NintenDomaine à la pointe de la technologie:



Je vous l'avais dit que je ressemblais pas à mon Mii
Thomas/Yoshi, qui affirme sa personnalité



Resident Evil Rebirth

Resident Evil. Gros morceau. Une des sagas les plus connues, les plus influentes et les plus critiquées de l’histoire du jeu. Nous allons ici revenir à la base de ce mythe avec l’épisode 1 « Rebirth » sorti sur GameCube. L’objectif était simple : revoir la copie du 1 sur PlayStation pour le remettre au gout du jour et proposer au joueur une expérience encore plus immersive. C’est un pari gagné haut la main par Capcom qui nous livre un concentré de génie. Une perle souvent imitée mais rarement égalée [Amis de la formule originale bonjour] que nous allons tâcher de vous faire redécouvrir.

Rédigé par Athanor et Bidoman
8/03/2010
08/03/2010

Ce que Capcom a parfaitement compris et qui donne toute sa force au jeu, c’est qu’un Survival Horror repose entièrement sur l’ambiance et qu’il faut y plonger le joueur. Le happer dans une expérience qu’il n’oubliera pas, qui va constamment l’oppresser et ce dès les première secondes. On lance le jeu. Logo Capcom silencieux. Logo Nintendo itou. Fond noir. Première cinématique. La caméra avance doucement dans une salle aux murs jaunis, une table d’opération au milieu avec un sac en toile poussiéreux. Le zombie qui y est enfermé se redresse. Un coup de feu. Menu.

C’est con mais ca fout dans l’ambiance. Et nous allons voir que TOUT fout dans l’ambiance, à commencer par...

Le scénar et l’univers

Capcom signe ici un grand classique. La ville de Racoon City voit son calme perturbé par de nombreux meurtres. Les victimes ont apparemment été… dévorées. La police a donc envoyé son premier commando d’élite, l’équipe Bravo des S.T.A.R.S au cœur de la forêt d’où semblent venir les attaquants. Mais l’équipe Bravo ne donne plus signe de vie et c’est vous, un membre de l’équipe Alpha qui êtes envoyés pour voir ce qui se trame (oui, à Racoon City on envoie d’abord l’équipe Bravo puis l’équipe Alpha, normal). Vous découvrez l’hélicoptère de vos collègues crashé au milieu de la forêt, avec le corps de votre copain Kevin sauvagement mutilé à l’intérieur. Les environs semblent pourtant bien calmes… Jusqu’à l’attaque de chiens décharnés. Seul vous et trois de vos camarades réussissez à prendre la fuite pour vous réfugier dans un manoir.

Le scénario prendra ensuite des embranchements très différents selon le choix de votre personnage. En effet les aventures de Jill et Chris, bien que gardant les mêmes énigmes sont très différentes.

Ma préférence va pour celle de Chris. Une fois à quatre dans le hall, Chris est envoyé seul dans l’aile gauche du manoir pour l’inspecter. Il y trouvera un zombie en train de dévorer Kenneth, un membre de l’équipe Bravo, dans une cinématique mythique. Le premier zombie. Vous retournez alors dans le hall pour faire part de votre découverte et n’y trouvez que le flingue de Jill. Découverte fortement utile car Chris, membre d’un commando d’élite, n’avait pour le moment sur lui qu’un couteau. Dur. Et vous voilà parti pour explorer le manoir et ses dépendances afin de vous sortir de ce pétrin et de sauver deux demoiselles en détresse. Jill et la future héroïne de Resident Evil 0 : Rebecca, que vous ne croiserez d’ailleurs pas une seule fois en jouant avec Jill. Vous allez d’ailleurs beaucoup vous attacher à elle avec quelques cut-scenes où l’on verra nos deux personnages faire preuve d’une certaine tendresse entre eux, rares moments où la tension se relâche au cours du jeu, notamment dans l’infirmerie où elle vous soignera à volonté.

Si vous choisissez Jill, vous serez aussi envoyé explorer l’aile gauche du manoir mais cette fois-ci accompagné de Barry Burton qui vous suivra tout au long du jeu, vous filant des coups de mains ou des munitions à certains moments [certes rares mais utiles tout de même, surtout avec le crochet de serrurier dont nous verrons les effets plus tard]. La vie sera donc plus facile pour vous avec Jill. Vous pourrez également sauver deux personnages à la fin du jeu : Chris et Barry. Il n’y a pas vraiment de lien se créant entre les protagonistes dans cette version de l’histoire, ce qui la rend moins attachante (à mes yeux en tous cas). Mais vous aurez quelques cinématiques bonus, comme celle de la salle de bain ou vous éclatez un zombie avec le talon, qui font plaisir. Idéalement, je vous le cache pas, faut faire les deux.

