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TimeSplitters : Future Perfect

Le

par

Série souvent injustement oubliée par les joueurs GameCube, TimeSplitters 2 et 3 ont pourtant été à mes yeux deux des meilleurs jeux de la console, et certainement ceux sur lesquels j’aurai passé le plus de temps. Je répare le déshonneur de ne pas avoir de test sur NDM en tentant pour la 3e fois en 2 ans de venir à bout de celui-ci…

Note : Je rédige ce test dans l’idée que le lecteur aime jouer avec des amis. Du point de vue de quelqu’un qui préfère jouer seul aux FPS, ce jeu ne présente que très peu d’intérêt. En fait, TimeSplitters est probablement un FPS adapté à tout le monde sauf aux réels amateurs de FPS…

Histoire

L’histoire de TimeSplitters c’est avant tout celle de Free Radical, et donc l’histoire de Rareware, de Nintendo, de Microsoft et malheureusement l’histoire des jeux pourris que Rare pond sur Xbox 360. Quoique non en fait, mais c’était très tentant d’y faire allusion.
C’est sûrement ça qu’on retient le plus de Free Radical, plutôt que de parler réellement de leurs jeux : le studio est constitué d’anciens de Rare, notamment ceux ayant bossé sur GoldenEye 007 et Perfect Dark. Je vous passe le torrent de qualificatifs habituels (des jeux mythiques !!!) d’abord parce c’est devenu tellement banal que ça a perdu toute signification, mais aussi parce que j’ai aucune envie de faire semblant d’avoir joué plus de 5 minutes à Perfect Dark.

Passé l’inévitable historique du studio, on peut attaquer les choses sérieuses.

Les TimeSplitters sont des saloperies hybrides qui ont engagé une guerre sans merci contre les derniers humains vivants, dont le fameux Sergent Cortez que vous incarnez. Dans l’épisode précédent, Cortez avait réussi à récupérer les cristaux du temps grâce auxquels ses ennemis s’implantaient dans toutes les époques de l’Histoire (en ayant la bonne idée de choisir uniquement des périodes où les armes à feu existaient déjà), mais la guerre n’est toujours pas terminée. Sa mission est cette fois-ci de trouver le trou d’où poussent ces immondes bestioles et de les détruire avant qu’elles ne soient créées.

Pour ça, on sera aidé par Anya, qui vous donnera régulièrement des infos sur votre mission et fera des commentaires plus ou moins intéressants tout au long des niveaux, un peu a la manière de Naomi dans Metal Gear Solid (sauf qu’ici il arrive d’utiliser la manette pour jouer).

L’une des grosses ficelles du jeu est l’utilisation des « paradoxes temporels », qui font qu’on croise régulièrement son double du passé et du futur, ce qui mène à faire deux fois la même scène avec des rôles différents. Free Radical a eu la bonne idée de ne pas chercher à rendre cet aspect crédible ou justifié avec un discours pseudo-scientifique à la Numb3rs ou autre daubasse américaine : c’est bancal et ils s’en branlent.

Le côté scénaristique est beaucoup plus développé dans cet épisode que dans les deux précédents. L’histoire est basique et cherche pas à être profonde mais on a droit à beaucoup de cinématiques, qu’on peut évidemment passer si on a la flemme. C’est très plaisant parce qu’elles s’inscrivent dans la réalisation générale du jeu : c’est n’importe quoi.

On ne rit pas toujours mais entre le robot schizophrène qui nous accompagne et la scène où Cortez se retrouve dans un ascenseur avec une nana et essaie désespérément de faire la conversation à coups de « Une bonne mutuelle ? », on passe de très bons moments.

A la fin, les gentils gagnent.

