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preeeeeeeeuuuums (même si g pas encore lu)
Y'en a qui s'emmerdent franchement sur Internet...



Phantasy Star Zero

Sega voyait gros pour Phantasy Star Zero en voulant faire une version portable belle et efficace du célèbre Phantasy Star Online. Bien que la firme ait déjà de l'expérience en mini MMORPG avec l'inconnu Pocket Kingdom sur N-Gage, le défi était cette fois-ci bien plus relevé ! C'est donc avec une certaine excitation que j'ai laché ma ValkyriaChronicles2Station Portable© pour me relancer dans cette aventure online rigide mais profonde !

Article rédigé par Fry
A qui ça a arraché les doigts de barbariser pour être compris de tous.
01/03/2010

Introduction

J'avoue, je me suis moqué de vous chers lecteurs et lectrices. En fait, je n'ai pas eu à me « relancer dans l'aventure » vu que je n'ai jamais véritablement quitté le jeu depuis sa sortie japonaise le vingt-cinq décembre 2008 (oui oui, il y a un an et deux mois !). Pour tout vous dire, le dit-jeu, je le connais par coeur, et ne cesse d'en redemander. Mais je trouvais cette formulation assez classieuse pour la mettre en introduction, quitte à que ça ne colle pas à la réalité. Je suis comme ça, moi !

Le but de Sega avec cette monture était donc de proposer une version portative du populaire épisode Online de la saga inconnue Phantasy Star, et ils s'en sont donné les moyens. Tout d'abord, ils ont corrigé un défaut majeur de l'original : ils explicitent clairement l'histoire. C'est que la trame de PSO était limite une série d'énigmes, et cette fois-ci, tout est bien dit à l'aide de longs dialogues non-doublés et de très courtes vidéos (ne vous attendez pas à plus de trois minutes de cinématiques en tout par histoire).


C'est parti les kikis !

L'histoire se passe sur une planète sans nom où les survivants du Grand Vide tentent de mettre sur pied une civilisation digne de ce nom. En effet, un cataclysme ayant eu lieu deux cent ans auparavant a rasé quasiment toute trace de vie sur, appelons-la comme ça, Terre. Peu est su sur cet évènement; certains pensent qu'il s'agit d'une guerre. Les résultats sont par contre eux bien connus.

Trois races vivaient en harmonie à cette époque : les humains, les Newman et les CAST. Alors que la première a été décimée, la deuxième, composée d'êtres beaucoup plus frêles, fut complètement anéantie. Les CAST eux, androïdes nés de la main humaine, ont tous été désactivés ou fortement affaiblis, et ont jonché les grands déserts qui composaient désormais la terre durant ces deux cent longues années.

Le monde a depuis oublié l'existence des Newman (tout comme celle des CAST) qui avaient pourtant été créés et élevés sur la lune par les humains eux-mêmes; ces sapiens, qui n'ont pour seule différence physique frappante que leurs grandes oreilles pointues, étaient plus qu'utiles à leurs géniteurs. Maîtrisant à merveille la magie (à défaut d'être fort physiquement), les Newman sont plus d'une fois venus en aide aux humains, mais ils ne sont désormais que des images et des mots gravés sur les tablettes d'une ancienne civilisation.

L'humanité tente donc de se reconstruire, mais mère nature ayant repris le dessus avec l'aide d'une faune peu commode, la tâche n'est pas aisée. C'est pourquoi la plupart des villes voient fleurir des guildes proposant de nombreuses quêtes pour, disons, « déblayer le terrain » et venir en aide en cas de problèmes. Ceux acceptant ces missions souvent à hauts-risques s'appellent les Hunters (de l'anglais "chasseurs").
Pour combattre efficacement ces nouveaux ennemis, les humains utilisent une ancienne source d'énergie nommé « Photon ». Grâce à elle, ils peuvent se construire des armes efficaces pour se protéger. La découverte et l'utilisation de ces photons à également coïncidé avec le réveil de ces êtres que les humains avaient oublié, les CAST. Ces derniers seront très bien accueillis et les deux populations coexisteront sans problème majeur.


C'est tellement choupi que ça donne envie de vomir aux moins résistants...

C'est dans ce contexte que vous commencez votre aventure, après avoir créé votre avatar. Point très fort du jeu : en fonction de la race de votre personnage, la première moitié de l'histoire ne sera pas la même ! Par exemple, si vous créez un CAST, l'aventure démarrera avec votre réveil au beau milieu de la nature. Si vous êtes un humain, vous êtes accueillis au village comme tout le monde. Un gros plus qui empêche de s'ennuyer en recommençant l'aventure trois fois pour remplir les trois emplacements de sauvegarde et avoir un personnage de chaque race.

