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Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow

Comme toute série (ou presque) éditée par UbiSoft, il se devait d'y avoir une suite au premier épisode. Pour Splinter Cell, elle arrive en 2004, soit 2 ans après la sortie du premier opus, et ressert à peu près la même sauce que le premier épisode, en rajoutant des épices. Mais à force de manger toujours le même plat, il finit par devenir fade...

Rédigé par Bidoman
toujours de bon goût
22/09/2012

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow

Retour au front

Pandore demain, ou demain Pandore. Ça ne veut rien dire au premier abord, comme tout nom de code. Celui-ci est utilisé par le nouveau méchant de ce deuxième épisode de Splinter Cell, nommé Suadi Sadono. Ce révolutionnaire indonésien entre en jeu par la grande porte, en attaquant, en 2006 (dans le jeu, bien sûr ^^), l'ambassade américaine à Dili, capitale du Timor oriental, le plus jeune pays du monde (anciennement appartenant à l'Indonésie). C'est ainsi que démarre le jeu.

Sam Fisher, l'agent de l'ombre de la NSA (National Security Agency), au frais depuis la fin de la crise géorgienne du premier épisode, voit donc ses vacances interrompues et doit repartir au front. D'autant plus que dans l'ambassade attaquée se trouve un de ses amis, Douglas Shetland, qui lui a plus ou moins sauvé la vie dans une opération militaire à Bagdad. Voilà donc un vieil ami de Sam mêlé à l'affaire, car il n'était pas au bout du cul du monde pour le plaisir, le Douglas : patron d'une entreprise privée militaire, Sam découvrira sur place qu'il était là-bas pour sécuriser des informations à propos d'un certain ex-membre de la CIA, Norman Soth. Un type louche s'il en est, avec une jambe en plastique.

Comme toujours, vous remonterez de fil en aiguille à travers les missions le déroulement d'une action terroriste planétaire, ayant pour but final de répandre le virus de la variole sur le territoire américain ! Alors vous allez me dire : Sadono, révolutionnaire au Timor oriental, pourquoi qu'il s'en prend à l'Amérique alors que son pays n'a pas 2 ans d'âge et qu'il est grand comme Clichy-sous-Bois !?

Ben c'est bien ça le problème avec le scénario de ce deuxième épisode : il est beaucoup plus confus et emmêlé que celui du premier, et bien souvent, on se demandera « mais pourquoi j'ai fait ça, au fait ? » car l'enchaînement des missions n'est pas extrêmement limpide. Disons qu'en cours de niveau ou entre ceux-ci, il semble parfois manquer des éléments cruciaux, ou bien ceux-ci sont particulièrement discrets. Par exemple, dans le deuxième niveau, à Paris, vers la fin, on doit sauver un employé de laboratoire traqué par des mercenaires. Lambert, votre chef, vous dit : « cet homme qu'il cherche... ». Attends, quel homme, c'est la première fois que tu m'en parles ?! Il faudra alors vous souvenir que vous aviez intercepté un message entre les mercenaires par radio, parlant d'un certain employé prisonnier dans le laboratoire et qu'effectivement, ils recherchent. Mais si vous n'avez pas fait attention, ceci arrive comme un cheveu sur la soupe !

Le jeu est malheureusement bourré de ce genre de détails, où les actions à réaliser semblent être sorties d'un chapeau de magicien, si on ne prête pas attention aux moindres détails. En outre, reconstruire le scénario, le déroulement des affaires et le lien entre toutes les situations et personnages est bien plus complexe que dans le 1, toujours pour les mêmes raisons. Il y a même des incohérences grossières, comme lorsque Sam est parachuté depuis l'avion de la NSA sur Jérusalem et qu'il retrouve en bas l'agent Coen, la fille chargée de la logistique qui était... dans ce même avion ! Ou alors, ils ont sauté en tandem...

Sur ce point, Pandora Tomorrow déçoit, car les missions semblent bien plus décousues et les liens entre elles beaucoup plus floues que dans le premier épisode. Il n'en reste pas moins que le jeu plante déjà des éléments pour le 3, avec l'apparition de Shetland, personnage central du troisième opus, mais aussi avec des détails durant les journaux télévisés entre les niveaux. Scrutez bien les écrans, on vous parlera de plusieurs éléments influant directement sur le scénario de Chaos Theory et n'ayant aucun rapport avec le scénario du 2. Ce qui me laisse penser que ce n'est pas le fruit du hasard et Chaos Theory était déjà en construction à l'époque...

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Soleil rouge en Indonésie...

