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Fire Emblem

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par

Juillet 2004. Alors que les journaux TV font des reportages sur la canicule parce que tout le monde flippe encore suite à celle de 2003, Nintendo sort sur Gameboy Advance un jeu au nom chaleureux, Fire Emblem. Ce jeu fut le premier contact pour de nombreux joueurs avec l’une des séries les plus atypiques et cruelles de Nintendo, la source de beaucoup de rage, de frustrations et sûrement la raison pour laquelle je connais la combinaison de boutons pour réinitialiser la Gameboy Advance, la DS et la 3DS.

10 ans plus tard, il est temps de revenir sur une expérience qui aura marqué les débuts difficiles de ma carrière de tacticien vidéoludique et ma vie de joueur.

Les chroniques de la guerre de localisation

Sortie en Avril 2003 au Japon, Fire Emblem Rekka no ken (L’épée enflammée) est le 7ème épisode de la série Fire Emblem et le deuxième à sortir sur Gameboy Advance. Il reprend les bases de l’épisode précédent, Binding Blade (accessoirement, l’épisode dont Roy est le héros), aussi bien sur le plan du jeu, avec des graphismes et des mécaniques similaires, que celui de l’univers, puisque nous avons affaire à une préquelle.

Il faudra attendre 7 mois de plus pour voir le jeu sortir aux USA, en novembre 2003 puis à nouveau 9 mois pour que le jeu sorte en Europe. Le jeu subira quelques modifications afin de faciliter le jeu aux joueurs occidentaux et perdra son sous-titre lors de la traversée du Pacifique.

A l’époque, le choix de cet épisode avait un peu surpris, principalement parce que ni Marth ni Roy n’étaient présent dans le jeu, alors que ce sont les icônes de la série pour la majorité des joueurs occidentaux depuis leur apparition dans Super Smash Bros Melee. Un détail qui ne m’avait pas empêché de l’acheter par curiosité et avec le recul, je pense que cet épisode était le meilleur choix possible pour faire sortir Fire Emblem du Japon.

Les jeux du trône

Le continent d’Elibe. Il y a bien longtemps, les dragons et les hommes habitants cette terre vivaient en harmonie. Mais l’Homme, avide de pouvoir, déclara la guerre aux dragons. Cette guerre fut nommée le Purgatoire et vit la victoire des humains sur leurs colocataires à écailles qui disparurent du continent pour trouver un autre endroit à squatter.

C’est 1000 ans plus tard que notre histoire commence. Et pas de n’importe quelle façon, puisque le jeu va nous demander de créer notre tacticien… pour au final ne rien en faire, puisque le personnage n’intervient pas dans le scénario et n’est même pas jouable. Heureusement que les développeurs lui ont fait un petit sprite visible sur la carte sinon on en oublierait son existence.

Après cette phase de création « indispensable » au bon déroulement du jeu, nous sommes introduits au premier des trois héros du jeu, Lyn. Cette bretteuse nomade des plaines de Sacae est la seule survivante de son clan, clan qui a été massacré par des bandits avant le début du jeu. Après avoir recueilli [nom du tacticien], elle décide de partir en voyage avec lui. Peu de temps après son départ, elle rencontrera Kent et Sain, deux cavaliers de Caelin, l’un des duchés de la Ligue de Lycia, qui lui révéleront que son grand père maternel, le marquis de Caelin, souhaite la rencontrer.

Ce premier scénario servira d’introduction à l’univers et aux mécaniques de cet épisode. S’étendant sur une dizaine de chapitres, il prend le temps de bien expliquer au joueur le système de jeu, afin de le préparer à l’aventure principale de cet épisode, le scénario d’Eliwood.




Se déroulant un an après les aventures de Lyn, on y suit Eliwood, noble aussi idéaliste qu’il est rouquin, qui parcourt la ligue de Lycia afin de retrouver son père, le marquis de Pherae, disparu depuis plusieurs mois. Alors qu’il est attaqué par des bandits, il sera rejoint par son ami Hector, noble qui ne s’embarrasse pas trop des codes du savoir-vivre de la noblesse et qui se fera un plaisir de le sauver avec la hache bien aiguisée qu’il porte à la main. Ensemble, ils découvriront que la disparition du marquis de Pherae cache un complot qui menace la stabilité de Lycia.

