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Sonic Battle

Le

par

Tout le monde connaît Sonic, ce hérisson si gentil, toujours là pour sauver les animaux de la forêt enfermé dans les badniks ou les capsules, sauver ses amis de toujours, et aussi accessoirement le président américain, mais ça uniquement quand il sait pas quoi faire (j’ai été effroyablement choqué par cette histoire de président dans Sonic Adventure 2… Mais depuis quand Sonic sauve ce genre de boulet?!). Vous n’êtes pas non plus sans connaître Smash Bros, ce jeu de combat vraiment original développé par HAL et édité par Nintendo, mettant en scène des personnages issus de tous les jeux de Nintendo. Mais un mix entre les deux, ça donnerait quoi? ….. Non, ça ne donnera pas Link sauvant le président américain…. Falcon n’ira pas détruire les badniks pour sauver des animaux non plus non… Et bien je vous le donne en mille : ça nous donne…

Vous vous y attendiez pas hein?

Scénario

Sonic Battle, développé par la Sonic Team (américaine si ça vous intéresse) est donc un jeu de combat, et il dispose d’un scénario très recherché et très intéressant… Je vous vois d’ici ouvrir les yeux en grand et me faire « Un scénario? Dans un jeu de paf-paf? » (à ne pas confondre avec la règle du paf-paf de Tortue Géniale). Et oui, tout comme les Sonic Adventure, Sonic Battle se voit doté d’un scénario qui vous incitera à aller voir plus loin, même si tel ou tel passage fait chier, juste pour savoir ce qui va se passer après. En tant que fan du hérisson bleu, l’histoire m’a tout bonnement passionné. A l’heure où j’écris ces lignes, je ne l’ai toujours pas fini, mais je m’attends à une fin des plus grandiose…


Un jour, Sonic et Tails découvrent un robot dans un bien piteux état sur la plage et, se demandant comment marche ce truc et d’où il provient, Tails décidera de l’emmener dans son laboratoire afin de l’étudier. Il apparaîtra que ce robot, provenant probablement du Dr.Eggman, marche à l’aide des émeraudes du chaos. Le renard orangé le découvrira en lui passant la seule émeraude en sa possession. En effet, à son contact, le robot (qu’ils surnommeront Emerl) balbutiera quelques mots, et réclamera d’autres de ces pierres. Ne se doutant pas du danger qu’est ce robot, Sonic et Tails partiront à la recherche des émeraudes afin de les passer à Emerl… Mais pourquoi Rouge, qui est avide de bijoux, et qui est de surcroît l’ennemi de nos deux héros, les aidera en leur donnant ces si précieuses pierres ? Et quelle est cette histoire de lien que « Emerl » est capable d’établir ? Vous saurez tout cela et bien plus encore en jouant au jeu… (ou bien en cherchant une FAQ sur le net, mais là c’est de la gruge).

Je tiens à souligner aussi que le jeu est bourré d’humour. Par exemple, Emerl au début parlera uniquement par mots (« Hello » « Yes » « This way »), puis au fil du temps et des émeraudes qu’il récoltera, il deviendra capable de pondre des phrases avec un sujet, un verbe et un complément (on devrait donner des émeraudes à darkdoudou ou hcness tiens…). Mais vous vous apercevrez alors qu’il a le quotient d’un Scritch… Ses répliques sont en effet digne d’un gamin de 6 ans. Je vous donne un exemple : Rouge vient de passer un morceau d’émeraude à Emerl et ce dernier lui sort « Merci. Tu n’es pas si inutile que ça finalement » « Hein? Mais je t’ai… Euh, dis moi Knuckles, tu l’élèves comment exactement? ». Ou encore : Knuckles vient de perdre un combat contre lui, et sort « Mmpph, tu es plutôt fort pour un morveux… » et Emerl : « C’est clair! ». C’est un mythe de connerie, il faut le voir pour le croire…

« Hey Knuckles, tu veux bien nous passer l’émeraude que tu as pour lui? »
« AH! C’est celui qui m’a attaqué ce matin! »
« Euh.. Qu’est ce que tu racontes là? Il est cassé ce truc… »
Emerl VS Knuckles : FIGHT !
Le petit rond blanc/bleu signifie simplement que Emerl a réussi à se protéger du coup qu’a tenté de lui donner Knuckles.

