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Metroid Other M

Le

par

En voila un jeu qui aura fait parler de lui, en bien comme en mal, et ce jusqu’à sa sortie. Continuera-t-on à en parler après sa sortie ? Et si oui, en bien ou en mal ? Cet épisode marque t-il un nouveau départ dans la série qui s’affranchit de Retro Studios et de la série Prime ? La Team Ninja a-t-elle été à la hauteur du challenge ?
Ce paragraphe d’introduction se terminera t-il un jour ? Vous connaitrez mon avis hyper objectif et absolument indiscutable en lisant ce test !

Histoire de dire

Je vais vous faire l’affront de résumer en gros ce qu’est Metroid : Une série de jeu d’aventure / plate-forme où l’on ère seul dans de gigantesques espaces clos à la recherche du chemin qui nous permettra de progresser dans le jeu. Si Retro Studios a réussi un coup de maître en transposant la série en 3D dans les trois épisodes Metroid Prime, Nintendo a décidé de confier à la Team Ninja la lourde tâche de revenir aux premiers amours de la série avec une vue à la troisième personne, tout en faisant un grand pas en avant au niveau de la scénarisation et de la mise en scène des aventures de Samus.

Un petit briefing : Metroid Other M commence immédiatement après Super Metroid. Vous n’avez pas fait Super Metroid ? Ce n’est pas bien grave, Samus rappellera le contexte dans lequel elle se trouve après sa victoire sur Mother Brain, chef des vilains pirates de l’espace. En gros, on se retrouve avec le même schéma de base que dans Metroid Fusion, à savoir que la race des métroïdes n’existe plus et que les pirates de l’espace ne sont plus une menace maintenant que leur patronne et eux sont morts. Tout semblait aller pour le mieux dans la galaxie, en somme, jusqu’à ce que Samus reçoive un appel de détresse d’une station de la Fédération Galactique sur laquelle elle se rend immédiatement. Samus s’aperçoit très vite qu’elle n’est pas la seule à avoir répondu présent puisqu’une escouade de la Fédération l’a devancée de quelques minutes. Et pas n’importe quelle escouade, puisqu’elle est menée par l’ancien mentor de Samus : Adam Malkovich. La blondinette en armure de puissance décide très vite d’allier ses forces à celles de ses ex-camarades pour découvrir où sont passés les survivants de la Station-Bouteille.

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Ca, c’est la base ! Plus tard, on en apprendra plus sur l’objectif de la station et sur l’origine du SOS envoyé. Les choses se compliquent lorsque Samus commence à soupçonner l’existence d’un traitre parmi les siens, qu’elle nommera « L’Effaceur » et qui semble chercher à faire taire tous ceux qui en savent trop sur les recherches menées sur la station.

L’histoire en elle-même n’est vraiment pas trop mal si on lit les grandes lignes. Il y a juste plusieurs problèmes, et pas des moindres : on dirait que personne n’a vérifié le script. Qu’est-ce que je veux dire par là ? Tout simplement qu’il y a des aberrations, du style deux mêmes phrases répétées l’une à la suite de l’autre. Certains personnages ont des réactions absolument surréalistes ou incohérentes vis à vis de leur rôle dans l’histoire, il y a certaines questions soulevées qui sont tout simplement abandonnées en cours de route, des pistes qui s’ouvrent pour ne mener nulle part, etc.. L’écriture est assez mal faite.

Quant à la mise en scène, elle sent le nanar et le vu et revu des dizaines de fois, sans parler des retournements de situation que l’on voit venir à dix kilomètres. C’est simple : si vous avez fait le tout premier Resident Evil, vous connaissez presque l’histoire de Metroid Other M et sa progression dans l’intrigue. On est les gentils policiers qui arrivent dans un lieu en marge de la civilisation où quelque chose tue tout le monde. Notre job est de l’empêcher de s’échapper et de se répandre dans l’univers. Sauf qu’il y a un traitre dans l’équipe qui travaille pour les vilains et qui va tout faire pour liquider ses amis ! Heureusement, on peut compter sur l’aide d’une gentille survivante qui n’est pas étrangère à tout ce qui se passe ici. Le jeu devient un poil plus original vers la toute fin.

Les quelques ajouts à cette intrigue sont relatif au passé de Samus. Et bien honnêtement, on nous faisait tout un foin pour nous annoncer qu’on en apprendrait beaucoup sur le passé de Samus, que ça serait au centre du scénario et que l’on comprendrait enfin qui elle est et pourquoi elle est comme elle est, alors qu’au final, on apprend quasiment rien et surtout ça n’a aucune espèce d’incidence sur le scénario du jeu. Les quelques flashback que l’on voit nous montrent une Samus insupportable, jouant les Rambo cherchant à rester féminine et avec un très grave problème d’identité paternelle. C’est inintéressant au possible, pour ne pas dire gavant. On sombre dans la puérilité et on se demande pourquoi avoir autant insisté là dessus au final si c’était pour n’apprendre que ça. Tout est basé sur une seule petite anecdote de la vie de Samus et d’Adam qui les a menés à choisir un chemin différent pour une raison que je n’ai pas trouvé convaincante du tout. M’enfin si les japonais savaient faire de bonnes fictions sans mélodrame à deux sous, ça se saurait !

