Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

The Swindle

Le

par

Nous voici dans un Londres victorien, en 1849, revisité façon Steampunk ; la grande mode d’aujourd’hui (original est un terme qui ne décrit plus ce concept depuis au moins Codename S.T.E.A.M.). Dans exactement 100 jours, Scotland Yard va mettre en route sa dernière invention technologique, l’hydre démoniaque, un système de surveillance au pouvoir quasi absolu. En d’autres termes, c’est la fin de votre carrière de maître cambrioleur.

Sauf si vous avez l’idée du siècle, à savoir de voler ce truc avant qu’il ne soit mis en route !

Etape 1 : Première déception



Le principe de the Swindle est assez simple et ses mécaniques assez riches. Il faut s’introduire dans des maisons, récupérer l’argent sans se faire repérer par les drones et robots qui circulent. Il faudra notamment hacker les ordinateurs pour se faire un maximum de thunes, puis les rapporter à notre vaisseau pour le stocker en banque. Cette thune nous permettra d’acheter des capacités comme un quadruple saut, un jet de vapeur qui nous dissimule ou encore un dispositif de téléportation sur de courtes distances. Il faut aussi acheter l’accès vers les niveaux supérieurs, plus durs et avec plein de mécaniques supplémentaires mais qui rapportent plus. S’ajoutera par exemple un système de portes à hacker ou d’unités de contrôle à désactiver pour réduire les défenses de la maison. Mais parfois, ben il faudra se barrer en vitesse parce que votre compte se fera siphonner, ou tout simplement parce que vous vous serez fait repérer et que vous aurez à quitter les lieux. Plus votre personnage enchaîne les cambriolages réussis (plus de 80% du pognon récupéré) et plus il fera monter un multiplicateur de gains. Mais s’il meurt, vous repartez avec un perso différent et un multiplicateur à zéro.

Voilà donc on a vu les mécaniques de base et comme j’ai une sacrée tartine à faire je vous propose de passer tout de suite à ce qui me dérange dans ce jeu.

Le premier truc qui me frappe après quelques secondes de jeu, c’est que moi qui m’attendais à un jeu d’infiltration avec des mécaniques de rogue-like, je m’aperçois qu’en réalité je joue à un rogue-like total et que les mécaniques d’infiltration ne sont là que pour créer une difficulté assez hallucinante, qui dépasse à peu près tous les rogue-like auxquels j’ai pu jouer.

Je veux dire par là que les mécaniques d’infiltration n’ont été que partiellement conservées. Ici, il n’est pas question de passer sans se faire repérer ou de leurrer les gardes. Les ennemis sont là pour être détruits d’un bon coup dans le dos, et une fois repéré, il n’est pas question de se cacher. Il faut retourner à notre point de départ et fuir. Ici, il est moins question de s’infiltrer et de passer en douce en épargnant des gens que d’un jeu de plateforme/aventure où il ne faut pas se faire voir en tuant tout.





En fait le problème c’est que ce jeu est extrêmement punitif. Je m’explique. Vous avez 100 jours pour finir le jeu. Mais une fois l’alarme enclenchée, les flics sont en route et ils ne plaisantent pas. Seulement, rentrer à votre vaisseau vous fait perdre un jour. De la même manière, mourir vous fait perdre un jour et votre multiplicateur. Ce qui signifie, concrètement, que perdre vous laisse moins de temps pour récupérer de l’argent, acheter des capacités et atteindre la fin. Donc perdre vous pénalise. Littéralement.

De la même manière, la difficulté fonctionne sur le principe d’un autre Rogue-like, Risk of Rain : elle augmente au fil des jours avec de nouveaux ennemis, des caméras, etc. Elle n’est pas indexée sur votre progression à vous. Ce qui signifie que perdre une journée vous pénalise non seulement pour atteindre la fin, mais aussi vous pénalise immédiatement : quand vous commencez à perdre, vous êtes en encore moins bonne condition pour vous ressaisir derrière.

