Rédigé par Super Frostis Advance Kart
19/04/2010
Avant toute chose, il faut que je précise un truc : je suis un gros fanboy de la série des Mario Kart. A part l’épisode GameCube que j’ai moyennement aimé, j’ai pris énormément de plaisir sur tout le reste de la série, avec des centaines et des centaines d’heures à mon actif. Preuve en est, c’est Mario Kart Wii le jeu auquel j’ai le plus joué sur ma Wii. A partir de ce constat, et aussi du fait que généralement je trouve les copies imparfaites, je vais commencer le test de cette « inspiration » de Mario Kart par Sega.
Comme pour les Mario Kart, Sega a pioché un peu dans toutes ses licences plus ou moins cultes pour en sortir toute une liste de personnages. Si la licence Sonic propose tout de même un bon paquet de héros, ils ne sont pas tous du même niveau, alors il a fallu faire un choix pour en sortir sept : Sonic the Hedgehog, Tails, Shadow the Ouaich Ouaich, Knuckles the Echidna, Amy Rose, Dr Eggman et Big The Cat.
Du connu donc, ce qui n’est pas plus mal. Pour le reste, Sega a fouillé dans ses licences fortes avec AiAi de Super Monkey Ball, Amigo de Samba de Amigo, ou encore Jacky Bryant et Akira Yuki de Virtua Fighter. Il y a aussi d’autres personnages plus « clin d’œil », vu que les licences sont très aimées, mais carrément mises de côté. C’est tout à fait le cas avec la belle Ulala de Space Channel 5, Beat de Jet Set Radio, BD Joe de Crazy Taxi, le cultissime Ryo Hazuki tout droit sorti de Shenmue ou encore les ChuChu de l’excellent ChuChu Rocket (je veux un épisode DS, j’y tiens).
Enfin, pour faire grossir les rangs, les développeurs sont allés chercher des personnages vraiment plus… enfin, des personnages que seuls les fans de Sega connaissent vraiment. Sérieux, qui se souvient de Billy Hatcher le protagoniste de Billy Hatcher and the Giant Egg, ou encore de Zobio et Zobiko qui débarquent de The House of the Dead : EX ?! Je ne parle même pas de Mobo and Robo du vieux Bonanza Bros, ou d’Opa-Opa qui vient de Fantasy Zone II, titre hautement connu du grand public. Heureusement, Alex Kidd signe un bon retour, en attendant son vrai retour dans une nouvelle aventure.
Enfin, spéciale dédicace à notre vieux Totowan : les Mii sont jouables.
Et seconde spéciale dédicace à Fry : NiGHTS a juste le droit de tenir le drapeau.
Bref, une bonne petite palette de personnages, qui laisse un sacré choix. La seule chose un peu bête, c’est qu’ils ont un seul et unique véhicule chacun, et reprennent la bonne vieille recette des véhicules légers, moyens et lourds. Quand on sort de Mario Kart Wii, ce n’est pas forcément génial, mais on s’y fait (pas le choix de toute manière).
Avec le nombre de personnages assez important, on aurait pu se dire qu’on allait avoir un nombre d’environnements tout aussi énormes et complètement loufoques. Eh bien non. Bizarrement, Sega a décidé de découper les 24 circuits sur seulement 6 grandes séries. Du coup, on se retrouve avec 9 circuits tirés de la licence Sonic. Le reste, c’est 3 de Billy Hatcher (nan mais sérieux quoi !), Samba de Amigo, Jet Set Radio, Monkey Ball et House of The Dead.
Une chose assez incompréhensible en fait, surtout si vous vous attendiez à du gros fan service avec au moins un circuit spécifique pour chacun des personnages. Ca, ça aurait été super fun, surtout pour les vieux jeux comme Alex Kidd in Miracle World, qui aurait pu nous donner une nouvelle vision de son univers.
De plus, tous les circuits ne sont pas forcément très intéressants. En fait, une fois terminé le jeu, je dois avouer qu’aucun ne m’est vraiment resté en tête, avec comme seule envie de reprendre le volant pour une nouvelle course. J’ai eu une impression de déjà vu, déjà joué, tout au long des 24 circuits, avec certains franchement lourdingues à coups de grandes courbes pas technique et de lignes droites ennuyeuses. Tout n’est pas pour autant à jeter à la poubelle, je vous rassure.
