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Donkey Kong Country Returns

Après 14 ans de mort clinique et l'exil de ses géniteurs vers d'autres horizons créatifs (les consoles Nintendo ne pouvant accueillir des titres aussi controversés que Kinect Sports et Avatars pour Xbox : Edition GOTY), qui aurait imaginé le retour fracassant de Donkey Kong Country ? Et surtout, qui ça intéresse de lire une introduction ? Pas moi.

Rédigé par sknot
04/12/2010

Le plan machiavélique de King K. Rool

Donkey et Diddy Kong sont de retour pour botter les fesses du maléfique K. Rool ! Il a abandonné son costume de pirate et ses expériences douteuses pour se transformer en homme invisible. Pour la première fois, son plan a fonctionné puisqu’on ne le voit pas une seule fois dans le jeu.

Des créatures au design peu inspiré éjectent le Kremling Krew qui, s’il peut manquer aux vieux routards, n’a pas laissé sa place sans raison. Le choix d’un nouvel ennemi se comprend aisément devant le remaniement scénaristique opéré par Retro Studios : la mystérieuse tribu Tiki Tak sort des entrailles d’un volcan soudainement apparu sur DK Island, et s’empresse d’hypnotiser tous les animaux de l’île avec l’OST de Metroid Prime. Ceux-ci se retrouvent rapidement dans une profonde léthargie et... volent les bananes de Donkey.

L’intérêt du sacrifice des crocos ne se trouve manifestement pas ici, ce qui rend le sacrilège d’autant plus énervant. Chaque tierquar de Clichy-les-Bananes devient instantanément le territoire d’un des chefs Tikis, tous en forme d’instrument de musique. L’un de ces brigands essaie même d’hypnotiser DK !
Malheureusement pour lui, contrôler les pensées de quelqu’un nécessite que celui-ci ait développé une forme d’intelligence convenable, ce qui disqualifie d’entrée de jeu notre singe préféré. Après avoir retapé la gueule du trouble-fête, Donkey embarque son vieux pote Diddy et se lance à la poursuite de son garde-manger.

Si les chefs Tikis ont eu droit au traitement Karl Lagerfeld de par leur apparence rigolote (guitare, cymbales, flûte...), leurs subalternes ont probablement bénéficié d’un relooking chez Belle Toute Nue. La piétaille n’a pas beaucoup de charisme, et je doute que les gamins d’aujourd’hui se rappellent de bongos ailés comme nous de crocodiles aux jambes de bois.

La déception des Tikis est heureusement compensée par la présence d’un tas d’animaux très sympas : grenouilles flottantes, Koalas bombardiers, poulets sur échasses et l’ennemi le plus génial jamais inventé, l’hippopotame accroché à un rondin de bois à quinze mètres du sol.

La famille, c’est sacré.
Oui, oui, balancez les corps dans un coin !

Du côté de nos potes, on retrouve toute la famille Kong à l’exception de Dixie, Candy, Funky, Swanky, Tiny, Wrinkly, Lanky et encore quelques autres. Seul le vieux Cranky semble donc avoir échappé à l’éruption du début du jeu, et c’est probablement le massacre de tous les autres qui le met de si bonne humeur.

Il tient une boutique tout le long du jeu où il se fera un plaisir d’aider Donkey par tous les moyens possibles, ou du moins ceux qui n’entrent pas en conflit avec son infirmité et son avarice pathologique. Après son passage entre les mains de Paon (développeur de Jungle Climber et de l’horrible Barrel Blast), je pensais Cranky résigné à endosser le rôle de grand sage bienveillant. Difficile d’oublier que je l’ai vu dire un jour « Facile Emile ! », mais ce bon vieux salopard est de retour !

Il est plus aimable qu’avant, mais personne n’est dupe. C’est vraiment un plaisir de se faire accueillir par un « Alors, qui n’a pas encore volé tes bananes pour l’instant ? », et de quitter sa hutte le cœur léger, avec un « Je m’attends pas à te revoir, mais t’auras peut-être de la chance, qui sait. ».