Toujours plus noir

Le point central du jeu n'a pas évolué d'un iota depuis le premier épisode. Sam Fisher, l'agent de l'ombre, doit toujours évoluer dans le noir, en faisant le minimum de bruit, afin d'infiltrer les bases et camps ennemis pour dérober des informations confidentielles ou éliminer des cibles gênantes. Il est toujours le bras actif d'Échelon 3, la branche secrète de la NSA, permettant de résoudre sur le terrain des crises d'enjeu internationales.

Si le concept n'a pas changé et que le moteur physique est le même, le moteur graphique du jeu a quelque peu évolué, mais sans rien bouleverser. Le changement majeur de moteur physique et graphique se fera avec Chaos Theory, et pour l'instant, Pandora Tomorrow se contente d'une amélioration du déjà très impressionnant rendu du premier épisode.

Mais l'amélioration n'est que relative, car cet épisode parvient à faire parfois moins bien que son prédécesseur ! Touchant parfois au sublime, comme avant, les jeux d'ombre et de lumière sont toujours magnifiquement gérés. Le jeu se targue d'ajouter quelques éléments qui en jettent, comme des lampes qui oscillent au bout de leur fil et qui projettent donc un halo lumineux plus ou moins aléatoire, donc dangereux quand on veut s'infiltrer. De l'eau a été ajoutée dans certains niveaux, notamment au Timor, et son rendu, quoiqu'un peu gélatineux, reste quand même impressionnant pour l'époque. Le jeu s'essaye également à l'infiltration en campagne, avec un niveau dans la jungle indonésienne, ou dans des recoins plus exigus comme un train ou un sous-marin. Vous allez voyager, en somme, et l'univers est toujours bien construit et crédible.

Cependant, on note tout de suite dans les niveaux un rendu inégal et bien plus de bugs d'affichage, de collisions ou autre que dans le premier épisode. Parfois, les bouches s'animent pendant les dialogues et parfois non... Parfois, la tenue camouflage de Sam est finement détaillée, et parfois grossièrement barbouillée. Parfois, les animations des gardes plantent complètement et les bruitages se retrouvent décalés avec l'action (du genre, un corps qui tombe au sol et le son qui l'accompagne arrive 2 secondes plus tard...). En bref, on ne comprend pas cette régression technique avec pourtant le même moteur parfaitement maitrisé dans le premier opus. On s'en tirera avec quelques améliorations rigolotes (impact des balles sur les murs, nouvelles animations pour les gardes, etc.) mais qui ne sont pas assez nombreuses et maitrisées pour oublier les défauts. Les impacts de balles sur les murs, par exemple, ne sont pas effacées d'un chargement sur l'autre en cas de défaite...

Mentionnons enfin un framerate (oui, j'emploie des mots anglais super professionnels) qui est, mais alors, À LA RUE, et ça, c'est inadmissible. Avec un premier épisode parfaitement fluide, on ne comprend pas pourquoi l'animation est digne d'un obscur studio polonais pendant la Guerre Froide. Certains passages tournent au ralenti à cause de la gestion de l'eau ou d'autres détails, par exemple, et la vision nocturne, de manière générale, fait chuter la fréquence de rafraichissement de manière drastique. Ajoutez ces problèmes lors d'une grosse fusillade avec de nombreux gardes et vous aurez l'impression d'être dans Matrix pendant une phase de bullet-time... Honteux ! Il n'y a qu'en vision infrarouge (et encore...) que le jeu sera correctement fluide.

Bref, un ensemble souillé par des problèmes inexplicables car absents du premier épisode : collisions mal gérées, textures qui plantent, jeu qui rame... Tout ceci gâche vraiment le rendu final et le plaisir de jouer.

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Les jeux de lumière, agrémentés de la texture de l'eau, donnent un résultat saisissant la plupart du temps.

Le Sam Fisher lave plus blanc

Sam est un de ces personnages qui deviennent paradoxalement de plus en plus forts au fur et à mesure qu'ils vieillissent. Il a en effet pu peaufiner quelques mouvements depuis sa première aventure et vous pourrez ainsi effectuer de nouvelles actions : tirer la tête en bas accroché à un tuyau, faire un saut semi-écart entre deux murs très proches pour accéder à des hauteurs, faire un 360 devant une ouverture pour passer un recoin de lumière sans être vu, etc. Rien de révolutionnaire mais des actions qui rendent l'avancée plus fluide et permettent de varier un petit peu les situations.

L'inventaire reste quasiment le même que dans le premier épisode, avec toujours le lot d'armes mortelles et non-mortelles classique. Vous disposerez également dans quelques niveaux de grenades flash pour en mettre plein la vue à vos adversaires et des grenades schaff qui brouillent quelques instants les appareils électroniques. Si les premières sont parfois utiles, les deuxièmes sont plus qu'anecdotiques.

