tirant dessus comme un taré ou de rester immobile, mais toujours en tirant si on ne veut pas mourir. Mais ce n’est pas aussi simple, puisqu’une fois verrouillé, il va quand même falloir viser avec notre réticule de visée pour pouvoir vaincre l’ennemi. Et si on en a ras le bol de riz de tirer avec notre pauvre canon à deux balles, la touche bas de la croix multidirectionnelle transformera celui-ci en canon à missiles. Bien à portée de pouce, donc facile à utiliser. Quant au fixage d’écran, c’est plus que simple. Quand rien n’est locké, et qu’on appui sur le bouton Z, l’écran reste fixe et seul notre réticule de visée peut bouger via la Wiimote.

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Pour rester dans l’optique d’avoir tout à portée de pouce, les autres directions de la croix ne sont pas utilisées. Ca peut paraître un peu idiot, mais là aussi, les développeurs ont voulu tout faire pour ne pas qu’on étire trop notre pouce et donc, qu’on perde du temps dans les combats ou dans les phases plus plates-formes. C’est donc le bouton Moins qui est utilisé pour la fonction d’analyse, mais aussi pour une toute nouvelle fonction ! On va commencer par l’analyse, bien connue des joueurs qui ont déjà goûté aux deux premiers opus. Pour ceux qui seraient passé à côté de ces deux hits, il faut savoir que les Metroid Prime possèdent un pourcentage de fin, à la fin du jeu. Et mieux vaut avoir le pourcentage le plus haut pour avoir la fin la plus complète. Pour ce faire, une pression sur la touche Moins, un coup de Wiimote pour sélectionner la fonction et tout devient verdâtre. Enfin, pas vraiment tout. Certains objets, comme les ordinateurs, les monuments, ou toutes autres choses importantes pouvant être analysés et prennent une autre couleur histoire de les voir très rapidement. Une fois fait, on obtient des informations, parfois très utiles, et parfois totalement inutiles, qui s’inscrivent dans une sorte de base de données interne, et consultable à tout moment. Ces analyses peuvent aussi être faites sur les ennemis. Et c’est d’ailleurs là ou ça devient très utile, déjà d’un point de vue historique, mais aussi parce qu’on apprend souvent les faiblesses de ceux-ci. Pratique pour battre un boss un peu trop coriace à première vue…

L’autre option quand on appuie sur la touche Moins, c’est le Viseur de vaisseau. Dans les autres épisodes, notre vaisseau n’était pas vraiment un truc important. On l’utilisait très peu, uniquement pour sauvegarder par exemple. Mais dans ce troisième épisode, on peut utiliser ce nouveau viseur pour cibler un élément, faire venir notre vaisseau pour utiliser sa puissance de feu, et ainsi avancer dans notre aventure. Malheureusement, on ne peut pas l’appeler quand on veut, mais seulement à des endroits et moments bien précis. M’enfin, c’est déjà bien j’trouve. De plus, il sera utilisé pour se déplacer de planète en planète, mais j’y reviendrai plus tard.

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Autre bouton, autre nouveauté. Un petit passage sur la droite, une pression pendant une bonne seconde sur la touche Plus et c’est l’Hypermode qui s’offre à nous. Cette fonction n’est accessible qu’après environ une heure de jeu, juste après s’être bouffé une bonne dose de Phazon par Dark Samus. Une fois en Hypermode, on se retrouve avec une nouvelle barre d’énergie. Mais elle ne baissera pas parce qu’on se fait tirer dessus, mais elle baissera à chaque tir que l’on fait. En effet, l’Hypermode est une modification de la combinaison de Samus, le DAP (PED pour Phazon Enhancement Device en anglais), qui permet d’augmenter la puissance de notre canon en utilisant le Phazon qui coule dans les veines de Samus. Malheureusement, on ne peut pas rester dans ce mode trop longtemps, puisque chaque tir fait baisser cette nouvelle barre d’énergie. Une fois vide, le Phazon, essaie de prendre le contrôle de Samus. Si cette infection n’est pas trop forte, on peut s’en sortir en appuyant plein de fois sur A, mais si le Phazon prend le dessus, c’est l’overdose et le Game Over qui va avec. Donc mieux vaut faire attention et appuyer sur le bouton Plus pour sortir de l’Hypermode avant de prendre trop de risques.

Le seul tout petit défaut vient du choix de la touche pour accéder au menu. Mais là, ils n’ont franchement pas trop eu le choix, et c’est donc la touche 1 qui s’occupe de nous amener vers le menu de Samus. Base de données, carte en 3D du niveau, options, tout est là, mais un peu loin pour les joueurs ayant un tout petit pouce. Mais là, c’est franchement pour chipoter tellement le reste est parfait.