La forme variera donc en fonction de votre choix de départ, mais pas le fond. Et ce fond est diablement bien pensé. Encore une fois en avance sur son temps, Resident Evil propose de découvrir son univers sordide et l’histoire du manoir à travers des notes laissées ça et là, des journaux intimes, etc… L’exploitation de ces documents est énorme. Certains journaux vous feront frissonner, comme celui du gardien que l’on voit progressivement se transformer en zombie ou de l’histoire de cette petite fille qui a vu ses parents être torturés puis tués avant de se faire lobotomiser à son tour et de récupérer leurs cadavres pour se les coudre sur son dos. On trouvera aussi des mémos de son père, architecte du manoir, mort dans ses murs… Un univers très complet donc, qui laisse au joueur le soin de rassembler les pièces du vaste puzzle qu’est l’histoire de Resident Evil. Il ne prend pas le joueur pour un con et c’est une toujours une bonne décision. On trouvera même des traces de personnages qui n’apparaissent pas dans cet épisode mais qui deviendront de véritables piliers de la série. Oui, Ada est mentionnée dans le mémo d’un chercheur.

Ce scénario a aussi la particularité de proposer des choix, avec pas moins de 14 fins différentes. Hé oui. Même si ça ne change pas profondément votre point de vue sur l’aventure, c’est très agréable. Elles dépendent essentiellement de qui vous sauverez et de quand vous les sauverez. Pour libérer Jill ou Chris, il faudra ouvrir une prison à la fin du jeu en insérant 3 discs MO dans des lecteurs (ressemblant à s’y méprendre à des GameCube), discs qui ne seront pas toujours aisés à dégoter et qui demanderont de gros efforts d’aller et retour dans le manoir ! Un vrai bijou de profondeur donc. Si ce Resident Evil peut paraitre simpliste et cliché de prime abord, il n’en est rien et il faut garder à l’esprit que souvent, si clichés il y a, c’est lui qui les a créés ou popularisés dans le jeu vidéo. Et l’apparente simplicité laisse place à des personnages assez fouillés dans les journaux et une histoire du manoir très bien suggérée et fignolée.

Graphismes

L’atout marketing majeur de ce remake était bien sûr la refonte graphique. Un boulot colossal a donc été fourni pour rendre crédible le manoir. Et ca valait le coup. Même aujourd’hui, le jeu, bien qu’il ne tienne pas la route sur une télé HD, en met plein la vue. Chaque salle est bourrée de détails plus gore et glauques les uns que les autres. Draps sales, restes de vaisselles, crasse sur les murs… Un travail d’orfèvre. Le hall du manoir, éclairé par des bougies en met plein la vue. Pour souligner ces détails, Capcom a fait appel au procédé très critiqué de la caméra fixe. On lui reproche souvent de tuer la visibilité, compliquer le gameplay inutilement… A tort. Ces plans servent à souligner chaque détail, à renforcer le coté horrifique du manoir en montrant – ou en ne montrant pas – des éléments importants.

Ils permettent d’accentuer les deux peurs principales : le stress de fond, celui que vous ressentez à chaque pas, cette inquiétude latente qui vous fait avancer doucement et redouter chaque tournant et la peur brusque, le méchant sursaut du zombie qui vous vomi dessus ou du hunter qui pète la porte de la salle de bain. Ainsi au détour d’un couloir, le plan va vous révéler un zombie que vous n’aviez pas vu à 2 cm de vous ou mettre en avant une carcasse sérieusement décomposée, vestige de ce qui a attendu vos précédents collègues de l’équipe Bravo. Non content d’être exemplaires, les décors sont aussi variés. On visitera donc le manoir, respirant le vieux, le moisi et l’abandonné, la cave/cuisine puante et dégoulinante, le grenier poussiéreux habité par un gros connard de serpent (bien animé d’ailleurs) où s’entassent les caisses et toiles d’araignées, la salle à manger ornée de vieilles armures, la salle de bain crasseuse… Bref, du varié dans le manoir. Mais il n’y a pas que le manoir ! On trouvera ainsi le cimetière et ses corbeaux, la cabane et sa saloperie invincible, la dépendance livrée avec piscine, araignées géantes et plante d’intérieur agressive. Et bien sûr les locaux d’Umbrella sous le manoir, modernes et franchement gores avec des salles d’opération souillées et autre joyeusetés insectoïdes dont la connaissance ne vous manquait pas.

Mais Capcom a également ajouté quelques effets en temps réel pour donner vie à son décor et lui insuffler une touche de réalisme décisive. Ainsi dans la cuisine quelques mouches volent, les miroirs reflètent bien les persos, le hall nous montre la flamme vacillante d’une bougie au premier plan… Au début du jeu, un carreau vous pète à la gueule au détour du couloir. Ca ne fait rien, il ne se passe rien après, juste le carreau qui se brise quand vous arrivez, vous rappelant gentiment qu’il y a des trucs vivants et méchants qui veulent votre peau. Mais l’élément le plus important et le plus abouti de ces effets « vivants » est la gestion des ombres. En effet les lumières sont placées pour les allonger, cacher les zombies… Encore une fois, surligner l’horreur, la magnifier et pousser leur concept jusqu’au bout dans le moindre détail. Les éclairs illumineront ainsi magnifiquement certaines pièces, les gouttes de pluie sur les vitres se verront… La lune amène même certaines images de l’extérieur telles qu’un zombie qui frappe mollement au carreau dehors ou d’autres trucs horribles. Et faites attention : c’est rarement innocent. L’ombre d’un zombie dehors signifie qu’un jour ou l’autre celui-ci vous tombera sur la gueule. Le tout est de savoir quand. Et en général ce serait après le boss qui vous aura vidé toutes vos munitions.