Amy dispose d’une vraie personnalité dans Sonic Battle, et d’une place importante dans le scénario. Elle croit que Emerl a été choisi par Sonic pour être leur enfant, mais que ce dernier (le hérisson bleu) hésite à la demander en mariage, et que c’est pour ça qu’il s’enfuit toujours lorsqu’elle arrive à proximité de lui… Ceci donnera droit à des tonnes de situations assez cocasses… Amy croyant que Emerl est son enfant, elle fera tout pour le protéger et le chérir, en lui ordonnant d’aller dans sa chambre, de jouer dans la rue ou encore en « filtrant » ses contacts (« tu as été avec Knuckles? Et qu’est ce qu’il t’a apprit encore!! Aah celui là, faut que tu évites de le fréquenter mon ch… non, tu es un grand garçon maintenant, je ne dois plus t’appeler mon chéri! »)…

Graphismes

Fabuleux, extraordinaire, magnifique… Je crois que je n’ai pas assez de mots dans mon vocabulaire (qui a dit que j’étais analphabète?!) pour décrire la qualité graphique de ce nouvel opus du hérisson bleu. Les décors lors des combats sont intégralement en 3D, et le reste (personnages, cartes…) sont en 2D, mais pas de la 2D de tapette hein… Mais étudions chaque point séparément voulez-vous ?

Comme je l’ai dit plus haut, les arènes sont toutes vêtues de polygones du plus bel effet, comme vous pouvez le voir sur les images. La modélisation est certes simpliste et les textures pixellisées, mais n’oubliez pas que nous sommes sur GBA, et que la console n’est pas prévue pour ça à la base. Mais de toute façon, sur le « petit » écran de la console, ça ne se remarque absolument pas. Les niveaux ont tous un sol plat, et de nombreux objets viendront ajouter un peu de relief et de vie à l’ensemble, comme des murs, des barrières, des sortes de générateurs… Je ne sais pas si c’est utile de le préciser, mais l’animation ne failli pas d’un chouilla évidemment. La caméra bouge vaguement lors des déplacements et des combats, ce qui donne un peu plus de pêche à l’action. Pour la faire bouger manuellement, c’est déjà largement moins évidemment : il faut arrêter le personnage et appuyer deux fois sur le bouton L, ce qui permet de rotater (si si!) la caméra à 180°. Vous pouvez aussi la faire tourner autour de vous en restant appuyer sur ce même bouton. Mais nous y reviendrons plus tard (z’êtes pressé hein?).


Les personnages sont quant à eux tout en 2D. Les sprites de nos héros sont magnifiques : c’est bien simple, c’est limite si on ne se croirait pas devant un dessin animé tellement les personnages sont bien réalisés. Les coups fusent avec une aisance et une rapidité à vous faire pousser des pitits cris hystériques en face de la console, et bien évidemment, l’animation n’est pas en reste, et c’est tout juste si elle ne rendrait pas Walt Disny himself jaloux. Le reste du jeu, lorsque vous ne combattez pas, vous vous trimballez sur une carte à la recherche du prochain lieu de paf-paf. Ces passages sont largement moins bien fichus : les lieux sont réalisés dans une 3D isométrique du plus moche effet, les personnages sont peu détaillés, et leurs animations se résument à deux étapes. Mais ce n’est pas bien grave vu que vous passerez même pas 1/10e du jeu à aller d’un point à un autre. Quant aux « vidéos » (j’entends par là les scènes de dialogues), elles sont superbe, comme vous pouvez le constater sur les images. Les personnages sont immobiles, mais elles changent de tête de temps temps à l’aide d’un effet « feuille de papier », comme dans Mario Paper (je veux dire que les personnages se retournent comme une feuille pour changer de tête, c’est super bien foutu et rigolo ^^).

On pourrait alors s’inquiéter du mélange 2D/3D lors des combats : est-ce que les pitits sprites tout mignon s’incruste bien avec tous ces polygones ? La réponse est évidemment oui. Mais des bugs font parfois leur apparition, notamment quand on saute à coté d’un mur ou autre : le personnage rentre à moitié dans le polygone. Ca gêne en rien la maniabilité, c’est juste que ça fait pas top top… Aussi, lorsque votre personnage va vers l’arrière-plan ou l’avant-plan, il est vu de coté : on ne voit jamais les personnages vu de devant ou de derrière! Mais c’est vraiment chipoter là, pis ça c’est pas un bug de toute façon (j’avoue avoir cherché longtemps pour trouver quelque chose à critiquer… quel boulet je suis!).

