NintenDomaine à la pointe de la technologie:



selon Zahô c'est dû à une architecture chelou
(sknot, toujours la bonne référence)



Sonic Riders Zero Gravity

Sonic Riders : Zero Gravity est le cinquième jeu de course du hérisson. Nous avons eu les deux Sonic Drift sur Game Gear, qui ont tenté sans trop de succès de copier Mario Kart. Puis vint l'excellent Sonic R, sur Saturn, première vraie incarnation de Sonic en 3D (si on omet le très petit Sonic World de Sonic Jam), qui se démarquait du titre de Nintendo sur de nombreux points, notamment le fait que la majorité des personnages couraient (et n'étaient non pas à bord de véhicules). Puis il y eut Sonic Riders, sorti début 2006 sur PS2/XBox/GameCube, où la mascotte de Sega et ses amis décidèrent d'utiliser de nouveau, assez étrangement, autre chose que leurs pieds. Le titre qui nous intéresse aujourd'hui est bien évidemment la suite de ce dernier, et qui, de façon générale, améliore le précédent opus de mille et une manières. Si si, je vous jure!

Rédigé par Fry, le tRu3 f4N 2 Sonic

PETITE MISE EN BOUCHE

Il y a longtemps, bien longtemps, Sonic était le grand rival de Mario, je pense que je n'apprends rien à personne. Ils ont par la suite chacun eu leur propre évolution : alors que Nintendo décida de se focaliser sur le jeu en lui-même, Sega se dit qu'il serait très intéressant de créer de grandes histoires pour nous motiver à suivre les aventures du hérisson supersonique. C'est ainsi que, depuis Sonic Adventure 1, la série se voit affublée à chaque épisode d'un scénario plus ou compliqué et réussi, et ayant bien souvent un rapport avec l'opus qui le précéde. Ca plait à certains, ça ne plait pas à d'autres (forcément), mais c'est comme ça, et puis c'est tout!
Sonic Riders : Zero Gravity ne déroge bien évidemment pas à la règle; et alors que le premier épisode s'était contenté d'une histoire à prétexte pour nous faire concourrir sur chacune des quelques courses disponibles, cette suite propose une jolie petite histoire riche en rebondissements et autres épreuves qui vous tiendront (peut-être) en haleine (en espérant qu'elle sente bon). Comme le veut la coutume depuis le premier Sonic Adventure, plusieurs scénarii vous seront proposés :ici, ce sera celui des "Héros" et celui de "Babylon". Pour ceux et celles qui se demandent qui sont ces derniers, il s'agit tout simplement des nouveaux adversaires apparus dans le premier Sonic Riders, où ils étaient des voleurs réputés qui, au final, feront la paix avec nos jeunes héros *snif, c'est beau*.
Dans tous les cas, ces deux histoires narreront la même chose, mais vu des deux clans différents. L'histoire? Oh, en résumé, des étoiles filantes s'écrasent sur la planète de Sonic et auront bientôt tendance à dérégler tous les robots du coin, causant ainsi un sacré bazar technologique. Mais ces étoiles possèdent un autre pouvoir : celui "d'annuler" la gravité, ou, en d'autres termes, de voler, d'où le titre du jeu (c'est qu'ils sont pas cons chez Sega). Tout un tas de choses se passeront par la suite, mais ça, je vous laisse les découvrir par vous-même.


Nos jeunes héros dans le vent s'élancent sur la piste, tels des étalons en chaleur...

Ce que je n'arrive toujours pas à comprendre, c'est POURQUOI le hérisson le plus rapide de l'univers décide d'aller sur des véhicules où il est techniquement plus LENT qu'à pied! C'est peut-être l'âge : alors que Sonic courait à 800Km/h selon mon manuel de Sonic 1 sur Mega Drive, il a du mal, 10 ans plus tard, à échapper à un camion dans Sonic Adventure 2 (vous savez, un véhicule qui ne peut pas dépasser les 200Km/h), et finalement ne court pas plus vite que Mario dans Mario&Sonic aux Jeux Olympiques... Et ceci s'applique également à Tails ou Knuckles évidemment, qui sont loin d'être en reste côté vitesse. Non, vraiment, je ne comprends pas. Et quand je téléphone à Sega pour leur demander, ils me répondent de rappeller plus tard, quand un reponsable sera là. Ca fait quatre ans que j'essaye.