Maintenant qu’on a fait le tour des commandes, passons aux quelques interactions qu’on ne peut faire que sur Wii. En plus d’avoir une visée directement en pointant l’écran, on aura aussi quelques interactions à faire via la Wiimote, mais aussi le Nunchuk. Avec notre télécommande, on aura donc la joie de diriger le bras gauche de Samus, pour appuyer sur un bouton visant à l’écran, mais aussi pour actionner certains leviers mécaniques en faisant les gestes qu’il faut. Perso, je trouve ça hyper classe. Ca donne vraiment l’impression d’interagir avec les décors.

Mais là ou l’interaction est vraiment géniale, vient de là ou on l’attendait le moins : le Nunchuk. Celui-ci aura la lourde tâche de contrôler le grappin. En tout premier lieu on aura le Grappin Lasso qui est une sorte de grappin électrique. Certains objets seront donc aggripables et une fois lockés avec le bouton Z, c’est là que la reconnaissance de mouvement du Nunchuk entre en jeu. Tout en restant appuyé sur Z, il faut faire un coup en avant comme si on avait un fouet à la place du Nunchuk. Et là, miracle, le grappin se déploie et s’accroche là ou on a locké. Une fois que le grappin devient jaune, on tire d’un coup sec, vers nous, avec le Nunchuk, et l’objet cède. Carrément génial et surtout hyper immersif. L’explosage de porte est à portée de Nunchuk ! Mais cela ne s’arrête pas qu’aux objets, puisque les ennemis auront aussi le droit à quelques coups de cette arme. Certain d’entres eux possèdent des boucliers, et la seule chose à faire pour pouvoir leur tirer dessus, s’est de leur enlever cette fameuses protection. Et bien, avec ce Grappin Lasso, c’est faisable. Par la suite, ce grappin évoluera. Jouissif, tout simplement.

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PLEIN les YEUX

Quand j’ai vu derrière la boite « jeu compatible Mode EDTV / HDTV (480p) Progressive Scan », je me suis dit « yeh ! j’vais pouvoir rentabiliser mon câble YUV ! » Et bah j’pensais pas autant en fait. On le sait tous, la Wii n’est pas une console HD. Par contre, elle peut afficher du 480p quand on a le bon câble. La câble YUV (celui avec 5 fiches) c’est celui qui convient parfaitement, et il permet donc d’avoir un affichage plus net, qui ne clignote pas, et surtout, le 60hz garanti pour une vitesse de l’image toute belle. Et quand on possède un TV HD, bah mine de rien, c’est quasi obligatoire vu comment le rendu de l’image est dégueulasse en RCA (le câble vendu de base avec la console). C’est tout baveux tout moche, alors qu’en YUV, c’est tout beau tout net.

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J’allume donc ma Wii, en m’attendant à voir un jeu joli, mais accentué en aliasing grâce (enfin à cause) de mon câble YUV. Bah oui, c’est souvent le cas quand les développeurs font un travail pas terrible ou un simple portage d’une console. Je fais donc connaissance avec l’écran titre ultra classe, les menus bien design, et en fait, ça m’a un peu rassuré quand j’ai vu le travail sur ces quelques détails. C’est bon, l’aventure commence, c’est…. magnifique *_*

A première vue, la ressemblance n’est pas vraiment frappante avec les deux premiers Metroid Prime sur notre GameCube d’amour. Je n’ai pas ressenti la même claque visuel qu’à l’époque du premier Prime, mais franchement, c’est beau, ça fait plaisir de voir un tel jeu qui tourne dans ma Wii et qui ne fait pas honte à côté de la concurrence. Parce que bon, entre les jeux développés par des stagiaires, les party games qui sont bien souvent bâclés à ce niveau et les portages PS2/PSP, on est pas franchement gâté sur Wii.

Mais Metroid Prime 3 Corruption défonce tout sur son passage à coup d’effet de lumière bien plus magnifique que sur GameCube, des mondes avec des espaces très vastes, pratiquement aucun temps de chargements, un frame rate impeccable donc l’assurance d’avoir des combats sans ralentissements qui vont tout gâcher et surtout, des textures très travaillées avec pleins de petit détails qui rendent cet univers si vivant et un aliasing quasi absent. Je dis quasi, parce qu’il est quand même présent, mais franchement, ça passe très bien.