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Histoire de parachever l’œuvre, on peut ajouter à ce charmant tableau le talent d’acteur de la première édition de Resident Evil. Si Adam et Anthony ne s’en sortent pas trop mal (encore que l’accent d’Anthony…), l’actrice qui prête sa voix à Samus est un désastre. Pourquoi nous montrer une Samus hyperémotive si c’est pour lui donner des intonations de caisse-enregistreuse et la jovialité d’un démarcheur par téléphone des pompes-funèbre ? Quand Samus dit qu’elle ne vous veut aucun mal, on a du mal à la croire et quand toute l’escouade de la Fédération se penche sur le cadavre de l’un de leurs amis, on a l’impression qu’ils font de leur mieux pour ne pas exploser de rire.

Un autre problème quand on décide de faire parler un personnage jusqu’ici muet, c’est qu’il commence à donner sa propre opinion. Quand Samus croise à une ou deux reprises une sorte de poussin tout poilu, je me suis dit qu’il était TROP meugnon ! Sauf qu’à la troisième rencontre avec la petite chose, Samus la qualifie de « répugnante créature ». … Au moins, quand elle ne parlait pas, ça nous évitait de ne pas être d’accord.

Les rares bonnes idées du scénario sont quasiment toutes reprises de Metroid Fusion, faisant au final de l’intrigue de Metroid Other M un savant mélange de tout ce qu’il ne faut pas faire quand on cherche à construire un jeu autour d’une histoire. Oh bien sur, il y a quelques bons moments, mais ce ne sont vraiment pas ceux qu’on aurait aimé voir. Un exemple concret : la cinématique de fin qui dure au moins une vingtaine de minutes consiste en une discussion plate et ennuyeuse entre Samus et un personnage qui débarque très tardivement. On y apprend tout plein de chose qui pourraient être super intéressantes, sauf qu’un petit détail change tout : le jeu est FINI !

J’aurai pu continuer en parlant du charisme inexistant des personnages (bien malin celui qui arrive à discerner Maurice de K.G.), mais je pense que je n’ai pas besoin d’en rajouter pour conclure en disant que l’histoire du jeu est absolument ratée et le dessert plus qu’autre chose. Un premier pari raté pour la Team Ninja !

Si certains s’amusent à tourner le viseur d’analyse de Metroid Prime à la dérision, on ne peut pas nier qu’il participait grandement à la richesse de l’univers de la série en nommant et donnant des informations à plusieurs centaines d’éléments du jeu ! Son absence s’est beaucoup fait ressentir pendant que je jouais. Je préfère lire un rapport détaillé des blessures infligées à un scientifique, plutôt que d’entendre Samus dire « il semble qu’il ait été attaqué » en voyant que le mec a trois trous dans le ventre et de la bave vert fluo partout.

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Architecture

M’enfin, le scénario n’est pas l’élément indispensable pour faire un bon jeu ! Là où Other M s’en tire bien, c’est au niveau de ses environnements. Graphiquement, même si on s’éloigne du réalisme relatif de la série Prime, le jeu reste agréable à l’œil et dans tes tons assez cartoon, à l’instar de Metroid Zero Mission. La Station-Bouteille est constituée de 3 secteurs liés à un secteur principal. Chacun des secteurs a son propre thème. La Biosphère est un environnement où la végétation a pris le dessus, tandis que la Cryosphère a donné raison à la glace et que la Pyrosphère est un petit volcan d’intérieur. Mais, ça ne vous rappellerait pas un certains Metroid Fusion ? He bien oui, les environnements et l’architecture de la station sont très semblables à Metroid Fusion, en moins fournis puisqu’Other M n’a que 3 secteurs. En plus de cela, ces secteurs ne sont pas très vastes. Si l’on compare la plus petite zone de Metroid Prime au plus grand secteur de Metroid Other M, on se rend compte que ce dernier est assez petit, surtout que l’on traverse Other M au pas de course alors que Samus marche dans les Prime. En tout cas, l’architecture globale de Metroid Fusion est reprise mais on ne peut pas vraiment critiquer les types d’environnements choisis tant ils sont classiques dans le monde du jeu vidéo, surtout dans les Metroid.

Toujours est-il que ces environnements sont plutôt jolis et agréables à parcourir. Hormis certains couloirs, peu de pièces se ressemblent et elles gardent toutes un aspect métroïdien. En fait, on a souvent l’impression de jouer à Prime d’un point de vue extérieur, preuve que la trilogie de Retro a su imposer sa patte dans la série. Je regretterai juste le fait qu’il n’y ait aucune ruine ou ancienne bâtisse, même si ça s’explique par le scénario. Il manque ce côté un peu mystique et ancestral qu’on retrouvait dans tous les épisodes, hormis Fusion. D’ailleurs, le jeu ne fait jamais mention aux Chozos… un comble lorsque l’on veut nous raconter le passé de Samus.

