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The Legend of Zelda The Minish Cap

Le

par

Ah ! Zelda de mon cœur !

Beaucoup moins bruyant que n’importe quel épisode de Zelda développé par Miyamoto, le troisième épisode inédit développé par Capcom apporte à la saga tout un lot de nouveautés qui font plaisir à voir. Mais est-ce que ça suffit pour en faire réellement un bon épisode ? Réponse dans ce test !

Une autre légende…

Il y a bien longtemps, des monstres avaient envahi le Royaume d’Hyrule et semaient la mort et la terreur parmi la population. Mais un jour, des Minish apparurent avec une épée magique forgée par eux-mêmes et une lumière d’or. Ils confièrent ces deux éléments au héros des humains qui parvint à faire battre en retraite les démons et à les enfermer dans un coffre qu’il scella en y plantant définitivement l’épée. La paix revint alors.

Pendant les siècles qui suivirent, les habitants d’Hyrule prirent pour coutume de célébrer chaque année la victoire du héros lors d’une grande fête nommée la fête des Minish, au cours de laquelle ils vénéraient l’épée.




Quelques siècles se sont écoulés depuis ces événements qui sont devenus légende. L’histoire commence un jour, au beau milieu de la matinée. La princesse Zelda, désobéissant à son précepteur, le ministre du Roi, quitta le château pour aller chercher son ami d’enfance, Link, qui vivait avec son grand-père, le forgeron Smith. Link fut chargé par son grand père d’apporter l’épée qu’ils avaient forgée tous les deux la veille au soir au ministre, car c’était le prix du tournoi annuel. Link et Zelda partirent alors vers la cité d’Hyrule où la foire traditionnelle se déroulait déjà depuis le petit matin.

Entre les histoires et les jeux, Link et Zelda apprirent que le tournoi venait de prendre fin et que le vainqueur était un inconnu qui avait réussi à battre tous ses adversaires d’une manière assez étrange. Les deux gamins se rendirent alors au château pour donner l’épée au ministre avant la cérémonie. Quand celle-ci commença, le Roi fit porter le coffre scellé par l’épée légendaire pour la montrer, comme le veut la tradition, au vainqueur du tournoi. Cet homme étrange, du nom de Vaati se présenta alors et avant même de recevoir les félicitations du Roi, il élimina les gardes, brisa l’épée et transforma la princesse Zelda en statue de pierre, de peur que la lumière d’or qui la protège ne contrecarre ses plans. Puis, voyant que le coffre ne renfermait pas ce qu’il cherchait, Vaati disparut comme par magie, laissait le Roi, le ministre et Link assommés.

Plus tard, lorsqu’il fut temps de faire le point, le Roi déclara qu’il fallait absolument retrouver les Minish dans la foret de Tyloria (Minish Woods en anglais) pour qu’ils reforgent l’épée qui permettrait de redonner à Zelda son apparence normale. Le problème était que seuls les enfants pouvaient les voir. Ce fut donc Link qui fut chargé d’aller retrouver les Minish, armé de l’épée de son grand père et d’un bouclier que Zelda avait gagné à la loterie.

En chemin vers la forêt, Link rencontra Exelo, une sorte d’oiseau vert qui parlait et qui pouvait monter sur la tête de Link pour lui servir de chapeau… Il apprit à Link que le seul moyen d’aller voir les Minish, c’était de rétrécir, chose qu’Exelo était capable de faire. Link rétrécit alors et parvint jusqu’au monde miniature des Minish, où on lui apprit qu’il devrait retrouver quatre éléments pour redonner tout son pouvoir à l’épée quand elle aurait été reforgée. L’aventure ne faisait que commencer.




Voilà pour le scénario. Il est un peu décalé des autres, avec l’apparition des Minish et d’une nouvelle légende. Mais ça ne fait que donner un peu de renouveau à la saga. En revanche, le point noir, c’est au niveau de la suite de l’histoire que je viens de vous conter… Elle est tout à fait logique, vous l’avez sûrement déjà devinée. Il n’y a aucun rebondissement, aucune véritable surprise (sauf peut-être une, mais qui n’a aucun effet sur le déroulement du jeu). Bref, un scénario à l’ancienne qui sert uniquement de prétexte à jouer et qui ne possède quasiment aucune référence aux épisodes précédents (les hyliens ont mystérieusement été remplacés par des humains… qui ont de grandes oreilles). Ca fait tache à côté d’un Ocarina of Time ou d’un The Wind Waker.