CA A D'LA GUEULE?

Graphiquement, je pense qu'il vous suffit de regarder les divers images qui parsèment ce test pour vous faire une idée précise de la bête. Sur un plan technique, le jeu est plutôt réussi pour de la Wii. La modélisation est propre, l'univers détaillé et coloré. Sur un plan esthétique, je trouve le travail bien plus réussi que celui du premier épisode, que ce soit dans la ville brillant de mille feux, la montagne enneigée ou la forêt au level-design aussi loufoque que le niveau est bien pensé, avec ses lianes et branches d'arbres dans tous les sens. Certains passages apparaissent malheureusement un peu vide et froids (notamment les grrandes lignes droites où vous pouvez utiliser votre "boost"), défaut que l'on oubliera rapidement tant cela est rare. Bien évidemment, tout le monde ne sera pas aussi sensible que moi à cette transposition futuriste de l'univers du hérisson; il reste que néanmoins, ce titre est graphiquement... joli dirais-je (bien plus que la grande majorité du catalogue Wii en tout cas).
La bande-son est une toute autre histoire. Je pense qu'il est un texte sacré qui dit qu'une histoire basée dans le futur se doit d'être accompagnée de musiques rock ou techno aussi rythmées et violentes que possible. On obtient ainsi une des OST les plus non-Sonic de toute l'histoire de la licence. En tant que très grand fan du hérisson, il est assez dérangeant d'entendre de tels morcaux joués sur l'ex-sauveur des petits animaux. Ceci dit, dans leur genre, les musiques et chansons sont plutôt réussis, et collent bien à l'ambiance général du titre. C'est juste que... Bon... Ca ne fait pas Sonic l'ombre d'une seconde.


Je pense que vous comprenez désormais, quand je parle de level-design décalé...

COMPARONS UN CH'TIT PEU (Gameplay, durée de vie...)

Sonic Riders : Zero Gravity est, comme je l'ai déjà précisé, un jeu de course se basant sur l'univers du hérisson. Il s'agit plus exactement de ce que l'on appelle un "spin-off", où Sonic et sa bande de potos décideront de régler leurs problèmes sur des planches volantes (enfin, "antigravitationnelles" pour être exact, bande de puristes!), le tout accompagné d'une bande-son techno/rock dans un univers futuriste. C'est sûr, ça contraste avec l'ambiance originale des Sonic, où tout est vert et rempli d'animaux. Mais en fait, depuis le Adventure 2, tous les Sonic diffèrent de cette ambiance, ce qui est bien plus que regrettable! Si seulement ce genre de chose se bornait à un seul titre isolé!
Le premier épisode disposait d'un gameplay extrèmement original qui a pratiquement été revu de zéro pour cette suite. En gros, Sonic Riders se démarquait de la concurrence par sa thèmatique, l'air. Chaque personne se voyait affublé au début de chaque course une certaine quantité d'air, que l'on peut utiliser à tout instant pour aller un peu plus vite et attaquer vos adversaires en même temps, et qu'il était possible d'augmenter en récupérant, par exemple, divers anneaux tout le long de la course. Ceci veut dire que votre personnage montait de niveau lors d'un circuit, ce qui donne un avantage crucial à ceux s'intéressant à cet aspect. L'utilisation du boost avait par contre un défaut : celui de laisser un grande trainée de vent derrière votre planche où vos ennemis pouvaient surfer et gagner plus de vitesse que vous. Chaque course était également constituée de nombreux "points de contrôles", où l'on avait aucun contrôle sur le jeu (si ce n'est tourner le stick comme un bouledogue en colère pour recharger sa barre d'air).
Sonic Riders : Zero Gravity laisse donc tomber pratiquement tout ça, préfèrant se concentrer sur un autre concept bien plus à la mode, la gravité. Ainsi, vous pouvez dire bye-bye aux trainées d'airs, aux boosts et scènes où vous deviez recharger votre barre. Je pense qu'il faut avoir joué au premier pour comprendre ce changement radical dans le gameplay ; en bref, bien qu'étant d'excellentes idées sur le papier, ces caractéristiques avaient tendance à rendre le jeu très linéaire, en plus de couper fréquemment au joueur la possibilité de jouer (être obligé de passer par certains points de contrôles, ou surfer dans des vagues d'airs qu'on ne peut pas éviter a tendance à frustrer, et pas qu'un peu). La grande question est bien évidemment : est-ce un bien?