Graphismes

L’une des caractéristiques de la série est un style graphique très cartoon, ce qui fait vraiment du bien à côté de l’avalanche de FPS « réalistes » qu’on se tape en permanence. Ça donne une vraie identité à ce TimeSplitters, et les développeurs ne se gênent pas pour inventer les personnages les plus idiots et les moins crédibles qu’on puisse imaginer.
Entre Zigomar le singe, égérie de la licence, des zombies plus débiles les uns que les autres, un robot-poisson dont la tête est un aquarium, un T-Rex minable ou un scaphandrier, les fantasmes des développeurs semblent si peu refoulés que ça fait peur. En plus des nouveaux personnages, on retrouve avec plaisir les piliers de la série comme R-107, Violette, Jacques la Mort, Bretelles…

Certains ont changé de nom depuis le 2 sans qu’on sache vraiment pourquoi, je soupçonne le changement d’éditeur (EA a remplacé Eidos) d’être à l’origine de ces nouvelles traductions, mais c’est pas mortel. J’avoue tout de même regretter certains noms originaux beaucoup plus drôles. Chaque personnage a sa description et encore une fois c’est un festival de conneries qui font souvent sourire et laissent toujours un doute quant à la santé mentale des scénaristes.

On se retrouve au total avec 150 personnages jouables en mode Arcade, bien que certains soient évidemment des clones. Leur design est donc une totale réussite, et il en va de même pour leur animation qui est extrêmement fluide et agréable à regarder. Chacun a d’ailleurs droit à sa petite danse ringarde quand on le sélectionne en Arcade.
En ce qui concerne les environnements, c’est très varié et généralement joli : entre le château fort, le train, le sous-marin et le Manoir hanté, de nombreux niveaux sont très agréables à parcourir dans le mode Histoire. Malheureusement on retrouve bien trop de niveaux futuristes à mon goût et ceux-ci se font l’un à la suite de l’autre, ce qui n’aide pas à faire passer une pilule qui pour le coup aurait des airs de gagball. Non pas que ces missions soient inintéressantes mais je préfère très largement les cadres historiques aux environnements techno-SF que je trouve sans âme, quel que soit le jeu d’ailleurs.

C’est d’autant plus dommage qu’en Arcade, la part de niveaux futuristes est beaucoup plus faible, et la diversité beaucoup plus grande du même coup. On retrouve le Vietnam, la Sibérie, un Bunker, une boîte de nuit ou encore un quartier de Venise ainsi que 3 anciens niveaux, dont le génial Resto Chinois. Les niveaux Arcade sont donc parfaits en plus d’être nombreux, même si j’aurais préféré retrouver Gouffre ou Cirque plutôt qu’un remake verdâtre du niveau Entraînement mais faut pas trop en demander je suppose.

Grande nouveauté graphique de ce 3e épisode, le sang. EA oblige, Free Radical se la joue grunge et tartine chaque blessure de gerbes de sang très moches. Etant habitué aux morts sans douleur de TimeSplitters 2, j’avoue avoir été assez dérangé par ce nouveau style qui fait un peu tache sur le design cartoon. J’ai fini par m’y faire et je n’y porte aujourd’hui plus aucune attention mais je continue de penser que c’était peut-être une erreur, voire franchement une idée de merde.

Enfin, un mot sur la réalisation des cinématiques. Elles utilisent le moteur du jeu donc ça devrait en théorie être réussi. Le problème c’est que les plans sont parfois beaucoup plus rapprochés et franchement ridicules tellement c’est moche : le plus minable reste sans aucun doute le gros plan sur la main de Cortez dans la 2e mission, si honteux qu’il m’a fait éclater de rire.

Gameplay

Peu de surprises dans l’essence du jeu, TimeSplitters ne cherche pas à faire dans la dentelle et c’est tant mieux. A part quelques objectifs secondaires et de rares pièces qu’on peut choisir ou non de visiter, on est sûr de toujours savoir où aller. La mode est de cracher sur les jeux « linéaires » et de vouloir à tout prix de la liberté, je trouve personnellement que c’est aussi idiot de vouloir l’imposer à tous les types de jeux que de s’indigner devant l’absence de scénario du prochain Mario. Ici la linéarité est une des grandes forces du gameplay, parce que le rythme du jeu s’en ressent énormément : ça court, ça pète et on n’en demande pas plus.
Cortez porte au poignet une sorte de montre qui lui permet de changer d’époque à chaque mission. En plus de ça, on peut l’utiliser comme carte mais non seulement c’est totalement inutile tant le jeu est une ligne droite mais en plus les programmeurs ont eu l’idée lumineuse d’utiliser du jaune clair illisible. Autres fonctions : activer des objets à distance (ça sert deux fois dans le jeu) et faire léviter des chaises pour les jeter à la gueule des ennemis (inutile mais drôle).
Bref, gadget totalement sous-exploité mais on s’en fiche un peu.