Petite note spéciale concernant la traduction du jeu… En japonais, les Minish se nomment Pikkoru et en anglais, les légendes parlent d’eux en tant que "Picori" mais eux-mêmes s’appellent "Minish". Ce n’est pas dit dans le jeu, mais on peut supposer que dans la version anglaise, les Minih sont devenus les Picoris parce que quand ils parlent, un humain normal entend "Pico, Picori Pico". En Français comme en japonais, il n’y a pas de différence entre la légende et la réalité. Du coup, ça a entraîné pas mal d’autres changements. Par exemple, "The Minish Woods" est devenu "La Forêt Tyloria", histoire de ne pas la mettre directement en rapport avec les Minish… C’est "pareil" en japonais, puisque le titre du jeu est "Fushigi no Baushi", aucune annotation aux "Pikkoru"dans le titre, donc. Le problème, c’est que ça fait un gros changement dans la version française, puisqu’on met tout de suite Exelo (le Minish Cap) en rapport avec les Minish… c’est un peu dommage, disons que ça casse une petite partie du mystère autour de ce personnage…

Autre point que je qualifierais de scandaleux, "Lonlon Ranch" est devenu "la Ferme Lonlon"… les traducteurs n’ont même pas été fichus de se souvenir de ce qui avait été fait dans Ocarina of Time (à croire que Nintendo of Europe a décidé de bannir Julien Bardakoff de sa mémoire… ils ne lui ont peut-être pas pardonné d’avoir traduit "Death Mountain" en "Mont du Péril" ^^). bref, tout ça pour dire que jouer au jeu en anglais donne une seconde lecture du scénario. Je vous conseille de le faire, une fois que vous aurez terminé une première fois en français.




Une GBA sur son 31

Ici, c’est globalement bon. Comme vous l’avez sûrement vu sur les images, le jeu est en général très joli, très fin et très coloré. Pourtant, je trouve que ce bon vieux Golden Sun a plus de charme. Capcom a choisi de donner au jeu un effet qui devrait rappeler l’univers de The Wind Waker, mais pour ne pas faire trop vide, il a fallu rajouter tout un tas de petits détails allant de la touffe d’herbe au petit pont qu’utilisent les Minish pour se déplacer. Ca donne un univers vraiment très complet, et harmonieux du point de vue des couleurs. Une réussite de ce côté là.

Pour ce qui est de l’architecture, les designers n’ont pas hésité à voir les choses en grand. Les palais sont généralement assez grands et plutôt jolis. Il n’y a qu’à voir le château d’Hyrule si joliment décoré. Les extérieurs aussi sont vraiment très réussis, avec l’eau, les ponts, les cailloux… rien n’a été bâclé. Et les personnages, ils sont à la fois nombreux et bien différents les uns des autres. On retrouve bien sûr beaucoup de têtes qu’on connaît déjà (Mutoh, Anju, Syrup, Malon…) et qui rendent vraiment mignons dans ce petit univers en vue aérienne.

L’animation ne subit aucune faille. Je n’ai pas constaté un seul ralentissement à l’écran, pourtant il arrive qu’il y ait beaucoup de choses à afficher. Le seul ralentissement, c’est en fait un temps de chargement très notable, quand on fait une sauvegarde… un peu long, mais on s’y fait. Comme dans les autres épisodes en vue aérienne, les espaces sont découpés et il faut arriver au bord de l’écran pour passer au suivant. Les espaces sont assez grands, donc on ne pourra pas râler là dessus. En gros, c’est tout bon 🙂

Mais… c’est peut-être beaucoup trop différent de ce que l’équipe de Miyamoto a l’habitude de nous refiler… Si Link n’avait pas de bonnet vert, on pourrait réellement douter d’être en train de jouer à un Zelda, et ça, je suppose que les puristes ne manqueront pas de râler dessus.




En hommage à Koji Kondo

Comme dans chaque épisode de la saga depuis le troisième (A link to the Past), on a droit à des remakes et à de nouvelles musiques. Dans la série des remakes, je ne peux pas commencer sans parler du thème de l’overworld, qu’on retrouve sous différentes versions dans le jeu. Tout d’abord, sur la plaine d’Hyrule, il est bien là, on l’entend après quelques minutes de jeu, il fait toujours autant plaisir, même s’il y a un petit son de basse assez lourd à la longue (la GBA et les basses, une longue et douloureuse histoire d’amour et de haine). On le retrouve également dans les parties du monde dédiées aux temples, comme le marais, la montagne et tout ça. Bref, un thème omniprésent dans le jeu. Autrement, vous retrouverez tout un tas d’autres musiques qui vous font vibrer depuis des années, comme celle du château d’Hyrule, de l’intérieur des maisons ou même la musique de la cinématique de départ qui est une reprise de la musique de fin de Ocarina of Time. Et à quelques endroits, vous retrouverez également un remix du thème des grottes de A link to the Past, ainsi que, comble du bonheur, un magnifique remix de la musique des underworlds de Zelda 1. Dommage qu’on ne l’entende qu’une seule fois :’-(

Au rang des nouveautés, on découvre pas mal de nouvelles musiques, mais là, c’est aléatoire. Certaines sont vraiment très jolies (comme celle du palais de l’eau), mais d’autres sont beaucoup moins sympa et ne resteront jamais gravées dans vos mémoires… M’enfin en règle générale, on retrouve bien l’ambiance générale de la saga, et on voit bien que Koji Kondo n’est pas loin de là (il supervise la bande sonore, mais c’est Mitsuhiki Tanako de chez Capcom qui compose.)