Gameplay

Dans un jeu de combat normal, les deux combattants peuvent uniquement bouger de gauche à droite (et faire des esquives par les cotés), et le match se passe en 2 ou 3 rounds par KO. Et bien, à l’instar de SSBM, Sonic Battle transgresse ces règles en instaurant une toute nouvelle façon de se taper entre potes. Les combats peuvent se dérouler aussi bien à 2 que 3 ou 4 joueurs. Les mélées sont encore plus bordélique que dans SSBM, mais elles restent clair et compréhensible contrairement au titre de HAL. Au début d’un match, on vous demande de choisir quelle action sera attribuée à quel bouton. Voilà une petite image pour illustrer ce que je vais tenter de vous expliquer (à gauche).


Il y a trois icônes comme vous pouvez le voir : la première constitue généralement à une attaque à distance, la deuxième à une attaque puissante au corps à corps et la troisième à un explosif. Prenons Tails pour exemple : son attaque à distance est une sorte de canon ressemblant fortement à celui de Megaman (Tails tends son bras, puis le canon apparaît, tire, disparaît et enfin Tails redescend son bras), son attaque au corps à corps est une main qui apparaît juste à coté de lui qui jarte un ennemi en l’air, et en troisième attaque il dispose de petites mines (y’a un des personnages, Amy je crois, qui dispose des pitites souris de Chu-Chu Rocket comme bombes ^^).

Knuckles est en train de recharger sa barre de vie (la grosse) et sa barre de pouvoir (la petite)…

Dans Sonic Battle, les combats sont représentés sous trois formes : sur le sol, dans l’air et la défense. Le bouton L sert à vous défendre l’espace d’une seconde, et le bouton R à utiliser un coup spécial qui ne sera pas le même si vous appuyez sur la touche en l’air ou sur le sol. Et c’est à vous de choisir quel attaque se fera en l’air, sur le sol et laquelle abandonner. Exemple : la première attaque de Tails est donc un canon. Si vous la sélectionnez en tant que « Ground Attack », il sortira son canon quand il sera au sol. Mais si vous choisissez de sélectionner cette attaque en « Aerial attack », et bien lorsque vous sauterez et que vous appuierez sur R, Tails sortira son canon pour tirer une boule vers le sol, comme ceci (voyez encore à gauche).


Même exemple avec sa deuxième attaque qui est une main qui sort du vide pour faire une pichenette au premier adversaire venu, ce qui l’enverra en l’air : si vous le sélectionnez en « Ground Attack », en appuyant sur R sur le sol, la main apparaîtra à coté de vous. Et si vous la sélectionnez en « Aerial Attack », la main apparaîtra en dessous de vous lorsque vous sauterez. Pareil pour les bombes, mais je crois que vous avez compris le principe, donc pas la peine de s’éterniser plus longtemps sur le sujet. Par contre, la dernière attaque sera « inutile », j’entends par là qu’elle sera reléguée en défense, et que vous ne pourrez donc pas vous en servir. Par exemple, si vous choisissez la mine en Ground, le canon en Aerial, la main sera relégué en défense… En gros, l’attaque ne sera pas dispo.

La Sonic Team a trouvé ici un moyen ingénieux de renouveler le gameplay à chaque partie (moi, ma configuration frépéré avec Tails, c’est canon pour le sol, main pour l’air et bombe en défense… ben wai, c’est nase les bombes). Le jeu vous demandera votre configuration à chaque fois que vous mourrez : toujours à l’instar de SSBM, le jeu ne se compte pas en round mais en vie. Vous disposez d’un certain nombre de vie au début d’une partie, et vous devez tout faire pour être le dernier survivant. Mais la survie n’est bien évidemment pas le seul mode de jeux, et les règles pourront être « celui qui fait le plus de morts en un temps limité », « tuer un certain nombre de personnes », etc… Le jeu est donc très varié, que ce soit au niveau des coups ou des modes de jeux, et ne vous ennuiera pas une seconde, sauf au bout de la 300 000 000 000 partie, et encore…