Autre « subtilité » du gameplay, on peut conduire des véhicules de temps en temps : entre autres une bagnole avec mitrailleuse (le 2e joueur dégomme les avions ou on laisse l’ordi tirer sur les rochers si on joue seul), un tank et un énorme robot. Comme on pouvait s’y attendre, ces phases sont aussi anecdotiques que moyennement excitantes. Les voitures sont marrantes parce qu’on écrase les ennemis et qu’on va vite, mais le tank et le Goliath sont plus chiants qu’autre chose même s’ils ont le bon goût de ne pas être utilisés très longtemps.

Bref, comme vous l’aurez maintenant compris, l’intérêt du jeu n’est certainement pas dans une hypothétique révolution du FPS (si tant est que ce genre puisse être renouvelé) mais dans son gameplay carré et bourrin associé à un univers délirant. On avance, on tire sur tout ce qui bouge et on se marre, encore plus si on joue avec un pote.
Au niveau des armes disponibles, Free Radical joue la quantité en proposant un arsenal aussi imposant que varié. Entre les flingues de base, les nombreux fusils à pompe, les armes pourries qu’on n’utilise jamais (fusil du futur, lance-flammes) et les différentes mitrailleuses, on retrouve les habitués des FPS. Mais, fidèle à lui-même, le studio propose aussi tout une collection d’armes débiles comme l’Injecteur, qui fait grossir la victime jusqu’à explosion, le flingue à singes, la batte de base-ball ou la brique.

Grosse amélioration par rapport à l’épisode précédent, on dispose de nombreux snipers très bien foutus (à l’inverse de l’unique pistolet à billes du 2), ce qui permet de changer de style quand on en a marre de la boucherie et d’organiser une chasse à l’homme avec ses potes.

Je regrette un peu l’éventail de mines et de lance-roquettes proposé, que je trouvais meilleur dans le 2 ; le pistolet à fusées est en revanche beaucoup plus marrant que l’ancien lance-grenades parce que puissant mais totalement imprécis sur des distances de plus de 50cm, ce qui fait qu’en combat direct on se sent bien con quand un mec nous dégomme avec un pauvre pistolet.

Des bonus temporaires sont balancés dans les niveaux en multijoueur : invisibilité, miniaturisation, rapidité, dégâts maximum. C’est très utile et parfois infernal quand ils sont cumulés, dommage par contre qu’il n’y en ait aucun de nouveau…

Au niveau des cartes disponibles, le manque d’interaction est un peu décevant : j’espérais une évolution temporelle du terrain plutôt que de jouer dans des arènes fixes. Malgré ça leur nombre et leur qualité générale font qu’on ne s’en lasse jamais. Je suis loin d’être fan du genre mais de tous les FPS que j’ai pu essayer, j’ai très rarement vu plus de deux cartes valables et c’est vraiment génial de ne pas se cantonner à un éternel De_dust parce qu’on s’emmerde sur le reste (quoique CS me fasse chier quel que soit le terrain).

Belle blague, l’IA est une fois encore catastrophique mais le studio réussit à transformer ce défaut en une sorte de marque de la série, qui apporte encore de l’humour au jeu. Inutile de parler de votre coéquipier en mode Histoire dont les seuls atouts pourraient être de servir de bouclier humain et de ne jamais crever ; les bots en Arcade jouent en revanche mieux que dans le 2 et peuvent réussir à vous battre sans problème quand on choisit le mode difficile.

