NintenDomaine à la pointe de la technologie:



Je me suis aussi mis à LaTeX de mon côté. Je l'utiliserai peut-être pas pour tout, mais je vais tenter mes gros rapports avec ça.
(Itooh, qui a fait un petit tour au quartier Pigalle pendant les vacances)



Baten Kaitos
Origins

Après avoir pu dégommer les pires merdes auxquelles j’ai pu jouer dans ma vie de « gamer », je peux maintenant faire l’apologie du meilleur jeu du monde, du siècle, de toute la vie etc, etc... Bien sûr ce n’est qu’un avis purement personnel, et je vais évidemment devenir hystérique à en faire fuir le meilleur de mes amis, s’il existe.
Pardonnez moi, mon Père, j’ai pêché, à la mouche... Amen. A part, ça vu que c’est l’intro, je vais pas totalement raconter ma vie, parce qu’il va y en avoir beaucoup dans cet article...
Baten Kaitos Origins est donc la suite tant attendue du merveilleux Baten Kaitos, sorti dans notre beau pays le jour des poissons, le vendredi 1er avril 2005, presque deux ans après sa sortie au Japon. Ce n’était pas une blague, et pour ceux qui l’achetaient le jour même, ou qui l’avaient réservé, ils avaient droit à un artbook avec des artworks du jeu. Que du bonheur. D’ailleurs je n’en ai jamais vu la couleur, je suis arrivé un jour plus tard...
Et pis lors du TGS 2005, une annonce et deux images parviennent au monde : une suite à Baten Kaitos est en préparation, d’après les informations, l’histoire se passera vingt ans en arrière ; et ce pour la joie de pratiquement tous les fans. 2006 arrive, le jeu est sorti aux environs de janvier au Japon, l’OST en mars 2006, et la version américaine ne tarde pas non plus car elle sort pour fin septembre 2006. De là, les pauvres européens que nous sommes avons attendu longtemps pour une date de sortie PAL, toujours pas communiquée. Jusqu’à ce qu’arrive un vague « février 2007 », repoussé à juin 2007, lui-même repoussé au 15 septembre 2007, avant de tomber dans l’oubli avec un mythique « Non communiquée ». Personnellement, je hais attendre, mais vu que je pensais être totalement naze en anglais, j’ai préféré attendre une sortie PAL avec traduction en français, qui n’arriva jamais. Et au final, après mon anniversaire, j’ai décidé de commander le jeu, en version US, avec un freeloader. Je n’ai jamais regretté ce geste depuis.

Rédigé par Lost Spirit
En version US
19/05/2008

HISTOIRE

Après une si longue intro, quoi de mieux que de continuer sur sa lancée et de faire plein de parties hyper longues ? Moi je vois rien d’autre, je vais donc voir si j’en suis capable.

Comme je l’ai déjà dit un peu plus haut, Baten Kaitos Origins se déroule vingt ans avant les évènements de Baten Kaitos : Les ailes éternelles et l’Océan perdu. Certains sites/magazines et autres appellent ça une préquelle. Préquelle, séquelle, laquelle... c’est laquelle ? En plus word n’a pas l’air de connaître ce mot, pas plus que le dictionnaire... (J’ai récemment découvert que c’était un anglicisme)

Donc on retourne dans le monde merveilleux, onirique, carrément déjanté de Baten Kaitos, mais avec vingt ans de moins. Bien sûr on va revoir des lieux extrêmement familiers, comme l’îlot de Sadal Suud et son village agricole, ou encore celui de l’empire de Alfard, et sa technologie dorée qui fait mal au cul de ceux qui ne sont pas de ce pays. Seulement, même si les noms, les villes sont quasiment pareils à ce dont ils avaient l’air dans le premier opus, on découvre de nouveaux endroits, qu’ils soient des îles, comme celle d’Hassaleh, ou bien de nouveaux donjons à l’intérieur même des îles que l’on pensait avoir déjà explorées de fond en comble. Juste un petit exemple, celui de Great Mintaka, que l’on pourrait considérer comme le quartier de la haute société de Alfard, et où se déroulent de grands évènements, avec une sorte de forum en plein milieu du quartier. Quartier qui se trouvait à l’endroit où prend place la prison de Alfard, dans Baten Kaitos. Bref, c’est faire du neuf avec du vieux, mais quel neuf ! (Et quel vieux !)

L’intrigue en elle-même n’est pas vraiment compliquée, en tout cas au début, et il se peut qu’on ait l’impression de tourner un peu en rond pendant un moment, mais ceci est compensé par les ENORMES révélations qui suivent chaque voyage. Je ne vous en dis pas plus, mais ce n’est vraiment pas de la merde, croyez moi.
Comme pour Les Ailes éternelles et l’Océan perdu, le joueur incarne un ange gardien, qui aide le héros, et augmente ses pouvoirs et sa puissance. On voit donc que l’un des principaux atouts et nouveautés du premier épisode a été conservé, à mon plus grand plaisir, même si nos réponses aux questions du héros n’ont pas de réelle influence sur le cours du jeu, contrairement au premier.
Et il n’y a pas de « Lost Spirit, est-ce que je suis un gros con ? ». Il ne faut pas rêver, même si des fois on a envie de le baffer quand il fait des conneries. Mais il en fait moins que Kalas.

Le jeu s’ouvre sur une magnifique scène d’introduction à la forme assez bizarre, mais qui me plait énormément. Dans cette scène on peut voir de grosses bestioles vivant dans un monde a l’air dévasté, avant de se retrouver devant un combat opposant une poignée d’hommes, et peut-être de femmes, contre des espèces de poupées ou de monstres avec des sortes de pinces à la place des mains, qui transpercent les humains sans l’ombre de pitié. Ces choses bizarres sont commandées par des êtres tout aussi bizarres, et portant des masques à loupiotes. Très kitch. Au final il ne restera plus qu’un humain, debout sur un monticule. Et c’est là que fini l’introduction.


Un pitit extrait de la scène d’intro, tout simplement magnifique.

On se retrouve dans une salle en sous-sol, et le héros, Sagi, qui se réveille brusquement, prononçant les premiers mots du jeu : « The same dream... Again », qui est un peu la seule phrase que j’ai retenue. On apprend donc que cette scène n’était autre que le rêve de Sagi. Un rêve dont on ne pourra comprendre le sens que vers le dernier quart du jeu. Sagi se lève, et des hommes armés lui ordonnent d’aller dans la salle de réunion, pour qu’il puisse écouter les ordres de la mission qu’il va devoir accomplir. Cette mission est bête et méchante, mais est l’élément déclencheur du jeu. Sagi est chargé de tuer l’empereur Olgan. Cet abruti fait des remarques par rapport à sa mission et se fait réprimander, premier combat ! Ensuite, on est censé passer prendre notre « Paramachina » un robot moche qui forme un duo avec les soldats, pendant leurs missions.
Seulement Sagi ne fait pas comme tout le monde, vu qu’il n’a que quinze ans, c’est un rebelle, et donc il a un partenaire particulier. Ce partenaire est le second personnage du jeu, se nommant Guillo.