Votre personnage dispose d’une barre d’énergie et d’une barre de pouvoir. Cette dernière se remplit légèrement lorsque vous vous faites toucher, beaucoup lorsque vous réussissez à contrer un coup, ou alors vous pouvez la recharger vous-même en appuyant sur la touche L. Une fois cette barre pleine, le prochain coup spécial (ils sont assignés au bouton R… J’espère que vous avez retenu tout le tintouin, parce que ça me ferait ch*** de tout réexpliquer, surtout que j’ai même prit de belles z’images pour l’occasion) tuera en un coup! A vous de tout faire pour recharger cette barre le plus vite possible et toucher un ennemi une fois celle-ci pleine… Si vous le ratez ? Bah votre barre se vide comme prévu et vous l’avez dans le c**.

Mais le must du must, c’est Emerl : ce robot est en effet customisable à volonté! Emerl apprend les coups de ses adversaires en combattant contre eux, et ainsi les ressortir par la suite. Évidemment, pour éviter de créer le personnage ultime dès le début du jeu, la firme du hérisson bleu a pensé à tout : vous n’apprendrez que progressivement les coups (environ 1 ou 2 par combats), et vous ne pourrez pas les assigner à Emerl tout de suite. Le robot fonctionne à l’aide de « Skill Points », et ces points augmenteront au fil des combats (1 point de gagné par combat, et 10 par émeraude trouvé). Les coups appris des ennemis se présentent sous la forme de cartes, et sont notés avec des étoiles, une étoile correspondant à 5 points. Les cartes à une étoile sont bien évidemment les moins pratique. Pour exemple : un coup de Shadow (personnage rapide et vachement balèze ©) coûte 3 ou 4 étoiles… Au début, vous vous rabattrez vite sur les coups les moins puissant, comme le saut de Tails pas très haut (2 étoiles), et le punch d’Amy (2 étoiles aussi).

Le jeu regorge encore de tas de détails comme ceux que je vous ai cité, comme rebondir sur les murs par exemple, mais je vous laisse le loisir de les découvrir vous-même en jouant à cette tuerie intersidérale.

Maniabilité

Elle est tout simplement parfaite, intuitive et tout ce qui va avec ! J’avais pourtant des à priori en voyant les vidéos : le jeu, de part son ambiance assez « bordélique » (soyons franc) et survolté me semblait assez inmaniable. Ca me semblait illogique qu’un jeu avec un style si survitaminé dispose d’une maniabilité à tout épreuve! Et pourtant… Vous l’avez rêvé ? La Sonic Team l’a fait pour vous ! Les commandes répondent au doigt et à l’œil, et ce dans toutes les situations. Le bouton A sert à sauter, le bouton B permet de frapper, R pour les coups spéciaux et L pour se défendre/recharger son énergie et sa barre de pouvoir. Et c’est tout. Bon, y’a aussi le truc en forme de croix à gauche de la console qui permet de bouger le perso aussi, mais je crois que vous vous en doutiez nèssepa ?

La maniabilité est en somme toute simple. Après, il y a bien évidemment des subtilités que vous apprendrez en jouant. Par exemple, il y a l’équivalent du coup smash de SSBM : en gros, vous appuyez sur une direction et le bouton pour attaquer, et vous jartez l’ennemi au loin. Si l’ennemi rencontre un mur, il peut très bien en appuyant dans la direction opposé rebondir sur le mur et ainsi revenir directement en jeu… Ca à l’air de rien dit comme ça, mais ça donne une pêche dingue au jeu. Il n’y a pratiquement aucun temps mort dans ce jeu, et une maniabilité parfaite est là pour le servir, alors que demande le peuple ?

Quand je vous dis qu’elle est allumée Amy dans Sonic Battle…

Musiques et sons

Là, c’est assez inégal… D’un coté, nous avons des bruitages qui servent le jeu à merveille (il y a même plein de voix digit’!), et de l’autre nous avons des musiques assez banales, qui auraient pu servir n’importe quel jeu… Loin de moi l’idée que les mélodies sont nulles, non non non ! C’est juste que ça reste bien inférieur à ce qu’on a pu entendre dans les Sonic de la Megadrive… Ce que j’entends par là, c’est qu’elles servent comme il faut le jeu, mais qu’elles sont loin d’être inoubliable… Vous ne les fredonnerez pas donc sous la douche, préférant amplement chantonner en boucle comme depuis 2 mois le thème de Billy Hatcher dans l’attente de Sonic Heroes, afin de beugler celles de ce dernier. Donc coté zik, c’est bien mais pas top.