C’est une très bonne chose parce que c’est chiant de se retrouver à toujours disputer le podium à ses potes sans aucun challenge extérieur, mais ça ne les rend évidemment pas intelligents. Le fameux bug du perso qui tourne sur lui-même tant dans son coin est toujours là (quoique moins présent) et bien que ça puisse paraître minable, ça fait presque partie de l’identité de la série. On retrouve aussi quelques bugs de niveaux mais « malheureusement » ils sont beaucoup moins nombreux et surtout moins drôles qu’avant.

L’atout majeur de ce jeu est clairement son mode multijoueur, personnalisable à l’infini. Le nombre d’armes, de niveaux et d’options proposés à la création d’une partie fait presque peur : entre autres le choix ou non de mourir en un coup mais surtout des modes de jeu très variés. Au final on joue le plus souvent en match à mort seul ou en équipe mais certains sont très agréables à jouer.

Deux d’entre eux notamment sont géniaux : Virus, qui consiste à éviter d’être « contaminé » (par du feu…) puis à changer de camp une fois que c’est fait, et Assaut, qui propose de former deux équipes dans 4 cartes différentes. Une équipe attaque la base et essaie de remplir tous ses objectifs dans les temps, l’autre la défend. Affronter avec une troupe de Donalds anorexiques une armée de Calamars menée par ses potes n’a vraiment pas de prix…

On peut également citer Gladiateur, où seules les victimes faites en gladiateur comptent, ou encore Voleur où le but est de ramasser les pièces laissées par les victimes, qu’on soit à l’origine de leur mort ou non. Evidemment, certains sont inutiles voire chiants (Vampire, Capture du sac, Contrôle de zones…) mais on s’en fout vu qu’on n’y joue pas.

Un éditeur de niveau assez complet est disponible, ça permet de faire des trucs assez sympas mais je trouve ça aussi peu intéressant que d’en parler donc on va s’arrêter là.

Enfin, ceux qui se font chier chez eux peuvent s’occuper de tous les Défis et « Ligues Arcade » (un autre nom pour plus ou moins la même chose). La grande majorité sont géniaux et souvent totalement débiles : vandaliser le resto chinois avec des briques, faire une course de chat télécommandé, une compétition de curling avec des singes balayeurs…

Bande-son

Trois artistes se sont associés pour les musiques du jeu : Christian Marcussen, Goteki et Graeme Norgate, responsable son depuis le premier épisode. Je les cite parce que cette triple paternité se remarque énormément, d’un côté par les styles respectifs des auteurs mais surtout par d’évidentes différences de talent.

Norgate est sans doute le meilleur des trois et signe ici des morceaux grandioses. Le plus marquant pour moi est Disco A GoGo, sorte d’hymne kitsch qui s’associe à un décor dégoulinant de mauvais goût. Dégommer des singes cyborgs dansant au pied d’une statue géante d’Harry les Bons Tuyaux en pattes d’eph est aussi inoubliable que ridicule.

Ses autres contributions concernent notamment la 2e mission, Bravoure à l’Écossaise (dans un château fort après la 1ère Guerre Mondiale) et les deux niveaux du Manoir (une parodie de Resident Evil) ; dans les deux cas ça apporte au décor, déjà très réussi, une ambiance efficace et immersive. On parcourt le château grisé tellement ce thème donne la pêche et révèle le héros à deux balles en chacun de nous. Je n’ai que très rarement de réel intérêt musical pour les bandes originales mais cornemuse, sifflements et percussions font de ce morceau plus qu’un bon thème de jeu vidéo, et c’est à mes yeux la marque d’un travail réussi.

On peut encore citer les thèmes du Bunker, du Zeppelin ou ceux réservés aux niveaux de l’éditeur. C’est d’ailleurs dommage que quatre des morceaux de Norgate se cantonnent à un mode aussi peu utilisé, dans la mesure où ce sont les meilleurs…

Les quelques pistes que le jeu doit à Goteki, groupe électro anglais dont Norgate est fan, apportent à la bande-son un côté techno très dynamique. Qu’on soit réceptif à la musique électronique ou non, ces morceaux accompagnent parfaitement les niveaux futuristes du mode Arcade (Métro entre autres) avec des rythmes pêchus et entraînants, associés à des sonorités plus planantes.