Après une mission toute pourrie, on peut sortir du quartier général des agents secrets de l’empire Alfard, et aller accomplir sa mission d’assassinat. Après une petite énigme pas bien méchante et quelques combats, on arrive à hauteur de la salle du trône, de laquelle Sagi et ses collègues surprennent une conversation entre l’empereur et un homme. Après une entrée fracassante dans la salle du trône, Sagi découvre très étonné que l’empereur est déjà mort, avant même qu’ils n’aient pu le tuer. Malheureusement pour lui, l’assassin est déjà parti, et ses supérieurs l’accusent du meurtre de l’empereur, alors même que c’étaient eux qui lui avaient donné cet ordre. Bref, un joli coup monté. Sagi s’enfuit, mais au bout de quelques couloirs, lui et Guillo doivent faire face à un monstre horrible, mais pas le seul, appelé « Umbra » (et aussi d’un autre nom, mais c’est un poil spoilant). S’ensuit un combat très intense, dans lequel Sagi ne peut rien faire, et au bout d’un moment, Guillo entre en transe, passe en mode berseker et dégomme la sale bestiole puante.


Il a raison Sagi, c’est quoi ce truc puant et moche ? (et répondez pas ctb ou un truc comme ça, hein...)

Le problème, c’est que toutes ces émotions fait s’évanouir Sagi. Mais je vous rassure, il n’est pas enceint. C’est un monde de tarés, mais il ne faut pas exagérer, quand même ! Et donc pouf ! On se retrouve dans un tout autre endroit, avec des personnes qui semblent nous connaître, mais que l’on ne connaît pas du tout, et qui nous appellent Marno. Bon, très bizarre, mais tous ces évènements ont un sens, et prennent de l’ampleur au fil du scénario, bourré de références au premier, et bourré de révélations plus incroyable les unes que les autres.
Un peu plus loin dans le jeu, on fera la rencontre du troisième et dernier personnage jouable en combats : Milliarde, ou Milly, pour les intimes comme moi. C’est une fille, elle est bien roulée, elle fait des poses de top modèle, bref c’est une bombe.

Ce qu’il y a de bien cette fois, c’est que le jeu ne souffre d’aucun temps mort. Pas le temps de souffler que voilà une révélation ou un mystère qui vous pousse à aller plus loin pour en savoir plus, sans compter les évènements rocambolesques qui vont arriver à notre fine équipe. Rien qu’avec ça, on peut dire que Origins est meilleur que son prédécesseur.

Il faut aussi noter qu’avec vingt ans en moins, le monde de Baten Kaitos est quand même rempli de personnages déjà rencontrés, mais en plus jeunes, bien sûr. Et comme par hasard, ce ne sont, en majorité, pas les plus sympathiques... Je ne citerai que quelques noms, comme Gibari, Giacomo, ou Geldoblame, qui auront plus ou moins d’importance dans le scénario. Mais malheureusement, on ne revoit pas le vieil homme qui nous demande de faire signer son arbre généalogique par toute sa famille, ce n’est pas drôle. Enfin, peut-être qu’on le rencontre très brièvement, mais je ne l’ai pas retenu.
Sachez également que si vous ne faites pas un certain truc à un certain moment d’un certain CD d’un certain jeu d’une certaine époque, il se pourrait que vous vous retrouviez avec une certaine fin alternative. Enfin, si vous le faites, il y a un truc en plus, sinon, ben on s’aperçoit de rien dans les deux cas...


Oh, mais c’est pas Diadem ça ? C’est beeaauu !!

Un autre point fort de ce Baten Kaitos Origins, lié à son scénario, c’est l’humour très présent, et vraiment très détendant. Un régal, même en anglais. Par exemple les engueulades de Milly et Guillo, ou encore une perle complètement énorme, qui se passe dans la quête annexe du village Sedna. Du pur bonheur. Et il y en a encore plein à découvrir.

En bref, histoire de guerre, de vengeance, de mystères, d’amour, d’amitié, de jalousie, de pognon, de cul, tout vous attends dans le scénario de ce Baten Kaitos. Sauf peut-être le cul...

PERSONNAGES

J’ai raconté l’histoire, et évoqué les noms des personnages, donc je vais en parler un peu plus en détail. Ils sont trois, mais ce ne sont pas les 2be3 parce qu’ils chantent pas.

SAGI : Sagi, quinze ans, bâti comme un dieu, est originaire de l’île flottante d’Hassaleh, plutôt pauvre et pas très peuplée. Dans le but de gagner de l’argent pour aider sa mère, il va très vite rejoindre le Darkservice, à Alfard, une sorte de MI:5 ou un truc comme ça. C’est un peu le 007 de ce truc, puisqu’il est spiriter, c’est-à-dire qu’il a la capacité d’être lié et de pouvoir parler avec un ange gardien, à savoir le joueur.

GUILLO : Deuxième personnage à être présenté. C’est une sorte de robot magique, androïde ou tout ce que vous voudrez, qui parle, qui gueule, qui peut partir en délires plus rapidement que moi. Bref, qui a une conscience propre. On ne sait pas ce qui se cache au fond de sa cagoule, mais ça fait peur, surtout quand ses yeux brillent. C’est Sagi qui l’a découvert en fouillant dans un trou, au beau milieu d’une forêt, abandonné là depuis plusieurs années, voir siècles. Peut-être le personnage le plus marrant du jeu, et aussi le plus mystérieux.

MILLY : La seule fille du trio ! En même temps il n’y a qu’un seul mec dans le groupe, l’autre on sait même pas exactement ce que c’est... Mais je sens quand même venir les tournantes, bizarrement... Cette petite vient de Mintaka, et a fait des études dans l’école de magie d’Anuénué, réputée pour être très sérieuse. Sous ses airs de princesse capricieuse se cache une fille vraiment sympa, toussa toussa. Elle est en éternel conflit avec Guillo, qui l’appelle affectueusement (ou pas) « wench », un truc comme gonzesse, en français.


Voici donc la petite famille réunie, le père, la mère, et le chien-chien... Vas-y Godard !

GAMEPLAY

Vous vous souvenez sûrement du gameplay des Ailes éternelles et l’Océan perdu, j’imagine. Celui avec les cartes, les armes qui avaient des propriétés élémentaires, de même pour les armures, qu’on pouvait utiliser à volonté à chaque tour, parce que c’était ça le principe même de l’attaque ; si on met les magie de Xelha dans le même sac, étant donné que ça lui sert d’attaque. Il y aussi les fameux coups finaux, une fois par tour, mais dévastateurs à mesure que leur puissance augmente. Et aussi les numéros spirituels aux quatre coins des magnus.

Bref, c’était un sacré bordel, mais une fois qu’on avait tout pigé, on pouvait faire tout et n’importe quoi, tellement jouissif, tellement explosif. Des suites, des brelans, des carrés, toutes ces subtilités du gameplay s’inspirant du poker, qui servent à donner des bonus aux dommages faits par nos attaques. Sans compter la règle avec les éléments, qui interdit presque d’utiliser deux éléments contraires dans la même suite, sous peine de voir les dommages se prendre un vilain malus pas beau.