Pour ce qui est des ennemis et des personnages, le rendu est tout à fait honnête mais ne supporte pas vraiment les plans rapprochés. D’autant plus que le contraste avec les décors magnifiques fait vraiment mal lorsque ca arrive. Ainsi une des cinématiques verra la main de Wesker de beaucoup trop près, nous ramenant à la réalité. Les animations des zombies sont correctes, on peut nettement voir la rigidité cadavérique qui les empêche de se déplacer et leur redoutable lenteur titubante. Les persos sont moins bons, leurs gestes manquant totalement de naturel, mais on peut reporter cette faute sur un gameplay un peu spécial. A propos de spécial, je décerne une mention aux araignées, diablement réussies qui vous feront frissonner jusqu’à avoir suppuré leur dernière goutte de venin.

On peut séparer les cinématiques en deux groupes : image de synthèse et moteur du jeu. Les CG sont très belles. La mythique cinématique d’intro a légèrement vieilli techniquement avec des visages un peu trop lisse, des effets de lumières « trop » beaux ou des sapins trop identiques mais n’a au contraire pas pris une ride niveau mise en scène. Elle serait même encore d’actualité avec ses petits passages en caméra à l’épaule, son inoubliable ralenti et ses chiens décomposés à la bave tâchée de sang. Mise en scène donc toujours impec quelle que soit la cinématique, servie par des dialogues succincts mais corrects. On en regrettera une ou deux sur le moteur du jeu qui coupent un peu avec la réalisation parfaite du titre.

Du tout bon donc, que l’âge n’atteint que très peu et qui sert parfaitement un univers génialement conçu. On notera tout de même (oui je le mets en fin de paragraphe et j’ai pas envie de le dire parce que c’est vraiment mineur) quelques saccades dans les cinématiques du début et sur quelques rares changements d’angle de caméra. Mais ça gène pas hein. Vraiment.

Gameplay et mécaniques de jeu

Point sensible. Beaucoup vous diront : « PUTAIN A CHIER CE GAMEPLAY, FAUDRAIT RETIRER LES 20 BALAIS QUI TRAINENT DANS LEUR CUL ET LEUR FILER UN VRAI FLINGUE ! ». Ils ont tort. Le gameplay rentre logiquement dans ce qu’est le jeu, ce qu’il veut faire vivre.

Il vous demandera un sang-froid permanent. Les personnages ont une façon de bouger très particulière, très raide, qui oblige à effectuer méthodiquement ses mouvements. Un coup de panique et vous vous cognez dans les meubles au cours d’une tentative de fuite désespérée, ce qui se soldera par une morsure de zombie. C’est con mais ça fout les boules du coup, car vous devez éviter de vous laisser submerger par la panique. Il faut 10/15 minutes pour s’habituer vraiment aux déplacements de son personnage. Après ça va tout seul. Rien de bien original pour la suite avec Y pour inventaire, A pour les actions/tirer et gâchette pour viser. Visée automatique qui permet d’ailleurs de localiser les ennemis dans une pièce, à condition d’y penser. Attention cependant, il vaut mieux éviter les ennemis que de les aborder en visée manuelle, celle-ci étant des plus hasardeuses. Encore un élément rendant les affrontements fastidieux et donc à craindre.

Les mécaniques de jeu forment un tout assez incroyable quand on les analyse de près.

Tout d’abord, examinons le système de stockage. Jill possède 8 places d’inventaire alors que Chris en a 6. Et vous allez vous apercevoir que ça change tout, parce que la gestion de cette place est essentielle pour votre progression. Prenez trop de soins et de munitions et vous êtes bons pour faire des dizaines d’aller et retours en risquant de mourir à chaque fois, n’en prenez pas assez et vous tomberez sur un boss qui vous laminera. Tout est question de mesure et chaque décision devra être mûrement réfléchie (encore une fois, je me base sur une première expérience de jeu, lorsque vous faites l’aventure en la connaissant bien, ces dilemmes s’en trouvent nettement réduits). Bien sûr, dans les quelques moments de répit que vous offriront les salles de sauvegarde, vous trouverez des malles pour stocker vos objets, histoire de garder de l’artillerie ou des objets pour les coups durs. Dans les niveaux de difficultés standards, toutes les malles sont reliées. Vous déposez un objet au rez-de-chaussée dans la malle A, vous le trouverez aussi au premier étage dans la malle B. Ce n’est plus vrai dans certains modes de jeu qui vous forcent à faire des allers et retours entre les malles.

