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Final Fantasy Crystal Chronicles Ring of Fates

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par

Après un épisode d’une beauté et d’une poésie rares sur GameCube, Square-Enix nous ressert le couvert avec et opus Nintendo DS. Présenté comme étant la suite de l’opus GameCube, les diverses informations qui ont suivi nous ont montré qu’il s’agissait d’un jeu bien différent. Et effectivement, il l’est. Je vais vous montrer pourquoi !

Crystal Chronicles

Suite à un désaccord assez violant datant de 1996 entre Nintendo et Square, la série Final Fantasy a fait ses armes sur PlayStation. Si les premiers épisodes, inaperçus en Europe, ont réussi à sauver Square de la faillite et on attribué à la Super Nintendo la réputation de « reine des RPG, » il en a été tout autrement sur PlayStation. Misant sur les possibilités multimédia de la console (chose qui n’étaient pas possible sur Nintendo 64), Square a gratifié les joueurs de scènes cinématiques absolument magnifiques et d’orchestrations musicales entrées dans les annales du jeu vidéo. Mais tout ceci a un prix, et Square s’est retrouvé en faillite après avoir réalisé le film Final Fantasy : The Spirits Within (qui n’a que légèrement chatouillé les poils du cul du petit orteil des chevilles du box office).

Pour s’assurer les arrières, Sony a choisi de rentrer dans le capital de la société, ce qui aurait dû assurer l’exclusivité des Final Fantasy et autres Seiken Densetsu qui ont fait la grandeur de Square. Mais devant les coûts de production laissés par le développement des épisodes suivants de Final Fantasy, Square a choisi de s’allier avec son rival historique, Enix, pour faire barrage à Sony et espérer développer sur d’autres supports.

Sony n’étant pas actionnaire majoritaire de Square-Enix, la société aurait pu développer n’importe quel épisode sur GameCube ou sur X-Box. Malheureusement, pour je ne sais quelle obscure raison de contrat liant Final Fantasy à Sony jusqu’à la sortie du 11ème épisode, il a fallu jouer malin. C’est là qu’intervient Hiroshi Yamauchi. Ancien président de Nintendo jeune retraité (75 ans mais bon…), il débourse son argent personnel pour aider Square-Enix à fonder The Game Designers Studio dont le premier jeu sera Final Fantasy : Crystal Chronicles, un jeu utilisant avec brio l’interactivité GameBoy Advance.

Ce spin-off étant devenu une référence en matière de multijoueur, alliant qualité graphique et sonore dans une aventure non exempte de défauts, les amateurs ont tout de suite senti la suite arriver en voyant les premières images de la console aux deux écrans. De plus, avec l’arrivée d’une connexion Wi-Fi et de la Wii, tout laissait supposer que Crystal Chronicles aurait son digne successeur, qui effacerait les défauts de la mouture GameCube.

Au lieu de ça, Square-Enix nous sort un spin-off du spin-off d’origine. C’est quand même culotté. Mais restons sur nos gardes, un étrange épisode Wii nous regarde de loin…


Souvenez-vous de Crystal Chronicles…

Histoire

Ring of Fates reprend l’univers de Crystal Chronicles. Nous sommes dans un monde où tout le monde est super mignon sauf les méchants. L’histoire se déroule sur les plaines de Rebena Te Ra (dont on visite les ruines dans l’opus GameCube) bien des années avant l’apparition du Miasme.

Quand l’histoire commence, Yuri et Chelinka sont enfants. Ce sont des jumeaux même si Chelinka prétend être plus vieille sur son frère (c’est elle qui est sortie la première :-p). Les deux enfants vivent avec leur père, Latov, dans une maison isolée et comptant pour voisinage un couple de drôles d’individus : Meeth et Alhanalem. Meeth fait parti de la tribu des Lilties, c’est à dire qu’elle est très petite et qu’elle a une tête de poupon. Elle se veut être la nourrisse des jumeaux qui l’aiment beaucoup. Mais elle est également alchimiste à ses heures perdues et ne manque jamais de concocter de bonnes petites potions. Alhanalem, lui, est un Yuke, c’est à dire que sous son casque qu’il ne quitte jamais, il a une tête d’oiseau. Passionné par l’étude de la magie, il est passé maître en matière de sorts et d’herbe médicinales. Sa spécialité : les sorts de soin.