Bon ben là, vous oubliez tout ça, et on repart de zéro. Enfin pratiquement.

Mais d’abord, on va parler du gameplay hors combat, parce qu’il y des nouveautés de ce côté-là aussi. En fait, la vraie nouveauté est l’apparition du Heartwing Dash, comme un mode turbo où en appuyant sur le bouton B on déploie les ailes de Sagi, ce qui le fait aller plus rapidement dans les environnements. Cela lui permet aussi d’éviter plus facilement les ennemis, ou de foncer dedans. Cependant cette jauge est comme une épée à double tranchant, car lorsqu’elle arrive dans le rouge, elle fini par s’arrêter brusquement, et laisse Sagi essoufflé, marchant comme s’il venait de courir le marathon de New York. Avec cette jauge, on peut aussi augmenter directement ce qu’on appelle la jauge MP, lors des combats, sur laquelle je reviendrai plus tard. On peut également se trouver dans une situation délicate si jamais un ennemi vient nous percuter pendant que cette jauge est dans le rouge, car lorsque le combat est engagé, il va falloir attendre un sacrément moment avant de pouvoir sélectionner des cartes.

Une autre nouveauté, non négligeable car elle va servir à un endroit du jeu, est la possibilité de pouvoir mélanger certains magnus de quêtes (comme par exemple de l’eau prise à une fontaine) entre eux, pour résoudre des énigmes, ou les utiliser pour améliorer la condition des personnages. Un petit plus à ajouter à ces nouveautés, c’est le fait que l’on puisse extraire l’essence de fatigue ou de sentiments tels la joie de personnes vivantes, pour s’en servir un peu plus tard.


Je crois qu’un peu d’amphétamines ne lui ferait pas de mal...

Pour commencer avec les combats, les decks (le tas de cartes) personnels vont à la corbeille. Maintenant il n’y en a qu’un seul, commun aux trois personnages. Il faudra donc gérer l’espace en fonction de ça, en prenant également en compte les différentes stratégies qui pourront être mises en place afin de dégommer un ennemi particulièrement coriace. Et vu que les chiffres spirituels n’ont plus du tout la même fonction qu’avant, ben le stick C se retrouve avec un autre emploi : celui de pouvoir « switcher » de personnage à n’importe quel moment d’avant un tour d’action. Mais ils faut au moins que les personnages soient en attente pour leur tour d’action.

Fini aussi les attaques avec plusieurs armes/magies différentes. D’ailleurs les magies comme Xelha les utilisait ont elles aussi disparu. Cette fois, les magnus d’armes et d’armures ne sont plus que des magnus d’équipement, qu’on peut choisir d’équiper à nos personnages au début d’un tour si on le souhaite. Sans ces équipements, la puissance des coups est réduite, en tout cas lorsque ce n’est pas un magnus d’équipement d’arme. Si on utilise un magnus d’armure, les dommages reçus par des attaques ennemies sont réduits. Bien sûr, les équipements ne sont pas faits pour tous. C’est pourquoi la collection printemps été propose à nos trois héros de porter des armes leur étant propres ! Sagi a des équipements d’épées, de couteaux et tout ce qui a des lames, Guillo porte des sortes de gants, et Milly tabasse les ennemis à l’aide de deux énormes massues. De même pour les armures/vêtements, Sagi porte des armures, Guillo et Milly plutôt des vestes, avec quand même quelques différences.

Ces magnus d’équipement peuvent avoir un attribut élémentaire, de feu, d’eau/glace, de foudre, de lumière et de ténèbres ; avec également des magnus spéciaux qui ne représentent pas des armes, mais les éléments, et qui peuvent servir d’équipement, et donne leur attribut aux coups portés, qu’ils soient normaux, ou que ce soient des techniques spéciales (moi j’appelle ça les coups finaux, comme dans le premier Baten Kaitos).


Euh... Ben là c’est juste le stock de magnus, on peut voir un peu tout l’équipement à disposition. Un vrai arsenal.

Après avoir sélectionné son magnus d’équipement, qui ne dure que le temps de quelques tours, on doit choisir ses cartes d’attaque. Elles sont au nombre de trois au début, mais pour Milly, on peut en rajouter deux autres spécialement pour elle. Elle est gâtée par les développeurs, on dirait. Sûrement parce que c’est la seule fille jouable, et aussi parce qu’elle est peut-être passée sous le bureau...

On commence par les simples. Il y a trois niveaux d’attaques : l’attaque faible, moyenne, et forte, dans l’ordre de leur chiffre spirituel ; 1, 2 et 3. Avec ces trois attaques, en plus du magnus d’équipement, on peut faire une suite de quatre cartes. Parce qu’à présent, on ne peut plus faire que des suites avec les chiffres spirituels, mais aucun bonus n’est accordé quand on en réussi une parfaite. Enfin, plus la suite est grande, plus les dégâts occasionnés sont grands, mais ça s’arrête là. On obtient alors une suite du type 0, 1, 2, 3, 4 ; zéro étant le chiffre spirituel des magnus d’équipements. Il faut aussi savoir que les magnus d’équipement ne sont pas obligatoires, même s’ils sont indispensables. Seulement, étant donné que la pioche est aléatoire au début d’un combat, on peut se retrouver sans équipement pendant plusieurs tours.

D’ailleurs, un des autres changements au niveau des decks, est qu’il n’y a plus d’histoire de mélange. Lorsque les cartes sont utilisées, elles retournent au fond du tas de cartes, et attendent sagement d’être utilisées à nouveau. Pratique, au moins on ne perd plus un tour pour rien. Enfin si, justement. Lorsqu’on se débarrasse de certaines cartes, le nombre variant avec la classe, cela équivaut à un tour d’action, plus ou moins long selon qu’on ait jeté plus ou moins de carte.
Il se pourra également que vous ayez à changer l’emplacement des cartes dans votre main (mais pas la main, la vraie hein, celle avec les cartes et tout), histoire de faire du rangement, de les classer, pour que ce soit plus clair et plus facile de faire une stratégie décente. Au lieu de tout dégommer comme un taré sans rien regarder d’autre que devant soi... J’ai fais ça, pendant un temps...
L’autre nouveauté est que l’on peut voir la carte qui suivra dans la pioche, pratique pour anticiper et pour élaborer des stratégies directement. Il y aussi deux types de niveaux d’attaques, le A, le basique, qui provoque moins de dommages, et le B, celui qui fait le plus mal.

Pour finir avec les suites, on va faire un coup final ! Eclair bleu ! Mince, ça me manque un peu les grandes animations très jolies, mais qui cassent toutefois le rythme des combats. Parce que cette fois, vu que le tas de cartes est commun, on ne peut pas forcément perdre du temps à admirer les effets et la beauté des attaques. M’enfin bon, ici ce n’est pas intéressant. Comme dans le premier opus, chaque personnage dispose d’une assez bonne quantité de coups finaux (du moins, à la fin du jeu), qui ont chacun un attribut élémentaire, ou pas. Au milieu de la carte, se trouve un petit cercle/carré/triangle avec un chiffre romain inscrit dessus, chiffre allant du I au IV. Ces chiffres symbolisent le niveau de jauge MP qu’il faut avoir pour pouvoir utiliser ce coup final.