Ainsi, l'univers et le scénario de Phantasy Star Zero sont vraiment réussis et intéressants, et ce malgré quelques clichés inexcusables (comme cette espèce d'ambiance Far West parfois) et un dénouement qu'on voit arriver à peine la console allumée. Malgré tout, le déroulement n'en reste pas moins agréable; on peut remercier une ribambelle de situations pittoresques et des personnages plus ou moins attachants, notamment Ogi et son dialecte spécial... Le mode solo d'un PS est vraiment intéressant pour la première fois depuis Phantasy Star IV (si on omet Phantasy Star Portable 2 qui a eu le temps de sortir au Japon AVANT la version européenne de Phantasy Star Zero) (lolz).


Petite vidéo du mode online, du moment où on trouve des joueurs jusqu'à...
Que j'en ai marre de filmer :) (version japonaise)

Hunters are... GO !!

Un bon point de PS0 (oh la ressemblance à peine fortuite des initiales avec PSO !), c'est qu'on s'aperçoit dès les premières secondes de ses points forts et de ses points faibles. Ils sont d'ailleurs tellement évidents que je ne vois pas comment parler d'une caractéristique du jeu sans déborder sur une autre. C'est bien simple, imaginez simplement un Action-RPG potentiellement parfait mais dont la qualité serait réduite à cause d'un élément : la Nintendo DS (la console et la politique de son créateur).

Premier exemple avec les graphismes : le jeu est une vraie réussite d'un point de vue artistique; ça fourmille de petits détails (papillons, plantes, chantiers...) et déborde de couleurs. Mais, dans le même temps, on remarque rapidement un détail (très ?) énervant : le sol est plat. Il est plat, plat, plat et plat. Pas de montées, pas de descentes, juste du plat. Les escaliers ne sont que des trompes l'œil, les montagnes des décors. Sega a fait de son mieux pour cacher ce « détail » qui leur permet de gagner des polygones, mais rien n'y fait (pour moi en tout cas). Ca n'a l'air de rien comme ça, mais au bout d'un moment, ça peut taper sur le système. Moi, j'en suis devenu fou (cinq mois d'asile pour me remettre en état).
Mais un sol plus plat que plat n'empêche pas au jeu de se positionner sans aucune hésitation dans les plus beaux titres de la console (si ce n'est le plus beau). On est en effet loin du premier Monster Hunter où le sol ultra plat de certains endroits est maladroitement caché par une végétation plus qu'abondante (ce qui fait qu'on ne voit rien de ce qu'il se passe). Là, c'est rempli et détaillé sans pour autant être fouillis. Même si la construction par « salles » au lieu de grands niveaux ouverts empêche une immersion totale, elle autorise PS0 à proposer des lieux véritablement magnifiques et artistiquement recherchés. Et ça, c'est bien.


Yo, ASV, comment ça farte ? Grave !

Même constat pour la partie sonore, ou plus exactement les bruitages qui oscillent entre le bon et l'inaudible, notamment certaines explosions ou les « yétis » s'écrasant sur le sol; c'est bien simple, on les croirait sortis tout droit d'une Game Boy première du nom ! Problème de place sur la cartouche, incapacité à reproduire le son avec les haut-parleurs de la DS (mouais) ou newbisme de Sega ? Allez savoir, mais je reste persuadé que la console y est quand même pour quelque chose.
Dans tous les cas, ces quelques petits problèmes sonores sont rattrapés par une OST proposant des morceaux parfois prêts à rentrer dans les classiques de la série, pendant qu'hélas d'autres (assez peu au final) auraient mieux fait de ne pas voir la lumière des processeurs.

Il faut que ça bouge !

En qualité d'Action-RPG, Phantasy Star Zero propose de magnifiques combats en temps réel qui vous décolleront la rétine et vous feront lâcher vos consoles achedé... Peut-être.
Le problème vient des mouvements qui paraissent parfois particulièrement raides. Encore une fois, les développeurs ont fait leur possible pour proposer des animations fluides et dynamiques (l'exemple le plus connu sont les personnages qui « bondissent » au lieu de courir), mais hélas on ressent toujours cette raideur et lenteur quand on court ou attaque, effet accentué par la modélisation relativement carré. Au final, on en vient à inconsciemment appuyer plus fort sur la croix ou les boutons pour améliorer le tout. Evidemment, ça ne marche pas, et j'en suis devenu barjot. Trois mois d'asile psychiatrique pour m'en remettre.