Le scénario de cet épisode est assez singulier par rapport au reste de la série. En effet, là où les autres épisodes utilisent une guerre continentale comme toile de fond, Fire Emblem raconte son histoire à une échelle plus réduite, plus humaine, afin de laisser la part belle à ses personnages principaux qui seront les moteurs de l’intrigue. Celle-ci va surtout mettre en scène des manipulations et des complots pour le pouvoir dans lesquels nos héros vont souvent être impliqués à leurs dépends. De fait, le scénario, qui finalement nous raconte une histoire assez simple, se révèle très agréable à suivre. Chaque chapitre nous permettra de découvrir de nouveaux personnages, d’apporter de nouveaux éléments à l’intrigue tout en ajoutant son lot d’affrontements, ce qui fait le jeu conserve toujours un bon rythme.  De plus, cette échelle réduite va permettre au jeu de bien développer ses personnages.


Tout d’abord, à travers un troisième scénario qui se débloquera une fois le jeu fini et qui sera une relecture du scénario d’Eliwood à travers le point de vue d’Hector, personnage qui sera bien mieux développé que dans le scénario principal.

Mais c’est surtout le système de soutien qui va permettre au joueur de découvrir l’histoire de chacun des quarante personnages secondaires qui compose son armée, personnages que l’histoire principale laisse généralement de côté. Sur ce point, Intelligent System a fait un travail de qualité : chaque personnage possède une quinzaine de dialogues de soutien, soit autant d’occasion d’en savoir plus sur lui, de développer le folklore d’Elibe ou de rire en découvrant un guerrier pas très malin en train de manger les livres d’un mage noir. Tout cela fait que c’est, à mon sens, l’un des meilleurs castings de la série et que l’on s’attache à notre petite armée. Mais cela va aussi rendre plus difficile ce moment où, en pleine bataille, un de nos personnages va perdre son dernier point de vie…


L’épée est plus forte que la plume

Car on est dans un Fire Emblem, série dont la règle principale est simple : 0 PV signifie la perte définitive du personnage. Cette close du contrat est non-négociable et devient de fait la plus importante source de tension lors des batailles du jeu, d’autant que le nombre d’unités jouable est limité et que certains personnages sont indispensables pour en recruter d’autres. Les batailles se déroulent sur un plateau 2D, en vue du dessus, identique à ce qui se fait dans la série Advance Wars. Chaque camp est représenté par une couleur : votre armée est en bleu, celle de l’ennemi en rouge et les personnages neutre en vert. Le jeu se déroule au tour par tour, alternant entre le tour du joueur, de l’ordinateur et des unités neutres s’il y en a.

Les objectifs sont plutôt variés, allant de l’extermination pure et simple de l’armée adverse à la défense d’un point stratégique. Chaque carte est pensée avec cet objectif en tête en plus d’objectifs annexes et facultatifs (coffres à ouvrir, personnages à secourir), ce qui force le joueur à gérer plusieurs fronts durant la bataille et à adapter sa stratégie ainsi que son équipe d’une mission à l’autre, évitant la routine que l’on peut avoir dans d’autres tactical-RPG.

Comme je l’ai expliqué dans la partie scénario, chaque personnage est unique, un aspect qui s’applique aussi au gameplay. En jeu, cela se manifeste par une classe déjà attribuée à notre héros, impossible à changer, mais aussi une façon de gagner des statistiques qui est propre à chaque unité. Ainsi, parmi les 3 cavaliers disponibles dans le jeu, l’un verra sa force augmenter plus souvent, un autre sa vitesse et le dernier sa défense. Il existe donc des profils différents au sein d’une même classe, ce qui permet d’adapter son choix en fonction de ce dont on a besoin dans son armée et de son style de jeu.

Les classes justement. Ce sont elles qui déterminent les possibilités du héros, notamment les armes utilisables. On y trouve des archétypes classiques du jeu de rôle, allant du mage à la santé fragile mais aux dégâts importants à l’imposant chevalier à la défense élevée, le monsieur « vous ne passerez pas » de votre armée. Il y en a aussi qui sont propres à la série comme les cavaliers pégases et wyverns, terreurs volantes des champs de batailles. A partir du niveau 10, il sera possible de promouvoir votre unité à l’aide d’un objet spécifique à chaque classe, afin qu’il gagne divers bonus, à commencer par un nouveau type d’armes utilisables pour la grande majorité des classes.




Les armes, parlons-en. Il existe en tout 8 types d’armes dans le jeu : les épées, les lances, les haches, les arcs, la magie blanche, la magie noire, la magie élémentaire et les bâtons (qui sont un peu à part car ayant un rôle de soutien).