Explications. Au fur et à mesure que l’on fait des suites de cartes et que l’on frappe l’ennemi, une jauge, la jauge MP, se remplit. Et lorsqu’on atteint au moins le niveau 1, on peut utiliser un coup final de niveau 1 (ou I) et ainsi de suite. Mais le meilleur n’est pas encore arrivé, car lorsqu’on arrive au niveau 5, le dernier des niveaux, on peut activer le MP Burst qui, une fois activé, permet au joueur d’utiliser tous ces coups finaux à la suite sans aucune restriction, et pouvant faire des Relay Combo à tout va. Mais après cette explosion de MP, la jauge devient inutile pendant un moment, puis se recharge petit à petit, comme d’habitude. Les coups finaux de cet épisode ont aussi la particularité de pouvoir être à élément variable, c’est-à-dire qu’ils prendront l’attribut élémentaire de l’équipement. Et quand il n’y en a pas, en plus de faire baisser la puissance des coups, aucun élément n’est en place. C’est la même chose pour les attaques normales, qui prennent elles aussi l’élément de l’équipement. Un joyeux bordel, mais très facilement assimilable quand on y joue.


Et là c’est un combat, avec Milly qui fait la strip-teaseuse qui danse. Et en bas vous pouvez apercevoir à quoi ressemble la main du joueur, avec des coups finaux, et des attaques variées, et des potions pour se soigner !

Encore une nouveauté majeure du système de combats, c’est l’existence de Relay Combo. En fait, à chaque fois que l’on fini de sélectionner une suite qui se fini par un coup final, on peut avoir la possibilité de faire un Relay Combo, mais ça seulement si il y a dans la main une carte avec un chiffre spirituel 1. Si oui, on sélectionne rapidement le 1, avec une carte d’équipement si l’on veut, et on fait une suite normale. Ce combo peut s’étendre aux trois personnages. Et le rendu à l’écran est très dynamique et très dévastateur. Le premier personnage qui a entamé une suite attaque, et lorsqu’il l’a finie, le suivant prend immédiatement le relais, de même pour le dernier.

Le problème est qu’un ennemi peut décider de placer son tour d’attaque en plein milieu d’un tour de Relay Combo, ce qui fait tout foirer, dans ce cas là. Parce oui, dans Baten Kaitos Origins, il n’y a plus de tours d’attaques et de tours de défenses, comme dans le premier. Un peu comme pour Final Fantasy X, le tour d’action des combattants est un peu déterminé au hasard, mais c’est plutôt pour les ennemis. Nos personnages, quant à eux, attaquent en fonction de leur agilité au début du combat, et ensuite, placent leur tour d’attaque lorsque l’on a fini de choisir ses suites. Pour être plus clair, tant que le temps de faire sa suite de magnus n’est pas terminé, le tour du personnage n’est pas fixé. Et dans certaines situations cela peut être très frustrant, par exemple pendant le combat contre le boss le plus difficile du jeu. Après ce tour d’attaque, les personnages sont soumis à un temps de latence, une sorte de récupération, qui évolue en fonction de la longueur de la suite jouée. Un personnage qui joue juste une suite 1 et 2, mettra moins de temps à refaire un tour d’attaque qu’un personnage faisant un 0, 1, 2, 3, 4. C’est con mais c’est comme ça. Des fois on a toutes les cartes en main, mais il suffit d’une seule petite fausse manipulation pour que l’on ne joue qu’une carte, ce qui fait perdre un seul petit tour d’action pour rien... Ca m’est déjà arrivé, j’en suis pas fier, mais j’ai quand même dégommé tous les abrutis qui me couraient après (je suis populaire).

Pour passer son tour, on peut appuyer sur un bouton, mais on peut aussi se défausser des cartes que l’on a dans sa main. Ce permet de faire du tri, du ménage, de dégager les magnus inutiles. Le problème c’est qu’il faut quand même faire gaffe à pas dégager un truc qui pourra peut-être servir dans les prochains tours, parce qu’après on risque d’être dans la merde. Ca m’est également arrivé, je parle en connaissance de causes. C’est à croire que j’ai pratiquement tout fait dans le jeu, même les pires conneries...


Là on peut voir la main, avec des attaques B, et un joli 2+, pour Milly.

Dans cette suite, j’ai déjà dit que Milly pouvait acquérir des cartes spéciales, qui servent à rallonger la suite. Ben on va en parler maintenant, histoire de caser le truc. Les cartes sont numérotées de la façon suivante : 1+ et 2+, et se casent entre les cartes d’attaques 1 et 2 ou 2 et 3, comme vous l’aurez compris. Pas bien difficile. Mais en plus de ces deux cartes, qui auront des variantes, histoire de faire plus mal, on pourra aussi avoir une carte 3 spéciale Milly, collector, à n’échanger sous aucun prétexte. C’est un peu comme les cartes pokémon rares, ça peut servir en duel, donc il ne faut pas s’en débarrasser. Ou les cartes Magic... (Magic, qui est le T-RPG Metroid AQUATIQUE de la vie réelle, comme dirait un de mes potes)


Un Relay Combo, un ! Il est joli, y a de la glace. Oui c’est beau.

Après les magnus d’attaques, on peut maintenant passer aux magnus objets, et les artefacts. Magic, si tu m’entends... Merde j’en ai déjà parlé dans le paragraphe d’avant, c’est sûr que ça risque de m’entendre. Pardon aux familles tout ça.
Dans la famille magnus je voudrais les objets. Tiens... Une potion. Oh ! Une amulette ! Mais qu’est-ce donc ? Simple. La potion sert à restaurer des HP, potion qu’on pourra trouver en plusieurs versions d’efficacité, et l’amulette sert tout bêtement à ressusciter les personnages K.O. Fini la bouffe du premier Baten Kaitos, maintenant on fait comme dans les « vrais » RPG, on a des trucs plus classes, moins originaux. On trouvera aussi un Kit de premiers secours, servant à soigner toute l’équipe, mais pas entièrement, et d’autres objets. Et comme pour Les Ailes éternelles et l’Océan perdu, ces magnus d’objets utilisés en combat ne disparaissent pas à la fin d’un combat. D’ailleurs plus aucun magnus ne disparaît, puisque les magnus de soin d’entre les combats ont eux même disparu. « Mais comment se soigner entre les combats ?! » me direz vous... Personnellement j’ai toujours pas compris comment ils faisaient, mais après chaque combat, les HP sont totalement restaurés. Mais cela ne vaut pas pour les statuts qui, après un combat intense en émotions, peuvent restés en mode « grand brûlé » ou « empoisonné ». Sympathique, on se demande si les développeurs n’ont pas l’esprit morbide, des fois... Remarquez, le mien il est perdu, d’esprit. Ah ! Ah ! Ah ! Jolie trouvaille ! Je sortirai après avoir fini le test. Je me montre déjà la porte, quand même... >> [.] Voilà, ça c’est fait.