A cela s’ajoute un gameplay pas franchement irréprochable. Le saut pour s’agripper aux murs fonctionne très mal et il n’est pas rare de se faire niquer sur un saut bugué. De même, votre perso peut mourir s’il tombe de trop haut et la gestion des chutes est assez aléatoire. Y de nombreux moments où vous tombez d’à peine deux tiers de l’écran et votre personnage décède. Ça m’a fait piquer de ces crises de nerfs, ce genre de détails… J’ai aussi vu des trucs assez débiles : genre après avoir rebondi le long d’une cheminée, votre perso se chie sur le dernier saut pour atteindre la partie horizontale et retombe tout en bas… Oui, trop bas pour survivre. Est-ce que vous pouvez imaginer le sentiment que ça fait quand vous vous apprêtiez à partir avec un butin conséquent et une maison vidée ? Ce jeu pénalise lourdement chaque erreur et il fait tout pour nous pousser à en commettre.

Et le problème c’est pas seulement que ça rend le jeu extrêmement difficile, ça le rend surtout extrêmement frustrant… Parce que tout ce que vous avez pu accomplir peut s’effondrer sur une petite erreur de merde. Je vous le dis sans hésiter un seul instant : Dark Souls c’est la montagne du fun à coté de ce jeu. De plus, les améliorations coûtent beaucoup trop cher, il faut plusieurs jours de travail parfait pour acheter une amélioration, on a pas du tout le sentiment que la prise de risque est récompensée. Et contrairement à Dark souls, où l’on enchaîne des phases « putain mais ce boss il est impossible c’est n’importe quoi ! » et des phases de « YES PUTAIN JE L’AI EU JE SUIS UN DIEU », ben là on voit direct que 100 jours c’est court et que très vite on peut effacer notre partie et recommencer parce qu’on a trop merdé. Donc on reste perpétuellement dans une phase « putain de jeu à la con, comment je meurs, là ? »







Parce que le jeu est trop long pour qu’on se donne la peine de vérifier effectivement que la partie en cours est foutue. Je veux dire, 100 jours est une durée beaucoup trop longue pour une seule session de jeu et on ne peut pas mener une partie complète à son terme en une journée, à moins de commencer tôt le matin. Et contrairement à d’autres rogue-likes où recommencer nous donnerait accès à de meilleurs objets parce qu’on a pu débloquer des trucs annexes durant notre première partie, ben là y a rien de ce genre, donc au final, ben, ici on recommence comme à la première partie.

Et comme les bâtiments sont générés aléatoirement, on ne peut pas juste devenir bon en apprenant le level-design et en repérant comment passer. Un level-design qui est d’ailleurs généré beaucoup trop aléatoirement. Il peut créer des passages qui sont inaccessibles sans bombe, et ce dès le premier bâtiment du jeu et il a tendance à placer des ennemis de façon ultra vicieuses, genre sur un chemin ultra étroit qui fait que l’ennemi se retourne toutes les secondes. Le dispositif de téléportation est inutile à un point assez ouf puisqu’il ne permet de se déplacer qu’a gauche où à droite. Pas en haut, en bas ou sur les diagonales. Mention spéciale à quand de chaque coté y a des pics. alors, on meurt comment les gars ? Grillé par le garde ou empalé ?

Ce jeu laisse une place à l’aléatoire beaucoup trop grande, en fait. Je veux dire, dans des jeux comme Binding of Isaac, ou rogue Legacy, même en ayant la pire chance du monde, c’est théoriquement possible de mener à terme la partie en cours. C’est super dur et faudrait être un TAS-speedrunner mais avec assez de réflexes et de connaissance, ça se fait. Dans Faster Than Light, c’est un peu différent car c’est la tactique et la stratégie pour améliorer son vaisseau et aborder les combats qui va déterminer l’issue de la partie. Mais l’aléatoire y occupe aussi une place moins importante et dans l’ensemble, si vous savez ce que vous voulez faire, vous pouvez y arriver.

Mais dans ce jeu, même en connaissant tout à fond, j’ai le gros sentiment qu’entre l’aléatoire et le gameplay imprécis (à quoi s’ajoute un personnage trop rigide pour moi) le jeu peut très bien vous empêcher de finir la partie simplement en vous trollant.

Et du coup, je trouve le jeu répétitif à en crever. Le but c’est d’amasser de l’argent, pour acheter des capacités qui nous permettront de récupérer plus d’argent pour nous acheter plus de capacités qui nous permettront de moins crever en allant chercher de l’argent qui sert à… rien, parce qu’avant de ne serait-ce qu’entrevoir le niveau final il vous faudra une bonne vingtaine d’heures d’essais, au minimum. Sauf que la lassitude s’est installée bien avant…

Je vais passer rapidement sur la musique et les graphismes. Ces derniers sont jolis, le style est propre et bien foutu, mais il n’est pas marquant. Le bestiaire est peu varié et y a du swap color à tous les étages.