Outre les performances techniques, on voit nettement que les développeurs ont bossé comme des dingues pour nous donner un univers riche et varié. C’est très métallique dans le style, très science fiction, mais les niveaux passent et ne se ressemblent pas. On pourra jouer les touristes dans les niveaux bien chauds de la planète Bryyo, recouverte de lave. Ou alors avoir le vertige sur les îlots flottant de la planète Elysia, ou même augmenter le chauffage quand on traversera un vaisseau de la Fédération Galactique, bien glacial. En clair, Retro Studios nous offre un travail de qualité, proche de la perfection pour ce qu’on attendait de ce troisième épisode. C’est par contre peut être un peu trop Star Wars sur les bords. Mais comme je suis fan de la série, perso, ça m’a pas dérangé.

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Les cut-scenes sont aussi pas mal présentes, avec le moteur du jeu comme tout bon jeu Nintendo, histoire de ne pas se retrouver avec des cinématiques HD et un jeu qui est très loin derrière (Final Fantasy, si tu nous regardes). Les mises en scènes sont classes, ça donne bien la niak et l’envie d’aller en découdre avec l’ennemi, mais tout n’est malheureusement pas si parfait. En effet, les décors sont très travaillés, et même si Samus Aran est plus belle que jamais avec ces magnifiques yeux qui se reflètent dans la visière de son casque ou lorsque les effets de lumières se pausent sur ça combinaison, je ne peux pas en dire autant des autres personnages. Enfin, tout ceux qui ne possède pas de casque en fait. En effet, tout les soldats de la Fédération Galactique sont très bien foutu, mais tout les personnages humain qui n’ont pas de casque ont, on peut le dire, une sale gueule. C’est un peu trop carré, on se croirait sur Virtua Fighter sur Saturn. Bon, j’exagère pas mal, mais la différence est flagrante, surtout si on compare avec Samus, les autres chasseurs (et encore), les ennemis et les boss. Mais c’est pareil, c’est vraiment pour chipoter, histoire de trouver un petit défaut à ce jeu presque parfait.

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MUSIQUES et SONS

Comme dans chaque test, je vais galérer pour m’exprimer dans cette partie. Surtout que Metroid c’est pas le genre de jeu hyper musical. Mais si comme moi vous êtes tombé amoureux de la musique d’intro de l’écran titre, ça devrait le faire pour le reste du jeu !

On est quand même très loin des musiques orchestrales des The Legend Of Zelda ou des Final Fantasy, très loin aussi des musiques qui nous reste dans la tête durant des années comme Super Mario Bros et aussi super loin des musiques de jeunz dans l’move de pas mal de jeu, mais faut avouer que le peu qu’on entend, bah, c’est parfait. Ca colle bien à l’action et d’ailleurs, ça suit l’action. En gros, je dirais même que la musique fait partie du gameplay.

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En effet, durant les phases d’exploration et de galération à se perdre dans les niveaux, la musique est souvent douce et calme. Sûrement pour pas trop nous énerver et pour que l’on puisse se concentrer pour trouver la solution aux différentes énigmes. Donc hyper appréciable.

Par contre, dans les phases de stress, genre faut se magner de sortir de là sinon ça explose, ou dans les phases de combats, là, c’est autre chose. Les musiques se font plus entraînantes, plus rythmées, plus stressantes. Bref, ça met la pression, mais ça donne aussi la niak. Parfait pour ce genre de phase ou il ne faut surtout pas baisser sa garde.

Pitite note signée Akin : Moi je tiens à préciser que Minako Hamano (Metroid Fusion) a rejoint Kenji Yamamoto (Metroid Prime 1 et 2) pour nous pondre des musiques diverses : Minako Hamano est en effet plus doué pour les musiques mélodieuses et Kenji Yamamoto pour les musiques simples et peu bruyantes. Tous deux se retrouvent pour nous offrir une mixité et une excellence digne de leurs précédentes oeuvres : Super Metroid ou Metroid Zero Mission. C’est pas peu dire !

En ce qui concerne les bruitages, c’est juste parfait. Bruits métalliques, lave en fusion, sons électroniques, ou tout simplement tires ennemis, tout est impeccable. Même les voix sont bonnes ! Du petit bruit que fait Samus quand elle se prend un coup, en passant par les gros rugissements des boss, jusqu’aux voix des différents personnages.