Les amis animaux sont eux aussi passés par le clavier de Retro Studios, qui est selon moi composé de 108 touches Suppr. Squawks le perroquet et Rambi le rhino, rescapés de l’opération, ont encore du mal à s’en remettre. Squawks s’est d’ailleurs retiré du circuit pour devenir l’esclave de Cranky, qui le vend au même titre qu’une clé ou un verre de jus de banane. On se contentera donc de Rambi comme unique animal dirigeable, et on se consolera avec un court trajet à dos de baleine.

Un univers merveilleux

Malgré des exclusions regrettables et une carte du monde tirée tout droit de la poubelle créative de Nintendo, Retro Studios peint un univers incroyablement riche et vivant. Les environnements fourmillent de détails, que ce soit une plate-forme en bois qui s’affaisse légèrement lors de notre passage ou une barque où sont coincés l’éléphant et la girafe en arrière-plan.La minutie et l’engagement des développeurs sont d’un niveau très rare, que ce soit sur Wii ou ailleurs. Le reproche principal que je fais aux productions Nintendo depuis quelques années est de manquer d’âme, eh bien ce nouveau Donkey Kong Country en regorge.

L’animation bluffante de tous les éléments du jeu s’accompagne d’un style cartoon très réussi, qui donne une nouvelle atmosphère délirante à la série, tout en reprenant la passion de Rareware pour les détails débiles. Voir la tête de cet abruti de DK dépasser de son tonneau n’apporte peut-être rien au jeu, mais ça fait tout son charme à mes yeux.

Un soin ahurissant a été donné aux arrière-plans des niveaux, qui sont, sinon plus, au moins aussi travaillés que l’aire de jeu en elle-même. Je n’exagère pas en disant qu’il est tout à fait possible de refaire le jeu 4 ou 5 fois en découvrant de nouvelles références au premier Donkey Kong, une banane géante là sans raison ou Mr. Game & Watch en train de jouer du marteau.

Les environnements des 8 mondes sont très variés tout en suivant fidèlement le parcours de Donkey et Diddy sur DK Island dans le premier épisode. Autant prévenir d’emblée : absolument tous les lieux, musiques et mécaniques de gameplay repris par Retro Studios appartiennent à Donkey Kong Country premier du nom. Le jeu occulte totalement ses deux suites (Donkey Kong Country 2 : Diddy's Kong Quest et Donkey Kong Country 3 : Dixie Kong's Double Trouble) pour se concentrer sur le premier ; on peut le regretter, et moi-même je place le 2ème épisode bien au-dessus de son aîné, mais ce choix confère à Donkey Kong Country Returns un univers cohérent, à la fois totalement nouveau et familier.

On redécouvrira donc avec grand plaisir la Jungle, les Ruines, Vine Valley ou encore l’Usine, qui n’ont pas bougé de leur place mais sont pourtant passés dans une autre dimension. Car si les Texans ne se sont pas embarrassés de personnages « inutiles », c’est pour dédier tout leur talent au jeu lui-même.

Réinventer la plate-forme

Jamais un Donkey Kong Country n’avait été aussi inventif et inspiré dans son architecture : quasiment tous les niveaux sont uniques et introduisent des mécanismes sur lesquels certains baseraient leur jeu tout entier. Et ce jeu serait probablement excellent ! Les niveaux en chariot minier sont beaucoup plus nombreux qu’auparavant, mais se renouvellent sans cesse : entre une bataille contre des taupes minières et une course sur la coquille d’un œuf géant, le temps du wagon gris dans la grotte sombre est bien révolu.

Je ne peux malheureusement pas en dire autant des trajets en tonneau-fusée, qui partaient de l’idée bancale que diriger un vaisseau de 15 tonnes uniquement sur l’axe vertical pouvait être marrant. Dans la réalité, c’est rigolo une ou deux fois parce que les explosions et obstacles qui nous assaillent en permanence sont impressionnants, mais le concept s’essouffle bien avant d’avoir quitté les starting-blocks pour devenir méchamment lourdingue.