Les musiques sont la plupart du temps discrètes et oubliables, sauf quand on se fait chopper où elles deviennent limite trop envahissantes. Et c’est un détail, mais le jingle qui se rejoue chaque fois qu’on revient au menu, quand vous recommencez plusieurs fois d’affilée pour avoir un départ correct, ce jingle vous allez le détester. Couplé au fait que pour insister dans ce jeu j’avais besoin de la musique la plus motivante que j’aie en stock, je vous avoue avoir coupé la musique assez vite et ne pas le regretter.

Etape 2 : la confirmation




Bon. Je vous avoue, j’ai beau clairement m’être fait chier sur le jeu, j’étais déterminé à lui trouver toutes les excuses du monde. « C’est toi qui est frustré de voir que ce jeu n’est pas Mark of the Ninja (ma référence du jeu d’infiltration 2D ultra pointue et précise), t’aurais dû te renseigner un peu plus que la vidéo de présentation avant de dire que le jeu t’intéressait », « Attends t’as la version PC 1.0.0 en piraté, si ça se trouve les mises à jour corrigent tout ! », « Si ça se trouve sur Wii U ça passe crème ! ».

Donc, je décide de prendre le jeu sur Steam. Et de payer 15 euros, donc. Après le téléchargement, je vois que pas mal de mises à jour ont été faites (version 1.06.1) et ce qui est dit sur Steam me donne bien envie de réessayer (lesdites mises à jour ne sont pas encore dispos sur Wii U mais arriveront prochainement).

Et clairement, là, le début est beaucoup plus équilibré et fun !

Déjà, la quantité d’argent qu’on ramasse à chaque liasse a augmenté : 22 dollars au lieu de 12. Ce qui fait qu’on a désormais sensiblement plus de chances de récupérer le Hack dès le premier jour et qu’on peut au plus vite passer aux choses sérieuses. De plus, les ordinateurs ne comptent plus dans le %age total de fric disponible dans la maison le premier jour, ce qui permet de faire un 100% et de commencer à augmenter son multiplicateur dès le premier jour !

Le prix des capacités a aussi été sensiblement corrigé, et en deux ou trois jours de pillage intensif, il est désormais possible de récupérer les quatre ou cinq pouvoirs considérés comme essentiels pour bien débuter.

Là, clairement, j’ai trouvé ce jeu plaisant ! De plus, je ne sais pas si c’est dû à moi qui me suis amélioré par rapport à ma première partie ou si le jeu a été corrigé, mais il y a moins de trucs impardonnables qui se produisent.

Malgré tout, le jeu ne tarde pas à retomber dans ses travers. Les pouvoirs suivants demandent très vite deux à trois jours de travail parfait pour les récupérer (donc en gros une semaine de jeu normal voire 10 jours quand on se fait troller) et après avoir atteint le niveau 3 (donc le 2 en jeu vu que le premier niveau est numéroté 0), ben j’ai retrouvé exactement le même sentiment que lorsque j’ai vu la tronche du deuxième monde. Je me fais agresser par cinquante mille trucs, y a plein de nouvelles mécaniques qui apparaissent et qui ont pour seul but de me compliquer la progression.




Je veux dire, par exemple, ils ont ajouté des ennemis sensibles aux sons, qui peuvent donc changer de trajet en cours s’ils vous entendent. C’est un grand classique des jeux d’infiltration. Mais dans les jeux d’infiltration, en général, il y a aussi moyen de profiter de cette sensibilité au son pour détourner leur attention. Dans Mark of the ninja, par exemple (oui je prends toujours lui comme exemple et j’en suis désolé mais ce jeu m’a tellement marqué dans sa maîtrise des mécaniques de jeu que je suis juste obligé de le citer en exemple de travail bien fait dans ce domaine), on peut balancer des projectiles sur des gongs, ou péter des lanternes sus le nez des gardes, ça les oblige à baisser leur garde et inspecter la source du bruit. Du coup cette mécanique est à double tranchant. Elle peut te faire chier mais elle peut aussi t’offrir des méthodes de résolutions plus accessibles. Pas là.