... et si vous n'étes toujours pas convaincu que le level-design de Sonic Riders : Zero Gravity est plutôt bien pensé, je ne peux plus rien faire pour vous!

Et à cela, comme les Français ont répondu au truc de l'Europe, je dis OUI (ah, excusez-moi, ils avaient répondu non. Mais au final, ça revient au même). Le jeu est désormais bel et bien un jeu de course, et non pas un parcours d'obstacles qui ressemble à s'y méprendre à un niveau de Sonic Adventure. Les anciennes caractéristiques ont dans le même temps été remplacées par des nouvelles en accord avec la nouvelle thématique : vous aurez maintenant la possibilité de ralentir le temps pour prendre des virages serrées (action particulièrement jouissive, surtout le petit coup de boost qui vous est gracieusement offert quand vous réussissez votre coup), ou bien de vous lâcher totalement dans une ligne droite, où votre personnage, décidant que c'est beaucoup mieux de voler, quittera le sol, planche sous le bras, et foncera à toute vitesse en détruisant tout sur son passage.


C'est un oiseau? C'est un av... Oooh, c'est bon! Ce n'est pas parce que cette blague est surfaite qu'elle n'est plus drôle >>

Le système de "classes" vitesse, vol et force est elle encore de la partie. Tails pourra de ce fait utiliser des raccourcis par la voie aérienne, alors que Knuckles aura la possibilité de détruire tout ce qui l'encrotte, et Sonic de grinder sur des barres.
De façon générale, le jeu est assez rapide et nerveux avec tous ces adversaires autour de vous. Le level-design est probablement l'un des mieux pensés de toute l'histoire des jeux de courses futuristes (aux côtés de F-Zero X ou Extreme-G), la "faute" à la thématique du titre. Loopings délirants, montées et descentes abruptes, passer du sol au mur de façon tout à fait logique sont tout autant de délires qui vous attendent, et cette fois-ci, sans trainées d'airs ni scènes où le joueur est passif! N'oublions pas que chaque course est également un vrai petit labyrinthe car truffé de voies secondaires et autres raccourcis. Vraiment, sur ce point, il n'y a vraiment rien à dire!

Au niveau des originalités spéciales Wii, la maniabilité! Le titre se manie comme Sonic and the Secret Rings, soit qu'il vous faudra pencher la Wiimote pour faire virer votre personnage de bord (de côté, pas de préférence sexuelle, je vous vois venir). Malheureusement, le jeu vous en demande beaucoup trop, et vous vous retrouverez souvent à devoir pencher abusivement la manette pour pouvoir tourner correctement. Bon, ce n'est qu'un petit défaut auquel on s'habitude assez vite, mais il faut avouer que parfois, ça irrite. Sinon, le titre n'utilise que le bouton 2, pour sauter, et 1, pour passer mode Gr4vItY (c'est celui que je mitraille tout le temps tellement c'est fun :D).


Les personnages "vols" ont la possibilité de voler en passant par ces cercles (aucun rapport avec Superman 64, je vous vois venir :p).

Sonic Riders : Zero Gravity est également un jeu qui vous collera à la manette pendant de très nombreuses heures tant le jeu est complet. Je pense notamment au mode mission, où les dites-missions dépassent très largement la centaine! Le premier épisode proposait déjà un système similaire, mais qui était largement moins complet. Elles vous proposeront de sauver un personnage, aller plus vite que d'autres, ou simplement battre un record. Les buts sont assez variés, et il suffit d'accrocher un peu au jeu pour s'y retrouver plongé pendant un bon moment. En plus, c'est par là qu'il faut passer si on veut débloquer NiG.... Oh, j'en ai trop dis :). Mais sachez qu'un autre personnage non-Sonic sera de la partie : Bil... Roooh, c'est bon! (Par contre, ils se sont débarassés d'Ulala, et ça, je suis triste!).
Le "mauvais" côté est que le jeu est bien plus facile que le premier opus. Rappellez-vous, les Sonic Riders sont fait par la même équipe que celle responsable de F-Zero GX, ce titre qui a rendu une bonne partie de la population terrienne chauve tant il était dur, pendant que le jeu de course de Sonic suivait exactement la même voie. Apparement, ils ont dû se dire que ça suffisait, et ont décidé de baisser un peu la barre. Et parfois, ça fait vraiment du bien, vous pouvez enfin laisser votre belle chevelure repousser :p.
De nouveaux modes de jeux font également leur apparition, le plus notable étant le Survival Ball où vous devrez jouer à la baballe sur différents terrains. C'est amusant (mais pas hilarant non plus), mais a au moins le mérite d'apporter un peu de variété. Encore une fois, il n'y a ici que peu de rapport avec Sonic... Mais en même temps, il s'agit d'un spin-off, alors un peu de pitié, s'il vous plait!