Puis vient la sauvegarde : elle ne peut s’effectuer que grâce à l’une des machines à écrire. Il y en a peu et il faudra donc impérativement sécuriser les alentours de celles-ci, car il vous faudra faire de nombreux aller et retours dans le jeu. Le génie de ce système de sauvegarde, c’est l’utilisation de rubans encreurs. Ceux-ci sont impérativement à combiner avec les machines à écrire pour effectuer une sauvegarde. Problème : ils sont peu nombreux. Et plus la difficulté monte, moins il y en a ! Dès lors on aura de gros dilemmes : je continue de jouer 5 minutes en explorant deux salles en plus et en risquant la mort ou je dépense tout de suite mon ruban encreur ? Plus vos sauvegardes seront lointaines plus le stress sera à son comble, encore une mécanique bien rôdée.

La gestion des munitions sera au centre de vos préoccupations pendant tout le jeu. Comme les soins et les sauvegardes, plus la difficulté augmentera, plus vous serez brimés. On trouvera principalement un pistolet, un fusil et un lance grenade (que l’on pourra compléter d’un magnum, d’un lance-flamme et d’un lance missile pour les plus courageux). Mais outre la rareté des munitions, il faudra vous préoccuper de la place prise dans l’inventaire par votre arsenal. Par exemple, le fusil prendra deux slots, le pistolet un seul. Et n’oublions pas un slot supplémentaire à chaque fois pour les munitions qui ne rentrent pas dans le chargeur. Quand vous n’avez que 6 ou 8 places et que chacune d’elle vous permet d’éviter un aller-retour, je vous assure que vous vous posez des questions, et que, bien souvent, vous décidez de ne pas embarquer l’artillerie lourde afin de pouvoir finir rapidement votre tâche. Et c’est d’ailleurs là que vous tomberez sur un boss. Il est intéressant de noter que les développeurs vous obligent à vous affaiblir vous-même avec ce système, ce qui est assez pervers. Même si vous avez des munitions, vous ne pouvez pas toujours les prendre, et ça, c’est rude. On pourra aussi trouver des objets de défense. Votre personnage les utilisera (automatiquement ou pas, à vous de choisir) lorsqu’il sera en train de se faire bouffer par un zombie, ce qui évitera une bonne perte de vie (mais ne tuera pas complètement votre assaillant, faut pas déconner). Jill aura les petits couteaux et le taser (planter dans la tête ou électrocuter), alors que Chris aura les petits couteaux et les grenades à main. Il les fourre dans la bouche de l’assaillant qui recule et il suffit de tirer ensuite pour le décapiter.

Et décapiter c’est important. Car les zombies que vous tuez « normalement » (en les criblant de balles jusqu’à ce que le poids de plomb ingéré soit supérieur au poids des tissus en putréfaction) reviennent à la vie au bout d’une heure de temps réel. Concrètement si vous butez un zombie dans un couloir hyper fréquenté au début du jeu, vous allez vous emmerder quand une heure après il se relèvera au moment où vous vous y attendiez le moins. Et non-content de se relever il sera plus rapide et plus agressif. On devra alors se poser la question : est-ce que je prends le risque de l’éviter sans me faire tuer (ce qui dans un couloir étroit avec une maniabilité un brin raide peut s’avérer délicat) ou est-ce que je le tue en sachant pertinemment qu’il me cassera les couilles plus tard ? Pour vous aider à appréhender ce dilemme, les développeurs ont inséré un système : vous pouvez brûler les corps pour éviter leur résurrection. Mais pour ça il vous faudra un réservoir à essence plein et un briquet (notons que Chris possède un briquet de manière permanente hors de son inventaire, il ne lui faut donc que le réservoir) ce qui prend deux places d’inventaire. Et le réservoir à essence plein ne peut bruler que deux cadavres et ne peut se remplir qu’à quelques points stratégiques du manoir (un nombre de fois limités, de plus en plus petit suivant la difficulté). Chaque zombie demande alors une réflexion posée pour déterminer son avenir. Aucune pitié pour ceux des petites salles sans prétention (dans la limite des munitions disponibles) mais dans les couloirs où vous devez passer 20 fois, il faudra bien nettoyer… La décapitation évite ces petits déboires, mais elle ne peut être réalisée qu’avec les grenades de Chris ou le magnum (il faut une chance de cocu avec le pistolet ou le fusil).

De temps en temps le scénario viendra vous aider et Barry vous offrira quelques munitions de lance-grenade salvatrices, ou Wesker remplira la salle de sauvegarde de soins. Ça fait du bien. Mais Barry n’existe pas avec Chris. Donc lorsqu’au début, Barry sauve Jill lorsqu’elle prend le fusil et tombe dans un piège, Chris meurt. Il vous faudra résoudre une énigme pour obtenir ce fusil. De plus, Chris ayant perdu son flingue dans la cinématique d’intro, il faudra le retrouver et affronter les premiers ennemis au couteau. Et comme il a moins d’inventaire, il ne peut pas porter grand-chose (un fusil et ses munitions occupant dès lors 50% de son inventaire).