Ensuite, dans la famille magnus je voudrais les artefacts ! Ceux-là ressemblent un peu aux objets, mais ont quand même leurs particularités. Il y en a de plusieurs types. Certains ont, comme les coups finaux, une case avec un chiffre romain allant de I à II inscrit dedans, et qui symbolise là encore le niveau de MP à atteindre pour l’utiliser. Contrairement aux objets, cette sorte d’artefacts fonctionne à tous les coups. On peut ainsi faire revivre un ou plusieurs personnages, ou tous les soigner intégralement à la fois. Ils peuvent également infliger des malus aux adversaires, comme les ralentir, ou pourquoi pas les empoisonner... Et, comme il y en a qui peuvent être utilisés par tous les personnages, il y en a qui ne sont utilisés que par un seul.
L’autre sorte d’artefacts est bien moins compliquée, mais aussi nettement moins diversifiée. Ils s’utilisent comme des objets, et servent à faire monter la jauge MP, ou alors à fuir.

Maintenant on passe à la règle fondatrice et générale qui régit le fonctionnement des magnus d’objets et d’artefacts. Lorsque l’on choisi d’utiliser cette sorte de magnus, il faut bien avoir à l’esprit qu’on ne peut en utiliser qu’un seul par tour ! Et lorsqu’on en a sélectionné un, avec sa cible, le tour d’action est terminé, et il faut attendre de pouvoir en recommencer un, avec un temps d’attente égal à une suite 0, 1, 2, 3, 4... Ca veut dire que dans les situations les plus désespérées, que j’ai d'ailleurs connu, il sera possible de devoir sacrifier le tour de nos trois protagonistes pour se soigner et pouvoir souffler un peu.
Un petit ajout supplémentaire, qui ravira les fans de combos spéciaux aussi bien que les collectionneurs. En fait ce ne sont que des cartes qui, en formant une suite bien définie lancent ce qu’on appelle un « Ex-combo ». Par exemple, Sagi pourra en faire un en alliant deux coups finaux précis (l’un est « Ice Bloom »), et Milly pourra en faire un rien qu’avec une suite de (0) 1, 1+, 2, 2+, 3. Ces combos infligent quelques dégâts supplémentaires, et pour certains, améliorent des capacités, comme la défense, ou l’attaque.


Ben là c’est le même Relay Combo, sauf qu’ici ça illustre le petit paragraphe sur les « Ex-combo ».

Du gameplay de combats, en veux-tu, en voilà ! Maintenant y a ce que les djeunz appellent l’ « after », les petites réunions après des fêtes ou des évènements de grande envergure. Ici c’est juste l’après combat. Il faut quand même savoir que la main du joueur, et le nombre de magnus que peut comprendre un deck est limité respectivement à 3 et 30, au tout début. C’est très peu, mais on aura l’occasion d’augmenter tout ça. Pour cela, on doit se rendre à l’église, bien connue des joueurs du premier opus. Seulement dans Origins, cette église ne sert plus qu’à monter en classe, et aussi en une nouveauté particulière : les auras.
Vous l’aurez donc compris, la montée de niveau ne se fait plus par le biais de l’église, mais bien automatiquement à la fin des combats, par gain d’expérience.

On se rend donc à l’église, pas forcément pour prier, même si c’est dit comme ça dans le jeu. Le prêtre nous demande si on veut monter en classe, ce qui se fait en ayant acquit des points spéciaux, des sortes de notes aux combos effectués. Une fois le nombre de ces points suffisant, on peut passer à la classe supérieure, ce qui a pour effet d’ajouter une carte en plus dans la main, et dix dans le deck. Les classes s’arrêtent au niveau cinq ou six, si mes souvenirs sont bons, après ça, plus rien, vous pouvez crever pour des cartes en plus.

Je l’ai dit plus haut, l’église sert aussi à attribuer des auras aux personnages, moyennant finances. Les auras sont des bonus qui sont déblocables en ayant obtenu certaines amulettes spéciales, et qui renforcent des statistiques des personnages pendant un temps limité, mais ce une par une. Par exemple il y a l’aura de vitesse, de puissance, et des auras élémentaires. Les auras élémentaires augmentent la résistance à un élément précis, utile quand on connaît la dominante élémentaire de certains donjons. Plus tard dans le jeu, il sera possible d’augmenter le niveau de ces auras, toujours grâce à des amulettes. C’est un petit plus qui peut aider lors de certains combats difficiles.

Je finis ma page, comme ça j’aurai niqué tous les records en terme de longueur.
(Note de Frostis Advance : c'est bon Lost, t'es plus sur Word là...)

Cette fois je vais parler un peu du Colisée !!! Oui, oui, y en a un. Comme dans Golden Sun, mais dans le jeu, pas dans le menu. Ce Colisée est accessible par un évènement, au détour d’une des rues de Mintaka. Après on pourra y aller soit en empruntant la voie des fleurs bleues (celles qui permettent de sauvegarder, d’aller à l’église etc...), ou alors en prenant la voie des airs avec un joli vaisseau. Bon, après être entré, il faut faire quoi ? On se sent un peu perdu, au début, y a tellement de monde. Il suffit d’aller au guichet, de répondre par les bonnes réponses aux questions de la fille de l’accueil, et c’est parti. On choisi un rang, qui va du rang 1 à celui de champion de l’arène, qui équivaudrait au rang 6, puis on choisi un environnement, avec des ennemis prédéfinis, et c’est parti pour le combat !
Maintenant parlons de cette histoire de rangs. A force de combattre dans l’arène, on gagne des points spéciaux, jusqu’à atteindre une sorte de plafond, qui symbolise le nombre de point à acquérir pour pouvoir passer au rang suivant. Mais pour débloquer le prochain rang, il faut d’abord recevoir une lettre, et accomplir la mission qui est inscrite dessus. Ce n’est pas franchement difficile, mais il faut réussir à recevoir toutes les lettres. Y en a que j’ai ratées, et je comprends maintenant pourquoi je n’ai pas pu finir ce Colisée de mes deux.


« A poil la fille !! »
C’est pas moi c’est le public, jle jure.

On peut aussi voir que les armes sont améliorables, moyennant finances, et en disposant de certains matériaux (on pourra par exemple créer une Excalibur, très puissante).

Le gameplay est donc carrément changé. Largement plus dynamique, tout aussi stratégique, voir plus. Bref, c’est un plaisir d’élaborer des combos meurtriers pour péter la tronche des connards qui arrivent de toutes parts. :rime:
Avec tous ces paragraphes, vous avez un gros résumé/concentré du gameplay de Baten Kaitos Origins, même si j’ai tout bien détaillé dans ma folie fanboyesque... Putain je veux y rejouer.

GRAPHISMES

Pour commencer on va commencer par le commencement, c’est plus simple. On démarre le jeu, si on n’appuie sur aucun bouton, on peut admirer la magnifique scène d’introduction du jeu, dont j’ai déjà parlé pour l’histoire. Malheureusement pour certains, cette intro n’a rien de commun avec celle du premier Baten Kaitos. Cette fois, pas d’images de synthèse, ni d’effets spéciaux à tout casser. Les développeurs ont opté pour l’aspect fresque, ou enluminures de certains anciens bouquins. ‘Fin ça me fait penser à ça, moi. En tout cas c’est très joli, et personnellement j’adore. D’autres non, mais les autres je m’en fous, ils sont hérétiques s’ils n’aiment pas Baten Kaitos.