Contrairement à tous les autres RPG du monde, les armes ont une durée de vie et elles se briseront après un certain nombre d’utilisations. Après quoi, il faudra taper sur les méchants avec une autre arme. Chaque personnage pouvant porter jusqu’à 5 armes sur lui et les boutiques étant présentes en nombre suffisant sur le champ de bataille, ce n’est toutefois pas un souci si vous managez correctement votre inventaire.

Les armes sont aussi régies par un système de pierre-feuille-ciseaux répondant au nom de triangle des armes et donnant des bonus/malus  en dégâts, esquive et précision en fonction de l’arme utilisée contre un adversaire. Ainsi, un épéiste aura l’avantage sur un manieur de hache, manieur qui prendra l’ascendant face à un utilisateur de lance, utilisateur qui sera avantagé contre l’épéiste. Il existe un système similaire pour la magie, où la magie noire sera plus forte que l’élémentaire, qui battra à son tour la magie blanche, qui elle va surpasser la noire. Seuls les bâtons, principalement dédiés aux soins, et les arcs, efficaces contre les unités volantes, sont neutres vis-à-vis des autres armes.

Enfin, il est important de préciser que la majorité des armes s’utilise à courte portée et rares sont celles qui vous feront attaquer à plus de deux cases de distance, vous forçant à mettre en danger les archers et mages en les rapprochant de la ligne de front.


C’est ce qui rend le positionnement aussi important dans le jeu. Une unité bien placée pourra empêcher une partie de l’armée ennemie de vous frapper dans le dos tout en limitant les dégâts qu’elle encaissera durant le tour ennemi du fait de la faible portée des armes. De la même façon, il devient facile de protéger une unité avec peu de PV en mettant quelqu’un juste devant elle. C’est en gérant les placements de vos unités que vous parviendrez à la victoire et irez même jusqu’à créer des soutiens entre vos unités.

En plaçant deux unités à proximité sur le champ de bataille, elles pourront déclencher une conversation de soutien au bout d’un certain nombre de tours, à condition qu’une conversation soit possible entre ces deux personnages. Outre les aspects liés à la caractérisation des héros que j’ai déjà abordés dans la partie précédente, faire en sorte que deux unités se soutiennent leur permettra d’obtenir des bonus durant les combats lorsque qu’elles seront à proximités. La relation entre les deux personnages peut être améliorée à trois reprises, augmentant les bonus à chaque fois.

Totalement optionnel, ce système est mon favori dans la série Fire Emblem, car j’adore cette idée de créer une armée en fonction des synergies possibles entre mes personnages et de me permettre d’en savoir plus sur eux par la même occasion. Même si la méthode pour créer les soutiens n’est pas la meilleure selon moi (celle de Path of Radiance, où les soutiens se font en fonction du nombre de chapitres où les deux unités ont combattus ensemble est plus pratique), j’ai vraiment pris un plaisir fou à créer ses liens entre mes héros au cours de mes parties.

Jouer avec le feu

Ceux qui ont joué à d’autres Fire Emblem l’ont sans doute constaté à la lecture de ce texte : beaucoup d’éléments de gameplay comme les techniques spéciales, les attaques de soutiens ou encore les laguzs sont absents de cet épisode. Ici, on se contente de l’essentiel des mécaniques de la série, proposant ainsi un gameplay simple et clair. Et si je regrette l’absence de certaines fonctionnalités bien pratiques aujourd’hui (la possibilité d’afficher en permanence la portée des ennemis principalement), je trouve que le jeu reste suffisamment profond pour ne pas ennuyer et y trouver du plaisir. Ce gameplay simple rend aussi le jeu plutôt dur, vu qu’il devient difficile de tromper la mort quand l’ennemi a 84% de chance de vous porter un coup fatal, là où une défense de soutien aurait pu vous sauver la vie dans Awakening. Dans Fire Emblem, les erreurs stratégiques coûtent cher et ce n’est pas cet épisode et ses boss bien costauds vers la fin du jeu qui viendront me contredire.

L’absence de carte du monde où se balader et faire des rencontres pour gagner en niveau ne facilite pas non plus la tâche. Le jeu est même très linéaire, vu qu’il faut enchaîner les missions dans l’ordre prévu, avec parfois une mission cachée en plus si vous avez rempli les conditions nécessaires, certaines conditions étant bien tirées par les cheveux. J’avoue préférer cet aspect linéaire dans Fire Emblem : ça permet de maintenir le rythme de l’histoire et d’éviter que le jeu ne devienne soudainement trop simple parce que l’on est devenu trop fort à force de faire les combats sur la carte. Par contre, cela pourrait rendre le jeu infaisable si vos unités ont un niveau trop faible par rapport à l’armée adverse mais le jeu vous abreuve régulièrement en unité pour que vous puissiez avancer et l’unité la plus forte du jeu vous attend quoiqu’il arrive dans le dernier niveau.