Vous croiserez deux types de soins : les herbes et les sprays (qui vous rendent toute votre vie). Il y a trois catégories d’herbes : les vertes les rouges et les bleues. Seules les vertes peuvent être utilisée telles quelles et vous rendront un peu de vie. Les deux autres doivent être assemblées pour fonctionner.

Verte + rouge = un spray = redonne toute votre vie.
Verte + bleu = redonne un peu de vie et guérit du poison.
Vert + vert = comme deux herbes vertes, mais ça prend moins de place dans l’inventaire…

Je vous fais pas un dessin, plus le jeu est dur, moins il y a de soin. Avec Chris, on pourra se faire soigner par Rebecca dans l’infirmerie du manoir pendant une petite partie du jeu (mais rassurez-vous l’infirmerie est cernée par trois ou quatre zombies).

Passons maintenant à un point qui fait un peu débat et sur lequel les détracteurs du jeu aiment cracher : les portes. En gros chaque porte que vous ouvrez fait office d’une petite cinématique dans laquelle vous voyez la porte qui s’ouvre sur un fond noir. On peut attribuer à cet artifice plusieurs fonctions. Tout d’abord, on ne peut le nier, c’est un temps de chargement, comme dans les Metroid Prime par exemple. Mais ensuite (ET SUROUT) tout est dans l’ambiance. Si en temps normal elles vous offriront un instant de répit, les développeurs ont prévu quelques variations pour que vous appréhendiez la suite. Ainsi, certaines portes s’ouvrent plus longtemps et d’autres vous permettent de ressentir des battements de cœur grâce aux vibrations de la manette. De quoi bien faire monter la pression. Mais le plus rigolo c’est qu’à la fin, certains ennemis vont tout simplement sauter quelques portes. Et après plus de la moitié du jeu où vous avez considéré que les portes étaient des remparts infranchissables (ben oui, les zombies ça ouvre pas les portes hein), voir une bestiole éclater une porte et vous attaquer, ça a de quoi vous faire balancer la manette. Mais bon quand vous commencez en difficile, vous êtes blasés parce que pas mal de zombies arrivent à passer les portes (Ouais c’est chiant).

Puisque nous parlions des portes, je voudrais glisser un mot sur les clefs. Une grande partie du jeu consiste à trouver les bonnes clefs et les portes qu’elles ouvrent (qui a dit Metroid ?). Le petit bonus, c’est que l’objet bonus de Jill c’est un crochet de serrurier qui permet d’ouvrir certaines portes peu sécurisées. Avec Chris, il va vous falloir trouver des « vieilles clefs » pour chacune de ces portes. La survie.

Pour terminer, un petit mot sur les ennemis et les boss. J’ai déjà parlé des zombies et des crimson heads (les zombies ressuscités), ils ne sont plus à présenter. Il reste un bestiaire non négligeable à explorer cependant. Dans la collection des petits trucs qui font chier on classera les corbeaux, les serpents et les guêpes. Les corbeaux ne vous attaquent que si vous courrez. Aucun problème en temps normal, mais combinez les à un ennemi agressif et tout devient plus problématique. Les serpents et les guêpes n’ont rien de spécial, juste des mauvaises raisons de dépenser des munitions. Viendront ensuite par ordre de taille les chiens, qui attaquent vite et surgissent aux moments les plus inopportuns puis les Hunters. Des espèces de gros batraciens très moches qui peuvent vous décapiter en un coup. Le premier hunter arrive après une vidéo stressante où vous voyez tout le long chemin que vous venez d’effectuer en caméra subjective, parcourus beaucoup plus rapidement et avec une respiration rauque. Puis vous vous retournez et… possibilité de mort subite si il y a un déficit de réflexe. Ces petites bestioles relancent l’intérêt du jeu puisqu’ils apparaissent à votre retour au manoir après une petite balade dans les dépendances. A votre retour le manoir pourrait vous sembler une partie de plaisir si ces charmants petits garnements n’étaient pas là pour éclater les portes et laisser planer la menace d’une mort instantanée. Ca relance brillamment la question de la sauvegarde régulière !

Puisque nous parlions de la dépendance, mentionnons les araignées et leur venin qui bénéficient d’animations des plus immondes. Et pour finir les ennemis « lambdas », on peut voir quelques insectes anecdotiques à la fin.

Du côté des boss on a les classiques « Ennemis de base en plus gros et plus résistants » (avec un gros zombie, une grosse araignée, un gros serpent…) mais aussi les moins classiques avec une plante que l’on peut choisir d’empoisonner ou de bourriner, ou la petite fille que l’on peut tuer… seulement à la fin du jeu. Hé oui, durant le reste du temps, elle est invincible et se révèlera particulièrement irritante lorsqu’elle déambulera dans la salle où se trouve l’objet de tous vos désirs. Vous pourrez le tuer de différentes manières qui vous apporterons des petits bonus sur l’univers du jeu (photo, cinématique…).

Un bestiaire riche et varié, vous l’aurez compris, dont chaque élément sert à apporter une pression en plus ou à relancer l’intérêt du jeu de manières différentes. Je n’ai pas parlé des requins, je sais, mais il faut bien un peu de surprises.