Oui je sais, c’est beau...

Une fois le jeu commencé, ou la partie chargée, on peut admirer la beauté visuelle qui caractérise très bien la série. Je ne peux pas parler de décors, car pour moi ça ne rendrait pas à 100% ce que je pense d’eux. Donc je parlerais plutôt de tableaux, d’œuvres d’art à eux tous seuls. Oui, parfaitement. Certains considèrent le jeu vidéo comme un art, ben avec les environnements de Baten Kaitos, je ne peux qu’approuver ! C’est magnifique, rien qu’à voir le château de Diadem entouré de nuages scintillants, ou les effets de la lave dans une certaine grotte. Ah ! Je défaille ! Je veux y rejouer, bon dieu !

Pour rentrer dans les détails, on peut dire que, tout comme Les Ailes éternelles et l’Océan perdu, Baten Kaitos Origins utilise la technique du pré-calculé. Qu’est-ce donc que cette connerie ? Juste la technique adoptée dans certains jeux bien connus, comme Final Fantasy VII/VIII ou IX. Sauf que là je trouve ça largement plus beau, personnellement. Tout ça pour dire que la 3D pré-calculée a déjà été utilisée à plusieurs reprises. Cette technique consiste, comme l’a expliquée Akin dans le test du premier, à ne générer un cube que sur trois faces, contre six, dans le cas de la 3D temps réel. Dans la pratique, pas besoin de s’occuper de la caméra ; elle est fixe, et placée assez haut pour que l’on puisse voir l’ensemble du décor d’un seul coup d’œil. Elle pourra aussi être placée à hauteur des épaules de Sagi, mais même avec ça, on arrive à avoir une vue d’ensemble, et non un gros plan sur son cul.

J’ajoute un petit paragraphe, histoire de parler des effets de lumières. Bon, dans des graphismes en pré-calculés, on attend effets de ce genre au tournant. C’est normal, après tout. Ici, aucun problème, tout est parfait. C’est tellement beau et bien fait qu’on pourrait croire que c’est une lumière réelle qui vient éclaircir les environnements. Tout simplement somptueux.


Ouais je sais, je me répète, mais putain qu’est-ce que c’est beau !!

Au contraire, pour les combats on a droit à cette fameuse 3D temps réel. BIM ! On entre dans une sorte d’arène dont les décors représentent l’environnement dans lequel on se trouvait, même pas cinq secondes plus tôt. Et PAF ! On dégomme tous les ennemis !
D’ailleurs, les ennemis comme les personnages sont eux aussi en 3D temps réel, que ce soit pendant les combats où lors des ballades dans des villes/donjons. Et contrairement au premier opus, les personnages n’ont pas l’air d’êtres des automates. Ils bougent comme s’ils étaient parmi nous, en train de nous aider à jouer. Je vois déjà le truc :
« - Putain Sagi, on fait comment là ?
- Il faut juste faire ça et ça... Attends, file moi la manette. »

La solution du jeu sans avoir besoin de bouger son cul !

Bref... Personnages en 3D temps réel, dans un décors en pré-calculé. On peut croire que ça fait tâche, mais nan, le tout va très bien ensemble ! C’est peut-être un des gros points forts du jeu, parce que personnellement, je ne me suis jamais dit « Putain ils font tâches tous ces cons à côté d’un décors pareil ! » C’est sûrement ça la magie du meilleur jeu de tout les temps...

Tout ça pour dire, que les graphismes, sans pour autant nous péter la rétine avec le Full HD et toutes les autres conneries, m’en a mis plein les mirettes. C’est tellement beau, tellement poétique. Ah mon dieu je vais devenir dingue. Un fanboy en rut, courant librement dans les rues de France. Au secours.


Non, non, ce n’est pas un artwork, c’est du in-game tout ce qu’il y a de plus banal.

Autre point des graphismes, c’est qu’on retrouve la plupart des environnements du premier, un peu modifiés, parce qu’il y a quand même vingt ans en moins. Le jeu aurait d’ailleurs pu s’appeler « Retour vers le passé II ». Enfin bref, solution de facilité pour les designers, ou tout simplement une façon de faire perdurer le souvenir du premier ? On ne le saura peut-être jamais. Ce qui est sûr, c’est que beaucoup d’environnements sont pareils, à un pixel près, à ceux des Ailes éternelles et l’Océan perdu. Je prends l’exemple de Komo Maï, la ville des fleurs du continent d’Anuénué, qui n’a de différent que les banderoles de fête en moins, dans Origins. Enfin moi je m’en fous, j’adore, j’adhère, je suis fan à 100% !

MUSIQUES et SONS

Là je vais vraiment partir en délires fanboyesques, parce que c’est la seule partie où je peux partir en couille sans spoiler. Enfin presque. Beware to die...
L’OST est, comme pour les Ailes éternelles et l’Océan Perdu, composée par M. Motoï Sakuraba, que j’ai envie d’appeler génie, tellement les deux OST des Baten Kaitos m’ont transporté, et me donnent encore la chair de poule, pour certaines.

Le jeu est placé dans la console, la scène d’intro commence, avec en fond sonore le thème intitulé « The Voice of Time » complètement énorme, qui va très bien avec cette scène, puisqu’elle met en scène un semblant de guerre. On sort l’artillerie lourde, avec des tambours qui donnent un rythme très violent, des instruments à cordes qui pleurent presque, mais tout aussi violemment, et un chœur à la voix inquiétante. Le ton est posé, Baten Kaitos Origins peut commencer...

Parce que oui, Origins est quand même plus sombre que le premier, et ça se ressent très bien dans les musiques. Par exemple, un thème que l’on retrouve pour certains passages clés, et pour un combat mémorable, nommé « Into the Spiral Tention » qui comporte un chœur d’hommes, ce qui donne un côté très sérieux à tout ça, et qui va vraiment bien avec le moment.
Au-delà de ça, on trouve aussi un thème récurrent, qui passe pendant les moments tristes, mais qui est également le thème d’une « ville ». Le tout est très mélancolique, entièrement joué au piano, contrairement à la première version, qui est quant à elle le thème de l’ « overworld », qu’on entend quand on se balade sur les cartes des îles. Bref, j’adore, absolument superbe.

On peut aussi rajouter que les premières heures de jeux, et le premier CD de l’OST est pratiquement dédié aux thèmes de l’empire, qui sont très nombreux, étant donné que l’on y commence, et que l’on va y revenir à de très nombreuses reprises. C’est un peu le point noir de cette bande originale, car on trouve un peu de répétitions, pas vraiment au niveau des mélodies, qui ne se ressemblent pas, mais plutôt au niveau des instruments, qui sont pratiquement les mêmes pour chaque musique consacrée à l’empire.

