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Bravely Default

Le

par

Pensé comme un RPG sur consoles 16-bits et 32-bits, au point que même le temps de localisation nous renvoie aux RPG de cette époque, Bravely Default débarque enfin chez nous un an après sa sortie japonaise. Comme un autre jeu du genre sorti sur Wii (je vous laisemse chercher lequel, ça commence par un X), le jeu arrive en terrain presque conquis, puisque les tests import ont déjà largent vanté ses mérites, créant une grosse attente chez les fans de jeux de rôle made in Nippon-Land dont je fais partie. Bravely Default est-il le RPG de qualité que Square Enix n’a pas été capable de sortir depuis 2007 ? Est-il la fin en apothéose d’une année 2013 fantastique pour la 3DS ? Combien de fois va-t-on devoir recharger la batterie merdique de la console avant de voir la fin du jeu ?

Bravely Default

Le premier contact avec le jeu se fait via la jaquette (sauf si vous avez téléchargé le jeu sur l’eShop ; dans ce cas, rendez-vous dans deux phrases). Bien que très jolie, celle-ci présente un détail gênant. J’essaye de ne pas y faire attention en prenant la cartouche et en l’insérant dans la console, mais il y a quelque chose de troublant en haut à gauche de cette jaquette. Alors que je m’apprête à lancer le jeu depuis le menu de la 3DS, je remarque de nouveau ce détail gênant : le titre. J’ai l’impression de connaître la langue, ça ressemble à de l’anglais, mais pas trop non plus. C’est peut-être du japonais, vue l’origine du jeu, mais ça manque de dessins incompréhensibles. Ce n’est sûrement pas de l’hébreu, me dit mon pote aztèque.

“Bravely Default”, tout un titre. Nouvelle licence de Square Enix développée par Silicon Studio, le titre du jeu aurait été choisi pour permettre à l’éditeur de concurrencer Namco et ses Tales of sur le marché des “RPG au titre invraisemblable”. Si Namco a toujours une longueur d’avance, Square a bien réussi son coup, puisque le jeu a connu un petit succès au Japon (275 000 exemplaires vendu en 2012, pas mal pour une nouvelle licence), permettant ainsi la sortie d’une version boostée, sous-titrée “For the Sequel” au Japon, qui a le bon goût d’être la version sortie en décembre 2013 en Europe (et pas encore aux USA, mouahahah).

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Bravely Stories

Luxendarc est un monde de jeu de rôle japonais comme les autres : on y trouve son lot de magies, de monstres, de déserts, de volcans et de forêts où toute la faune et la flore veut votre mort. Mais surtout, comme tous les mondes de jeux de rôle japonais, il est au bord de la destruction : les quatre cristaux qui servaient de piliers au monde ont été corrompus par les ténèbres, créant ainsi un énorme gouffre là où se trouve le village de Norende, entraînant sa destruction. Bref, c’est la merde et comme si ça ne suffisait pas, le duché d’Eternia, un royaume avancé technologiquement parlant, a décidé que l’orthodoxie cristalline, la religion locale qui fait des cristaux un objet de culte, c’était ringard, et cherche à prendre le contrôle des différents temples où se trouve les cristaux tout en pourchassant les vestales, des jeunes filles dont le rôle est de prier les cristaux pour garantir la stabilité du monde.

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Sacré trou, je suis sur qu’on pourrait mettre un village ou deux dedans…

C’est dans ce contexte que Tiz Arrior, archétype du héros de RPG qui n’est jamais sorti de sa bourgade de campagne et unique survivant de la catastrophe qui a frappé Norende, se réveille, une semaine après l’apparition du gouffre. C’est en allant voir celui-ci qu’il rencontre Agnès Oblige, notre héroïne, vestale du cristal du vent, et Airy, une cristalline (c’est une façon compliquée de dire “fée” dans le monde de Bravely Default) qui sait comment refermer le gouffre et sauver le monde, deux personnages qu’il décide d’aider dans leur quête. Ils seront par la suite rejoints par Ringabel, le beau gosse séducteur du jeu et amnésique local dont la seul propriété est un journal révélant le futur et Edéa Lee, membre de l’armée éternienne qui a choisi de trahir les siens suite aux agissements néfastes de l’armée.