Et, sacrilège suprême pour moi, il faut payer (et pas qu’un peu) pour débloquer le pouvoir qui affiche le bruit qu’on fait à l’écran. Non. Non, non non non non. J’ai pas envie de payer pour débloquer des éléments d’interface essentiels, putain ! Pas alors que je galère à réunir les thunes pour progresser et qu’il y a cinquante mille trucs qui sont tout aussi cruciaux ! En plus ce truc est super mal foutu, ça affiche la propagation du son sous la forme d’un carré, au lieu d’un cercle, et uniquement quand il y a des trucs qui captent le son à proximité. Ah oui merci de me prévenir que je suis à portée d’un type avec un micro, maintenant qu’il m’a repéré ça m’est très utile !

Bon j’vais vous dire, c’pas pire : il déclenche pas l’alarme quand il fait ça, donc bon. Mais n’empêche que ce truc est super mal foutu.

Alors quand même, histoire de pouvoir rendre un test un minimum complet dans les temps et pour voir si on pouvait compenser la difficulté avec assez d’améliorations si on joue assez bien pour les récupérer vite, j’ai activé le Cheat Engine, un logiciel qui permet de trifouiller les valeurs du jeu et donc faire soi-même ses codes de triche, et j’ai choppé toutes les améliorations. Et clairement, là, avec les pouvoirs à fond, la plupart des niveaux deviennent, au mieux très facile, au pire abordables. Tous, sauf le dernier.




Et ce dernier niveau en fait quand j’l’ai fait c’est le niveau qui a achevé de me convaincre que ce jeu repose de base sur un concept bancal et qu’il est de toute évidence pas pour moi. Petit topo vite fait.

Dans ce niveau, où vous devez voler le fameux dispositif de surveillance, il faut d’abord désactiver les cinq ou six dispositifs de sécurité présents dans le bâtiment, puis voler le dispositif et enfin retourner à votre capsule et vous barrer alors que les flics ont étés alertés par le vol et qu’ils déploient ce qu’ils ont de mieux en stock pour vous démembrer.

Alors, pour commencer, les six dispositifs, ça tient du miracle non seulement de tous les démonter mais aussi d’y accéder ! Parce que grâce à la super génération aléatoire du jeu la plupart du temps ils sont dans des espaces fermés accessibles uniquement avec des bombes. Je rappelle qu’on peut transporter dix bombes au max. Même chose pour le dispositif lui-même. Donc déjà on est sur du 7 bombes minimum. Ce qui veut dire qu’on a clairement pas le luxe de passer plusieurs bombes sur un seul poste parce qu’il a été placé n’importe comment. On rajoute que étant donné que la police débarque en dix secondes et que l’endroit est blindé de couloirs étroits qui mènent nulle part, même avec le dispositif de téléportation et la diffusion de vapeur si vous avez pas repéré à l’avance la route la plus courte pour revenir, considérez que vous avez perdu. Et vous voulez la cerise sur le gâteau ? Si vous échouez, vous devez réacheter l’accès au niveau. Qui coûte genre 400000 balles. Et que même une banque, le niveau précédent, en a environ 175000 à vous filer pour un jour de boulot.

Concrètement, vous êtes devant un niveau qui est dur sa mère, même avec votre perso au maximum de ses aptitudes, même dès les premiers jours (parce que oui j’ai pas non plus attendu qu’il reste 10 jour pour faire ça, mais dès le premier jour c’est l’enfer sur terre ce niveau), et qui va vous demander de perdre au minimum trois jours pour refaire une tentative. Dans un jeu limité à 100 jours et où la difficulté augmente avec le temps.




Donc là vous voyez je résiste très fort à l’envie de simplement citer Bidoman et son no Idea pour illustrer les chances que vous avez de gagner à ce jeu.

Mais quelque part, c’est logique. Ce jeu emprunte beaucoup au genre Rogue-like, mais il oublie un des points cruciaux du genre. Dans un rogue-like, la fin n’est jamais la fin. Vous avez battu Mom dans The Binding of Isaac ? bien joué ! Vous avez vu environ 5% du jeu. Vous avez fini Faster than light ? Bien joué ! Vous avez fait environ 10% du jeu. Vous avez fini The Swindle ? Ah, cool, donc ben vous pouvez désinstaller le jeu et passer à autre chose.