Cependant, l’autre partie du CD1 est remplie par les différents thèmes des combats, que ce soit ceux des boss, ou le thème principal. D’ailleurs celui-là n’a rien à voir avec « The True Mirror » du premier épisode. Enfin presque, le découpage de la musique est pratiquement la même, avec une intro qui dure trois secondes à tout casser, et le reste de la musique, où on peut entendre un moment de « repos » avant de réentendre la mélodie principale de la musique, toujours la même. Même schéma, mais pas le même impact, en ce qui me concerne. Elle en est néanmoins très plaisante à écouter. Il y a également une très bonne version à la guitare électrique.
Je préfère largement The True Mirror, dont une version orchestrale absolument magnifique fait partie de l’OST, et qui va avec l’un des moments les plus importants du jeu. Cette musique est absolument, géniale. Déjà que j’aime tout ce qui est orchestral, symphonique, cette version de The True Mirror m’a littéralement tué.

Un thème de combats assez redondant, est celui nommé « Poacher », qui symbolise les affrontements contre les créatures nommées Umbra, et qui viennent foutre le bordel. Un petit coup de violons par-là, des instruments à vent par-ci, le tout donne une intensité démentielle à cette piste, riche en émotions et en souvenirs.
Pour faire court, je voudrais également parler d’un de mes (nombreux) coups de cœur : la musique du combat contre le boss final. Obscure, inquiétante, stressante. Ici, tous les sentiments négatifs prennent place pour ce concentré de démence. La folie furieuse du personnage est, je trouve, très bien rendue, mais je n’en dirais pas plus, je suis au bord du spoil.
Et tant qu’on est dans les thèmes de combats, il faut aussi noter le remix bousif des combats contre Giacomo, dans le premier. Nommé tout simplement « Chaotic Dance 2 » il reprend bien sûr quelques éléments de l’originale, mais insère des paroles bizarres, avec un soupçon de R’n’B. Le seul vrai point noir de cette bande son.


Rien à voir avec les ziks, mais il fallait bien que je place un screen par ici. Toujours aussi beau...

Mais quand on parle du point noir, il faut aussi parler de la meilleure piste du jeu, à mon goût. « Le Ali del Principio », chanté par la fille de Sakuraba, qui a d’ailleurs une voix magnifique, je trouve.
Le thème le plus beau du jeu, complètement énorme, à la mesure du scénario. Un petit coup de harpe au début, et quelques violons viennent prendre le relais, tout en étant accompagnés par un piano majestueux. Rien que de l’écouter ça me fout des frissons partout... C’est pas souvent que ça m’arrive, donc je crois qu’il est intéressant de le noter. Ca montre à quel point cette musique est géniale !! Carrément démente. Il faut l’écouter pour le croire. Un peu normal que ce soit le thème principal du jeu, d’ailleurs. Son seul défaut, c’est de me faire devenir gaga et de me la faire écouter en boucle. Et aussi de ne durer qu’environ quatre minutes. Dommage... Mais quand même parfaite.

Voilà, maintenant je n’ai parlé pratiquement que des cas particuliers... Enfin bref. Dans l’ensemble, on peut dire que cette OST est plus narrative que celle du premier. En effet, les moments allant avec certaines musiques sont uniques, pour la plupart, sauf certains thèmes comme le « Tears Of Compassion » qui accompagne les moments tristes. Au contraire, il y a bien sûr des pistes qui servent un peu à n’importe quel moment, comme les thèmes des villes, des lieux clés.
Avant de jouer au jeu, les musiques ne m’évoquaient rien, sinon le fait que certaines soient d’une pure beauté. Maintenant que je l’ai terminé, j’associe presque automatiquement des moments à ces musiques. C’est vraiment ce qui en fait la force, car même sans y jouer, on peut pratiquement revivre l’épopée seulement en écoutant quelques musiques. Du pur génie.
Mais cette force peut aussi poser problème, car l’OST n’est pas aussi intense que celle du premier. Alors que « Nadir’s Whale » (le thème de l’intro de Baten Kaitos) constitue un élément majeur du jeu, de même que The True Mirror, la musique que j’associe en parallèle à celles-là ne sont pas aussi puissantes, je trouve. Alors au début on peut très bien être déçu, mais à la fin, il y a une explosion de qualité impressionnante. « The Shadow of the Moon on the Water », qui est comme une réponse à la musique de fin du premier Baten Kaitos, reprend la même composition, avec la reprise du thème principal du jeu. Tellement énorme que je pourrais en devenir dingue ; elle a la même durée, la même composition, et on a là comme un hommage au travail fait sur le premier, et comme une continuation de ce travail. Et même si l’ending des Ailes éternelles et l’Océan comporte un magnifique passage au piano qui en met plein les oreilles, l’ending d’Origins n’est pas en reste. C’est vraiment une composition magnifique.

Et pour terminer sur les musiques, je parlerais bien de la toute dernière musique du jeu et des CD, mais je n’aimerais pas spoiler du monde. Je dirais simplement que c’est la reprise d’un des thèmes récurrents de l’empire, du premier Baten Kaitos, en plus lent, plus sinistre. Comme un prélude au premier, annonçant les catastrophes qui s’y dérouleront, et les péripéties de Kalas et de ses compagnons. C’est limite si elle ne me ferait pas peur, en l’écoutant...

Bon, bon, bon. Laissons mon enthousiasme délirant et gigantesque derrière, et tournons nous sur les bruitages et les voix du jeu. Les voix ont été gardées, mais sont largement améliorées. Souvenez-vous, dans le premier opus, on avait des voix qui ne collaient pas toujours avec l’instant, plutôt neutres, voir monotones. Cette fois, on peut dire que le casting a été refait en mieux, car tous ces petits défauts ont été gommés. La colère, la tristesse, la joie, tout y est, sans aucune fausse note. La détresse d’avoir perdu un être cher, également. Je salue le très bon travail établi sur les voix, qui collent largement plus aux moments. Un exemple, l’incompréhension de Sagi, alors qu’il découvre le corps de l’empereur sans vie, et que ses supérieurs l’accusent de trahison, bien que ce soit eux qui lui aient donné cet ordre d’assassinat.

Oh ! J’ai failli oublier de parler du rajout incontournable du jeu (on l’entend à tout les combats), celui des « FIGHT ! » ; « YOU WIN ! » ; « YOU LOOSE... » et le dernier : « RELAY COMBO ». Le mec a une voix délire, au début on peut penser que c’est naze, mais au final on s’y habitue. Même que des fois je gueule moi aussi ! Je gueule aussi quand je me fais défoncer, sauf que je ne me marre pas à crier « YOU LOOSE... » à tout bouts de champ.

Au final, on a une ambiance sonore de très bonne qualité, nettement meilleure que le premier, car les voix sont améliorées, mais cette qualité transparaît dans des moments de grande intensité scénaristique, avec des musiques vraiment grandiloquentes, qui sortent du meilleur des instruments ; pour le meilleur des jeux.

DUREE de VIE

Bon la durée de vie... Elle est pas aussi longue que va être cette partie de test, ça c’est sûr. On est loin des cent heures annoncées au début pour Zelda Twilight Princess, mais on atteint très facilement la soixantaine d’heures, au minimum.