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Si Metroid Other M n’a pas la richesse de ses trois prédécesseurs sur console de salon, c’est aussi au niveau des détails et de la vie dans les décors. Si les ennemis volent et se promènent, les décors semblent totalement figés. C’est joli, mais on n’a pas le droit d’y toucher. Les tirs de rayon ne laissent aucune trace sur les murs et ne détruisent pas les quelques bouteilles qu’on trouve. Lorsque l’on marche dans la neige, on a l’impression de marcher dans un voile de fumée opaque puisqu’on ne voit aucune trace de pas. Autre soucis des décors, ils ne sont pas interactifs comme ils l’étaient dans tous les autres Metroid ! Il n’y a quasiment aucun élément du décor qui soit destructible et qui pourrait mener à une salle secrète ou à une réserve de missile. Les objets à ramasser nous attendent majoritairement derrière de grosses plaques en acier avec écrit « Explosez-moi au Missile/Super Missile/Bombe de Puissance » dessus. Mais j’y reviendrai plus tard.

Là où le jeu s’en sort bien, c’est au niveau de ses effets de lumières. Les Prime avaient tendance à être super bien éclairés, même sans source de lumière. Dans Other M, l’ambiance générale du jeu doit grandement à ses petits faisceaux de lumière qui savent mettre en valeur certains éléments et en cacher d’autres dans la pénombre. La lave est aussi très réussie et luit d’un joli rouge qui se propage sur les murs. L’eau, par contre, a un aspect huileux assez étrange quand on s’y attarde. Mais globalement, les jeux de lumière qui étaient inquiétants à la présentation du jeu à l’E3 2009 ont été retravaillés et donnent un certain cachet au jeu.

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La modélisation et l’animation des monstres sont eux aussi réussis. On retrouve les ennemis classiques de Super Metroid transposés en 3D d’une bien belle manière et on les reconnait au premier coup d’œil. Il y a aussi pas mal de nouvelles bestioles bien sur. Certaines sont réussies, d’autres un peu bizarres voire un peu loupées. Encore un bon point : les créatures sont parfois très nombreuses à virevolter à l’écran et on ne décèle quasiment aucun ralentissement. Par contre si l’animation des personnages humains est sans faille, notamment dans les cutscenes, il est évident que leur design ne fera pas l’unanimité tant on dirait des poupées de cire venues d’une cinématique de Final Fantasy VIII.

Les animations en images de synthèse d’ailleurs, parlons-en ! Elles ponctuent le jeu, ça et là et sont globalement bien intégrées, sans réelle coupure visible entre le jeu et la cinématique. Certaines se payent même le luxe de mélanger in-game et images de synthèse à la fois. Ces séquences sont très (trop) présentes au début et à la fin du jeu mais savent rester discrètes à mi-parcours. Par chance, une fois le jeu terminé, il est possible de zapper ces passages par simple pression du bouton -. Et heureusement, parce qu’il doit bien falloir une bonne demi-heure entre le moment où l’on lance une nouvelle partie et le moment où l’on peut enfin réellement diriger Samus à notre guise. Après cette longue introduction, on est plutôt libre, même si des mini-cutscenes d’une poignée de secondes s’invitent pour mettre en évidence des portions du décor ou ce que pense Samus. Mais une fois à la fin, on se retrouve devant une cinématique interminable et manquant de peps, rendant la dernière demi-heure de Metroid Other M très plate alors qu’on aurait pus s’attendre à une sorte d’apothéose, c’est bien dommage. Techniquement, les cinématiques sont plutôt jolies au niveau des décors, mais les personnages gardent logiquement leur aspect poupée de cire malgré le « photoréalisme » d’une bonne partie des environnements. Là où je me pose des questions c’est quant à l’utilité de toutes ces cinématiques… Ca aussi, j’y reviendrai plus tard !

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Ambiance sonore

Après l’histoire et les décors, voici venu le dernier élément indispensable à l’ambiance générale d’un jeu : la bande sonore ! Adeptes des thèmes de Kenji Yamamoto, pleurez le fait qu’il n’ait pas été invité à la fête. Il a été remplacé par un certain Kuniaki Haishima qui semble être assez connu dans le milieu très prisés de la bande originale de film japonais. Ses compositions sont bien loin des thèmes de Brinstar ou de la Ville Céleste et auraient d’avantage leur place dans un Metal Gear Solid que dans un Metroid. Non pas qu’elles fassent tâche dans le jeu, elles font d’ailleurs bien leur travail de mettre dans une ambiance dark et tout. Le souci c’est que ce n’est qu’arrivé à ma troisième heure de jeu que je me suis rendu compte que je n’avais pas écouté les musiques. Je me suis donc arrêté de jouer et j’ai monté le son très fort pour entendre… bah quasiment rien.

M’est avis que l’OST du jeu ne restera pas dans les annales. Seuls les thèmes des boss décollent un peu. On a d’ailleurs droit à une jolie reprise du thème de Ridley.

Et vu que monsieur Haishima n’aime pas trop les contraintes de genre, il me semble que c’est la première fois qu’un quelconque instrument acoustique s’invite parmi les thèmes sonores de la saga Metroid. Le cycle est brisé ! Fini les musiques construites autour de bruitages et de son synthétiques ! Place à la cohabitation entre violons et sons gutturaux. Ca fait vraiment mal au cœur, d’autant plus qu’aucune de ces compositions n’a réussi à me convaincre ou ne m’est restée dans la tête. Même la musique de la publicité américaine est dix mille fois mieux que n’importe quel morceau de l’OST d’Other M, à mon gout. Ô tristesse… où sont passés ces thèmes magiques qui nous plongent dans un autre monde dès l’écran titre ? Où sont passées les fanfares lorsque l’on obtient un objet ? Où sont passées toutes ces petites mélodies qui faisaient qu’on savait que l’on jouait à un Metroid ?