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DURÉE DE VIE et PROGRESSION

Je vais être franc, à l’heure ou je rédige ce test, je n’ai toujours pas terminé le jeu. Oui bon ça va hein ?! Mais au bout d’un peu plus de 6 heures de jeu, bah, le pourcentage de progression ne grimpe pas si vite. En clair, il faut compter entre 15 et 20h pour boucler l’aventure à 100% (analyses comprises), suivant votre façon de jouer. Je regrette par contre fortement l’absence d’un mode multijoueur qui aurait pu rallonger la durée de vie de plusieurs bonnes dizaines d’heures, voire même plus. Les puristes vont me dire « Metroid, c’est un jeu de no-life ! A mort le mode multi », et ils n’ont pas vraiment tord. Mais quand je vois Metroid Prime Hunters sur Nintendo DS, avec son mode multi local et Online vachement bien foutu, ça me laisse quand même un arrière goût de « il manque un truc ». Un mode multijoueur Online comme sur NDS, ça nous aurait sûrement fait oublier l’échec du mode multi local de Metroid Prime 2 Echoes. M’enfin, vu la durée de vie et le nombre de choses à annalyser pour avoir 100% à la fin, on va dire qu’il y a de quoi faire.

D’ailleurs, Retro Studios nous en donne, de quoi faire. La progression reste fidèle à la série des Prime, et on retrouve donc avec grand plaisir des phases FPS de combats contre l’ennemi, de l’exploration de niveau, de la plates-formes, des énigmes en veux tu en voilà et des améliorations d’équipement planquées un peu partout. Sans compter les analyses à faire pour avoir un joli 100% à la fin du jeu.

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Le talent de Retro Studios n’étant plus a prouver au sujet du level design, on se retrouve donc avec des niveaux type labyrinthes. Au début, on a l’impression qu’on ne va pas se perdre, mais au bout de quelques minutes, de quelques salles visités et de plusieurs combats, la carte en 3D devient notre meilleure amie. Et c’est comme ça dans tous les endroits que l’on visitera. Un vrai bonheur de se perdre dans un jeu, quand on sait que la Wii propose énormément de jeux plutôt faciles.

La progression reste aussi très fidèle, avec l’exploration du niveau pour atteindre les objectifs qui vont aider la Fédération Galactique, mais aussi des mini boss et des vrais boss à vaincre pour justement, atteindre les objectifs. Une progression plutôt classique, mais efficace.

On se retrouvera aussi à faire quelques allers retours. Bah ouais, au début du jeu, vu qu’on a pas toutes les améliorations d’équipement, certains endroits ne sont pas accessibles. Donc on continue, mais il faudra y revenir pour finir le jeu. Et pour faire ces fameux allers retours, notre vaisseau sera, contrairement aux deux premiers épisodes, mis à contribution. Si on se place à l’entrée de notre vaisseau, plusieurs choix s’offrent à nous : sauvegarder, entrer dans le vaisseau, sauvegarder et entrer dans le vaisseau. Une fois à l’intérieur du vaisseau, on lâche une petite larmounette de bonheur, puisque c’est la première fois qu’on voit l’intérieur du vaisseau de Samus. Une fois remis de nos émotions, on pourra tapoter sur les boutons placés dans le cockpit, pour avoir quelques infos sympas que je vous laisserais la joie de découvrir ^_^ Mais la fonction la plus importante reste quand même le fait de pouvoir se déplacer. Pas directement malheureusement, mais après avoir choisi le point d’atterrissage d’une planète. C’est déjà pas mal et ça renforce le côté immersif du jeu.

Quant aux énigmes, elles sont logiques mais tordues. Se retrouver bloqué comme un con devant un mécanisme à activer sera une des choses à laquelle il va falloir s’habituer tout au long de l’aventure. Et il va falloir faire fonctionner notre cerveau un peu plus que dans un Brain Trainning pour en voir la fin, se mettre en Morph Ball pour passer dans les passages un peu trop étroits et tâter de la gâchette pour faire les bons sauts.

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EXTRAS et WIICONNECT 24

Des petits cadeaux, ça fait toujours plaisir ! Mais un cadeau, ça se mérite. Alors les développeurs ont pensé à faire quelques trucs sympas, en échange de quelques crédits. Pendant l’aventure, on aura la possibilité de gagner des crédits bonus. Ces crédits bonus s’obtiennent en faisant certaines choses, comme par exemple butter 100 ennemis. En gros, c’est une sorte de monnaie d’échange, et comme toutes les monnaies, ya plusieurs paliers :