Le moins que l’on puisse dire avec ce Bravely Default, c’est qu’il cherche a respecter à la lettre tous les clichés scénaristique que le jeu de rôle japonais a pu produire depuis 1986, aussi bien dans le scénario, qui ressemble à une version étoffé de celui du premier Final Fantasy, que dans ses héros qui sont tous plus ou moins des archétypes de personnages de ce type de jeu. Mais étrangement, à aucun moment cette montagne de cliché ne m’a ennuyé, et je dirais même que c’est parce que le jeu ne cherche pas à les éviter mais plutôt à les doser habilement que le scénario se relève prenant. Il est bien écrit (et la traduction française est de qualité), et cela se ressent tout au long de l’aventure, que ce soit dans les dialogues, qui sont aussi drôles qu’ils peuvent être macabres par moment, les personnages que l’on contrôle, auxquels je me suis très vite attaché et qui ont chacun leur place dans le scénario, ou dans les méchants, qui ont leurs propres personnalités et que j’ai trouvés mémorables pour la plupart.

De plus, le scénario ne cherche pas à faire compliqué, même quand ça le devient, et va droit au but. Je connais des RPG où l’intro du jeu nous aurait fait jouer Tiz juste avant la destruction de Norende, dans une mission tuto où il aurait sans doute fallu cueillir dans champignons en tuant des sangliers. Mais pas de ça dans Bravely Default : le jeu nous lance directement à l’aventure et en à peine deux heures, on aura recruté les quatre héros et affronté quelques boss.

De gauche à droite : Edéa, Tiz, Agnès et Ringabel.
Même si Tiz n’est qu’un péquenaud, son statut de héros du jeu lui permet d’être super pote avec le roi.

En marge du scénario principal, le jeu regorge d’à-côtés scénaristiques qui viennent étoffer l’univers. Cela peut être des quêtes annexes, qui sont souvent l’occasion de suivre une intrigue parallèle dans la région dans laquelle vous vous trouvez, des petites scénettes entre les personnages que l’on croirait sorti d’un « Tales of » ou même le journal de Ringabel, où l’on peut lire ces fameux écrits dévoilant le futur et qui sert aussi d’encyclopédie sur l’univers du jeu. Bref, quasiment chaque aspect du jeu est l’occasion de mettre en scène un aspect de l’histoire et ça en arrive à un point où la plus grosse révélation du jeu se fera à l’endroit le plus improbable.

Ceci dit, tout n’est pas parfait. Si les deux premiers tiers du jeu sont passionnants, l’histoire basculera dans une routine assez ennuyeuse durant son dernier tiers. La faute à un recyclage qui, bien que largement justifié par le scénario du jeu, fait passer Capcom pour des débutants en la matière. Alors certes, le combat final, à condition d’avoir la bonne fin, vaut la peine de subir ça mais c’est un passage du jeu lourdingue, qui n’est pas aidé par la nature déjà très répétitive du genre de Bravely Default.

C’est pour moi un sacré point noir, à cause duquel j’ai perdu beaucoup de ma motivation à jouer au jeu à un moment et qui fait tâche par rapport au reste du jeu. Surtout que sur le plan scénaristique, Bravely Default est au-dessus de bon nombre de jeux de rôle japonais sortis ces dernières années.


En plus d’être très intéressant à lire, le journal de Ringabel bénéficie d’une présentation très agréable.

Visual Default

On va faire vite ici, parce qu’il y a le gros morceau nommé “Gameplay” juste derrière et aussi parce sur le plan technique, le jeu est très propre, avec peu d’aliasing et aucun bug visuels. Les effets visuels durant les combats sont bien sympa surtout durant les gros sorts et invocations qui en mettent plein la vue, sauf pour les sorts de foudre que je trouve ratés, on dirait des jpeg qui tombent du ciel. Le jeu subit quand même des ralentissements sur la carte du monde quand la 3D relief est activée et même contre certains boss quand il y a trop de monde à l’écran. Le plus notable est le boss du cristal de l’eau dont l’attaque spéciale, en plus de faire mal, infligera « Lenteur » à la 3DS pour être sur qu’elle rame, 3D relief ou non.

