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Rayman Origins

Depuis quelques années, la mode est à la rétrospection. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu vidéo, de nombreuses franchises tentent de renouer avec leur passé (surtout avec leur gloire passée *tousse*), voire de créer un nouveau départ pour leurs séries. Ca a commencé il y a trois ans avec le retour en force des jeux en 8-bit grâce aux studios indépendants, puis Mario, Sonic, Mega Man, Donkey Kong, Lara Croft, Samus... bref tout le monde y passe avec plus ou moins de succès. Aujourd'hui, c'est au tour de Rayman dans ce Rayman Origins !

Rédigé par Kwev Origin
26/01/2012

Alors Rayman Origins marque-t-il vraiment le retour aux sources tant réclamés après tous ces épisodes consacrés aux Lapins Crétins ? On va le dire tout de suite : non. Mais est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Voyez plutôt.

C'est l'histoire d'un type sans bras

Tout commence alors que Rayman et ses potes sont en train de pioncer sur un arbre creux dont les racines vont jusque dans les entrailles de la Terre. Notre joyeuse bande de héros est aussi bruyante en dormant qu'en faisant la fiesta, ce qui résonne dans l'arbre et agace les voisins du dessous qui décident de donner une bonne leçon de savoir vivre au mec sans bras ni jambes et à sa tripotée de grenouille, en colonisant le monde et en enfermant tous ses habitants dans des cages. Rayman va donc tenter de sauver le monde pour ... ha non en fait, rien à faire du monde, le but de Rayman est de soigner son pote la vieille grenouille qui a perdu l'esprit quand il s'est pris une raclée par les vilains. Et pour ça, il a besoin de quelques électoons.

Niveau histoire, c'est donc léger. Voire très léger pour un jeu qui cherche à montrer les origines du personnage. Parce que ce que je vous ai dit là, c'est 99.99% du scénario du jeu. Il ne se passera plus rien du tout pour faire avancer l'histoire, il n'y aura pas non plus de petites séquences en dessin animés comme on aurait pu l'espérer. Le reste du jeu, c'est d’enchainer les niveaux. Mais à la rigueur on s'en fout car...

PUTAIN C'EST BEAU !

Impossible de ne pas commencer par les graphismes et l'esthétique du jeu. On lance le jeu et c'est directement la claque, jusque dans l'affichage des logos des programmeurs et éditeurs au démarrage. Tout semble entièrement dessiné et peint à la main et ça fourmille de détails en tout genre. Chaque niveau est un ravissement pour les mirettes et on s'arrête tous les deux mètres pour dire "wouah !" et regarder un peu tout ça. C'est tellement joli que j'ai envie d'oublier l'appellation "niveau" pour revenir au bon vieux "tableaux". Waouh.

Là où c'est encore plus fort, c'est que le jeu ne se contente pas d'un bête plan joli et coloré, il y a une multitude de plan, que ce soit derrière ou devant le plan de jeu, et ils sont tous magnifiques dans TOUS les niveaux ! Il y a parfois tellement de plan qu'on a même l'impression de jouer à un jeu en 3D quand on fait défiler le scrolling. Non seulement c'est beau, mais c'est aussi super coloré et très varié. Des marais à la montagne en passant par la banquise, les volcans, les nuages, les lacs... c'est impossible de reprocher quoi que ce soit à l'esthétique du jeu. Waouh.

Et non content d'avoir des décors magnifiques, les sprites sont aussi très bien fichu et détaillés. Ils disposent d'ailleurs d'une animation sans faille que les 60 images par secondes subliment un peu plus. Tout a été traité avec soin, que ce soit les héros comme les ennemis, mais aussi les éléments du décor (sauter sur une fleur faisant office de plate-forme fait sortir son pistil, par exemple). Ca rend le tout incroyablement vivant et dynamique. Alors imaginez quand la pluie, des éclairs ou des rivières de lave s'en mêlent pour agir sur le contraste et les effets de lumières ! Waouh.