Commençons par ce qui me semble nécessaire : quelle manette choisir ? Et bien il y a l’embarras du choix ! Wiimote + Nunchuk, Pad Classic, ou même Wiimote seule ou encastrée dans le volant spécialement conçu pour le jeu à la manière du Wii Wheel de Nintendo pour Mario Kart Wii. Il manque juste la compatibilité avec la manette GameCube, mais ça, c’est vraiment accessoire.
En ce qui concerne le gameplay en lui-même, le plus compliqué quand on développe un jeu comme celui-ci, c’est de ne pas tomber dans le copier/coller. Une tâche bien difficile à laquelle Sumo Digital s’est frottée. Et malheureusement, ils ont joué la facilité. La conduite est très inspirée de Mario Kart Wii avec les dérapages dans les virages offrant un mini turbo si tout est ok, ou encore le fait de réaliser des figures dans les sauts, offrant là aussi un mini boost à la réception. Sauf que, contrairement à son pote Mario, la conduite est bien trop permissive et simpliste. On reste bloqué sur le bouton d’accélération et c’est parti mon kiki, même si on tape les murs ! Rien de bien méchant ni de très technique. Dommage.
Côté items, nous retrouvons presque toutes les armes d’un Mario Kart, plus ou moins maquillées, comme les chaussures de Sonic qui remplacent les champignons, des gants de boxes pour les coquilles vertes, les fusées remplaçant les coquilles rouges, des mines pour les bananes ou encore un arc-en-ciel pour l’encre noire (sauf que là, c’est des couleurs qui pètent à l’écran).
Heureusement, quelques nouveautés font leur apparition et certaines sont même très sympa, à l’instar du klaxon géant qui dégagera les adversaires à proximité, ou encore le retournement d’écran ! Et pour les joueurs vraiment à la ramasse, l’objet All-Star, propre à chaque personnage, pourra toujours être utile pour remonter dans le classement. En gros, c’est un item qui donne des pouvoirs spéciaux à votre perso, comme Sonic se transformant en Super Sonic invincible et hyper rapide, ou alors AiAi qui retourne dans sa boule pour écraser tout les adversaires se trouvant sur son passage. Au moins, ça donne un peu de piment, sans pour autant avoir une arme chiante comme la coquille bleue dans Mario Kart Wii et DS. Mais encore une fois, dommage que ces nouveautés soient si peu nombreuses.
On ne peut pas dire que le jeu soit moche, c’est un fait. Mais manque de bol, je le trouve assez moyen, voir même largement en dessous de son principal concurrent. Je n’ai pas eu la claque dans la gueule que j’aurais aimé avoir avec certains circuits, ce qui est vraiment dommage, surtout avec des environnements comme le casino des Sonic et les rues de Tokyo-To, qui auraient pu me péter les rétines. Les couleurs ne sont pas pour autant ternes et moches, mais je ne sais pas, il manque ce petit quelque chose qui donne envie de repartir pour un tour.
Pourtant, les éléments de décors sont très nombreux, avec de multiples animations ici et là, mais le hérisson a peut-être oublié une chose : on est sur Wii. Si le jeu n’est pas optimisé pour la console de Nintendo, on se retrouve bien souvent avec un jeu joli mais aliasé, ce qui est tout à fait le cas ici. Quand on voit ce que ça donne sur les autres supports (Xbox 360, PS3 et PC), il y a de quoi avoir les boules.
Et ce n’est pas la partie sonore qui va remonter le niveau. Une fois la console éteinte, impossible de me souvenir ne serait-ce que de la musique du menu principal. Rien. Mais alors vraiment rien ne m’est resté en tête après mes sessions de jeu. C’est d’autant plus fâcheux que je me souviens parfaitement des musiques du premier Sonic datant de 1991, d’un Jet Set Radio sur Dreamcast datant de 2000 ou encore de Crazy Taxi sur cette même console, mais un an avant. Enfin, si ! Je me souviens d’une chose : la voix ignoble du commentateur. C’était drôle pour Mario & Sonic aux JO, mais de là à avoir des commentaires style match de foot, en pleine course… c’est un aller simple direct dans les options pour mettre la voix sur Off.