Crédits bleus : ces crédits là s’obtiennent en analysant les écrits historiques qu’il va falloir trouver sur les différentes planètes. Mieux vaut ouvrir l’œil
Crédits rouge : ce sont les crédits les plus simples à avoir, puisqu’il suffit d’analyser les ennemis que l’on rencontre, et ça compte aussi pour les boss !
Crédits or : ceux là sont aussi quasi obligatoires à obtenir, puisqu’on les a quand on bat un boss. On peut même en avoir plusieurs par boss suivant le niveau de difficulté. Encore une raison de finir le jeu plusieurs fois… On peut aussi avoir des crédits Or en faisant des objectifs spéciaux.
Coupons amis et crédits ami : c’est à ce moment là qu’entre en jeu le WiiConnect24. Pour commencer, il faut réaliser des objectifs spéciaux pour obtenir des coupons amis. Une fois obtenu, on peut les envoyer via le WiiConnect24 à quelqu’un de notre liste d’ami, pour que notre keupin ou keupine transforme ce coupon ami en crédit ami. Et je préviens, c’est obligatoire pour pouvoir avoir tout les extras…

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Les extras justement, c’est quoi ? Et bien ils se divisent eux aussi en plusieurs catégories :

Galerie d’images : c’est le coin des fans de la série, mais aussi des petits curieux qui aiment les jolis artworks. On y retrouve des artworks de Samus Aran, des créatures du jeu, des boss, des mondes et mêmes des story board.
Bonus : faut avoir des keupins pour profiter des bonus, puisqu’il faudra au minimum un crédit ami par bonus… bref… Si jamais vous avez des keupins, et bien vous aurez la joie (oupa) d’avoir des autocollants sur le vaisseau de Samus, de faire des captures d’écran, ou même de positionner la figurine de votre Mii sur le tableau de bord du vaisseau. Bon après, faut aimer les Mii…
Musiques : Je ne sais pas si je peux être plus précis. En gros, c’est les musiques du jeu, et faut raquer des crédits pour pouvoir se les mettre en boucle ^_^

Quant au WiiConnect24, il reste une option quasi inutile. On attendait un mode multijoueur Online et bien on a seulement une sorte de « qui est en train de jouer ? ». En gros, quand on a un keupin qui a Metroid Prime 3, on peut savoir s’il est en pleine partie ou pas… ouais… génial…

L’autre intérêt du WiiConnect24, et bien je l’ai expliqué un peu plus haut, c’est tout simplement le fait de s’envoyer des coupons amis. Bref, rien de terrible de ce côté et je dirais même, proche de l’inutile.

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EN BREF

HISTOIRE : 15/20
Ce n’est pas l’histoire du siècle, c’est évident. Mais elle remplit bien son rôle et nous transporte dans un autre monde.

GAMEPLAY : 19/20
La maniabilité est parfaite, mais ce bouton 1 mal placé fait perdre un point à la note ^_^ Quant au reste, c’est que du bonheur. Le Level Design est parfait et l’interaction avec les décors via la Wiimote et le Nunchuk est parfaitement dosée. Que du bonheur j’vous dis.

GRAPHISMES : 18/20
Une grosse baffe dans la gueule. Voilà ce que j’ai pris dès le début de l’aventure. Franchement, ça fait plaisir de voir un jeu aussi bien travaillé sur Wii, même si quelques défauts sont visibles, notamment au niveau de la modélisation de certains personnages et d’un très léger effet d’aliasing. Mais là aussi, c’est vraiment pour ne pas mettre la note maximale.

MUSIQUES et SONS : 18/20
On n’a pas de grandes musiques qui vont nous transcender comme dans un The Legend Of Zelda, ni de thèmes qui vont nous rester dans la tête pendant des années comme dans un Super Mario, mais il y a juste ce qu’il faut. Une musique calme pour l’exploration, mais qui s’excite dès que l’action débarque, c’est juste ce qu’il faut pour mettre une bonne ambiance à la Metroid. Quant aux bruitages, c’est juste parfait. Alors si en plus de ça, on nous met des voix, c’est vraiment impec.

DURÉE de VIE : 16/20
Une fois l’aventure bouclée, on reviendra forcément aux commandes de Samus en mode difficile en essayant de tout finir à 100% au niveau des analyses. Ca va nous prendre pas mal de temps, comme une bonne trentaine d’heures en tout. Mais l’absence d’un mode Online ou multijoueur local bride un peu cette durée de vie.

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NOTE FINALE : 18/20
Je suis vraiment obligé de dire que j’adore ce jeu ? Que c’est pour moi un des meilleurs jeu de la Wii ? Nan, j’pense pas. En fait, ce Metroid Prime 3 Corruption pourrait être une sorte de ligne conductrice pour les autres développeurs. Autant la maniabilité, l’ambiance, le son et les graphismes forcent le respect et Retro Studios montre avec brio que la Wii en a dans le ventre. Pas autant que les consoles HD de la concurrence, mais largement assez pour faire des jeux qui resteront dans le haut du classement des jeux à avoir sur Wii.

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Voir aussi :

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