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Par contre, au niveau des bruitages, c’est absolument impossible d’être dépaysé. Que ce soit du gros foutage de gueule ou une envie de bien faire, vous trancherez vous même mais je dirais qu’environ 90% des bruitages du jeu sont repris des opus Prime. Le bruit du rayon de charge est le même, ainsi que celui de sa déflagration. Idem pour les missiles, les sauts, l’attaque vrille, etc. De mon point de vue, c’est de la grosse fainéantise.

Pour ce qui est du doublage, j’en ai déjà parlé. La qualité d’enregistrement est bonne, c’est déjà ça. Mais les acteurs sont tellement mauvais ! La version européenne du jeu ne dispose que du doublage américain. Impossible d’avoir les voix japonaises (remarque, elles sont probablement pires…). Le jeu est par contre bel et bien sous-titré en français, en pirate et en anglais. L’adaptation française est plutôt fidèle même si certaines tournures de phrase sont assez mal choisies et certaines traductions un peu étranges. J’aurai pas traduit « outsiders » par « intruse » par exemple. Déjà parce que ça fait con d’entendre Adam utiliser des mots digne d’un gamin, ensuite parce que c’est quand même vachement plus péjoratif qu’une simple « étrangère ». M’enfin mise à part quelques trucs étranges du style (quelle traduction n’en a pas ?), il n’y a rien d’alarmant.

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Dans la peau de Samus

Déjà, je ne peux que commencer en rappelant que le jeu n’est jouable qu’à la croix directionnelle. Même si cette contrainte est atténuée par des décors plutôt bien étudiés, il reste tout de même certains moment où l’on peste contre l’absence d’un bon vieux stick analogique, notamment lorsque l’on cherche à sauter sur un ennemi qui n’est pas tout à fait devant soi, mais pas tout à fait à côté non plus ; ou quand on veut tout bêtement se placer devant un interrupteur. Il y a aussi le fait que la croix de la Wiimote soit bien moins ergonomique que ne l’était celle de notre bonne vieille manette Super Nintendo. Passé ce (gros) détail, on s’habitue plus ou moins rapidement à ce maniement et on parcourt la Station-Bouteille sans trop de problème. Samus court comme une fofolle dans la direction que l’on désire et escalade d’elle même les petits obstacles qui jonchent la route. Pour les gros obstacles, il y a évidement le bouton de saut qui permet d’avoir quelques petites séquences de plate-forme. Samus répond aussi bien à la croix qu’au saut, ce qui permet d’avoir un personnage rapide et réactif, donc agréable à jouer.

Pour ce qui est du tir, l’absence de l’analogie du stick oblige les développeurs à utiliser un système de visée automatique qui a tendance à rendre le jeu trop simple ou au contraire plus frustrant. Autant les nuées d’insectes sont défaites en un quart de seconde en appuyant à répétition sur le bouton 1, autant lorsqu’il y a un ennemi blindé à peine plus proche de nous qu’un autre ennemi enfin vulnérable à notre rayon, le combat devient bien plus compliqué du fait que Samus vise automatiquement le plus proche et non pas la cible que l’on souhaite. Cette dernière situation ne se présente que quelque fois dans le jeu, mais elle se présente tout de même et c’est le genre de soucis qui pourrait être évité sans visée automatique. Il suffisait de faire des rayons plus épais, ou d’adopter un système de visée semblable à celui de Shadow Complex en remplaçant le stick droit de la X-Box par le pointeur de la Wiimote.

Bien sur, l’alternative dans ce genre de moment, ça serait de passer en vue FPS en braquant la Wiimote à l’écran. Mais le fait d’être incapable de bouger dans ce mode est très pénalisant, surtout s’il y a plus de deux ennemis autour de nous (ce qui est le cas la plupart du temps). Le passage en mode première personne n’est en soi pas une mauvaise idée mais aurait probablement semblé plus naturel et moins contraignant si l’on avait pu tenir la Wiimote verticalement dès le départ. Passer du mode horizontal au mode vertical n’est juste pas pratique et il faut s’organiser un peu pour ne pas perdre le rythme et trouver très vite le réticule de visée. Personnellement, je continue à tenir la manette à deux mains dans ces moments là. Je suis peut-être pas doué et j’ai peut-être l’air con, mais au moins ça fonctionne bien pour moi ! Heureusement, la Team Ninja a pris soins de figer l’action du jeu pendant une à deux secondes lorsque l’on passe en vue FPS, histoire de nous donner le temps de nous calibrer.