Comptez une vingtaine d’heures pour voir la fin d’un jeu qui compte une trentaine de chapitres. Il possède une bonne rejouabilité, entre autre grâce au scénario d’Hector, plus long et plus dur que celui d’Eliwood mais aussi via de nombreux contenus cachés comme des personnages, des objets et même des versions différentes d’un même chapitre. D’un point de vue personnel, j’ai fini le jeu neuf fois, car le gameplay est suffisamment bon pour me donner envie d’y revenir.



Les ménestrels de la cour du Roy

Sur le plan visuel, Fire Emblem est assez pauvre. Comparé à Final Fantasy Tactics Advance ou Advance Wars, les sprites sont moins détaillés et les cartes plus simples visuellement. De la même manière, les séquences de dialogues se feront façon visual novel, avec des portraits qui parlent en ouvrant et fermant la bouche. Heureusement, la lisibilité impeccable du champ de bataille, et l’effort réalisé sur les animations des personnages en combats, notamment avec des animation très exagérées durant les coups critiques, rattrapent un peu cette faiblesse sur le plan visuel.

Reste que Fire Emblem, c’est aussi un character design soigné, très proche des dessins animés d’heroic-fantasy japonais des années 90, ce qui donne beaucoup de charme à l’ensemble du casting et renforce le caractère unique de chaque recrue. Un aspect qui à son importance, vu que j’ai souvent choisi les personnages que je voulais utiliser en fonction de leur tronche.

Enfin, notons la présence de jolies illustrations (pour de la GBA) lors des événements importants du scénario. C’est le premier épisode qui utilise ce procédé, c’est bien sympa à regarder (il y a même une galerie pour toutes les revoir une fois le jeu fini) et c’est quand même plus cool pour le drama que les portraits fixes qu’on a dans le reste du jeu.



Musicalement, on reste dans les standards de la série, à savoir sympa mais sans plus. Seul le thème de la série et celui de recrutement des unités, que les fans de Melee connaissent bien, sont un tant soit peu mémorables et le reste sera oublié une fois le jeu éteint. Du reste, la musique fait quand même son boulot en illustrant correctement les différentes ambiances du jeu.

Comme on est sur Game Boy Advance, il n’y a évidemment pas de doublage et les dialogues seront sonorisés grâce un bip disgracieux qui s’enlève facilement en mettant la vitesse de défilement des textes au maximum, dieu merci.

Les bruitages rattrapent un peu la partie sonore : ils sont souvent bien faits et illustrent correctement l’action effectuée, comme lors des déplacements où il y a une différence sonore entre les unités à pieds et celles à cheval. Le bruitage des coups critiques est sans doute l’une des choses les plus satisfaisantes de ce jeu, on ressent bien la puissance du coup aux dégâts triplés. Mais encore faut-il que le coup ne soit pas destiné à une de nos unités.

J’aime :

  • Le soin accordé aux personnages, aussi bien pour leur design que pour leur histoire
  • L’histoire, plaisante et assez différente des autres épisodes
  • Le gameplay, simple et riche
  • Le système de soutien
  • Pleins de choses cachées, donnant une bonne durée de vie au jeu
  • Les animations des coups critiques
  • C’est dur

J’aime pas :

  • La musique, oubliable
  • Le jeu est quand même assez austère
  • Le tacticien qui ne sert à rien
  • Les fois où l’ordi me tue un bonhomme avec un coup critique alors qu’il avait que 1% de chance d’en faire un

En rejouant au jeu cet été, je me suis rendu compte d’une chose : le jeu avait quand même plus vieilli que dans mes souvenirs. Non pas qu’il soit devenu mauvais ou injouable, mais la série Fire Emblem a bien évolué depuis et ça se sent en y rejouant. Mais ce qui a fait la force de cet épisode et les raisons pour lesquelles j’y ai autant joué, à savoir son gameplay et ses personnages, sont toujours là, intacts.

Au final, ce Fire Emblem reste un de mes favoris car il contient la majorité des aspects qui font que j’adore cette série. C’est aussi un bon cru de 10 ans d’âge et je ne peux que le conseiller à ceux qui voudrait découvrir la série ou qui ont découvert la série avec Awakening.

Bref, jouez-y, ce Fire Emblem est fantastique.