Je veux dire, l’essence des rogue-like, en plus de progresser par l’échec, que ce soit en débloquant des objets qui permettent de mieux réussir ensuite, l’amélioration de son personnage et la conservation d’une partie de la progression (Rogue Legacy) ou simplement par une meilleure connaissance des mécaniques de jeu (Spelunky est un très bon exemple de jeu où toute la progression dans le jeu se base sur le développement de notre perception des éléments et nos réflexes), c’est que la fin n’est pas une fin en soi. Dans Isaac, il y a quelque chose comme une quinzaine de fins, des centaines d’objectifs secondaires à remplir, même idée dans FTL… Dans Rogue Legacy non, mais le jeu propose de faire boucler le jeu via un new game+ histoire de continuer à améliorer son personnage. Et le cas est particulier parce que Rogue Legacy est fait pour être bien plus long à terminer une première fois que les deux autres, en raison du fait que c’est un des Rogue like où la mort est la moins pénalisante puisqu’on conserve les boss vaincus et l’argent amassé.

Ici, une fois The Swindle fini, la seule raison qui pourrait vous motiver à continuer de jouer, c’est le plaisir de rejouer. Sauf que comme l’auteur avait pas l’intention de faire quelque chose où on débloque des trucs même si on ne réussit pas l’objectif principal, qui est une mécanique basique des Rogue like qui permet de ne pas trop s’emmerder en crevant pour la vingtième fois sans avoir vaincu le boss de fin, il a fait un truc super long et super difficile à finir pour être sûr de nous tenir un moment. Sauf que contrairement à Spelunky ben j’ai pas du tout le sentiment de progresser en talent pur, malgré un temps de jeu plus conséquent.

Sauf que du coup, comme dans ce jeu pour le finir il faut non seulement avoir une centaine d’heures au compteur mais aussi la god run, la partie ultime où tout va bien se passer, ben tous les moments où on meurt en boucle, ben moi ça m’enlève toute envie de persévérer parce que je prends pas de plaisir à ce que je fais, parce que j’ai le sentiment de progresser que dalle…

Et je peux pas m’empêcher de trouver la logique bancale, en plus. Je veux dire, personnellement, je joue pas à FTL pour le plaisir de le terminer à 100%. J’y joue en facile parce que le jeu est agréable (j’ai tapé des délires Roleplay dessus avec des potes), que je sais que je peux le finir si je joue bien et que je peux le faire aujourd’hui parce que sa durée est maîtrisée.

Mais je pourrais jamais faire ça avec The Swindle parce qu’aucun des trois points que j’ai cités ne figurent dans ce jeu. Et si le premier est purement subjectif, les deux autres sont juste des faits.

Pourtant, dans un jeu pareil, un mode facile, c’est pas compliqué à coder ! Tu augmentes la quantité d’argent récupéré de 25%, tu ralentis la courbe de difficulté et tu réduis un peu les prix. C’est la méthode de FTL et ça marche extrêmement bien pour moi ! Pourquoi ne pas avoir proposé de paramétrer un peu la difficulté ?

Bref. je me suis déjà beaucoup trop étendu sur ce test, il est temps d’en finir.

J’aime :

  • Un mélange de genres prometteur…
  • Pas mal de possibilités pour améliorer le perso…
  • Les mises à jour qui ont rééquilibré le jeu…

J’aime pas :

  • … Auquel je n’adhère pas du tout
  • … hélas beaucoup trop chères
  • … mais pas encore assez, et qu’on attend toujours sur wiiU
  • Très, très, très frustrant
  • Trop difficile et punitif pour que j’y prenne du plaisir
  • Le gameplay pas super précis

Je voulais aimer ce jeu. Bon sang que j’ai essayé. Après en avoir été dégoûté au bout d’une journée j’ai payé 15 balles pour lui donner une autre chance. J’ai insisté. Mais en l’état, aujourd’hui, The Swindle n’est selon moi pas assez équilibré pour être plaisant à jouer. Si vous voulez jouer à un bon jeu d’infiltration en 2D, jouez à Mark of the Ninja. Si vous voulez jouer à un bon Rogue-like, jouez à The Binding of Isaac Rebirth, à Rogue Legacy, à Faster Than Light. Mais pas à The Swindle. Si à l’avenir d’autres mises à jour viennent à paraître, je serais le premier à les tester voir si ça améliore l’expérience de jeu. Car même si, avec tout ce que j’ai dit, je pense que le jeu ne pourra jamais être excellent, il suffit de pas grand-chose pour en faire au moins un petit jeu sympathique.

Aller plus loin :

Voir aussi :

, ,