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Le mode de visée à la première personne permet de verrouiller notre cible sur des ennemis et est un passage obligatoire au tir de missile. Encore une fois, je m’interroge sur ce genre de décision, le bouton – de la Wiimote ne servant à rien, il aurait pus faire office de Select pour passer en mode missile, comme sur NES… Du coup, certains boss n’étant vulnérable qu’aux missiles ou aux super missiles, il va falloir se trouver un coin tranquille et calculer le bon timing pour pouvoir passer en vue à la première personne et tirer notre obus sans risque de se faire décapiter ou exploser.

Mais hormis ces quelques défauts et choix (très) discutables des développeurs Sakamoto, on prend plutôt plaisir à vagabonder dans les couloirs du jeu, sans se prendre la tête sur des commandes trop compliquées. On finit toujours par réussir à accomplir ce que l’on cherchait à faire sans devoir s’y prendre à plusieurs reprises et c’est bien l’essentiel.

Pour tout ce qui est du gameplay purement métroïdien, dites adieu aux améliorations à trouver sur des statues Chozos ou à ramasser dans le cadavre d’un boss. Samus dispose de tout son attirail final dès le début du jeu mais décide, pour les beaux yeux d’Adam, de ne l’utiliser que lorsque ce dernier l’y autorise. Si ça pouvait partir d’une bonne intention, cette justification est tout bonnement idiote en pratique. Que l’on interdise l’utilisation de bombes de puissance car elles pourraient endommager la coque du vaisseau ou tuer des innocents, je veux bien l’accepter. Mais je ne vois pas en quoi le Costume Varia ou de Gravitation, qui divisent les dégâts reçus par 4, entraineraient une rupture du continuum espace-temps précipitant la chute de notre galaxie et la destruction de l’univers. D’autant plus que dans cet exemple précis, on franchit une demi-douzaine de salles à la température tellement haute qu’on en perd des vies, avant qu’Adam se décide d’un seul coup et sans aucune explication d’autoriser la Varia. Sans parler de la disparition du sentiment d’excitation à la découverte d’un nouvel objet, où l’on cherche à comprendre ce que c’est avant de le prendre et d’entendre la sublime fanfare ! D’ailleurs, ce choix d’évolution du personnage impose un autre problème majeur : il n’y a aucun nouvel objet ou nouvelle amélioration dans ce jeu qui n’était pas déjà présente dans Super Metroid, à l’exception du diffuseur de rayon (permettant d’avoir le tir de missiles multiples, déjà présent dans Echoes). De ce côté là c’est maaaaaaaal !

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Autre nouveauté qui partait d’une bonne intention mais qui finit par ruiner le jeu lorsque que l’on s’aperçoit ce qu’il implique : le mode de Concentration. Concrètement, il suffit de pointer la Wiimote vers le plafond et de maintenir un bouton pour recharger ses missiles en 3 secondes et 1 à 3 barres de vie, si et seulement si Samus est dans un état critique, en 6 secondes. Dans le jeu, ça s’utilise très bien et ça impose de bien faire attention aux laps de temps libre que l’on a pour se régénérer sans risque. Mais le souci intrinsèquement lié à ce système, c’est que les ennemis ne donnent plus de point de vie, ni de missiles. Et du coup, quand on se rend compte qu’au final ça ne sert absolument à rien de tuer les ennemis, on se contente de tous les éviter, ce qui est déjà excessivement simple dans un jeu en 3D mais encore plus aisé grâce à l’utilisation de l’esquive d’urgence.

L’esquive d’urgence (que je trouve personnellement très proche du saut latérale de Metroid Prime, mais passons) est l’artifice qu’a trouvé la Team Ninja pour rendre le jeu plus dynamique. Très franchement, j’aime beaucoup ! Ce système, basé sur le timing, projette Samus dans une direction si un ennemi est sur le point de l’attaquer, de manière à esquiver la bête sur simple pression d’une direction de la croix. Ce mouvement devient très rapidement indispensable, ne serait-ce que pour notre propre survie car il rend Samus quasi-invincible, mais aussi car il permet de charger instantanément notre rayon. Il va donc falloir prendre des risques et éviter le danger au dernier moment pour gagner un temps précieux lors des affrontements. Pari réussi, le jeu se retrouve bien dynamisé ! Mais puisque décidément derrière chaque bonne idée de ce jeu se cache un défaut… J’ai trouvé ce système d’esquive trop peu exigeant. Lorsque que l’on est face à un ennemi, rien ne nous empêche de tapoter à répétition dans une direction de manière à ce que Samus n’avance pas, mais esquive tout de même TOUTES les attaques. Il devient alors très difficile de mourir dans ces conditions. Si le laps de temps pour esquiver était plus court et si le délai entre deux esquives avait été plus long, on aurait eu un système moins abusé. Là, le jeu devient beaucoup trop simple (et j’en parlerais encore plus tard !).

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Dernier élément qui vient vitaminer le jeu, l’apparition du combat au corps à corps dans la saga. Samus peut sauter sur certains ennemis pour leur placer un coup de rayon chargé dans la tête ou bien leur arracher les ailes. Rendu difficile par le maniement à la croix, force est de constater que ça donne quand même des petites séquences bourrines bien jouissives et plus impressionnantes que du bête vidage de chargeur ! Dans le même style, si un ennemi se retrouve sonné après avoir reçu un missile ou en étant trop proche de la mort, courir vers la créature déclenche une séquence qui tue instantanément la pauvre victime. Ca va du bon gros mawashigeri dans la mâchoire au brisage de nuque, en passant part le coup de canon chargé dans la bouche. Les ennemis aussi sont capables de telles techniques. Il faudra alors trouver comment se dépêtrer des griffes de notre assaillant. Il faut parfois utiliser un rayon chargé, parfois passer en vue FPS et jeter un missile dans la sale tronche du vilain ou encore passer en Boule Morphing et lâcher des bombes.