Et c'est bien dommage, parce que le système de combat en lui-même est quand même plus intéressant que celui de Phantasy Star Online ! Le jeu garde la palette de « deux fois trois raccourcis » dans laquelle on navigue en combat en appuyant sur la gâchette R, mais en y rajoutant des tas d'idées intéressantes ! On pense notamment à la roulade d'évasion popularisée par Monster Hunter, ou aux sorts à charger.
La version d'origine proposait en effet une à trois versions des Techniques, qu'on pouvait assigner à volonté aux différentes touches (les fameux raccourcis dont je parlais); on choisissait dans un menu déroulant avec la CROIX ceux que l'on avait pas assigné aux raccourcis, pendant qu'on contrôlait le personnage avec le STICK... La DS n'ayant qu'une croix, Sega a eu l'idée géniale de réduire le nombre de versions des sorts à deux; pour accéder à la Technique plus forte (ou à votre attaque spéciale), il faut charger une on deux secondes sa version normale.
Ce qui n'empêche pas que le fameux menu déroulant a disparu ! Ainsi, vous n'aurez jamais plus de six attaques différentes en combat ! Même si leur nombre est quasiment doublé grâce aux charges, il n'empêche que vous devez faire un choix radical.


Le système de chaînes, qui permet de faire des dégâts colossaux, est vraiment intéressant côté stratégie en multijoueur (sans S ni tiret)...

Bien évidemment, un système de combat intéressant (mais un peu raide) n'est rien si les sensations sur le champ de bataille ne sont pas au rendez-vous. Alors que Kingdom Hearts 358/2 Days avait opté pour une représentation très simple des affrontements, en se basant majoritairement sur des petits sons et un vague sursaut de l'ennemi, Phantasy Star Zero tente lui d'en mettre plein les mirettes. Les bruits des coups tentent d'avoir de l'impact, les ennemis crient et soubresautent sous vos coups, et de nombreux effets de lumière dynamisent le tout. Mais, si vous avez suivi, les capacités sonores et graphiques de la DS font un peu flopper le tout. Les sons crachent et manquent de force, les animations restent un poil raide et les effets de lumières ne sont rien d'autre que des sprites pixelisés. Il est évident que je cherche la petite bête et en demande trop à la DS, mais les faits sont les faits, et cela participe à l'absence d'addiction qu'aurait pu engendrer le jeu (mais j'y reviendrai).

Par ailleurs, les ennemis sont généralement mi-nu-scules. Des petits lapins, des petits serpents, des petites chauves-souris... Pour diminuer le nombre de polygones à l'écran, Sega a triché en proposant en grande majorité des monstres plus petits que votre personnage. Les grosses bestioles, comme les « yétis » de Rioh Snowfield, sont elles modélisées par un bûcheron quadrisexuel aveugle et manchot. Là il n'y a pas vraiment de contre-exemple; à part les machins sur deux pattes tout blancs et noirs de Dark Shrine, les tanks-lance-roquettes ou les robots surfeurs (?!) d'Arca Plant, les schtroumpfs seront vos ennemis principaux. Et, à mes yeux, ça enlève un peu au plaisir de combattre sur le long terme.


Une autre ch'tite vidéo avec des inconnus sur internet (version japonaise)

Il vaut mieux être seul que mal accompagné... Ou pas ?

Le mode solitaire est vraiment bon et intéressant, mais le gros du jeu se trouve bien évidemment dans le online... Et comment en parler sans mentionner la politique de Nintendo en ce qui concerne le jeu en ligne (ça, et puis aussi la bêtise de Sega un peu) ? Entre amis, c'est un vrai bonheur orgasmique qui donne du plaisir tout plein avec la possibilité d'effectuer des quêtes ou d'utiliser l'écran tactile pour dessiner et parler entre inconnus ; mais on se coltinera une petite poignée de phrases préenregistrées (qui ne comporte même pas « Good bye »), pas de quêtes (juste finir les niveaux) et l'obligation de quitter la partie une fois un monde complété.

C'est bien là tout le problème de Phantasy Star Zero : l'absence de consistance. Même si Sega a fait de son mieux, il n'empêche que le titre tourne sur la console sous-puissante de Nintendo; ainsi, le online se voit amputé de l'aspect communautaire (pas de quêtes ou de chat entre inconnus, pas de lobbies, pas d'évènements saisonniers), les combats manquent de dynamisme sur le long terme, et les niveaux finissent par lasser avec leur absence de véritable level design (la faute à une construction en blocs générés aléatoirement).

Il ne faut pourtant pas croire que le jeu est mauvais, loin de là ! Il faut juste comprendre que la durée de vie du titre sera plus proche des cent heures que des mille heures, et ce malgré les quelques carottes dispersées par Sega; je pense notamment aux succès à débloquer, aux Mags dont vous avez à vous occuper (toujours aussi addictif ce truc), aux armes à collectionner... Une vraie encyclopédie à remplir dans un jeu qui, hélas, peut aisément lasser quand le nombre d'heures passé dessus atteint les trois chiffres.


Groaaaar !