Coté bruitages, la Sonic Team nous a sorti le grand jeu. On retrouve bien évidemment les bruits classiques de la série, à savoir les bruits d’anneaux ou encore de sauts, ce qui est en somme tout à fait légitime vu que c’est une des marques de fabrique du hérisson. Mais des tas de nouveaux bruitages font leur appariation, et encore heureux (comment ça j’ai rien à dire ?). Il y a des « fouich! » pour faire le bruit des perso qui fusent à toute vitesse, des « paf! boum! » pour faire les perso qui se font touché, etc… Bref, ils sont bien choisi comme il faut, mais c’est rare un jeu où les bruitages sont nuls.

Le must, c’est que tous les personnage disposent de leurs propres voix digit, affirmant ainsi leurs personnalités à chacun. Il y a en tout plus de de 70 phrases et cris préenregistrés ! Ca va du « Ouch! » au « Mouhahaha!! You will see my real power! » en passant par « Hello there », « Wait for me! » « Sonic… ». Les voix sont bien évidemment celles des doubleurs originaux, et croyez-moi que ça fait du bien d’entendre les voix originales après avoir vu un épisode de Sonic X sur TF1… Mais j’avoue avoir une préférence pour les voix jap’ qui sont disponibles uniquement dans la version japonaise du jeu. Donc si vous espériez entendre « Hoï! » plutôt que « Hello », et bien c’est raté, à moins que vous importiez le dernier né de Sega du chat-pon…

Attention Chat d’eau, derrière toi c’est affreux !
(vi vi c’est Chao #0 le monstre tout bleu)

En bref…

SCÉNARIO : 18/20
Le scénario est véritablement passionnant! De nombreux éléments de trouveront leurs réponses qu’après de nombreuses heures de jeux, l’humour est omniprésent, il y a tout plein de retournements de situations… Il est vraiment top le scénar’ de Sonic Battle.

GRAPHISMES : 18/20
De la 3D du plus bel effet pour les décors, de la 2D tout simplement parfaite pour les personnages, une animation sans faille… Les mots me manquent pour décrire la quasi-perfection des graphismes de Sonic Battle.

MANIABILITÉ : 17/20
Tout simplement parfaite, comme le reste du jeu. On pourrait juste regretter un pitit manque de coups, et aussi que les perso’ mettent un peu de temps pour se retourner, mais là c’est vraiment chipoter…

MUSIQUES ET SONS : 16/20
D’un coté des mélodies bien mais pas extraordinaire, de l’autre des bruitages collant parfaitement à l’action et des voix digitalisés pour chaque personnages… La bande-son de Sonic Battle colle avec le reste du jeu : du tout bon.

DURÉE DE VIE : Solo : 16/20 ; Multi : infini/20
Le mode solo vous tiendra en haleine 10 à 20 heures. Mais on peut regretter que certains passages soient rallongés artificiellement, en vous faisant combattre 2 fois de suite le même ennemi… Après, vous pourrez encore tenter de péter les records dans les différents modes de jeux… Le mode multijoueur, que je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de tester, doit être aussi parfait que celui d’un SSBM. Les parties s’enchaîneront pendant des heures, et ce sans aucun temps mort (plusieurs cartouches sont nécessaires pour les combats, une seule l’est pour les mini-jeux apparemment).

NOTE FINALE : 17/20
« Seulement » 17?! Ben oui. Le scénario est excellent, la maniabilité parfaite, la bande-son est top… Je regrette juste une durée de vie rallongée artificiellement par moment, et puis un gameplay qui montre ses limites au bout d’une vingtaine/trentaine d’heures de jeu… Mais ne soyez pas effrayé par tout ça, Sonic Battle est une tuerie comme seul la Sonic Team sait nous pondre. Un des meilleurs jeux sur GBA tout simplement.

Note : le jeu a été testé dans sa version japoniaise, et ce n’est que vers la fin de la rédaction de ce test que j’ai pu récupérer la version européenne. Et je dois dire que j’ai été très agréablement surpris par la traduction française du jeu ! On est bien loin des bugs et des fautes d’orthographe que y’avait partout dans Sonic Adventure 2…


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