La Boule Morphing se dirige et s’utilise exactement de la même manière que dans Metroid Prime. En même temps, pourquoi changer ce qui était parfait ? Elle est cependant un poil sous exploitée puisqu’à part poser des bombes, elle n’est pas capable de grand chose. Pas de Boule Araignée, pas de Boule Turbo. On ne s’en sert que pour passer dans les conduites de ventilation et utiliser deux ou trois canons du genre de ceux de Metroid Zero Mission.

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Déroulement du jeu

Maintenant que j’ai parlé du contexte global et de comment on bouge son popotin, voyons les phases de jeu !

Selon que vous ayez une préférence pour Super Metroid ou Metroid Fusion, vous risquez d’être soit déçu, soit très enchanté par la manière dont est construit le jeu.

Tout d’abord, il faut savoir que Metroid Other M est extrêmement linéaire. Plus encore que Metroid Fusion. Déjà, Adam nous dit toujours où aller, en pointant notre destination sur le radar. Le point positif, c’est que ses briefings ne sont plus aussi long et lourd que dans Metroid Fusion, mais là où le jeu va encore plus loin que Fusion, c’est qu’il bloque les portes dans notre dos et n’ouvre que celles qui mènent à notre objectif. Il est absolument impossible de se perdre dans Metroid Other M, ni même d’explorer quoi que ce soit. Le jeu devient alors une suite de salles qu’il faut soit traverser tout bêtement, soit vider de leurs occupants, soit déverrouiller à l’aide d’un simple bouton. Si vous espériez comme moi un minimum d’exploration, c’est assez lourd, d’autant plus que quand bien même il nous prendrait l’idée de vagabonder et de sortir des sentiers battus, on ne pourrait pas car les secteurs ne sont que d’immenses couloirs avec très peu de bifurcations possibles. Pour certains, ça offre l’avantage de ne jamais avoir a faire demi-tour et de devoir revenir sur nos pas… sauf que moi comme beaucoup d’autres, j’aimais revenir sur mes pas, revisiter des salles déjà connues mais pouvoir franchir des obstacles qu’il m’était impossible de franchir avant d’avoir trouvé certains pouvoirs. Il faut attendre la toute dernière séquence du jeu pour débloquer l’accès à la quasi-totalité du vaisseau. Le truc triste c’est que la mise en scène et le scénario sont tellement bancales, qu’on ne la voit même pas arriver, la fin. Lorsque j’ai tué le boss, j’avais même pas repéré que c’était l’affrontement final tellement c’était mou. La musique du boss était également celle de tous les boss précédents. Enfin bref, je l’avais déjà dit, la mise en scène est à chier.

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Et concernant le rythme de croisière, le jeu est très long à démarrer. La première heure, dans le secteur principal, avec nos amis de la fédération, semble interminable. L’heure qui suit est également assez ennuyeuse, j’ai même eu envie de lâcher la manette. Heureusement, après un certain retournement de situation, tout s’accélère et Adam nous lâche un poil la grappe. On parcourt des endroits à l’architecture bien plus intéressante et les améliorations d’armures arrivent enfin. Il y a par contre un gros coup de frein à main dans la dernière heure…

Pour revenir à l’exploration, histoire d’enterrer encore plus le sentiment d’isolation et la désorientation de la saga, les réserves de missiles et d’énergies sont aussi bien cachées que des œufs de pâques dans un frigo. Tant qu’il reste des ennemis dans la salle où l’on se trouve, le radar clignote en rouge. Une fois tous les ennemis abattus, le radar redevient bleu et indique de manière permanente et précise la présence des objets dans la salle. Encore que la plupart du temps, ça n’est vraiment pas nécessaire quand on voit que certaines réserves traînent tout bêtement par terre ou que d’autres sont simplement cachées derrières des gros panneaux inratable « Détruisez moi au Super Missile ». Vous cherchiez de la complexité ? Vous trouverez la frustration ! D’autant plus que si vous rechargez votre partie après avoir terminé le jeu, l’emplacement de tous les objets de la station est indiqué sur votre plan.

Le jeu se trouve donc être une suite de salles bête et méchante. Il arrivera parfois, dans des moments riches en cinématique, que l’on dirige Samus dans un mode semblable à Resident Evil 4, caméra à l’épaule. Ce mode de jeu n’est là que pour la frime et essayer de mettre un peu de pression. En fait, on se rend vite compte qu’il ne peut rien nous arriver dans ces moments-là puisqu’on ne peut pas tirer, courir, esquiver, ou se mettre en boule. Autres séquences un brin inutiles, Samus passera parfois automatiquement en mode de visée FPS et il faudra pointer à l’écran un élément précis du décor pour déclencher une séquence cinématique et continuer à jouer. Si l’intention est louable, manette en mains, ça fait chier, ça casse l’ambiance et ça ralentit affreusement l’action tant il est parfois très difficile de repérer ce que le jeu aimerait que l’on voit. A un moment donné, j’ai passé 10 minutes, montre en main, à chercher quoi faire. J’ai même cru que le jeu était buggé ! En fait, il attendait de moi que je garde le pointeur de la Wiimote pendant 3 bonnes secondes sur une flaque de sang verte qui se trouve sur de l’herbe… verte ! Super pratique.