Pitit bonus

Comment finir ce test sans parler des petits plus (et moins) de la version occidentale ?
En plus : nous avons le droit d'avoir des noms plus long que six lettres dans notre version ! Et oui, dans la version japonaise, il faut être stratégique pour obtenir un bon pseudo pour son personnage. Avouez que vous êtes contents ! Ce n'est pas étonnant que le jeu ait mis un an et deux mois à arriver chez nous !

Mais ajouter un bonus d'une telle envergure engendre forcément la suppression de certains éléments; ainsi, les armes Nintendo ont tout simplement disparu, et les deux chansons japonaises, Makenai Kokoro et Taisetsunamono ont été remplacées par le thème symphonique de PS0 (qui est par exemple joué dans l'écran titre). Mais sacrifiez tout ça en valait le coup, pas vrai ? :)

Ah, et le jeu est resté en anglais (au moins il n'est pas en japonais, ne vous plaignez pas.


Exemple de deux objets Nintendo de la version japonaise...

En bref...

HISTOIRE : 16/20
Bien que pas révolutionnaire pour un sou, elle est agréable et se laisse suivre. On s'accroche aux personnages et lisons avec plus ou moins de plaisir leurs dialogues.

GAMEPLAY : 15/20
Il est aussi bien pensé qu'il en était possible, ou presque; l'écran tactile aurait pu être plus utilisé par exemple. Néanmoins, tout réponds au doigt et à l'oeil, malgré cette raideur maladive...

GRAPHISMES : 19/20
C'magnifiiiique ! Si ce n'est pour ce sol plat. Aaah que je hais le plat ! A croire que le jeu se passe sur ma soeur ! *rires enregistrés*

MUSIQUES et SONS : 16/20
Certaines musiques sont véritablement mémorables, d'autres ont tendance à prier pour qu'on les oublie... Le vrai problème vient des bruitages, parfois bons, parfois abominables.

DUREE DE VIE : 18/20
Même si PS0 se révèle être moins addictif et long que PSO, il n'en reste pas moins laaaaargement plus long que n'importe quel autre RPG de la console, la faute à un grand nombre de choses à faire et un online addictif pendant les premières dizaines d'heures.

Note Finale : 16/20
QUOI ?! Fry n'a mis qu'un 16 à un Phantasy Star ?! Le ciel me serait-il tombé sur la tête ?! Que nenni, j'essaye d'être objectif, c'est tout. Bien que voulant faire de son mieux, le titre de Sega est hélas ralenti et affaibli par la console aux deux écrans de Nintendo. PS0 est fun et addictif, mais les défauts du titre (dû en grande partie à cette satané DS) prennent au bout d'un moment le dessus dans les émotions du joueur, et on fini par s'en lasser plus vite qu'on ne le pensait. Néanmoins, si vous êtes comme moi, dans un an et demi, vous y jouerez encore... C'est que je ne l'ai toujours pas lâché depuis sa sortie japonaise !
En attendant, si l'idée d'un mini-MMORPG sur console portable vous tente, vous feriez bien de vous procurer également une PlaieStécheune Portable, car quand Phantasy Star Portable 2 arrive chez nous avec son vrai mode online, ses quêtes évènementielles, son chat libre et toute la clique, ça va faire très mal...

MEGA BONUS !!!!

Et si on comparait la boîte japonaise à l'européenne ?


Je suis un pro de la photographie, je sais. Remarquez comment la boîte japonaise brille (même si on le voit difficilement là), alors que l'européenne a une simple jaquette. Certains n'ont peut-être jamais vu de boîte DS japonaise... Voyez comment elles sont fines !


Le dos. Alors que l'européenne est succincte et se concentre sur les vidéos, l'histoire et un peu le multijoueur. La japonaise met la totale sur la communication et le online, avec un encadré en bas sur l'histoire, en insistant que tout est repris à zéro. L'intérieur. Rien de spécial à signaler... Excepté qu'il y a bien plus de papiers pour la version japonaise.

Tout ça ! Une pub pour le single du thème du jeu, une autre pour un guide, de la pub Sega... La version européenne ne propose que le minimum syndical (manuel du jeu, du wifi, et de l'épilepsie de la mort qui tue des gens en leur arrêtant leur vie). Les manuels... Succinct et en noir et blanc pour le français, en couleur et rempli de détails pour le japonais.

MEGA BONUS (BIS) !!!!

Au Japon, le jeu est sorti avec tout une panoplie de produits dérivés (guides, artbook...) ainsi que des cartes et autres objets collectors que l'on vous donnait à l'achat du jeu. En voici un échantillon :

Un petit zoom sur ces jolies cartes se complétant. Et si on les retourne... Des codes (pour la version japonaise) pour obtenir des objets Sega spéciaux !

Fry


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