Tout va pour le mieux dans ce petit hameau de cinq âmes. Yuri et Chelinka sont deux enfants très actifs qui aiment se chamailler mais qui se font un point d’honneur de toujours découvrir la même chose en même temps. C’est ce qui les conduisit, un beau jour, à aller explorer une grotte située à proximité de leur village afin de s’entraîner à la pratique du couperet. Rencontrant au passage un Mog dénommé Stiltzkin, accompagné d’une armée de Mogs dont la passion est de planter des panneaux un peu partout, les jumeaux apprennent à manier leur arme. Mais avides de découvertes, ils pénètrent un peu trop profondément dans la grotte et se retrouvent en face d’un horrible monstre. Ce jour-là, deux phénomènes étranges se produisirent : en détresse, les jumeaux eurent recours à une magie qu’ils ignoraient jusqu’alors. Puis, après avoir vaincu leur petit monstre, un fantôme fit son apparition.

Quand nous étions petits…
Ecoutez bien ce que dit Papa !

Une telle expérience se devant de rester secrète, ils n’en informent pas leur père, pas même lorsque l’événement se reproduisit, le lendemain, dans la vieille ville de Rebena Te Ra. Progressant au fil de ses aventures, le jeune Yuri se jure alors de protéger sa petite sœur (qui a le même âge que lui). Celle-ci, née avec un cristal dans la main, se jure de percer le secret qui l’entoure.

Malheureusement, par un soir pluvieux, un être étrange, répondant à l’appel de la lune rousse, rigolant comme un affreux jojo et connaissant déjà Latov, fait irruption dans la maison des jumeaux. Meeth et Alhanalem hors d’état de nuire, il prétend vouloir capturer Chelinka. Latov tente de l’en empêcher mais, vous vous en doutez (on est dans un RPG l’air de rien), se fait tuer. Choquée, Chelinka réveille un terrible pouvoir qui sommeillait en elle et fait disparaître l’affreux.

Cette expérience l’ayant rendue amorphe, Yuri se retrouve seul pour enterrer la dépouille de son père. Meeth et Alhanalem ont disparu, Chelinka ne sort pas de son espèce de coma. Le jeune garçon décide alors de perfectionner son maniement de l’épée en vue du jour où sa sœur serait à nouveau en danger. Quelques années plus tard, quand la petite Chelinka sort de son état de stase, elle ne peut plus parler que par communication télépathique. Yuri, trop heureux de la voir revenir enfin à elle, lui explique qu’il a passé toutes ces années seul, que Meeth et Alhanalem ne sont jamais réapparus… mais qu’il soupçonne leur position.

Les jumeaux partent alors à la recherche de leurs anciens tuteurs, ce qui les amènera à rencontrer Gnash, un beau sauvage à moitié nu issu de la tribu des Selkies, mais également le Roi de Rebena Te Ra. Les mystères qui entourent leur naissance et la mort de leurs parents s’estompent : il y aurait un équilibre entre la Lune (le mal) et le Grand Cristal (le bien) que les prêtres du Temple essayeraient de briser. Finalement, cette petite aventure, ça risque d’être un petit peu plus que de recomposer une famille.

Beuh ! Je suis le méchant !
Yurk, yurk, yurk !

Graphismes

La version GameCube avait été l’occasion d’introduire des personnages au design tout mimi, avec de grands yeux brillants et une peau bien lisse. Ici, outre le fait que les artworks sont un peu plus sombres que dans l’épisode précédent, les graphismes de la DS ne permettent, vous vous en doutez, pas d’afficher quelque chose d’aussi travaillé que sur GameCube. Les personnages sont plus carrés, ont une tendance à aller vers le SD, mais demeurent mignons malgré tout.

Le jeu se déroule en 3D isométrique. Enfin en « effet 3D isométrique » puisqu’il ne s’agit que de la position de la caméra. Lors des scènes cinématiques, les plans varient bien souvent. La perspective retenue pour ce jeu permet d’avoir une vision élargie du champ d’action et d’afficher bien des choses à l’écran. Forcément, quand la console doit traiter un cube sur trois côtés au lieu de six, elle peut se permettre quelques folies. On assiste parfois à des plans vraiment très réussis, fourmillant de petits détails. Les textures sont plutôt jolies et peu répétitives, et les architectures des lieux vont en étant de plus en plus tordues au fil du jeu. Un vrai régal.

Les monstres et autres PNJ ne sont pas en reste, avec des skins différentes selon avec qui l’on parle, avec des monstres différents tout au long du jeu (un bestiaire assez chargé). Et le petit top moumoutte : quand vous changez les armes, armures et autres éléments de vos personnages, ces nouveautés sont affichées à l’écran. Par exemple, si vous achetez des vêtements à Gnash, ben il ne sera plus torse nue ! Pareil pour les chapeaux, les heaumes, les armures et les épées. Tout apparaît à l’écran, et on se surprend parfois à choisir son armement en fonction de ses goûts, même si ça rend le jeu plus difficile. Plutôt amusant.