Si Rareware en son temps a repris les concepts de Nintendo pour leur donner un nouvel univers, Retro Studios a recréé ceux de Rare tels qu’ils auraient pu exister sans les contraintes techniques de l’époque. Que ce soient les sections en tonneau, le bulldozer avec Rambi ou les sauts de lianes, tous ont reçu leur dose de génie et réussissent à mêler le plaisir nostalgique à l’excitation de la nouveauté.

Les décors ne sont pas seulement magnifiques et riches, mais aussi très dynamiques. La 3D temps réel permet au jeu de les modifier, les détruire et les reconstruire en permanence ; que ce soit à cause d’une pieuvre géante ou d’une colonie d’araignées tueuses de singes, on se retrouve souvent au milieu d’un joyeux bordel qui s’écroule sous nos pieds.

Le jeu réussit l’exploit de s’améliorer continuellement, ce qui le rend très difficile à éteindre. Mon monde préféré était d’abord le 1, puis le 2, le 3, et ainsi de suite jusqu’au 7e. La complexification des mécaniques de jeu s’opère en même temps que l’adaptation aux mouvements de Donkey. Je dis bien Donkey, car Diddy est plus présent en tant que power-up qu’en partenaire égal : le squelette du jeu a été pensé autour de Donkey uniquement. Ce changement d’orientation manifeste rend paradoxalement l’appellation Donkey Kong Country plus légitime que par le passé.

La racine du mal

Notre pote chimpanzé n’est d’ailleurs pas jouable en solo, et on aura vite fait d’oublier qu’il n’est pas qu’un jetpack et deux cœurs supplémentaires. Ceux qui avaient l’habitude de jouer avec Diddy et Dixie auront le déplaisir de découvrir un personnage beaucoup plus lourd et imposant, d’abord pour des raisons évidentes de taille mais surtout à cause de changements drastiques dans la physique du personnage.

Donkey s’est peut-être fait voler un tas de bananes, mais il avait dû bien taper dans la réserve en prévision : contrôler ce 38 tonnes peut être assez frustrant au début, et ces soucis gravitationnels s’ajoutent à un fléau bien plus grand : la Wii.

Une fois encore, la Wii prouve son échec flagrant tant en termes de technique que de confort de jeu. C’est un constat malheureux, mais le jeu est desservi par son support dans tous les domaines : quelques traces d’aliasing et des visages parfois trop carrés lors des cinématiques, musiques MIDI et le plus handicapant, l’utilisation de la Wiimote.

On nous propose deux méthodes de jeu : l’une avec Wiimote et Nunchuk, l’autre avec Wiimote horizontale. La 2e attirera le nostalgique imprudent qui se rendra vite compte de la supercherie : le mode « Super Nintendo » n’est absolument pas épargné par le gigotage, et il faudra à la fois appuyer sur la croix et donner un coup de Wiimote pour effectuer une simple roulade. Difficile à imaginer, encore pire à réaliser. La croix de la Wiimote se révèle en plus de ça être un instrument de torture pour les gros pouces, ce qui aboutira rapidement à un changement de méthode de jeu.

Maintenant qu’on a une Wiimote et un Nunchuk dans les mains, on se sent bien con ! Mais on peut aussi diriger DK avec une précision beaucoup plus grande. Faire une roulade nécessite malheureusement toujours de donner un coup de poing à cette saleté d’atmosphère, ce qui présente tout un tas d’inconvénients. Loin d’être aussi naturel et immédiat qu’auparavant, sortir une roulade quand on est pris au dépourvu s’accompagne d’une prière silencieuse, trop souvent suivie d’une explosion de rage et de vulgarité.