Mais la plus grande réussite du groupe reste à mon avis sa collaboration avec Norgate pour le thème du Temple, où ils dépassent le basique chant « tribal » en le transformant en une sorte de complainte tordue pleine de synthés autant que de percussions.

S’il y avait 5 compositeurs, je comparerais certainement Marcussen à la 5e roue du carrosse. On pourrait du coup le décrire comme les bas de caisse qu’un jacky fout sur sa bagnole : c’est joli mais au moindre dos d’âne on se casse la gueule. Finalement, la voiture aurait peut-être été mieux sans.

On peut pas dire que c’est mauvais, et c’est même souvent assez agréable mais ses compositions n’ont pas la touche de génie ni l’originalité qui auraient pu les rendre intéressantes. C’est d’ailleurs marrant de remarquer que ses morceaux ont tendance à être les thèmes des niveaux futuristes de l’Histoire, eux aussi les moins intéressants. Je lui accorde quand même quelques points pour les pistes du Khallos Express et de la Russian Connection, mais je me serais bien passé de ce guignol.

Enfin, une piste a été écrite par un pote de Norgate, pour le niveau Venise. En écoutant bien on se rend compte que c’est en fait un remix techno accéléré de la Marche Funèbre pour la Reine Mary de Purcell, très célèbre pour sa reprise dans Orange Mécanique….. et dans Conker ! Difficile de rater son coup avec une base aussi solide mais le remix n’en est pas moins excellent.

Vient ensuite le point sensible des doublages : certains zélés critiquent leur léger défaut de synchronisation. Bon ok c’est une honte : Cortez continue de parler 3 secondes après avoir fermé la bouche et même ses exclamations ne sont pas toujours synchrones. Mais franchement ca n’empêche pas les voix françaises d’être une totale réussite, en plus d’un effort très appréciable de la part d’EA. Les doubleurs sont convaincants et non seulement ne gâchent en rien l’humour des scénaristes mais y ajoutent parfois beaucoup. Je retire à ça la voix de gonzesse immonde qui commente les matchs à mort avec des phrases dignes de Christophe ‘Mallet’ Dechavanne (« Ça, c’est du Bruce Lee ! » …), heureusement désactivable.

Entre les conversations des ennemis sur les révélations mystiques et sexuelles que leur a apporté la secte de l’Ultrascience et le coming-out d’un russe en combinaison latex bleue et jaune, on prend énormément de plaisir à écouter ces voix qui racontent des conneries sans nom sans en faire des tonnes pour autant.

Certains personnages ont aussi droit à leur « devise » quand on les sélectionne en Arcade, en plus de la danse ridicule dont j’ai déjà parlé. Je ne comprends pas pourquoi la localisation française a dégagé les trois quarts de ces petites phrases (notamment une référence à Shaun of the Dead) mais au vu du budget surprenant qui a été accordé au doublage, je peux bien faire l’effort de finir cette section sur une note positive.

Durée de vie

L’un des énormes points forts du jeu. Ce jeu est simplement l’un des plus complets que je connaisse, et ce quasiment sans aucun remplissage. Le mode Histoire prendra quelques heures seulement et pourrait être vu comme très court (quoique plus long que celui du 2) mais, une fois fini, il vous restera à peu près 80% du jeu à explorer. Un nombre astronomique de Défis et de Ligues Arcade sont à finir et à débloquer : gagner le bronze sera déjà compliqué dans certains défis (notamment ceux où il faut contrôler des zones, vraiment chiants) mais la plupart sont tellement addictifs qu’on s’acharne à décrocher l’or voire le platine.

L’éditeur de niveau pourra aussi absorber une quantité de temps à ceux que ça intéresse, vu qu’il est beaucoup plus poussé que dans l’épisode précédent. En ce qui me concerne je trouve ca ultra chiant et je laisse à mes potes amateurs de RTS le soin de faire eux-mêmes des niveaux pour profiter uniquement de la phase jeu.