Parfois, un jeu Sonic, ça va vite. Très vite. Trop vite.

EN BREF...

HISTOIRE : 16/20
Disons que l'histoire de Sonic Riders : Zero Gravity est bonne, parfois vraiment prenante, mais à tendance à pêcher un peu ici et là à cause de clichés pseudo-américains à vous en donner la nausée. Bon, c'est aussi peut-être parce que je suis allergique à ce genre de chose, mais ça n'empêche que ça choque je trouve.

GRAPHIMES : 17/20
Le dernier opus de Sonic est sacrément réussi graphiquement! Bon, il y a bien quelques endroits pas très glorieux ici et là, mais ça reste vraiment rare, et on oubliera rapidement ces très petits passages à vide au profit de la vitesse souvent démoniaque et du level-design à tomber sur les fesses! (Voyez comment je reste polie). Le tout est bien évidemment d'une fluidité parfaite.

MUSIQUES et SONS : 12/20
Ce n'est pas que c'est mauvais, c'est juste que ce n'est pas Sonic pour un sou. J'avoue apprécier la bande-son, mais c'est tellement éloigné de l'esprit original du hérisson que j'en viens à me demander si c'est bien à un de ses titres auquel je joue. Certains couperont le son immédiatement, d'autres apprécieront les musiques et chansons en elles-même, sans comparer; chacun trouvera "midi à sa porte" comme on dit.

JOUABILITE : Gggnniaaafff 15/20
"Gniaf", c'est le bruit que vous ferez lorsque vous essaierez de prendre des virages serrés en penchant votre manette autant que possible, ce sur le côté (pour tourner) et en avant (pour pouvoir continuer à avancer). On s'y fait, mais ça n'empêche que ça va casser un bon nombre d'attribus masculins.

DUREE DE VIE : 18/20
Pour être long, Sonic Riders: Zero Gravity l'est! Les deux différents modes histoires ne durent pas très longtemps (peut-être 5/6h par équipe), mais ce qui suit vous scotchera à l'écran pendant un gros bout de temps! Plus d'une cinquantaine de planches et autres véhicules à débloquer via des centaines de missions, des tournois auxquels participer, des nouveaux modes de jeux! Vous aurez de quoi faire avec ce jeu, croyez-moi !


Note Finale : 17/20 (pour la majorité des fans de Sonic)
14/20 (pour le reste du monde)

Sonic Riders : Zero Gravity est, je trouve, une très bonne suite du précédent opus : bien plus long, un level-design du tonnerre... La plupart des fans du hérisson seront aux anges. Je dis la plupart car il faut également accrocher au principe "du spin-off futuriste sur fond de hard-rock et techno" :p.
Les autres ne devraient pour autant pas passer leur chemin. Même si il y a des chances qu'ils n'apprécient pas ce titre à sa juste valeur, Sonic Riders : Zero Gravity a quand même une bonne quantité de sensations à leur offrir, souvent rivalisant d'ingéniosité avec des pointures tels que F-Zero GX, c'est pour dire!
Par contre, la prochaine fois que vous ferez un jeu de course Sonic mr.Sega, enlevez-lui tout accessoire, et faites les courir, comme dans Sonic R, s'il vous plait...

Fry, le tRu3 f4N 2 Sonic


Test Donkey Kong Country Tropical Freeze sur Wii U
Test Nes Remis sur eShop Wii U
Test Assassin’s Creed IV Black Flag sur Wii U
Test de Batman Arkham Origins sur Wii U
Partenaires :
- Advance Wars Experience - All Soluces - All-Nintendo - GamerObs - Next Nintendo - Nintendo Wii - Wiiz - WireJess -