Les actions n'ont pas trop changé mais les boutons pour les effectuer, eux, ont bougé, et ça, c'est vraiment très con ! En passant du 1 au 2, on est vraiment déstabilisé car de nombreux éléments ont changé de place et il faut tout réapprendre... Sachant que rien ne justifie ces changements, on se demande encore pourquoi tout a bougé... On sort donc désormais l'arme avec B et non plus la gâchette R, on recharge avec A et non plus Y, on met les lunettes avec la croix directionnelle et non plus Z, qui sert désormais à siffler pour attirer les gardes... ! Perturbant ! Plus subtil, on vous demandera d'effectuer des demi-pressions sur la touche L... À moitié enfoncée, la gâchette active le zoom du fusil mais enfoncée à fond, elle tire une arme non-mortelle... Donc prudence lors de l'utilisation ! Déstabilisant, mais ces nouvelles commandes introduites dans cet épisode deviendront la norme pour les suivants, donc il faudra s'y habituer... Reste qu'on ne comprend pas très bien la raison de toutes ces modifications.

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Le point rouge, c'est votre viseur laser, parfois bien utile pour viser juste.

On notera toujours quelques imprécisions au niveau de la localisation des dégâts ou de la précision des tirs, parfois gênantes. De même, la réactivité de Sam a un peu évolué, ce qui nécessitera une petite remise à niveau pour savoir comment manier le stick afin de le faire évoluer le plus prudemment possible. Encore un petit changement assez gênant... On remarquera aussi que la jauge de visibilité, indiquant si vous êtes dans l'ombre ou la lumière, a tendance à vagabonder parfois sans relation avec la luminosité ambiante... Or, c'est à ce curseur que réagissent les ennemis et on se fera parfois prendre bêtement en croyant être dans l'ombre alors que la jauge indique le contraire. Rageant.

Mais le jeu introduit quand même quelques éléments intéressants, tels que les rapports de fin de mission indiquant votre temps, le nombre de victimes ou d'ennemis assommés, le taux de visibilité total et votre cumul sonore, qualifiant ainsi votre discrétion. Malheureusement, ce ne sont que des chiffres, associés à aucune récompense précise ou score de mission... Encore une demi-avancée, en gros... Du côté des ennemis, l'IA semble légèrement plus développée dans cet épisode, rendant les gardes parfois très pervers et futés. Ils vous poseront parfois problème, surtout en difficulté maximale, car ils deviennent assez malins, ont l'ouïe fine et vous tuent très facilement.

En outre, le classique système d'alarme a été peaufiné. Dans le premier épisode, au bout de une ou trois alarmes selon les cas, la mission était annulée bêtement et simplement. Ici, c'est toujours le cas mais les ennemis deviennent plus méfiants et protégés au fur et à mesure ! Une alarme et ils enfilent des gilets pare-balles. Deux alarmes et ils porteront un casque ! De quoi rendre la progression encore plus dure si vous faites des erreurs.

Enfin, les missions proposeront quelques détours intéressants, comme par exemple le choix de tuer ou non ce qui était jusqu'ici un allié, avec une légère conséquence sur la fin du niveau (mais pas sur le déroulement du jeu en entier).

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Quelques nouvelles pitreries s'offrent à vous, comme le tir tête en bas.

Vacarme silencieux

Du côté sonore, c'est le même constat que tout le reste : pareil que pour le 1, mais en moins bien... Je m'explique.

Déjà, concernant les musiques, la composition a évolué mais reste toujours dans les mêmes thèmes assez militaires, tendus. Ils évoluent toujours en fonction de la situation. Les phases sans tension seront soit silencieuses, soit accompagnées d'une petite musique d'ambiance (dans certaines zones seulement). Si un garde remarque un truc louche, la musique évolue vers un thème avec plus de tension, jusqu'à un thème très rythmé et stressant en cas d'alerte. Chaque niveau possède ses propres thèmes, ses propres variations, avec des consonances très régionales pour des niveaux tels que Jérusalem ou la jungle indonésienne.

Les musiques sont donc toujours de qualité, et les sons sont à l'avenant. Si on laisse de côté le problème déjà évoqué du décalage entre le bruit d'un corps qui tombe au sol et l'action véritable, le reste des bruitages est bien calé et bien réalisé, toujours réalistes et en accord avec l'action. Bruits de balles qui fusent à côté de vos oreilles, vitres cassées, explosions, etc. Tout est bien réalisé.