C’est surtout sur le plan artistique que Bravely Default vend du rêve. Le design des personnages est vraiment sympathique et participe souvent au charisme de ceux-ci, en particulier les boss. Un soin du détail a été apporté aux costumes de chaque classe puisque ceux ci subissent de légères modifications selon le héros qui le porte. Les décors des villes du jeu sont aussi très réussis : ils sont dessinés à la main et fourmillent de détails, créant ainsi des villes aux ambiances bien marquées. L’un des meilleurs exemples reste la ville d’Ancheim, où tout le design est basé sur la rotation, créant ainsi un lieu unique où les engrenages d’une horloge se mélangent aux ailes de moulins à vent. De tels décors ont été possible grâce à la technique ancestrale du décor en pré-calculé, technique favorite de Square Soft du temps de la PlayStation et que Monolith a sublimé dans les deux Baten Kaitos sur Game Cube.


La ville d’Ancheim, sublime, à l’image de la DA (j’ai triché par contre, c’est un artwork là).

Je regrette toutefois que le même soin n’aie pas été apporté aux donjons du jeu. Les splendides décors en 2D laissent leur place à des couloirs en 3D qui, en dehors du donjon final et du château du Seigneur DeRosso, manquent de personnalité et se contentent de décors génériques de cavernes, forêts et autres forteresses. C’est dommage que les développeurs n’aient pas voulu (pu ?) aller jusqu’au bout sur le plan artistique.

En ce qui concerne les animations, Bravely Default s’en sort plutôt bien, avec des animations qui collent à la personnalité de chaque héros, ce que l’on peut voir dans les gestes très simples d’Agnès, qui reflètent une certaine droiture mais aussi son manque d’ouverture ou le côté dragueur et excentrique de Ringabel qui transparaît dès qu’il prend la pose (soit 95% du temps).

Les combats gagnent aussi en dynamisme visuel grâce à une grande variété d’animations utilisées, que ce soit pour les attaques spéciales, les magies ou les compétences. Par contre, je trouve incroyable que les héros arrivent à toucher dix fois leurs adversaires en tapant frénétiquement dans le vide.
Enfin, je tiens à féliciter la personne qui a eu l’idée de faire faire des étirements à Tiz au début de chaque combat contre un boss, c’est le genre de détails que je trouve génial.

Bravely Default est un jeu solide techniquement, ce qui lui permet d’afficher sa direction artistique de qualité avec peu de concessions. S’il y a clairement mieux graphiquement sur 3DS, le jeu de Square Enix place quand même la barre haute et s’impose comme un standard graphique pour les prochains RPG jap’ de la 3DS.

Chaque action en combat bénéficie d’un effet et d’une animation propre. Ici, la cuisson de la viande : on brûle puis on découpe.
Dans la plus grande tradition des RPG Squaresoft, les invocations et les attaques spéciales en mettent plein la vue.

Bravely Play

La majorité du jeu est consacrée à l’exploration du monde de Luxendarc. Celle-ci est très simple puisque les principales actions à votre disposition durant ces phases consistent à parler avec les PNJ, dépenser votre RSA dans les boutiques d’armes, piller les coffres dans les donjons et activer la demi-douzaine d’interrupteurs présents dans le jeu. Pas d’énigmes comme dans Golden Sun, ni de mini-jeux à la con, juste de l’exploration bête et méchante où l’on arpente les donjons et la carte du monde pour atteindre l’objectif du moment, qui est toujours indiqué sur la carte, comme on l’a vu des dizaines de fois dans les RPG japonais. Mais c’est dans ces moments là, alors que l’on approche d’un coffre, que la musique s’arrête, l’écran devient noir. Pour les non-initiés, cela signifie qu’un combat aléatoire vient de se déclencher et qu’il va falloir se battre. Mais comment fait-on la bagarre dans Bravely Default ?

Comme dans beaucoup de ses ancêtres, la bagarre de Bravely Default se pratique au tour par tour. À ma gauche, les méchants, et ma droite, les héros. Votre but en tant que joueur, à la manière d’un homme politique à tendance UMP, sera de vider les points de vie des mecs de gauche avant qu’ils ne vident ceux des mecs de droite, sinon c’est game over et retour à l’écran titre.
Pour cela, vous êtes amené à choisir les actions de vos quatre personnages au début de chaque tour. Ceux-ci peuvent, au choix, faire une attaque classique avec l’arme qu’ils ont en main (épée, arc, bâton,…), utiliser une capacité spéciale, une magie ou un objet, ou déclencher une attaque spéciale si les conditions propres à l’arme équipée sont remplies.