Dernière petite phase de jeu spécial, le jeu nous soumet parfois des petits Quick Time Events (appuyer sur le bon bouton au bon moment pour déclencher une action) pendant des cutscenes. Mais le bouton à appuyer sera toujours celui de l’esquive d’urgence et quand bien même on se rate et on venait à mourir, le jeu nous replace immédiatement avant l’action de la séquence. Difficile de mourir une seconde fois, surtout quand l’effet de surprise est passé.

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Espérance de vie

C’est d’ailleurs assez représentatif d’un des problèmes du jeu : il est beaucoup trop facile ! Je comprends bien que Sakamoto ait voulu faire un épisode accessible, mais à ce point, ça en devient navrant. Il est déjà relativement difficile de mourir grâce à la Concentration et à l’esquive rapide bien trop facile à sortir, mais en plus, mourir n’a aucune espèce d’incidence sur le joueur puisqu’en choisissant de faire « Continuer », il réapparait à l’entrée de la salle où il est mort. D’ailleurs, je ne sais pas si c’est un clin d’œil fait exprès ou non, mais lorsque que Samus meurt, elle lance un cri qui vient du fond du cœur et on a droit à Campbell Adam qui nous hurle « Samus ? Qu’est ce qui se passe ? Samus ? Répond ! Répooooooooooond !! » avec l’écran de Game Over et la possibilité de continuer ou d’arrêter les frais.

Les boss sont très loin d’être insurmontables. Ils se tuent dans des affrontements relativement courts et la visée automatique fait que l’on n’a à se soucier que de l’esquive d’urgence de Samus. Et en tapotant la manette comme je le disais plus tôt, on a au final plus aucune raison de s’inquiéter. Certains ennemis communs nous donnent plus de fil à retordre que la majorité des boss du jeu. Il manque autre chose aux boss, et c’est encore un défaut de mise en scène : Ils ne sont pas impressionnants du tout. Ils n’en mettent pas plein la vue, ne sont pas spécialement vivaces et ne dégagent aucun charisme. Leur très courte espérance de vie n’aide pas vraiment à les rendre inoubliables. Après avoir compté, il suffit de 14 rayons chargés et 2 Super Missiles pour venir à bout de Ridley. Honteux !

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Les mécanismes sont aussi très loin d’être compliqués. En fait, il n’y a même pas de mécanisme. Encore moins de véritable recherche. Il suffit de balayer des yeux une salle pour savoir exactement quoi y faire. Là dessus, on se rapproche des épisodes 2D, à la différence que les épisodes 2D compensaient par la désorientation du joueur. Metroid Other M se fait en ligne droite très rapidement sans jamais rester bloqué plus de cinq minutes.

Comptez entre 5 et 10 heures maximum pour venir à bout du boss final pour la première fois. Une fois la séquence des crédits passée, Samus, en bonne blonde qu’elle est, retourne sur la Station-Bouteille à la recherche d’un certain objet qu’elle y a oublié. Toutes les salles du vaisseau sont alors enfin accessibles et la quête des objets peut commencer mais ne devrait pas vous tenir en haleine plus de 3 heures. Je l’ai déjà dit, les objets sont très mal cachés et le jeu nous assiste beaucoup trop dans leur recherche. Ca n’a quasiment plus aucun intérêt à ce niveau là. Le seul réel intérêt de revenir se promener dans la station, c’est qu’il y a un nouveau boss qui vous attend et c’est probablement le seul boss digne de ce nom !

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Du coup, les combats ne sont pas difficiles, les énigmes ne sont pas difficiles, les items ne sont pas difficiles à trouver… Alors qu’est ce qu’il y a de difficile dans le jeu ? La réponse est : Le Mode Difficile !

Finir le jeu avec 100% des objets permet de lancer une nouvelle partie en difficulté « difficile ». Ce mode est la copie conforme du mode normal, excepté le fait qu’il n’y ait aucune réserve dans le jeu. On débute avec 99 points de vie et 10 missiles, on finit avec 99 points de vie et 10 missiles. Le jeu devient alors enfin intéressant mais perd tout le peu de ce qui faisait de Metroid Other M un jeu Metroid. On court sans s’arrêter, on tue ce qui nous bloque la route et vu qu’on n’a même pas à chercher d’objet, on effectue en fait un speed-run sans même s’en rendre compte. Faut dire qu’il n’y a rien d’autre à faire. Mais ça reste un mode intéressant où les boss nous tuent en une seule attaque ! Ca peut être frustrant, mais c’est de la bonne frustration comme on l’aime !