Faire des roulades successives demande un engagement physique aussi ridicule à regarder qu’éprouvant, et ça pose particulièrement problème lors des Time Attack. En plus de ça, Donkey dispose de nouveaux mouvements : souffler et taper sur le sol. Les deux s’activent en gigotant, le premier en inclinant le stick vers le bas en même temps et le second en restant immobile.
On devine la suite : on déboule à toute vitesse, on s’arrête rapidement pour récupérer un cœur caché dans le décor et alors qu’on s’attendait à faire trembler la terre, DK choisit tout compte fait de se jeter dans le vide.

Taper sur le sol est en fait assez amusant avec la Wiimote et le Nunchuk, et souffler est plus discutable dans son intérêt que dans la pratique, mais la roulade est à mon avis l’unique ratage significatif du jeu. DK est lourd et la façon de rebondir sur les ennemis a été modifiée, mais tous ces mauvais choix ne le sont que parce qu’ils vont à l’encontre de toutes les habitudes établies par Rare. Après avoir intégré la physique du jeu, ces points ne poseront plus aucun problème, à l’inverse de la roulade qui restera une source d’énervement plus ou moins régulier.

Faites attention au goomba, boss...

Cette maladresse est d’autant plus regrettable qu’elle s’oppose à tout ce qui fait le génie de Donkey Kong Country Returns : le jeu est d’une précision et d’une intelligence diaboliques. Si les arrière-plans sont pleins à craquer de détails inutiles, tous les obstacles et environnements avec lesquels on interagit sont eux placés et animés de manière à servir le gameplay.

Tout le jeu est construit sur la vitesse et la précision, reprenant la progression rapide de Donkey Kong Country 1, en la poussant beaucoup plus loin. Pour le nouveau venu, trois Tikis qui se suivent à la queue-leu-leu sont des ennemis à éliminer, mais le joueur expérimenté voit là une série de trampolines qui lui donneront de la vitesse. Et c’est là toute l’efficacité du jeu : à l’inverse de Nintendo, Retro Studios a compris que rendre son jeu accessible au grand public ne nécessite aucunement de brider sa créativité.

Le jeu est construit de manière à ce que tout type de joueur puisse prendre son pied : les bourrins dans mon genre pourront profiter du rythme infernal qui s’impose dès qu’on accélère, alors que les plus posés avanceront tranquillement en admirant la vie qui se dégage de ce merveilleux univers.

Et ce système permet au jeu d’être d’une difficulté jamais vue chez Nintendo depuis bien longtemps. Returns est non seulement difficile pour son époque, mais difficile tout court, et bien plus que ne l’étaient ses trois prédécesseurs. Mais les problèmes occasionnels de Wiimote exceptés, la difficulté n’est due qu’à la nullité du joueur et à son impatience.

Un même niveau peut autant être une balade pour celui qui joue la prudence et ne cherche pas à récupérer les lettres K-O-N-G, qu’un enfer pour l’abruti qui, lui, décide de foncer tout en n’en ratant aucune. Ces différentes manières de parcourir les niveaux assurent une rejouabilité monstrueuse au titre, qui est pourtant déjà incroyablement riche.

C’est bon les gars ! J’m’y connais !

Si la difficulté varie énormément en fonction du style de jeu, elle est aussi due à un fait indépendant de la volonté du joueur : Retro Studios n’aime pas les faibles, et a bien décidé de les aguerrir de gré ou de force. La présence de Diddy est un atout considérable et facilite énormément la progression, puisqu’il vous donne 4 points de vie et que son jetpack rend les trous beaucoup moins effrayants.

Mais comme je l’ai dit plus haut, on est dans Donkey Kong Country, et Diddy, ben on s’en balance. L’intention des développeurs est très claire, et c’est de nous forcer à contrôler DK avec précision, le but ultime étant de se débarrasser de l’aide de Diddy pour avoir une maîtrise totale du personnage. Ca se concrétise en débloquant le mode Miroir, qui permet de refaire tous les niveaux à l’envers, avec DK et un seul cœur, mais Retro nous y prépare tout le long de l’aventure.