Ces angles de vue envoient du rêve !

Au niveau des cinématiques, quelques passages en image de synthèse sont à déplorer. Il y a la cinématique d’introduction, puis quelques coupures dans le jeu. Bien que je ne remette pas leur qualité en cause (c’est un régal pour les yeux), je trouve dommage de mettre de l’image de synthèse comme ça, sans raison bien particulière, au milieu d’un jeu à la 3D réussie mais loin d’être parfaite… On a du mal à trouver le jeu beau après ça… Enfin passons ^^

Petit détail que j’ai failli oublier : les effets de lumière ! C’était LE point fort de la version GameCube, ils lui font honneur sur DS. Il n’y a qu’à se promener autour d’un cristal pour s’en apercevoir. Mais ce n’est pas tout, au cours de l’aventure, vous serez amenés à traverser des endroits parcourus par des trucs brillants que j’expliquerai pas ce que c’est pour ne pas dévoiler l’intrigue. C’est quand même assez sympathique de voir ça sur notre Nintendo DS qui n’en a pas franchement l’habitude. La preuve d’un bon travail bien fait.

Enfin, l’animation… C’est couci-couça ! Dans l’ensemble, le jeu ne souffre pas trop, mais dès qu’il y a plus de trois monstres à l’écran, ça ralentit sévèrement. Je n’ai jamais vu le jeu freezer, mais ça fait pas plaisir d’avoir de tels ralentissements en plein combat… Moi qui ai plus pour habitude d’aller les chercher loin, ces ralentissements, là j’avoue être un peu déçu. On pardonnera devant tant de beauté.

Que vient foutre cette cinématique ici ?

Musiques et sons

Ici, je suis déçu. Non pas que ça soit moche, mais très franchement, je m’attendais à quelque chose dans la trempe de l’épisode GameCube. Pour vous resituer : ils avaient récupéré tout un tas de vieux instruments tribaux éparpillés dans le monde entier et monté un orchestre composé uniquement de ces vieux instruments. Ni violon ni piano, juste de vieux banjos, jumbee et autres cornemuses. Le résultat donnait quelque chose de profondément antique, couplé à une composition apaisante qui donnait des musiques à caractère universel. Cette fois-ci, point de prouesse sonore, le format l’imposant. On se contente de recycler du midi pour venir faire jouer les instruments du répertoire classique. Beaucoup moins d’audace.

Kumi Tanioka est à nouveau aux commandes, mais au synthé, cette fois-ci. L’ambiance musicale est à mille lieues de ce qu’elle nous avait pondu sur GameCube. Au départ je regrettais de ne pas retrouver les thèmes du premier jeu, mais après réflexion, je me dis que c’est mieux ainsi. Les vieux thèmes aux vieux instruments ^^

Salut, moi c’est Gnash !
Achète-moi des vêtements, je couvrirai ce torse.

Mais ne crachons pas dans la soupe : les musiques de ce jeu sont très jolies et très agréables à écouter. La variété des niveaux ne les rend pas redondantes, ce qui ne les empêche pas de rester dans la mémoire… Moi j’estime que c’est à ce critère que l’on repère la qualité des musiques d’un jeu vidéo.

Les sons font très Nintendo DS, à côté de ça. On sent la digitalisation un peu foireuse qui rend le tout beaucoup plus aigu qu’à la normale. C’est dommage que la console ne permette pas de faire mieux, car dans un tel jeu, de jolis sons auraient été largement préférables aux fiouh et blink devenus un peu trop classiques.

Autre petite chose : les voix. Les personnages poussent des cris tout au long du jeu, que ce soit en sautant, en attaquant, en se faisant massacrer… Là où c’est bien, c’est qu’il y a plusieurs exclamation par situation et par personnage. Ca donne un peu de vie et ça empêche d’entendre toujours les mêmes sons. Très appréciable. Mais le petit truc qui change tout, ce sont les doublages lors de certaines cinématiques, huhuhu ! Moi j’aime bien quand il y a des voix de temps en temps. Bon là c’est vraiment de temps en temps, mais justement, ça marque les moments les plus importants du jeu, les trucs à ne surtout pas zapper si on veut suivre le déroulement de l’histoire et comprendre pourquoi faut qu’on aille à tel endroit plutôt qu’à tel autre. De bien jolis doublages, en anglais, bien sûr, qui font vivre les personnages. Rien à demander de plus.