La Ferme Lonlon… il ne manque que la musique !
C’est dommage qu’ils ne l’aient pas mise d’ailleurs.
« Royal Crypt » – Mitsuhiki Tanako & Koji Kondo
The Minish Cap OST (2005)

Les sons, maintenant, là c’est un peu étrange… Certains sons sont issus des épisodes GameBoy… donc c’est un voire deux crans en dessous de ce qu’on est en droit d’attendre d’une GameBoy Advance. Mais les autres sont plutôt sympathiques et, encore une fois, bien dans les tons de la saga.

Autre point à traiter dans cette partie, les voix digitalisées. C’est la mode depuis Ocarina of Time ou surtout Majora’s Mask, les personnages émettent un petit gloussement quand on leur parle. Ces voix sont issues des autres jeux, de Majora’s Mask à The Wind Waker, mais il y en a bien sûr de nouveaux, notamment la voix de Link. Du joli travail, donc. Et ces voix remplissent bien leur rôle qui est de donner du charme aux personnages. On notera qu’à la différence du remake de A link to the Past pour lequel Link poussait une seule et unique expression issue de Ocarina of Time, ce qui le rendait vraiment chiant, cette fois-ci, les cris sont variés. Et comme ils sont nouveaux, ça fait du bien.

Les grandes fées ont la méga classe dans ce jeu et les sons y sont pour quelque chose !

La maniabilité revue et corrigée

Le gameplay n’a pas été spécialement retravaillé par rapport aux autres opus (la perfection a-t-elle déjà été atteinte ?), mais de nouveaux éléments sont ajoutés, ce qui ne pourra pas être sans nous déplaire !

Pour commencer, les boutons. Vous vous en doutez, vous déplacez Link ou les curseurs dans le menus grâce à la croix directionnelle. Notons que Link peut se déplacer en cardinal et en diagonale, mais quand il s’agit de faire une roulade ou de tirer une flèche, seules les directions cardinales marchent. Sur ce point là, il resterait peut-être encore quelques petites trouvailles à faire. Le bouton R est le bouton d’action. Les actions réalisables s’affichent sur l’icône en haut à droite de l’écran. Généralement, il s’agit d’ouvrir une porte fermée à clé, de parler, de faire une roulade, d’ouvrir un coffre ou de soulever et jeter un objet. Le bouton d’action classique, quoi. A et B sont les boutons secondaires. On doit y assigner un objet comme l’épée, l’arc, le boomerang, le bouclier etc… START met le jeu en pause et affiche le menu (inventaire des objets, statut de la quête et carte du monde) et SELECT permet de parler avec Exelo, le chapeau… Cette fonction n’a d’ailleurs pas été suffisamment exploitée, puisque Exelo dit toujours la même chose. C’est important de se souvenir d’où il faut aller, mais peut-être que quelques conseils auraient été les bienvenus. Et pour finir, le bouton L, c’est simple, il sert à proposer de faire fusionner deux moitiés de pierres du bonheur.




Ces pierres du bonheur, kinstones en anglais (ouech !), sont une nouvelle donne dans la saga. Les humains, les Minish et même les animaux… tout le monde possède des pierres du bonheur. Le but est d’en assembler deux. Chaque fois ça vous en assemblez deux, ça créé un événement, comme par exemple ouvrir une porte, vider une mare pour découvrir un passage secret, faire apparaître un monstres qui vous rapportera 200 rubis une fois mort etc… Il y a d’ailleurs là dessus toute une petite quête : Tingle, Dingle, Kingle et David Junior (hum ?) sont perchés sur la carte d’Hyrule, et si vous faites fusionner vos pierres avec eux, ils ouvriront des portes qui vous permettront de récupérer un magnifique trésor. Petit astuce pour ceux qui ne l’auraient pas remarqué : quand quelqu’un est prêt à faire fusionner des pierres, une petite bubulle apparaît à côté de lui quand vous vous approchez.