Les quelques problèmes viennent au niveau des voix. Le travail de doublage est toujours excellent pour les personnages principaux, avec les petites vannes de Sam, les conseils avisés de Lambert, etc., mais ils semblent plus bâclé pour les personnages secondaires et les ennemis. Le tout manque assez de crédibilité. Il n'y a plus vraiment d'accent pour les personnages étrangers : même si ça pouvait sembler caricatural, cela donnait une certaine couleur aux dialogues. Ici, ils sont plutôt plats et sans conviction. Les acteurs récitent visiblement un texte en se faisant chier. On notera deux ou trois noms cités dans les dialogues du jeu qui font en fait référence à des mecs de UbiSoft ayant travaillé sur la série, mais vous pensez vraiment que ça couvre la misère, ce genre de détail ?

Il y a surtout un problème au niveau de la coordination des phrases entre elles, notamment lors des interrogatoires. Pour une raison inconnue, il existe une pause de 2 ou 3 secondes entre chaque phrase... Du coup, tout effet dramatique ou autre est ruiné, car ce n'est absolument pas crédible... Et encore une fois, on comprend mal pourquoi nous avons droit à un tel résultat.

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Finies les grèves à la SNCF, Sam est sur le terrain pour régler ça.

Méchant arrêté, monde sauvé, affaire classée !

Huit petites missions et puis s'en vont... Ce sont deux missions de moins que dans le premier épisode, soit autant de temps de jeu en moins. Ce deuxième opus est en effet plus court sur le papier, mais on notera qu'il contient des passages plus difficiles, qui ralentiront le joueur assez longtemps pour donner un temps de jeu en première partie de 7 ou 8 heures environ. Après cela, il vous restera à refaire le jeu en mode difficile.

Et c'est tout ? Hé oui, c'est tout ! Oublions les bonus liés à la connexion avec la Game Boy Advance, ça ne changera pas la donne... Aucun bonus, aucune possibilité ne serait-ce que de revoir les cinématiques, d'avoir un making-of comme dans le premier épisode, ou n'importe quoi d'autre qui aurait pu rendre la chose plus consistante.

La rejouabilité est assez faible, les niveaux offrent souvent un seul passage possible, le seul défi consistera à trouver la meilleure manière de passer, sans alerter les gardes ni se faire tirer dessus. Mais au-delà de ça...

Il est important de souligner que les versions sorties sur les autres consoles et sur PC disposaient d'un mode multijoueur en ligne... qui a été évidemment supprimé sur Gamecube... Je n'ai jamais pu le tester mais n'en ai lu que du bien. Il semble donc bien que ce soit une perte sèche pour cette version, qui, en plus, est techniquement à la ramasse.

En somme, vite joué, vite rangé, vite oublié !

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
Jérusalem et sa population typique.

En bref...

Pas de note, comme pour le premier épisode, car elles n'auraient aucun sens après toutes ces années. Mais quelques appréciations, quand même...

Histoire :
Un scénario moyennement bien ficelé et surtout mal emmené dans les niveaux, avec des éléments qui semblent manquer... Le joueur doit faire un certain effort pour reconstruire l'histoire, et ce n'est pas évident.

Graphismes :
Des hauts et des (très) bas qui sont indignes d'un jeu sorti après un premier épisode bien mieux maitrisé. On oscille entre le magnifique et le dégueulasse, sans raison, et c'est inadmissible.

Gameplay :
Des changements de boutons perturbants mais on s'y habitue. Des nouvelles actions anecdotiques et abandonnées par la suite (le 360 entre deux portes, par exemple, qui est pourtant bien pratique). En gros, rien de nouveau sous le soleil.

Musique et sons :
Toujours un bon travail, sauf pour les doubleurs secondaires qui semblent s'en battre les couilles et les problèmes de synchronisation dans les dialogues donnant parfois au jeu l'air d'un film turc des années 1970.

Durée de vie :
Un jeu finalement court, plus que son ainé, et qui offre très peu de rejouabilité. Une aventure que l'on parcourt pendant quelques heures et que l'on oublie...

Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow
La jungle, ses moustiques, sa verdure, ses guérilleros.

Conclusion :
La boîte de Pandore a été ouverte et n'en sont sorties que des saloperies ! Voilà donc un deuxième épisode qui soufre du syndrome commun à de nombreux deuxièmes opus dans les séries : une aventure qui ne parvient pas à concurrencer son prédécesseur. L'effet « retour de la vengeance », plus communément connu chez UbiSoft sous le nom « le premier a marché alors on fait une suite facile ».
Scénario complexe où manquent des éléments, techniquement inférieur, plus court... Pandora Tomorrow reste ancré sur les bases du premier Splinter Cell sans rien révolutionner et se permet même l'affront d'être moins bien maitrisé. Il fait figure de suite facile assez plate, sans véritable âme ni caractère. Son seul intérêt est d'introduire ici des personnages et des situations qui seront cruciales pour comprendre pleinement les évènements du troisième épisode. Bref, on y joue mais on n'y reviendra pas...

Bidoman


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