Les mécaniques de jeu vous proposent une sorte de dilemme permanent et font tout pour vous mettre mal à l’aise. La sauvegarde, les munitions, les cadavres, les morts subites, les allers et retours, l’inventaire, les énigmes (assez ardues par moment), les monstres, l’orientation, le soin… Tout est limité ou biaisé. Incroyable.

Musiques et Sons

A mon sens, l’ambiance sonore d’un tel jeu contribue autant, sinon plus, que les graphismes à créer une atmosphère. Un zombie passant (mollement) à l’attaque n’aura pas le même impact sur le joueur si la musique qui l’accompagne est sérieuse ou si c’est un morceau de Patrick Sébastien qui se dévoile, faisant tourner les serviettes comme de petites marionnettes.

Et heureusement, dans Resident Evil, les musiques et les sons sont en parfaite harmonie avec le reste du jeu. Graphismes et sonorités se complètent et se soutiennent mutuellement pour former un ensemble horrifique parfait.

L’horreur démarre dès la cinématique d’introduction. La musique est là pour ponctuer les actions fortes et pour marquer le pas lors des phases plus calmes, où la tension est palpable malgré tout. Une très fine mélopée se fait entendre dans le fond, discrète, tapie dans l’ombre, presque imperceptible. Puis la tension monte, elle gagne en intensité, en puissance. On y rajoute un, puis plusieurs autres instruments. Vient alors un sursaut effrayant, des sonorités stridentes, aigües prennent alors le pas durant quelques secondes, avant que la tension ne retombe ou bien se transforme au contraire en véritable peur, auquel cas ici le rythme s’accélère très franchement, et les instruments se multiplient.

Ce schéma posé lors de l’introduction sera à peu près le même pour toutes les musiques du jeu. Musiques qui sont au final peu nombreuses mais remplissent parfaitement leur rôle. Certaines pièces seront baignées d’une ambiance sonore quasiment imperceptible, qui pourtant se distinguera parfaitement du silence qui suivra dans la salle suivante. C’est alors qu’on se rend compte que l’absence de musique est parfois encore plus stressante ! Ce « bruit de fond » sera tantôt aigu, se rapprochant d’un violon, tantôt plutôt grave, sourd, étouffé. Mais il est là, avec son rythme lent, posé, oppressant. Il vous angoissera dans l’attente du moment où arrivera le danger, où la musique s’emballera. Ce moment arrivera, ou peut-être pas, et vous ne saurez jamais quand.

La moitié du temps cependant, comme je l’ai dit plus haut, la musique laisse la place au silence. Un silence lourd, oppressant, plus encore que la musique, qui nous laissera alors entendre les bruitages du jeu, d’une qualité équivalente. Horloge dans la salle à manger, coups de tonnerre dans le lointain, bruits de pas sur le plancher, râles monstrueux des zombies… C’est tout simplement criant de réalisme, sans mauvais jeu de mots. D’une qualité remarquable, toujours bien placés pour rendre ce manoir vivant, ou plutôt mort.

Lorsque ce sera le cas, ce sera par exemple pour souligner un élément important et dangereux. Une porte bouge devant vous, vous passez devant et elle vous claque au nez, tandis qu’en sortent deux zombies. Ici, la musique se fait à l’inverse très violente, très présente. Elle couvre quasiment les autres bruitages, prend une place presque démesurée. Elle vous empêche de garder votre calme face à ces zombies qui n’arrivent pourtant pas vite. Mais tout contribue à vous faire paniquer devant l’ennemi, à vous faire perdre vos moyens. La musique, ayant pris alors un rythme soutenu, comme un cœur qui s’emballe, vous pétrifie. Il est temps de quitter la pièce ou de tirer dans le tas.

Si vous pensez à vous réfugier dans une salle de sauvegarde contenant une malle, vous aurez alors droit à une musique totalement différente du reste. Du moins en apparence. Car celle-ci, douce, relaxante, plus en avant que les autres mais pas trop, est aussi constituée d’une note de fond très lente, sourde. Comme si on voulait nous rappeler qu’ici, vous êtes en sécurité mais que vous allez devoir ressortir, affronter le danger. Que vous n’en avez pas fini avec ces foutus monstres. Que vous n’êtes plus en sécurité pour très longtemps…