Niveau objets, après les classiques épée, bouclier, boomerang, bombes, bottes de pégase et flacons, on trouve tout un tas d’objets vraiment très intéressants ! Le pot magique, qui aspire des objets, des feuilles, de la brume et qui lance une bourrasque quand on en a fini avec lui est vraiment très bien pensé. Les griffes de taupe sont également un très bonne idée, mais je la trouve assez mal exploitée : quand elles sont équipées, vous pouvez creuser des galeries dans la terre (ou les nuages), mais seulement à des endroits bien précis… Ca limite un peu l’utilité du truc. Je vais pas non plus tout vous raconter, vous découvrirez le reste en jouant au jeu :-p


Autre chose à noter : quand vous aurez obtenu les premiers éléments et reforgé l’épée des Minish, vous pourrez concentrer votre énergie pour vous créer des doubles. Ces doubles sont indispensables pour faire bouger certains blocs, actionner certains interrupteurs ou battre certains boss. Dans les donjons, il y a parfois des énigmes assez coriaces, où il faut deviner où créer les doubles par rapport à vous, sachant que tous les Link à l’écran se déplacent exactement de la même façon. A vous de jouer !

Et dernière chose, vous pouvez prendre des cours d’épée dans quelques écoles par là, pour obtenir de nouvelles techniques. De la classique épée tournoyante à la résurrection du coup d’épée vers le bas (qu’on n’avait pas vu depuis Zelda 2) en passant par le rayon magique, votre épée va prendre beaucoup plus d’importance et de force dans le jeu. Malheureusement, certaines techniques ne servent quasiment à rien… encore un luxe inutile ou mal exploité. C’est dommage !

Sur la durée…

Aïe ! Là par contre, ça va faire un peu plus mal ! Vous disposez d’une quête principale qui n’est pas bien longue, avec ses 6 palais à vider de ses monstres, ses quatre joyaux à récupérer, ses quelques souterrains pas très longs et ses rares voyages sur une carte assez petite, elle ne vous tiendra pas plus de 12 heures. Après, il y a quelques quêtes secondaires, avec notamment les fragments du bonheur qui devraient vous demander pas mal de temps, ou encore la loterie pour remplir votre collection de figurines chez Tendo… Au final, le jeu devrait vous tenir 20 heures, mais c’est tout. Et c’est franchement pas terrible, ça.

Ensuite, libre à vous de le recommencer, il est assez plaisant, y’a pas à dire. Il n’est pas vraiment difficile, à vrai dire, je crois que le plus difficile, c’est le boss de fin. Le reste de l’aventure est assez homogène niveau difficulté. Les palais ne sont pas exceptionnellement longs, mais ils le sont peut-être un peu plus que dans A link to the Past.

Mais bon, on ne m’enlèvera pas cette idée de la tête : 20 heures pour terminer un Zelda à 100% c’est un sacrilège ! En plus, prenant en compte que le jeu est vraiment très prenant, il vous suffira d’un week end pour le terminer…


Hop, ça c’est fait !

En bref…

Malgré de nombreuses qualités qu’on pourrait énumérer, The Minish Cap n’est pas à la hauteur des grands épisodes de la saga. C’est un peu comme les deux Oracles, en fait : très sympa, mais pas aussi bien que ce que fait EAD. La petite touche de Capcom fait du bien à la saga, avec l’apport de nombreuses nouvelles idées qui ne méritent plus que d’être exploitées à fond, maintenant. Car il serait vraiment dommage de laisser des objets et des techniques aussi ingénieuses aux oubliettes.

J’aime :

  • La musique !
  • La maniabilité corrigée
  • Les nouveautés intéressantes

J’aime pas :

  • Le scénario plat, sans rebondissement
  • Trop d’objets sous-exploités
  • Pas assez de donjons, le jeu est trop court !

Globalement, je ne suis vraiment pas déçu par ce jeu, j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et il m’a scotché à ma GBA pendant ces 20 heures par tranches de 4 ou 5 heures. Y’a pas à dire, le jeu est vraiment plaisant, très joli, avec de belles musiques et une maniabilité revue et corrigée. Mais du côté des défauts, on peut déjà citer les nouveaux mouvements qui ne servent quasiment à rien, la durée de vie lamentablement faiblarde et le fait qu’on ne retrouve pas toutes ces références qui font le charme des autres épisodes de la saga.

En clair, tout comme Oracle of Ages et Oracle of Seasons, The Minish Cap est à mettre légèrement à part, un petit interlude, une intrusion de Capcom dans un univers Nintendo si particulier… enfin y’a quelque chose qui ne va pas dans ce jeu, quelque chose qui manque. Quelque chose qui émerveille comme ce sentiment de redécouvrir Zelda pour la première fois à chaque nouveau jeu.

Mais à côté, il n’y a pas à hésiter. Vous pouvez l’acheter les yeux fermés, il vous plaira à coup sûr ! C’est une agréable petit balade sans trop de prétention mais qui fait bien plaisir.