Mais si les combats se limitaient à ça, ils ne seraient pas bien compliqués et on se ferait vite chier, comme dans un Dragon Quest ou un Pokémon. C’est là que le système de Brave & Default entre en jeu.

Peau d’âne, Kakashi, Geneviève de Fontenay et Nosferatu contre les forces du Mal.

Au combat, chaque action coûte un point Brave (ou PB) en plus de son possible coût en PM, PV, voire PB. Chaque personnage commence le combat avec 0 PB et en gagne un à chaque tour de jeu. Dans des conditions normales, cela signifierait que je ne pourrais pas attaquer durant le premier tour vu que je n’ai pas de PB, mais dans Bravely Default, on va pouvoir le faire. En effet, le jeu, s’inspirant du merveilleux système bancaire, permet de prendre des PB à crédit pour agir. Ainsi, si j’attaque dès le premier tour, je serais à -1 une fois mon action effectuer, puis je retournerai à 0 au début du second tour et je pourrais agir de nouveau. Jusque là, rien de foufou. Mais le jeu vous permet d’agir jusqu’à 4 fois dans un même tour en échange du nombre de PB correspondant, grâce à la commande Brave. Si je reprends mon cas de figure précédent, cela signifie qu’en agissant 4 fois durant le premier tour de mon combat, je serai à -4 PB : il va falloir que je rembourse mon prêt de 4 PB avec intérêts. Cela me prendra 4 tours durant lesquelles je ne pourrais pas agir avec mon personnage, les intérêts étant que durant ces 4 tours, mon personnages sera incapable de se défendre et en prendra plein la tronche de la part des mecs de gauches (vous savez les méchants là). Bien pratique pour éradiquer rapidement la racaille qui se trouve dans les donjons, cette méthode ressemblera plus à une attaque suicide face aux boss qui se feront un plaisir de vous massacrer une fois sans défense.

Prends ça, vil mécréant !

C’est là que la commande Default va être utile en combat. Sans coût en PB, elle permet à votre personnage de se défendre, réduisant considérablement les dégâts qu’il encaisse et lui permettant d’accumuler les PB, jusqu’à un maximum de 3, pour pouvoir agir plusieurs fois dans le même tour sans subir de tours de pénalités.
Sachant que les ennemis utilisent aussi les PB pour agir et peuvent eux aussi utiliser les commandes Brave et Default, la gestion de ce système est l’élément stratégique qui pourra vous faire gagner ou perdre un combat. Et si vous n’avez rien compris à ce que je viens d’écrire pour vous expliquer le système de combat, le jeu s’en chargera à ma place grâce à son excellent didacticiel.

Mais ce n’est pas le seul élément stratégique des combats et comme disait un pote chinois dans son livre “L’art de la guerre” : “une bonne bagarre, ça se prépare si on veut la gagner” (traduction approximative).

La préparation au combat prend ici la forme d’un système de jobs. Il existe en tout 24 jobs, souvent issues des vieux Final Fantasy mais surtout variés et dans l’ensemble fun à jouer. On y retrouve des classiques comme le mage noir et le chevalier, mais aussi des jobs plus originaux comme l’artiste ou le lamesort. Pour obtenir un nouveau job, il ne faudra pas aller à Pôle Emploi mais plutôt affronter et vaincre un boss. Chaque classe confère à votre héros un set de compétences spécifique utilisable en combat (magie noire, techniques de vol, etc.) et une capacité passive (protection des alliés qui ont peu de point de vie, possibilité d’utiliser une arme dans chaque main). Comme dans Final Fantasy Tactics Advance, les classes ont des niveaux (jusqu’à 14) qui augmentent indépendamment des niveaux des héros et gagner un niveau dans une classe signifie avoir accès à une nouvelle capacité, active ou passive.

Le menu des classes.