Les tonneaux DK sont moins nombreux qu’auparavant, ce qui se remarque d’autant plus que les niveaux sont d’une longueur largement supérieure à ceux des anciens Country. En plus de ça, il arrive souvent qu’il n’y ait plus de tonneau DK après le dernier checkpoint, ce qui force à finir le niveau en solitaire dès la première vie perdue.

C’est un système qui dévalorise grandement Diddy et qui est d’une injustice manifeste puisqu’il punit les mauvais et rend la vie facile aux bons, mais l’ayant expérimenté dans le camp des seconds, je tire mon chapeau à Retro. Pas une seule fois je n’ai éteint la console de rage, parce que le jeu est horriblement addictif.Non content d’être d’une inventivité hallucinante, Donkey Kong Country Returns pousse en permanence le joueur à s’améliorer.

Des niveaux secrets d’une difficulté largement supérieure aux autres se débloquent en ramassant toutes les lettres K-O-N-G de chaque monde. Certains d’entre eux ne possèdent absolument aucun tonneau DK, ce qui fait qu’une fois Diddy perdu, il faudra soit quitter pour le rechercher, soit s’armer de courage et surmonter l’épreuve avec Donkey. Eh bien ce n’est pas uniquement la perspective de subir 4 chargements à la suite qui m’a poussé à finir chacun de ces niveaux en solitaire, mais aussi le fait que perdre 50 vies d’affilée ne m’empêchait pas de m’amuser.

Le cochon

J’aimerais en revanche faire passer un message à l’immonde personnage qui a inventé le cochon à lunettes. Malgré son nom désopilant et inspiré, « Tutorial Pig » est une plaie permanente et pourrait bien devenir aussi énervant que le chien de Duck Hunt en son temps. Le cochon s’occupe de valider votre passage aux checkpoints et de vous expliquer les mouvements à faire dans les premiers niveaux. Ces rôles sont étonnamment peu intrusifs à côté de l’avalanche de tutoriaux qu’on subit depuis quelques années ; malheureusement, il s’occupe aussi de proposer l’aide de Super Kong pour finir le niveau à votre place, et ce dès votre 8e mort consécutive dans un même niveau. Autant dire que j’ai entendu son horrible clochette et vu son insupportable drapeau s’agiter beaucoup trop de fois pour avoir encore envie d’en rire.

Crève, cochon de merde !

Disco a gogo

Je trouve déprimant que Nintendo n’ait même pas proposé à David Wise, compositeur génial de la bande-son des DKC, de participer au projet. Ayant quitté Rareware, il était très facile à approcher...

Kenji Yamamoto fait donc péter le son à sa place, après son travail sur les Metroid Prime. Soyons clairs, l’ambiance sonore générale du jeu est de très loin inférieure aux productions de Wise, et sa présence manque cruellement au titre.

Les compositions originales de Yamamoto sont pour la plupart d’un banal déprimant ou un peu trop évocatrices de Mario, un sentiment qu’on éprouve d’ailleurs aussi en parcourant certains niveaux. D’autres auraient pu être tirées directement d’un Metroid, et se marient plutôt mal avec l’univers de DK. Le choix d’instruments très synthétiques pour certains remix gâche également l’ambiance et les rend moins agréables à entendre, notamment la trompette dégueulasse des Bonus ; l’arrangement douteux de mélodies incroyables est aussi à déplorer, comme Aquatic Ambience qui s’est fait massacrer.

Et pourtant... là aussi, le jeu surprend à s’améliorer sans cesse. Si les premiers niveaux sont assez décevants au niveau musical, Yamamoto dévoile tout son talent et sa compréhension de l’univers Donkey Kong Country en réarrangeant Fear Factory, Forest Frenzy, Northern Hemisphere et beaucoup d’autres. Il réussit non seulement à garder intacte l’âme de ces morceaux, mais va parfois jusqu’à dépasser l’original. Le remix jazzy de Jungle Japes est monumental et ne fait que rendre justice à l’ambiance magique des niveaux en silhouette.