La question qui se pose est : est-ce que la Wii dessert le jeu ? Oui et non. On n’a certainement pas le même rendu que sur consoles et écrans HD, c'est une évidence, mais le tout reste joli et fluide. Les décors ne pâtissent donc pas trop de cette basse résolution... par contre les personnages, oui. Si on s'y attarde, et pour peu que l'angle de vue se fasse plus lointain, les sprites deviennent un petit peu flou et on distingue vraiment mal les traits des personnages. Autre chose à savoir, le jeu a un affichage forcé en 16/9ème. Du coup, il va falloir choisir entre sa télé HD 16/9 qui laisse voir les imperfections classiques de la console et le vieil écran cathodique 4/3 qui rend le tout plus joli mais nous encombre de grosses bandes noires et d'une lisibilité (notamment du texte) limitée.

Après la claque, les claques.

Parce qu'un jeu ne se résume pas à son visuel, il faudrait quand même sortir du tronc d'arbre qui fait office de premier tableau et bouger son cul dans l'univers de Rayman pour en voir plus.

Déjà, là où je remercie platement Ubisoft, c'est qu'on a le choix de la maniabilité : Wiimote seule ou combo Wiimote + Nunchuck, à vous de voir. La Wiimote seule convient parfaitement au type de jeu, malgré la croix un peu rigide, il faut juste se faire à l'idée de maintenir le bouton B pour courir. Personnellement, j'utilise le combo car j'ai toujours eu du mal, malgré mes mains toutes fines, à tenir la Wiimote à l'horizontale plus d'une heure sans me faire mal aux poignets ou aux doigts. La détection de mouvement n'est jamais mise à contribution et c'est tant mieux, pour le coup.

On incarne donc Rayman au début du jeu, mais on peut très bien choisir d'utiliser Globox, deux Ptizêtres ou encore un des 20 autres personnages à débloquer. Concrètement, ça ne change rien, c'est juste pour le style ou si vous en avez marre d'utiliser toujours le même personnage, mais la palette de mouvement reste exactement la même. Petit soucis, le masque de collision des personnages reste aussi le même que l'on soit miniature comme un Ptizêtre ou énorme comme Globox : tous les personnages adoptent le masque de collision de Rayman. C'est un sérieux problème à certains moment où l'on se dit "Hé mais il n’aurait pas dû me toucher, là !" ou "Je ne pourrai pas passer, je suis trop gros."

Concrètement, les personnages répondent très bien aux commandes et disposent de mouvements de plus en plus variés au fil du jeu puisqu'au début de chaque monde, il faudra sauver une fée en mini-jupe Ralachate™ dont le vocabulaire est composé de 5 mots : "sauve", "moi", "pouvoir", "de" et le nom d'un pouvoir. Si au début on ne peut que courir et sauter, on apprendra vite à mettre des baffes ou à planer, nager, etc... En général, les mondes sont construit autour de l'utilisation du nouveau pouvoir que l'on vient d'acquérir (une chance qu'on ne nous apprenne pas à nager quand un gouffre de 300 mètres nous sépare de la fin du niveau, hein ?). Le seul défaut que je trouve au maniement, ce serait de ne pas gérer les pentes. Courir dans une descente ne fera pas accélérer le personnage. Ca donne l'impression de coller au sol et ça donne des sensations assez bizarre parfois.

Malheureusement, il y a des petits problèmes avec l'inertie. Les personnages démarrent ou s'arrêtent net quand on le leur demande, contrairement à des jeux comme Mario, mais l'évolution de leur vitesse de déplacement demande un certain temps d'adaptation. Si frapper lorsque l'on court sur le sol apporte un bon boost de vitesse comparable à la roulade de Donkey Kong Country, frapper en l'air ou immédiatement après un saut fait limite s'arrêter le personnage. Mais attention, frapper sans arrêt lorsque l'on court n'apporte pas le petit boost, il faut le faire uniquement de temps en temps ! Ce ne sont pas des problèmes insurmontables mais ils auront de quoi vous tuer une ou deux fois et de quoi frustrer les plus pointilleux, surtout dans les Courses Contre-la-Montre.