Ajoutons à cela que comme dans le spin-off T-RPG de Square, il est possible d’utiliser un second set de capacités et d’équiper de nombreuses capacités passives en plus de celle propre à la classe du héros, et on obtient des possibilités de customisation quasi-infinies, allant du mage noir qui va pouvoir geler ses ennemis tout en renforçant les défenses élémentaires du groupe, au pirate qui va pouvoir enflammer les haches qu’il a dans chacune de ses main, permettant de créer des stratégies très puissantes et parfois complètement folles, comme une équipe de pirates-ninjas qui esquive toutes les attaques en gagnant des PB au passage et ripostant à chaque fois d’un coup de hache dans la tronche.

En combinant ce système de classe au système de combat décrit plus haut, on obtient des combats d’une rare intensité pour un jeu de rôle au tour par tour. C’est encore plus vrai contre les boss où votre stratégie sera déterminante, et où savoir utiliser la bonne capacité au bon moment peut parfois changer l’issue du combat, beaucoup plus que les niveaux accumulés par vos héros, signe que l’on a affaire à un très bon système de combat.

D’ailleurs, la qualité des affrontements est sans doute l’aspect du jeu qui m’a le plus surpris : là où je m’attendais à du tour par tour pépère façon FF old-school, Bravely Default m’a offert un système de combat ultra prenant, comme j’en ai rarement vu dans les nombreux RPG que j’ai fait (il doit y avoir Baten Kaitos Origins et Persona 4 à la limite). C’est simple, quand je me mets à gueuler contre le boss qui me tue un mec en un coup, quand je crie de joie lorsque que la soigneuse lance le sort de soin massif qui me sauve et qu’à la fin du combat, je fais une petite danse suite à ma victoire, c’est que j’étais à fond et que les combats étaient les moments les plus immersifs du jeu.

Sinon, un petit mot sur l’ergonomie des menus qui est top, avec des raccourcis pour passer de la gestion des classes à la gestion des compétences et de l’équipement très rapidement. La prise en main a aussi été pensée pour être joué avec la main gauche, puisque qu’il est possible de valider toutes les actions à la croix. Pratique dans le métro ou pour certaines activités nécessitant votre main droite, comme la navigation sur internet avec votre souris.

Cassez-vous de mon bateau !

Musical Default

La bande-son est composé par Revo, un compositeur connu au Japon pour son groupe Sound Horizon, un “fantasy band” (d’après Wikipédia, ça veut surtout dire que les musiques sont inspirés de sous-catégories de rock et de métal dont j’ignorais totalement l’existence) et que les fans de japanimation ont pu entendre dans les génériques d’introduction de Attack on Titans. Bravely Default est son premier travail en temps que compositeur de jeu vidéo et on peut dire que le monsieur s’en sort très bien.

Durant les phases d’explorations, les musiques viennent renforcer la personnalité des différents lieux visités : ainsi, le thème d’Ancheim, « Land of Sand and a Large Clock », la ville dont j’ai parlé dans la partie « Graphismes », nous rappelle que la ville aux rouages se situe en plein milieu d’un désert tout en glissant des subtils sons d’aiguille d’horloge pour aller avec la nature mécanique de la ville. Moins subtile mais tout aussi efficace, le thème de Florem, « Land of Gaze », qui fait bien ressortir la folie qui s’est emparé de la ville quand on y débarque. Par contre, les thèmes consacrés aux donjons sont tout aussi génériques que les décors desdits donjons et vous allez très souvent entendre les même (heureusement qu’ils sont discrets).

Lassée de son métier de vestale, Agnès se lance dans la J-Pop.

Mais nous sommes ici dans un J-RPG, ce qui signifie que le thème des combats, que l’on va entendre toutes les cinq minutes, se doit d’être réussi. Avec « Conflict’s Chime », Bravely Default se dote d’un thème de combat rapide et assez léger, qui s’oublie assez facilement et qui ne lasse jamais. Les thème des boss ne sont pas en reste et dans plus grande tradition du RPG japonais, les guitares seront de sortie pour des thèmes qui donnent la patate, à l’image de « That Person’s Name is… » ou de « Wicked Flight ». Bien entendu, le jeu garde le meilleur pour la fin avec le thème du boss final, « Serpent Eating the Ground », une piste épique qui verra sa boucle musicale s’allonger au fur et à mesure que le combat progresse.

