RNG

Dico par Yumil, le

RNG signifie originellement Random Number Generator. Concrètement, c'est le truc qui est chargé de sortir des nombres au pif que le jeu va ensuite interpréter pour décider de tout ce qui a trait à la chance dans les jeux. Par exemple, dans Fire Emblem, quand une unité en attaque une autre, le jeu tire au sort un nombre entre 1 et 100 et s'il nous donne un nombre inférieur à la précision de l'attaque (mettons 13% avec un RNG à 11), elle touche.

Depuis, le terme a quelque peu dérivé, souvent utilisé comme acronyme de Random Number God. Parce que parfois, l'aléatoire a l'air de vouloir ton cul à toi en particulier au point qu'on dirait que Dieu est fâché contre toi.

Les joueurs des Fire Emblem sont d'ailleurs bien accoutumés à cette dénomination puisqu'il est coutume de vénérer Anna, l'un des personnages récurrents de la série, comme étant la prêtresse de ce dieu aux humeurs si volatiles. Ou sa fille, ce qui ferait d'elle RNGésus.

Sauf dans Fire Emblem Heroes où c'est juste une mauvaise unité. Intelligent Systems, vous avez raté une grande opportunité de blagues avec ça.

Et bien que la plupart des jeux modernes fonctionnent avec un système de génération de l'aléatoire imprévisible, il est courant de se retrouver dans des situations où seul le caractère absolu des maths peut rassurer le joueur (mal)chanceux.

Quiconque a joué à un Fire Emblem se souvient de ce magnifique critique à 3% de chances qui vous est tombé sur le coin de la gueule au moment le plus opportun (comprenez qu'un ennemi a sorti un critique et massacré une de vos unités alors que vous alliez finir le chapitre qui vous a pris 2h30.)

D'autres jeux aiment bien être des petits enculés chenapans en jouant sur le moment où ils déterminent les nombres aléatoires. Vous pourriez penser que le jeu ne génère les nombres qu'au moment où il en aurait besoin, mais certains jeux aiment nous apprendre la philosophie du déterminisme en calculant les nombres bien plus tôt, ce qui fait que si vous sauvegardez juste avant pour retenter votre chance, vous aurez le plaisir de constater que vous obtiendrez TOUJOURS le même résultat.

Pas la peine de te cacher, X-COM, c'est bien de toi que je parle. Oh, et Fire Emblem, fais pas genre que t'es pas concerné.

Mais ces gens sont encore bienheureux par rapport à ceux qui connaissent la vérité.

Ces gens savent.

Ils savent que même si Monster Hunter est supposément basé sur la RNG pour son système de récompenses et de butin, il est en fait régi par un algorithme ultra-avancé que même la NSA ne connaît pas, qui détecte instinctivement quel est l'objet qu'il te faut et ne te le donne JAMAIS, pour t'obliger à recommencer ce monstre encore et encore et ENCORE jusqu'à ce que le taux de sel de tes larmes le satisfasse et te donne enfin ce que tu étais venu chercher. Quand bien même tu voulais juste un truc commun.


J'ai arrêté de compter le nombre de fois où, en chassant un monstre, je voulais le truc commun et un pote le truc ultra rare, et où j'ai eu le truc ultra rare (EN DOUBLE) et lui le truc commun.

C'est pour ça qu'en bon Français que nous sommes, je suggère de trouver un équivalent bien de chez nous à ce terme. Ainsi, nous parlerons désormais de Restructuration Normalisée de tes Génitales, parce que te casser les couilles, c'est une seconde nature pour la RNG. On peut également parler de Récompense Navrante Garantie quand il est question de butin aléatoire.

Mais heureusement, face à cette adversité surarmée déterminée à empêcher les gens de s'amuser, il existe une résistance.

Si nous vivions dans le monde de Matrix, ces gens verraient la matrice. Ils ne subissent pas la RNG, ils la manipulent. Peu importe si cette esquive n'a qu'une chance sur un million d'arriver, elle VA arriver. Même à travers l'algorithme le plus salaud qui soit, ils se frayent un chemin en éliminant tout ce qui s'oppose à eux. Ces gens enculent le destin sur une base régulière.

Je parle bien évidemment des Tool-Assisted Speedrunners, ces gens complètement tarés qui, non seulement speedrunnent des jeux, mais en plus le font en ralentissant le jeu frame par frame pour prendre des trajectoires optimales et qui regardent la RAM défiler pour déterminer s'ils doivent danser la Macarena pendant 5 ou 10 frames afin d'obtenir le résultat qu'ils souhaitent.

Hum, d'après mes calculs, si je fais un saut en longueur en arrière en stockant de l’accélération dans un mur pendant 8 frames et si je passe par un monde parallèle... Yep, ça passe !
What else ?

Vous savez à quel point un ennemi est redoutable quand il faut envoyer ce genre de gens les affronter.