L’écran de jeu au grand complet.
En appuyant à gauche, vous choisissez votre personnage, à droite la magie à utiliser.
« One on One Battle! » – Kumi Tanioka
Ring of Fates OST (2007)

Jouabilité

Ici, nous attaquons une partie bien complexe de ce jeu. Ring of Fates est un Action RPG… Plus Action que RPG, d’ailleurs, avec de nombreux passages de plate-forme. Le tout très dynamique. Mais alors attention, car le stylet vient faire quelques intrusions et là… Là ça le fait pas trop !

Commençons par le commencement : vous vous déplacez avec la croix. Et je pense qu’une fois que ça vous sera rentré dans le crâne, vous pourrez commencer à avancer un peu dans le jeu. B pour sauter, A pour donner un coup (en fonction de l’arme de votre personnage), Y pour soulever des objets et X pour utiliser la magie. Ca, c’est la base du jeu, c’est le machin indispensable. Quelques petites cordes viennent s’ajouter à tout ça.

Pour commencer, la magie. Les Magilithes sont de retour pour notre plus grand malheur. Le GROS défaut de la version GameCube est ici corrigé. Si vous vous souvenez, vous pouviez ramasser autant de Magilithes que vous le souhaitiez, il suffisait d’en avoir un seul de chaque sorte pour pouvoir l’utiliser à volonté. En résultait bien souvent un inventaire bien trop plein. Ici, c’est corrigé puisque chaque Magilithe ne sert qu’une seule fois. A vous d’en ramasser en assez grand nombre. Attention cependant, vous ne pouvez en porter qu’un nombre limité. Si ça ne vous suffit pas, il faudra acheter des poches supplémentaires chez le Mog du coin. Les différents types de Magilithes sont comme suit :



Feu : Il permet de cramer vos ennemis. Ceci étant fait, ils continuerons de brûler pendant un moment et perdront un peu de vie au passage.

Glace : Il gèle les ennemis, ce qui les immobilise pendant un petit instant. Vous pouvez les latter à grands coups de poêle à frire pendant ce temps là.

Foudre : Ca balance des éclairs partout. Puissant surtout quand il y a un peu d’eau à proximité, huhuhu !

Soin : Redonne 200 points de vie à quiconque tombe dans son champ pendant la seconde que dure la magie. Il est possible de soigner tout le monde d’un coup, ce qui est pas mal !

Vie : Ressuscite les morts ! On ne peut l’utiliser qu’à partir du moment où on a deux personnages au moins : le personnage vivant peut ressusciter tous les morts qui passent dans son champ d’action.

Esuna : Redonne des points de compétence.

Il y a bien sûr moyen de fusionner ces sorts. C’est pour ça qu’il est utile d’avoir plusieurs personnages. Lorsqu’un personnage a invoqué un sort, il appuie sur L et ce sort reste en place quelques temps. Choisissez alors un autre personnage qui profitera de l’occasion pour envoyer un sort à son tour. Un même personnage peut envoyer plusieurs sorts en même temps (sans changer de magilithe) en fonction de son niveau dans le jeu. Plutôt pas mal, mais demande beaucoup de vivacité. Perso je n’utilise presque pas les magilithes : je préfère bourriner !



Après ça, il y a les techniques tribales ! Chaque tribu possède sa petite capacité en appuyant sur R ou en appuyant sur l’icône de l’écran tactile. Et là ça devient difficile puisque non seulement l’action change d’écran, mais il faut en plus utiliser le stylet (qui est bien souvent rangé dans son trou). Alors peut-être qu’avec une DS Lite ça se fait bien, mais avec une DS Tank, c’est pas super pratique. Moi je finissais par garder le stylet dans la bouche… en priant pour ne pas le mâchouiller de partout… Les techniques tribales utilisent des points de compétence. Et Quand y’en a plus, ben y’en a plus !

Bien d’autres compétences peuvent arriver au fur et à mesure. Yuri peut enchaîner les attaques, Gnash tirer trois flèches d’un coup… des trucs comme ça, quoi, qu’il vous reste à découvrir. Car oui, les personnages évoluent ! C’est le petit côté RPG de la chose. Vous gagnez des points d’expérience à chaque fois que vous massacrez un monstre, changez de niveau, devenez plus fort, apprenez des techniques… Plutôt sympa !

La technique tribale d’ Alhanalem. Très utile !

