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Je vous l'avais dit que je ressemblais pas à mon Mii
Thomas/Yoshi, qui affirme sa personnalité



Super Mario

Encore un aperçu de Super Mario ? Oui mais cette fois nous y avons joué ! Dans celui-ci nous nous concentrerons sur mon ressenti, c’est pour ça que je vous conseille d’aller lire l’aperçu de Fire Rafou avant de vous lancer dans la lecture de cet article.

Rédigé par Caradox
21/07/2011

Prise en main

Quand j’ai appris que nous allions pouvoir tester les jeux présents à l’E3, ma première pensée est revenue à ce Super Mario. Un Mario en 3D qui ressemble énormément à mon Mario 2D préféré, à savoir Super Mario Bros. 3, ça ne pouvait que m’enchanter. Et pourtant ce premier quart d’heure de jeu m’a plus inquiété qu’enthousiasmé.

Quand on joue à un jeu Mario, quelle est en général votre première attente ? Pour ma part je suis toujours heureux de constater que je joue naturellement, que les commandes répondent bien et que je fais à peu près ce que je veux de mon skin Mario. Eh bien, ceci est une malheureuse première, le gameplay est loin d’être simple, il est même déroutant ! Celui-ci me fait penser aux mauvais jeux de plateforme, vous savez les jeux où vous tombez dans le trou pas parce que vous avez mal évalué la distance mais juste parce qu’il y a un gros décalage entre l’action que vous vouliez faire et l’action que le personnage fait au final. Ca me choque d’écrire ça, mais ce Mario pourrait bien se retrouver dans cette catégorie.

Pourtant quand on voit qui est à la tête de ce jeu, à savoir les développeurs de Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2, on ne pouvait pas l’imaginer un seul instant. En fait, encore une fois, j’ai bien l’impression que ce n’est pas la faute des développeurs mais plutôt du support qui fait cruellement défaut à un jeu aussi ambitieux. Cette Nintendo 3DS continue de creuser sa propre tombe et se dévoile de plus en plus comme étant la pire console portable Nintendo de l’histoire.

Le premier défaut du jeu provient du stick de la console. Sérieusement, c’est quoi ce truc ? Quand Yamauchi a dévoilé le stick sur Nintendo 64, il expliquait qu’un tel contrôle était nécessaire pour les jeux en 3D. Il avait été réfléchi pour. Et bien il faut croire que Nintendo n’a pas vraiment réfléchi aux contrôles des jeux 3D en choisissant cette pastille merdique. C’est totalement imprécis, il faudra du temps avant de vous y faire. Quand on a connu le confort du stick de la GameCube, ou même de la Wii, c’est quand même relativement énervant d’utiliser ce bout de plastique. Preuve qu’il ne réalise pas sa fonction de stick, on est toujours obligé d’appuyer sur Y pour courir. Du coup, je me demande si jouer à la croix n’est pas plus judicieux, j’aurais dû essayer.

Encore que ceci n’est qu’un problème de vieux con qui n’aime pas qu’on brusque ses habitudes. Le vrai problème est tout autre. Il provient du gameplay 3D relief du jeu. Un problème qui risque de faire couler beaucoup d’encre sur les forums. L’initiative est très bonne, utiliser la 3D relief en tant qu’élément de gameplay, et pas seulement pour rendre joli. Seulement, j’ai été peu convaincu par cet apport qui selon moi ne fait qu’alourdir la jouabilité et la rend anti naturel. Je vais essayer de vous expliquer ceci le plus clairement possible.
La 3D relief a pour avantage de faire « sortir » des éléments « en dehors de l’écran ». Ce Super Mario utilise cet avantage pour y placer des éléments du design, comme un bloc par exemple, en dehors de cet écran. Pour résumer, le terrain de jeu se prolonge jusqu’en dehors de l’écran.

Dans l’idée, c’est vraiment génial, mais dans les faits c’est difficile pour notre cerveau. J’ai passé mes 15 minutes de jeu à essayer de comprendre où se situait réellement Mario. Je ne suis pas un débile, je savais à peu près où il était, mais pas précisément, et vous savez tout comme moi à quel point la précision est rudement importante dans un jeu de plateforme ! Je vous laisse imaginer les passages de plateformes compliqués quand on n’arrive pas à situer son personnage. Combiné au stick merdique qui nous fait aller en bas à droite au lieu d’aller à droite tout court, ça a été un réel calvaire ! Puis je pense tout de suite aux joueurs qui ne voudront pas utiliser la 3D relief. Passer en 2D via la molette n’arrange pas réellement le problème, bien au contraire. Reste à savoir si Nintendo proposera un mode 2D, via une désactivation dans le menu, mais j’en doute fortement, les connaissant.

Voilà pourquoi je suis réellement inquiet pour ce jeu. Sachez d’ailleurs que Sia et Fire Rafou ont à peu près le même ressenti pour ce gameplay approximatif. Cependant avec le recul, je me dis qu’on finira peut-être par s’y faire. Surtout que les autres aspects du jeu ont l’air absolument géniaux ! On retrouve l’univers Mario de Super Bros 3, avec notamment le costume de Tanuki et les espèces de collines vertes qui m’ont toujours amusé. Le jeu est très beau et son level-design m’a semblé très bon. J’aurais voulu entendre quelques notes de musique, mais le brouhaha général m’en a empêché. En tout cas, ce Mario sera mien rien que pour son univers et son aspect très rétro.

En bref...

Ce premier essai est une réelle déception ! Le gameplay du jeu me semble trop approximatif. Il me faudra plus de temps de jeu pour me permettre de déterminer s’il est bancal où s’il faut un temps d’adaptation. Cependant, j’aurais souhaité une prise en main facile et directe, comme tout ce que les autres jeux de plateforme estampillés Mario m’avaient proposé jusqu’à présent. La marque de fabrique de la série en prend un coup !

La bonne nouvelle provient des autres aspects du jeu qui se confirment comme relativement rafraîchissants. Je n’ai pas trouvé bon d’en parler beaucoup puisque que Raf le fait déjà très bien dans son aperçu.

Pour conclure, je dirais que l’inquiétude règne pour ma part mais qu’il ne faut pas plonger dans un pessimisme ambiant. Je reste persuadé que ce jeu sera très bon, voir le meilleur jeu 3DS de cette fin d’année. Est-ce qu’il arrivera cependant sur la marche des Mario inoubliables ? J’en doute encore.

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