L’aspect musical du jeu fait aussi la part belle aux thèmes des héros. En plus de servir de base à d’autres pistes (le thème de la carte du monde est un remix de celui de Tiz, celui des combats contre les boss qui vous donnent les classes celui d’Edea), ces thèmes apparaissent en combat lorsque que l’un de nos héros déclenche une attaque spéciale. En plus de souligner le côté très héroïques de ces moments, c’est la durée de la musique qui détermine la durée des augmentations de statistiques que confère votre attaque spéciale. Le seul moyen de prolonger ces bonus étant de lancer une nouvelle attaque spéciale avec un autre personnage, la musique devient alors un élément de gameplay à part entière, que j’aurais sans doute trouvé génial si ces thèmes ne remplaçaient pas systématiquement la musique des combats : vu ma tendance à utiliser beaucoup de coups spéciaux, je n’ai presque pas entendu le thème du boss final en jeu (heureusement que YouTube est là).

De son côté, Ringabel se prend pour John Travolta.

Enfin, je ne pouvais pas finir cette petite critique des musiques sans parler du thème de victoire des combats, « Victory’s Delight », une piste qui respire la joie et la bonne humeur et qui donne envie de bouger son petit corps, ce qui est évidemment ridicule dans le métro.

En bref, l’OST de Bravely Default est vraiment bon et, à l’image du jeu, est assez classique tout en possédant un style qui lui propre. Véritable plaisir en jeu, le port du casque est obligatoire si on veut en profiter pleinement.

En dehors des musiques, la partie sonore du jeu nous propose des cinématiques intégralement doublées, avec au choix la langue de Churchill ou celle de Nobunaga, un choix qu’on devrait toujours avoir. Dans un cas comme dans l’autre, le doublage s’avère être un plaisir à écouter, même si les non-amateurs de voix criarde japonaise risque de vouloir tuer la doubleuse d’Edéa à la grenade assez rapidement. Les voix sont par contre absentes du reste du jeu, ce qui nous évite de ne pas avoir à entendre « Fire » 12 000 fois au cours de cette très longue aventure.

Si vous faîtes les voix dans votre tête, vous verrez que le doublage est super bon.

Bravely Life

20. C’est à peu près le nombre de fois que j’ai rechargé la console pour finir le jeu, si on considère que ma 3DS tient en moyenne 4 heures avant que le voyant rouge clignotant n’apparaisse. En tout, 80 heures m’auront été nécessaires pour voir le bout de l’aventure en difficile, et le pire, c’est qu’il me reste encore de quoi faire, suffisamment pour atteindre les 100 heures de jeu. Le jeu contient de nombreuses quêtes annexes, un donjon bonus pour les amateurs de challenge et même deux fins qu’il est possible de voir au cours d’une même partie. Le jeu propose même du New Game + pour aller taper les premiers boss avec votre équipe de chevaliers et de mages surentraînés. Cela fait de Bravely Default un jeu long, parfois même trop et le dernier tiers, ce même dernier tiers qui recycle à tout va, donne parfois l’impression d’être là pour rallonger artificiellement la longueur du jeu.

Mais cette durée de vie est à relativiser car elle peut varier d’un joueur à l’autre. Ce ne sont pas les théories d’Einstein qui sont en cause mais le menu des options. En effet, les développeurs ont eu le bon goût de proposer aux joueurs un grand choix de paramètre pour personnaliser leur aventure : accélération des combats (vitale), mode automatique, choix de la difficulté et même réglage de la fréquence des combats aléatoire (bénie soit cette fonction). Ces paramètres peuvent largement faire varier la durée de vie du jeu, qui peut être fini en 20 heures en facile en retirant les combats aléatoire (mais il faut être japonais pour réussir ça). À mon avis, une partie lambda se finit en une soixantaine d’heures.

Le jeu propose aussi un challenge assez relevé pour un jeu de 2013, et ce à ma plus grande surprise. Si le mode difficile m’a donné du fil à retordre tout au long du jeu, le jeu est apparemment aussi coriace en normal, si j’en crois certains membres du forum.



On peut même personnaliser les phrases que nos personnages disent pendant les attaques spéciales.