Le jeu se payera même le luxe de s’accorder une petite pause mélomane en pleine débâcle sanglante. Arrivera en effet l’instant où vous trouverez une partition en deux parties dans le manoir, ainsi qu’un piano dans une autre pièce. Pour accéder à l’objet capital de cette salle, il faudra que Jill ou Rebecca joue le morceau au piano. Ce n’est pas n’importe lequel : la Sonate au clair de Lune, cité tel quel dans le jeu, est une œuvre aussi appelée Sonate pour piano n°14, d’un artiste à peine connu : Beethoven. C’est ici le premier des trois mouvements de la sonate qui sera interprété par les filles, et il est intéressant de noter deux détails. Détails de puristes qui font toute la différence. Premièrement, Jill comme Rebecca semblent pratiquer le piano mais n’excellent pas non plus. Rebecca demande un peu de temps pour travailler son air tandis que Jill le joue de façon assez saccadée. Les développeurs ne se sont donc pas contentés de coller l’œuvre dans leur jeu, ils ont réellement donné l’impression que les personnages jouent tant bien que mal sur ce foutu piano ! Deuxièmement, et là, vous allez me prendre pour un fou : je me suis souvenu en écrivant cet article que dans Resident Evil 2, on a l’occasion de voir le bureau de Chris Redfield dans le commissariat de Raccoon City. Et son bureau contient une guitare… De là à en conclure que Chris, ne jouant pas de piano, est obligé de laisser l’interprétation à Rebecca et que les développeurs ont un souci du détail extrême… Je dirais plutôt que je remarque vraiment des trucs sans importance et que je tire des conclusions débiles, mais je continue d’espérer que chez Capcom, il y a des génies.

N’oublions pas de mentionner le doublage du jeu. Les voix sont uniquement disponibles en anglais, même en Europe, une spécificité de la série qui perdure même dans les épisodes les plus récents. On peut y voir peut-être de la fainéantise de la part de Capcom, puisqu’inclure des sous-titres plutôt que des voix additionnelles demande forcément moins de temps. J’y vois plutôt la garantie de doublages de qualité, collant bien plus à l’action que des doublages traduits inclus sans souci de cohérence comme dans certains jeux actuels. Qui plus est, l’anglais apporte, je trouve, une touche bien plus authentique aux dialogues. Chaque personnage a son timbre de voix particulier et reconnaissable et colle bien au caractère de chacun : les frêles épaules de Rebecca sont accompagnées d’une voix assez fluette mais pas criarde (à la différence de Ashley dans le 4, par exemple…) tandis que le mystérieux Wesker fait entendre une voix caverneuse, sombre et énigmatique. Autant de détails qui contribuent à rendre l’ensemble parfaitement crédible et cohérent.

Vous l’aurez compris : des sons d’une telle qualité ne sont pas la cerise sur le gâteau, ce sont eux qui portent le jeu au même titre que tous les autres éléments, des graphismes au gameplay en passant par le scénario.

Durée de vie et bonus

On peut se dire qu’après avoir survécu à une première partie, le joueur pourra enfin respirer un grand coup et savourer sa victoire, ou plutôt profiter du fait qu’il ait pu vivre assez longtemps pour s’enfuir. Mais pour les plus malades d’entre nous, ceux qui considèrent qu’une partie, ce n’est pas assez et que cela ne fait pas assez peur, Capcom a bien gentiment inclus des bonus à débloquer, des modes de jeu et autres bidules inutiles mais indispensables.

Parlons tout d’abord des armes. Alors que vous trouverez de quoi vous défendre dans le manoir mais pas forcément de quoi faire un carnage tant les munitions sont précieuses, il est possible après coup de se défouler franchement grâce à des armes illimitées, comme le Samouraï Edge, pistolet croisé par exemple dans Resident Evil 3 au travers d’un fax anodin dans le commissariat, et placé ici en bonus clin d’œil. Disposant de munitions illimitées, il ne permet pas de tout casser sur son passage (c’est un simple pistolet, après tout) mais peut faire du bien aux fous furieux qui avaient envie de tirer sur tout ce qui bouge depuis le début et devaient se réfréner. Il faudra tout de même finir le jeu en moins de 5h pour l’avoir.

Le meilleur pour les bourrins reste le lance-missiles. Munitions infinies également, pour les amateurs de barbarie et ceux qui détestent la subtilité. Vous lancez quelques salves de roquettes jusqu’à ce que plus rien ne bouge en face. Mais ne jamais oublier une chose : un zombie à terre n’est pas obligatoirement mort :D Accessible en finissant le jeu en moins de 3h, il reste réservé à ceux qui connaissent le jeu comme leur poche.

Outre les armes pour s’amuser un peu, les modes de jeu supplémentaires sont là pour vous faire suer beaucoup. Les classiques modes normal et difficile sont toujours là, et influencent des paramètres comme le nombre d’ennemis, leur résistance, le nombre de munitions et de soins disponibles dans le manoir, etc. Le finir en difficile est déjà honorable.

Si vous en redemandez encore, essayez le mode Survie. De la vraie survie où il vous faudra avoir des nerfs d’acier pour tenir. Vous savez que les coffres pour stocker les objets dans le jeu sont tous reliés : si vous mettez un objet dans l’un, vous pourrez le récupérer dans n’importe quel autre coffre. Hé bien oubliez ce concept dans le mode Survie et bienvenue dans un monde plus réaliste ^^ Les coffres ne sont plus reliés : ce que vous mettez dans un coffre reste dans ce coffre uniquement… Qui plus est, la visée n’est plus automatique : votre personnage ne se tournera pas automatiquement vers l’ennemi si vous vous mettez en joue… Bonne chance.