Le contenu solo sera donc à lui seul capable de vous détourner de toute autre activité pendant des dizaines d’heures, mais ce n’est pas là que se trouve l’essence de ce jeu. C’est dans le mode A(r)cade, qui est un vrai monstre. Je pourrais pas dire combien d’heures j’ai passées avec mes potes sur ce TimeSplitters 3 et encore moins sur le 2 mais on est très loin de la centaine. Le nombre de modes, d’armes et de niveaux différents est tellement impressionnant qu’on trouve toujours une nouvelle compétition à inventer en utilisant des paramètres qu’on connaît pourtant par cœur depuis des mois.

TimeSplitters 3 représente à mes yeux ce qui fait trop souvent défaut au jeu vidéo actuel : c’est le jeu multijoueur en écran splitté par excellence. C’est peut-être ringard ou vieux jeu mais jamais je réussirai à m’amuser autant dans un jeu en ligne, et c’est pour ça que ce FPS à la con est une vraie merveille.

Quant au mode Histoire en coop, il permettra de revenir au jeu principal beaucoup plus souvent qu’on ne le ferait seul. Ce jeu est infini.

En bref…

Histoire : 17/20
Le scénario ne vaut rien mais sa mise en scène est excellente. De l’humour partout, que ce soit dans les cinématiques, les commentaires de vos acolytes et ennemis en plein jeu ou même dans les descriptions des défis. Les scénaristes sont cons et ne s’en cachent pas.

Gameplay : 18/20
Extrêmement varié tout en restant classique dans son essence, TimeSplitters ne cherche pas à faire autre chose qu’amuser le joueur le plus possible. On peut trouver plein de défauts et de mécanismes sous-exploités mais au final on s’en fout totalement parce qu’on prend son pied comme sur très peu d’autres jeux.

Graphismes : 16/20
Techniquement j’aurais pu mettre 10 quand on voit certaines cinématiques mais le jeu en lui-même n’a pas vraiment vieilli à mes yeux, sous aucun aspect d’ailleurs. L’aspect cartoon des personnages et des décors donne non seulement un cachet et un design uniques au jeu mais le préserve en même temps des dégâts du temps. C’est la preuve qu’avec une touche d’originalité, on peut rendre son jeu très intéressant graphiquement sans réaliser de prouesses techniques pour autant.

Musiques et sons : 16/20
Les musiques vont du génial (Disco A Gogo, Bravoure à l’Ecossaise…) au banal, mais ne sont jamais mauvaises ni énervantes. La plupart sont excellentes et ont surtout la capacité de le rester après un millier de matchs à mort dans les mêmes niveaux. Les sons quant à eux sont réussis et les voix, contre toute attente, sont simplement géniales.

« Ce n’est pas juste, les uniformes des filles sont beaucoup plus jolis que les nôtres.« 

Durée de vie : –/20
Je vais aller très loin et dire que j’ai plus joué à TimeSplitters 2 et 3 réunis qu’à Smash Bros. Melee. Ce jeu fourmille de détails idiots, de références aux épisodes précédents autant qu’à des clichés de films dont je n’ai abordé qu’une partie dans ce test.

Note finale : 18/20

Un des plus grands jeux de la GameCube, et j’irais jusqu’à dire qu’il est avec son prédécesseur mon jeu préféré de cette génération. C’est un de ces jeux qui sont objectivement pleins de défauts mais réussissent à les faire oublier voire passer pour des blagues parce qu’ils atteignent leur objectif : on s’éclate.
J’ai attendu ce Future Perfect pendant trois ans et sa suite est depuis bientôt 5 ans le jeu que j’attends le plus (en fait le seul avec Beyond Good & Evil 2…). En espérant que le rachat de Free Radical par Crytek ne fasse pas tomber aux oubliettes l’une des meilleures licences que le jeu vidéo ait pondues ces dix dernières années…