Côté bonus, finir le jeu débloque l’accès a une galerie de concept art sympathique. Au moins, on voit que s’ils avaient voulu faire pire niveau design, ils auraient pu ! A noter également la présence d’un mode Théâtre qui permet de laisser le jeu jouer à notre place. Concrètement, le jeu nous montre toutes les cinématiques à la suite, ainsi que les séquences in-game et les combats contre les boss. Sympa pour revoir une ou deux séquences, mais assez dispensable.

D’ailleurs, je me demande si toute la place qu’occupe ce « film » sur le disque du jeu n’aurait pas pu être utilisée à meilleur escient. Bon nombre de cinématiques en images de synthèse auraient très bien pu être réalisées avec le moteur du jeu (notamment celle de fin). En coupant un peu dans tout ça, y avait moyen de faire un jeu plus long ! On reste dans la moyenne de la série au niveau de la durée de vie, mais quand on finit le jeu, il reste tout de même un gout amère de « c’est tout ?! »

À qui s’adresse Metroid Other M ?

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J’avoue, beaucoup des points que j’ai critiqués dans ce jeu sont relatifs à ce qui se fait dans d’autres jeux. Un peu comme si l’on comparait sans arrêt le cadet à ses grands frères. Mais tout de même, il y a un gros manque de cohérence en termes de développement entre ce jeu et les anciens ! On ne peut pas chercher à revenir aux sources et vouloir s’affranchir du travail de Retro Studios tout en reprenant de nombreux éléments issus de la trilogie Prime et occulter l’essentiel de la branche principale du jeu. Pire, le jeu en fait moins que ses prédécesseurs dont certains ont déjà dix ans.

Ce qu’il manque à ce Metroid c’est les couilles de faire quelque chose d’original. Car au final, si on retire les cinématiques, les phases de gameplay sont toutes du déjà vu, hormis l’apparition du combat au corps à corps. Pourquoi avoir encore ramené les pirates et les zébiens à la vie ? Pourquoi n’a t-on pas de nouvel équipement, de nouveaux environnements, de mécanismes inédits ?

Tout ça me fait penser qu’au final, ce jeu n’est destiné qu’à ceux qui ne se sont jamais intéressés à la saga Metroid. En guise d’initiation à la série, ce jeu serait parfait ! Mais pour les fans absolus, l’intérêt est beaucoup plus discutable, hormis avoir sa petite dose annuelle de monstre à exploser.

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En bref…

HISTOIRE : 05/20
Pour un jeu qui misait autant sur son scénario et sa mise en scène, on ne peut pas dire que ce soit vraiment réussi, au contraire. Il y a quelques bons moments et quelques bonnes idées. Tout le reste sent le pétard mouillé. La mise en scène et le jeu d’acteur dignes de Bolywood font plus rire qu’ils n’émeuvent.

GAMEPLAY : 13/20
Le jeu n’est pas désagréable à jouer ! Mais la croix, la vue FPS, l’esquive trop facile à utiliser, le peu d’interaction avec le décor, etc…. Autant de chose qui font au final du gameplay de Other M, quelque chose de beaucoup trop basique.

GRAPHISMES : 15/20
C’est pas moche ! C’est très épuré, très coloré, ça donne un côté comics. On aime ou on n’aime pas, mais moi j’ai bien aimé. Quelques modélisations étaient plutôt grossières par contre et je ne me remets toujours pas d’avoir eu de la neige jusqu’aux genoux sans que ça ne se voit sur mon passage, ni de voir que mon armure ne laisse pas couler un petit filet d’eau après un bon bain.

MUSIQUES et SONS : 03/20
J’ai détesté les musiques. C’est pas sympa pour le mec, mais il me lira jamais donc je m’en fou. C’est juste pas du tout Metroid. Il a essayé de faire autre chose, ça colle peut être bien à l’ambiance (je ne saurais pas dire, je ne les ai même pas remarqués ses morceaux) mais il n’y a vraiment rien à garder de cette OST, hormis le thème orchestral de Ridley. Les bruitages sont pompés de Prime. Le doublage et le jeu d’acteur sont exécrables. Vraiment loupé de côté là.

DUREE DE VIE : 10/20
Le temps de jeu est dans la moyenne de la série. Mais il n’est pas difficile du tout et ne donne vraiment aucunement envie de se replonger dans l’aventure. Même les speed-runner n’y trouveront pas leur compte puisqu’il n’y aucun chemin de traverse, il suffit de suivre la route.

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Note Finale : 12/20
Metroid Other M n’est pas un mauvais jeu en soi. C’est un mauvais Metroid qui ne fait pas honneur à la série. Il ne manquait pourtant vraiment pas grand chose pour en faire quelque chose d’exceptionnel et pourtant, la seule chose qui me vient à l’esprit pour le définir c’est le mot « gâchis ». Pourquoi y a t-il autant de points perfectibles dans ce jeu ? Je ne remets pas en cause le talent de la Team Ninja, mais je pense que ça vient soit d’une certaine fainéantise, soit d’un manque de temps accordé aux développeurs pour rendre ce jeu aussi légendaire qu’il aurait pu / du l’être.
Espérons que s’ils rempilent pour un nouvel épisode, ils tiendront compte de toutes les erreurs qu’ils ont faites dans Other M !

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