Vous en voulez encore plus ? Les coffres non liés ne vous font pas peur ? Bon, très bien, admettons. Vous aimeriez peut-être avoir un zombie qui vous colle au train sans arrêt ? C’est le mode Zombie Dangereux dans lequel votre ancien collègue Forest vous poursuivra sans relâche. N’ayez crainte, il n’apparaît que dans certaines salles spécifiques du manoir et remplace parfois certains zombies cachés dans des recoins sympathiques. Mais il fait peur pour une simple raison : très rapide et mobile, il est chargé de grenades jusqu’aux dents. Un simple tir et tout explose… Un seul choix : la fuite, en espérant qu’il ne passe pas les portes…

Comment, vous en voulez toujours plus ? On peut dire que vous en avez, alors ! (du cran)

Hé bien, rendons les ennemis invisibles, alors ! Oui, invisibles. Vous ne pourrez bien entendu pas vous appuyer sur la visée automatique, qui disparaît comme en mode Survie. Vous devrez compter sur les reflets dans les vitres et les miroirs, sur les traces de pas au sol laissés dans la poussière et sur la chance… Inutile de vous dire que c’est de très loin le mode de jeu le plus difficile et le plus dingue. J’ai jamais eu la force d’aller plus loin que le premier zombie croisé :D

Tous ces modes de jeu sont accessibles selon votre temps et si vous avez terminé une deuxième partie. Mais vous n’aurez peut-être pas envie de faire une deuxième partie après avoir lu tout ça…

Pour terminer avec d’autres drôleries, notons des costumes sympathiques qui se débloquent selon les modes de difficulté terminés, et qui donneront à la fin du jeu une image de fin différente. Ou encore toutes les cinématiques de fins distinctes (6 pour chacun des deux personnages…) qui changent selon vos choix dans le jeu, selon si vous avez sauvé ou pas tel coéquipier, etc.

Si vous trouvez encore que ce n’est pas assez, je ne peux plus rien pour vous. En fait si. Finissez le mode « ennemis invisibles » pour débloquer un salve d’artworks. Heureux ? Non ? Bon ben si vous finissez une fois le mode invisible, vous pouvez les voir qu’une seule fois vite fait. Si vous voulez pouvoir les consulter à volonté, il faut refinir le mode ennemi invisible. Bon courage.

En bref...

HISTOIRE
L’introduction du zombie dans le jeu vidéo, d’une manière brillante. Les cinématiques, les journaux, les notes, les transmissions radio (ou vidéo !) constituent un puzzle géant tout à fait fascinant. Outre l’aspect fantastique et historique de Umbrella, les relations entre les personnages sont tout à fait agréable à suivre et on se prend à espérer que Chris viole sauvagement Rebecca entre deux cadavres purulents.

GAMEPLAY
Ca tue. Un tout incroyable qui ancre le jeu dans son univers horrifique. Quoi que puisse en dire les petites bites qui jouent à deux boutons en se faisant mal aux neurones, c’est énorme, mais il faut s’investir.

GRAPHISMES
Une baffe, tout simplement. Des décors aux effets de lumière en passant par l’ambiance général c’est tout ce que vous pouvez demander. Même quelques années après, le jeu garde sa beauté, hallucinant.

MUSIQUES et SONS
Un ensemble homogène et parfaitement maitrisé. Vos oreilles ne sont pas la 5ème roue du carrosse : l’atmosphère oppressante du jeu prend en grande partie sa source dans ces musiques stressantes, ces voix réussies et ces bruitages réalistes.

DUREE DE VIE
Bien longue, bien dure, comme on les aime. Bonus à gogo, modes de jeu impossibles… Vous n’avez pas fini de revivre le cauchemar… (Non, je ne l’ai pas copiée de la jaquette)

Note Finale : 22/20
Pourquoi ? Parce que d’une, c’est un point de plus que Ikaruga et d’autre part il mérite cette note. Y jouer donne envie de mettre 19 ou 20, mais l’analyser nous permet de nous rendre compte du boulot de malade effectué pour en faire une expérience terrifiante. Tout, du gameplay aux graphismes en passant par le scénario et la musique, est bossé au top et ça fait plaisir. Un chef d’œuvre d’une profondeur rare, je n’ai jamais ressenti une telle peur devant un jeu. Pas besoin de m’étendre plus ici, le test aura suffi à vous en faire percevoir la grandeur.

Le scénar et l’univers (Athanor)
Graphismes (Athanor)
Gameplay et mécaniques de jeu (Athanor)
Musiques et Sons (Bidoman)
Durée de vie et bonus (Bidoman)


Test Yoshi’s New Island sur Nintendo 3DS
Test Donkey Kong Country Tropical Freeze sur Wii U
Test Nes Remis sur eShop Wii U
Test Assassin’s Creed IV Black Flag sur Wii U
Partenaires :
- Advance Wars Experience - All Soluces - All-Nintendo - GamerObs - Next Nintendo - Nintendo Wii - Wiiz - WireJess -