Palm Tree Groove

Je suis obligé de mentionner Tidal Terror qui, contrairement à la plupart des nouveaux morceaux, aurait très bien pu être composée par Wise tant elle apporte au niveau une ambiance oppressante. Donkey est assailli par les vagues et doit passer rapidement d’un rocher à une carcasse de navire pour s’abriter : l’atmosphère visuelle est excellente, mais c’est la musique qui lui donne tout son sens.

Tidal Terror

Ce que vous pouvez faire en attendant la suite

Comme déjà mentionné plus haut, le jeu dispose d’un mode Time Attack très addictif. Dommage que la montre ne se remette pas à zéro quand on meurt, forçant à subir deux chargements à la suite pour recommencer, mais ce mode de jeu présente un réel intérêt. Etant construit sur la vitesse et la précision, les acharnés perdront leur santé mentale en essayant d’obtenir le parcours parfait ; les fans de Metroid s’occuperont quant à eux de chercher les pièces de puzzle afin de débloquer des images, tandis que d’autres tenteront l’aventure en coopération.

Dans ce mode, un joueur contrôle Donkey et l’autre Diddy ; les deux peuvent avancer sans aucune contrainte, d’où la nécessité de trouver un coéquipier correct. Sauf quelques exceptions étranges, la caméra suit le joueur le plus avancé ; l’autre est téléporté à son niveau s’il sort de l’écran 5 secondes, ce qui suffit amplement pour perdre une vie. Le jeu est en fait beaucoup plus dur à deux, puisqu’on avale les vies deux fois plus vite et que le joueur contrôlant DK n’a plus de marge d’erreur. C’est en tout cas sympathique, et même s’il est clair que toute l’architecture du titre a été pensée pour le jeu solo (particulièrement pour le chariot et la fusée), on s’amuse bien.

En bref...

UNIVERS : 18/20
Les exclusions malheureuses et légères fausses notes sont légion, mais on l’oublie bien vite en découvrant la richesse du monde offert par Retro Studios. Ca manquera peut-être de flingues, de ballons de foot et de kits NOS pour certains, mais t’auras qu’à continuer à jouer à Fifa et NFS, Troll.

GAMEPLAY : 14/20
Un 10/10 pour la précision, l’efficacité et la rapidité exemplaires du gameplay, qui conviendra à tout type de joueur. Un généreux 4 pour l’exécrable Wiimote.

GRAPHISMES / LEVEL DESIGN : 19/20
Donkey Kong Returns est un déluge d’idées du début à la fin, et ne se repose jamais sur ses acquis. Pour son premier jeu de plate-forme, Retro Studios donne une leçon d’inventivité à l’industrie tout entière et fait passer Mario Galaxy 2 pour une plaisanterie.

MUSIQUES et SONS : 15/20
Si Returns détrône sans peine ses prédécesseurs en termes de level design, l’atmosphère musicale est beaucoup moins puissante qu’auparavant. Les fautes de goût et morceaux génériques sont bien présents, mais on retient surtout le génie avec lequel beaucoup de classiques ont été traités. Au final, la bande-son de Donkey Kong Country Returns est une réussite et permettra à une nouvelle génération de joueurs de découvrir le talent de David Wise et d’Eveline Fischer.

DUREE DE VIE : 20/20
Quitter le jeu est un supplice.

Note Finale : 19/20
L’engagement dont a fait preuve Retro Studios dans cette aventure devrait faire figure d’exemple pour les développeurs du monde entier, et rappeler à beaucoup d’entre eux le sens du mot créativité. Donkey Kong Country Returns est non seulement l’hériter légitime de la série qui l’a engendré, mais aussi l’un des meilleurs jeux de plate-forme jamais créés, à mon humble avis.

sknot


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