Par contre, le jeu est beau.

Architecture et durée de vie

Car oui, les tableaux sont magnifiques mais est ce que ce ne sont que des toiles sans inventivités ? Personnellement, j'ai été bien emmerdé pour trouver une réponse à cette question.

Au niveau de la progression en elle même, le jeu est découpé en 10 mondes (dans 6 univers graphiques différents) eux mêmes composés d'entre 3 et 6 niveaux + un niveau de poursuite bonus + un niveau qui sert à rien avec des electoons géants + un niveau à dos de moustique ou contre un boss. Les boss arrivent d'ailleurs très tard dans le jeu. Les niveaux du jeu sont très linéaires et le défilement de l'écran est toujours à sens unique, contrairement au Rayman d'origine. Ce n’est pas très grave en soit, c'est juste un des nombreux points qui me font critiquer le titre du jeu, hihihi.

Le jeu manque clairement d'originalité dans son level design et dans ses mécaniques de jeux. La difficulté est aux abonnés absents pendant une bonne moitié de l'aventure. Pendant toutes mes parties, j'avais cette impression d'être devant le jeu de plateformes comportant le moins de trous mortels. Rater un saut n'est quasiment jamais pénalisant. Je pense même que lorsque l'on veut simplement terminer un niveau sans s'occuper des bonus annexes, le jeu est encore plus simple qu'un New Super Mario Bros.. Le nombre hallucinant de points de contrôle, la foultitude de cœurs qui nous offre deux chances de se faire toucher, l'absence de décompte de vie et la rapidité Super-Meat-Boyienne à redémarrer après une mort accentue cette impression de facilité ainsi que le fait que l'on traverse les niveaux facilement et rapidement, même en cas de petit accrochage à un moment donné. Heureusement, la difficulté monte d'un cran à mi-parcours. Sans être encore insurmontable, 4 mondes supplémentaires apparaissent pour donner enfin un peu de tonus au jeu. Mais pour avoir une difficulté digne de ce nom, il faut attendre le dernier monde. Encore que, une fois de plus, se concentrer uniquement sur le parcours principal facilite grandement le jeu.

Chaque niveau a entre 3 et 6 objectifs. Le premier est de terminer le niveau. Les deux suivants consistent généralement à trouver deux cages d'électoons particulièrement mal cachées pour quiconque a déjà joué à un jeu de plate-forme (sans parler des "wouhouh !" des électoons qu'on entend par dessus la musique pour bien nous indiquer qu'il y a un truc caché autour de nous). Deux objectifs de plus sont là pour nous demander d'accumuler des Lumz jaune que l'on trouve absolument partout dans les niveaux. C'est facile, c'est juste super long et ennuyeux. Le dernier objectif est de refaire le niveau le plus rapidement possible, chrono à l'appui.

Perfectionniste dans l'âme, je ne pouvais me résoudre à passer à un niveau suivant sans terminer à 100% le niveau actuel. Du coup, j'ai pris le temps de tout bien faire, de chopper les Lumz (ce que je n'ai pas trouvé spécialement intéressant ou amusant), de trouver les passages secrets (même pas besoin de se forcer) et j'ai refais tous les niveaux en course contre la montre (réussie du premier coup à chaque fois). Honnêtement, je n'ai pas du tout aimé ce système pour avoir des électoons. Ca n'a absolument rien à voir avec la recherche des cages du premier Rayman où on pouvait très bien finir un niveau sans même trouver une seule cage ! Et le pire du pire, c'est que la récompense pour avoir terminé le jeu à 100% est... absolument naze. On gagne un skin pour Globox. J'ai vraiment eu l'impression de perdre mon temps.