Une petite touche de vrai humour dans cet article de bides.

Une chose est sûre, ce n’est pas avec la quête principale que l’on peut s’ennuyer. Le scénario tient bien en haleine durant toute la durée du jeu, on veut continuer, on veut en savoir plus, et même si on peut avoir tendance à accélérer la cadence, on ne finira pas le jeu avant au moins cinquante heures.

Mais alors, que deviennent les dix autres dont j’ai parlé ?! Ben là ça dépend du joueur, en fait. Mais il y a de grandes chances que la durée de vie soit rallongée à cause des decks. Oui, oui. On peut passer beaucoup de temps à essayer de les remodeler, d’en faire de nouveaux, des expériences, de jeter des cartes inutiles, de faire le tri entre ce qu’il faut utiliser directement et ce qu’il faut garder en réserve. Tout un bordel qui sert à organiser le fouillis que peut être le menu des decks. Ce n’est pas mal fait, mais à force de gagner des cartes, il se peut que l’on soit submergé par une tonne de possibilités, et de devoir reconstruire son tas de cartes à plusieurs reprises avant de trouver le bon. Si on part de ce principe, on a au moins deux bonnes heures de plus.

Mais le reste, alors ?!
Le reste ? Ben il ne faut pas oublier les quêtes annexes, bien sûr ! En particulier la quête des magnus de la ville de Sedna, dont le maire nous demandera de retrouver tous les magnus disséminés dans tout le monde. Si vous voulez tous les trouver, il faudra aussi fouiller un peu partout. Il ne faut pas non plus oublier le fameux Colisée qui en plus de nous faire faire des combats, nous oblige à effectuer différentes petites quêtes pas bien méchantes avant de pouvoir passer aux rangs supérieurs.
Ce n’est pas vraiment une quête, mais c’est plaisant de faire des trucs comme ça, de temps en temps, et de découvrir des informations sur les monstres qu’on vient de buter. Oui, oui, je parle du « Field guide » le fameux répertoire à ennemis. Dans le même genre on pourra toujours essayer d’avoir tous les magnus disponibles du jeu (plus d’un millier). Long et intense, c’est lui qui a la plus grosse.


Il ressemble à ça le Field guide. Vous avez même le gros sur un monstre pas beau.

Et tout cela tient sur deux CD. Quelle surprise !!

Bon, et maintenant j’en viens à la rejouabilité du jeu. Parce qu’après l’avoir terminé une fois, il se pourrait que vous ayez l’envie de le finir une autre fois, peut-être pas directement après, mais au moins à quelques semaines d’intervalle. D’ailleurs, l’envie pourrait être plus grande car le jeu n’a pas qu’une seule fin. Même si ce n’est pas la relation Sagi/le joueur qui influe sur la fin, cela peut changer des choses, surtout à un certain moment, que je qualifierais de culte, pour ma part.
Donc cette deuxième fin ne pourra venir que si vous décidez de faire une certaine action à un certain endroit. Personnellement je ne l’ai toujours pas vue, mais c’est en prévision, une deuxième partie est d’ailleurs en cours. C’était pour moi, la grosse surprise du jeu. « Quoi ?! Une autre fin ?! Mon dieu, ce jeu est parfait ! » C’était ça ma réaction après avoir lu des trucs sur Internet, concernant la fin alternative.

EN BREF...

Ah ben voilà... Le test touche à sa fin, j’espère qu’il vous aura plus, j’ai essayé de faire le test parfait, en honneur à ce jeu parfait qu’est Baten Kaitos Origins. Dommage qu’il n’y ait pas eu de traduction, mais si on a d’assez bonnes bases en anglais, ça peut suffire.

HISTOIRE : 19/20
Là, je ne note pas seulement le jeu, mais aussi l’ensemble des deux jeux, car pour moi, il est impossible de dissocier Origins des Ailes éternelles. Les deux forment un tout très compact, avec un scénario très bien ficelé, des retournements de situations à tours de bras, et plein de révélations, toutes plus démentes les unes que les autres, avec un petit plus pour Origins, car les clins d’œil au premier opus sont très nombreux, et subtils. Néanmoins je reproche quelques incohérences et imprécisions au niveau de la chronologie, et de certains personnages, dont un très mystérieux.

GAMEPLAY : 20/20
Les développeurs ont complètement remis à neuf le système de combats avec les cartes. C’est plus dynamique, plus stratégique, plus frénétique, pas comique (et ça non plus), et c’est vraiment, vraiment énorme. J’adore.

GRAPHIMES : 18/20
Du pré-calculé qui donne des décors absolument somptueux à chaque tableau, et de la 3D temps réel pour les personnages et les combats. Variés, frais et originaux, même si c’est la même chose que pour le premier, moi ça me convient.

MUSIQUES et SONS : 20/20
Motoi Sakuraba est un génie ! Ca y est, je l’ai dit... Même s’il y a quelques pistes qui laissent à désirer dans tout cet ensemble, les perles brillantes soulèvent à elles seules le reste. Le Ali del Principio !!! Ensuite, il faut noter l’énorme effort fait sur les voix, nettement meilleures au premier.

DUREE DE VIE : 20/20
Juste l’un des plus longs jeux de la GameCube... Aussi long, voir plus que son prédécesseur, et aussi prenant, on pourrait y revenir dix fois...

Note Finale : 20/20
Pour moi, c’est le jeu parfait, le meilleur, le plus beau, celui avec qui je voudrais me marier plus tard. Le chef d’œuvre incontournable, le RPG ultime de la GameCube et même toutes consoles confondues, celui que tout fan de ce genre se doit de posséder un jour. Il a peut-être quelques défauts, mais tellement minimes que je lui pardonne tout, comme à un amant. Si vous vous demandez s’il est aussi bien que le premier, moi je vous réponds qu’il est encore meilleur ! Mon préféré parmi les deux opus que constituent la meilleure saga de jeu vidéo du monde (ouais, j’y vais fort, mais je n’en pense pas moins).
Un jour, moi aussi je voyagerai dans ce monde onirique et entraînant, moi aussi je volerai de mes propres ailes, moi aussi je dégommerai tous les méchants pas beaux du monde !! En attendant, je me plonge sans difficulté aucune dans le jeu, il me happe, m’emporte au fond du trou, et ne m’en fait ressortir que lorsque je décide d’y revenir un autre jour. Il est possible d’y jouer sans avoir joué au premier, mais vous raterez pas mal de clins d’œil, et vous en verrez sûrement dans le premier. Donc n’attendez pas, et foncez l’acheter !!! (enfin le commander, vu qu’il n’est pas disponible en Europe...)
Je dirais même... C’EST UN ORDRE ! *taré*
Quand on dit que la plupart des jeux à suites sont généralement moins bons au fil du temps, ben je crois que celui-là est l’exception qui confirme la règle.


Mais, mais... Je l’ai déjà fini ! Je veux un 3 maintenant !!

Lost Spirit

Dédicace à sknot, dont le nom aurait dû apparaître en bas, à la place du mien.


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