En bon jeu de course fun, la partie multijoueur a été soignée. Jouable jusqu’à 4 localement en écran splitté ou jusqu’à 8 Online moyennant des échanges de codes amis, Sega a fait les choses comme il fallait le faire.
Localement, je n’ai malheureusement pas pu tester le jeu jusqu’à 4. Déjà que trouver un joueur pour faire une course a été compliqué, alors en trouver trois de plus… Bref, on retrouve la sauce qui va bien, avec les courses évidemment, mais aussi des modes spéciaux, avec du cassage de gueule à coup d’items dans une arène, du cassage de gueule avec des joyaux à garder et de la capture de zone. Pour être franc, j’ai testé le tout une fois, et je n’y reviendrai pas. Manque de fun. Pour en avoir, il faudra aller faire un tour du côté des circuits. Et là, en effet, la sauce prend direct, avec petits coups d’pute en pleine course et adrénaline dans le dernier tour. Dommage que quelques ralentissements surviennent, alors qu’en solo il n’y en a aucun.
Une fois connecté au Nintendo Wi-Fi Connection, c’est tout pareil. La connexion est plutôt rapide et la recherche de joueurs aussi, même quand ils sont totalement inconnus. Que du bon donc ? Bah oui.
Là, ça ressemble déjà plus à du multi !
Pour peu qu’on accroche, le titre de Sega offre tout de même une bonne dose de challenge. Le mode Grand Prix est évidemment le cœur du jeu, avec 6 coupes composées de 4 parcours chacune (dans trois modes de difficulté). On trouve aussi un mode Missions (comme dans Mario Kart DS, tiens…) proposant 64 challenges avec divers objectifs, comme taper le plus d’adversaires possible en un minimum de temps, ramasser des objets ou passer à travers des checkpoints. Bon perso, je me suis pas tapé les 64 missions, parce que ce n’est pas mon truc. Mais une chose est certaine : la difficulté n’est pas vraiment énorme, sauf si on veut absolument la meilleure note. A cela s’ajoute les classiques Course simple et Course contre la montre, dont il n’y a pas grand-chose à dire.
En clair, la durée de vie du titre est exactement la même que dans n’importe quel Mario Kart, avec quasiment les mêmes ingrédients. Seul le multijoueur fera la différence, notamment online.
Tu grimpes poulette ?
Nan, dégages Billy -_-
UNVIERS : 14/20
Une bonne tonne de personnages et de nombreux circuits. Malheureusement, si côté personnages nous ne pouvons pas trop nous plaindre, c’est au niveau des circuits que le bât blesse, avec une absence de véritable variété dans les environnements.GAMEPLAY : 11/20
Non non et non. Si je veux jouer à Mario Kart, je joue à Mario Kart. Mais pourquoi cet énorme copier/coller ?! Tout n’est pas complètement nul, loin de là, mais cette impression de déjà joué est bien trop présente. Sega peut faire largement mieux, c'est évident.GRAPHISMES : 14/20
Si les décors sont assez fouillés, ils n’en restent pas moins très aliasés. Mais rassurez-vous, ce n’est pas pour autant que vous allez saigner des yeux. Le tout reste tout de même agréable.MUSIQUES et SONS : 10/20
J’ai pour habitude de dire que si je ne retiens aucune musique d’un jeu après avoir éteint la console, c’est que la bande son est très moyenne. Eh bien là, c’est exactement le cas. J’ai même l’impression d’avoir déjà entendu certains morceaux dans d’autres jeux Sega. Et virez-moi ce commentateur bordel !DUREE DE VIE : 17/20
Comme dans n’importe quel jeu avec un mode multijoueur, si on accroche, la durée de vie est quasi infinie. De plus, le online fonctionne relativement bien.

Ouaich !
Frostis Advance