De plus, j'ai eu l'occasion de tester le jeu en multijoueur et j'ai pu constater qu'il est beaucoup plus simple à plusieurs ! Plutôt que de mourir occasionnellement et de revenir au début de la portion de niveau, bah on réapparait à côté de notre équipier et on peut retenter directement le passage délicat autant de fois qu'on le veut. Pour la course contre la montre, le scrolling suivant le joueur le plus rapide rend le tout encore plus facile puisque même si un personnage se plante, les trois autres peuvent continuer. La notion de gène entre les joueurs est quasi absente, contrairement à un New Super Mario Bros. Wii et ça rend le jeu vraiment trop simple en multi.

Bon après, je suis obligé d'admettre que ce n'est pas un mauvais point. Disons que j'espérais peut être une sorte de Donkey Kong Country Returns alors que le jeu se veut résolument accessible, mais avec un minimum d'exigence.

Par contre, le jeu est beau, hein !

Banjo et gazouillis

Ce qui dépotait dans le premier Rayman, c'était aussi les musiques ! Des thèmes simple et relativement courts, entre 1 et 3 minutes maxi. C'était joyeux ou inquiétant, mais toujours très mélodieux. Des symphonies qui fondaient dans l'oreille ! Dans Rayman Origins, ça n'a plus grand chose à voir, les musiques sont essentiellement des "musiques du Monde" qui viennent souligner l'atmosphère de chaque niveau. De la salsa, du jazz, de la country, des vahinés... il y en a pour tous les gouts, pour peu qu'on aime le banjo qui s'invite dans un très grand nombre de morceaux. On retrouve en général trois à quatre pistes par niveaux, il n'y a pas un thème musical par niveau. Les morceaux sont assez sympathiques et certains risquent de rester en tête longtemps ! Et tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes sans...
ces...
putains...
d'horribles...
ROI LUMZ.

Très régulièrement dans le jeu, disons entre 3 à 8 fois par niveau, on pourra trouver un Roi Lumz qui double le nombre de Lumz jaune récupérés pendant environ 10 secondes. Et pendant ces 10 secondes, la musique s'arrête pour laisser place à des voix de chipmunks qui chantent TOUJOURS le MEME thème INSUPPORTABLE. La première fois, c'est rigolo ! Au bout de dix fois, on en a marre. Mais après une bonne centaine de fois, on a même plus envie de les récupérer. J'en suis même venu à ne plus supporter les voix des Lumz dans les thèmes musicaux classiques.

Ha, faut pas que j'oublie de mentionner que le jeu est beau.

En bref...

HISTOIRE : --/72
Haha. Rayman Origins ? Pourquoi ? Y a aucune histoire, Vous comptiez apprendre quelque chose ? Dommage. Pas de Mister Dark ni rien hein ! Une suite de niveau toute simple et il y a même pas de conclusion à la problématique de l'introduction du jeu.

GAMEPLAY : 28/33
Ca se joue bien ! On arrive toujours à faire ce qu'on veut, même si parfois il faut plus d'un essai. Mais c'est pas parfait, c'est pas carré... il y a des imprécisions et des trucs chelous.

GRAPHISMES : 91/92
Putain, c'est beau !

MUSIQUES et SONS : -100/100
Non sérieux. Les chipmunks ruinent tout. J'en peux plus.

DUREE DE VIE : 53/67
Le jeu est long, surtout si on compte le finir à 100%. Ca ne sert à rien, mais on peut le faire si on en a envie.

Note Finale : 16/20
Rayman Origins n'est pas un véritable Rayman 2 qui pourrait faire suite au tout premier. C'est un Rayman à la Mario Bros très sympathique et bien fichu mais qui a malheureusement une foule de petits défauts dans tous les domaines ! Le jeu est beau mais le masque de collision laisse à désirer ; le gameplay est sympa mais a des failles et des bizarreries; la difficulté peine à monter; les musiques sont sympa mais sont pourri par les bruitages et les rois Lumz. On est donc loin du jeu parfait... et pourtant, sur le papier, il reste très bon ! Le jeu n'est pas que beau et ça vaut le coup de s'y essayer, pour peu qu'on sache à quoi s'attendre.

Kwev


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