Norende, connecting people

Comme tout bon jeu 3DS qui se respecte, Bravely Default utilise les fonctions StreetPass et SpotPass de la console. Mais là où le jeu de Square fait très fort, c’est qu’il les utilisent sans doute mieux que la majorité des jeux Nintendo. Ces deux fonctions sont liées à deux aspects du jeu parfaitement intégrés au scénario : la reconstruction du village de Norende et l’assistance via le médaillon d’Agnès.

Le premier est en réalité une grosse quête annexe qui vise à reconstruire le village de Tiz. Pour se faire, il faudra recruter d’autres joueurs via StreetPass et SpotPass pour qu’ils rejoignent votre village et vous permettent de reconstruire les différentes boutiques de Norende. Reconstruire les boutiques nécessite un temps en heures. Chaque boutique peut être montée de niveau et, bien sûr, chaque nouveau niveau nécessitera plus de temps que le précédent, temps que l’on peut raccourcir en augmentant le nombre de villageois (nos rencontres StreetPass / SpotPass donc) travaillant dessus. La construction se déroule quand vous jouez au jeu ou que la console est en veille avec le jeu lancé. Malgré ses airs de jeu Facebook, cette quête annexe vaut le coup, car elle vous donne accès aux différentes attaques spéciales ainsi qu’à des armes et armures parmi les meilleures du jeu. De plus, lors de certaines rencontres avec un joueur, un colosse, un boss optionnel très puissant, peut débarquer dans votre village pour faire la fête et manger vos villageois (bon, il ne mange pas vraiment les villageois).

La seconde, l’assistance, est une commande en combat qui vous permet d’invoquer le personnage d’un autre joueur pour qu’il effectue une action spécifique définie par le joueur que vous avez rencontré. Cela peut être n’importe quoi, du sort de glace à une attaque qui va réduire la défense adverse.

Plus fort encore, si vous avez des amis avec une 3DS et le jeu, il est possible de faire du mentorat. En associant le Mii d’un ami à l’un de vos héros, votre personnage verra le niveau de ses classes calqué sur celles de votre ami et pourra même accéder à des techniques de classes de niveau plus élevées si votre ami à plus progresser dans cette classe que vous. Un exemple simple, j’ai Caradox en ami et j’ai choisi d’en faire le mentor de Tiz. Caradox est un fonceur dans l’âme et kiffe la classe moine, classe qu’il a déjà fait monter au niveau 9. De mon côté, je n’aime pas trop cette classe, lui préférant le chevalier et ses 12 milliards de points de défense. Du coup, mon Tiz n’a pas dépassé le niveau 4 de la classe moine. Et bien grâce au mentorat de Caradox, mon Tiz pourra accéder aux mêmes techniques qu’un moine de niveau 9 alors qu’il n’est que niveau 4.

Mais le plus beau dans tout ce que je vous raconte ici, c’est que vous pouvez finir le jeu en ignorant complètement ces deux fonctionnalités, même si ça serait dommage pour le village de Norende.


En bref…

Note Finale : 17/20
Alors que le prochain Final Fantasy est parti pour ressembler à un mauvais anime, avec ses combats cinématiques et ses héros androgynes tous droits sortis des bars à hôtes de Tokyo, Silicon Studio nous sort un RPG qui mérite plus de s’appeler Final Fantasy XV que l’actuel Final Fantasy XV (ça marche aussi avec XI, le XIII et le XIV).
Si le titre trouve ses bases dans des jeux qui ont presque 20 ans, Bravely Default apporte ses propres éléments au genre du jeu de rôle, lui conférant une personnalité bien marquée, avec tout ce que j’attends de ce type de jeu : une direction artistique qui fait rêver, une bande son qui tabasse, une histoire passionnante et un système de combat au top. Tous ces aspects font de Bravely Default un titre à faire sur 3DS, que vous soyez fan de RPG jap’ comme moi ou simplement amateur de bons jeux.
Finalement, le seul vrai défaut du jeu restera ce dernier tiers du jeu, répétitif à l’extrême, qui empêche le jeu de se placer parmi les meilleurs jeux du genre. Mais ça, c’est quelque chose que les développeurs peuvent facilement corriger dans Bravely Second.

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