A côté de ça, vous avez bien sûr votre équipement à changer de temps en temps. En tuant certains monstres ou en ouvrant certains coffres, vous gagnez des Gils (l’Euro n’a pas court là bas). Vous pouvez alors aller dans la boutique ou aller secouer le Mog du coin et vous voilà prêt à acheter des armes, des armures… ou même à faire confectionner votre propre équipement avec des plans et matériaux récupérés sur la route. Comme je vous disais, les changements d’armes et de tenues apparaissent à l’écran. Alors moi je choisis souvent les armures en fonction de leur gueule… et j’essaie au maximum de ne pas donner le même chapeau à tous les personnages, de manière à ne pas les confondre. En tout cas, vous avez bien du temps à perdre dans les boutiques, ça c’est moi qui vous le dis !

Société de consommation de merde !



J’ai failli oublier le plus important. Vous maniez plusieurs personnages, le nombre grandit alors que l’aventure progresse. Au final, vous aurez à manier un représentant des quatre tribus. Plutôt chouette. Chaque personnage y va donc de sa spécialité : combat rapproché, combat à distance, magie etc… Vous maniez un seul personnage, l’ordinateur s’occupe des autres. Et là, c’est le drame. NDM pensait être le seul à avoir inventé la débilité artificielle avec son Robot. Ici, on se retrouve en face de pauvres limaces même pas capables de tirer sur un méchant ou de sauter les marches d’un petit escalier. Par contre, pour ce qui est de se faire décrocher la mâchoire, ils sont forts. Bref, ils n’aident absolument jamais (genre y’en a pas un qui penserait à utiliser un sort de soin), mais ils aiment se faire taper. De véritables boulets.

Heureusement, il est possible de les garder auprès de soi. C’est une option qui est d’ailleurs très utile lors des phases de plate-formes. Gnash, pour ne pas le nommer, est le plus enclin à traverser les gouffres ou à rejoindre des plate-formes en hauteur. Les autres boulets restent alors en bas à tourner en rond. Une fois qu’on a atteint le sommet, paf, on appuie et hop ! Les autres personnages apparaissent à côté ! Ca c’est appréciable.

Après, pour ce qui est des capacités de chacun, je vous laisse le soin de les découvrir. Il est à savoir, par exemple, que toutes sont très utiles (les niveaux ont été conçus pour ça ^^) et que vous vous retrouverez très souvent à manier plusieurs personnages à la minute, juste histoire d’avancer légèrement dans un donjon ou récupérer des magilithes quand vous n’en avez plus (nous avons une alchimiste parmi nous !). Tout ça rend le jeu vraiment dynamique et assez peu répétitif, en fin de compte.

Touillez la marmite et chantez comme dans Zelda 3
« Champi mimi champignon, gnon, gnon !
Délicieux élixirs magiques aux champignons de Paris ! »

Jeu en ligne ?

Waaaaa ! Le logo Nintendo Wi-Fi Connection sur la jaquette et même sur la notice ! Mais… mais… Mais c’est un truc de dingue, ça, non ?

Non.

La connexion Wi-Fi ne sert qu’à s’échanger des mogs…

D’autres questions ?

Le jeu multijoueur ? Certes, allons-y. Le jeu est jouable à deux, trois ou quatre, mais en réseau local uniquement. Il faut pour cela autant de cartouches que de joueurs. Ouais, c’est déjà bien moins rigolo. Voire carrément décevant si ce n’est presque inconcevable. Ce n’était déjà pas très facile de joueur à plusieurs sur GameCube (autant de GameBoy Advances et de câbles que de joueurs), ici, c’est presque impossible. A moins d’avoir tout plein d’amis qui ont les mêmes goûts que vous, mais j’en doute : vous avez des goûts tellement particuliers (la preuve, vous êtes sur NDM !).

Dans ce mode multijoueur (auquel vous pouvez jouer seul si vous être un ermite), vous pouvez, au choix, rejouer dans les donjons ou bien remplir des missions. Choisissez ce qui vous plait le plus et partez à l’aventure. C’est quelque chose de très sympathique, l’occasion d’adopter des stratégies avec ses co-équipiers. Il n’est cependant pas possible de participer à quatre à l’aventure principale qui y aurait pourtant gagné beaucoup. De plus, impossible de transférer son personnage de jeu dans le jeu multijoueur : il faut absolument créer un nouveau personnage. En gros, tout ce que vous aurez tenté de gagner à la sueur de votre front pendant vos nuits solitaires ne servira pas à jouer avec vos potes… Décidément.

Yahaaa !
Allez, le jeu est mignon, on pardonne.

Durée de vie

Pas la peine d’espérer passer des dizaines voire des centaines d’heures sur ce jeu. Accordons-lui une bonne vingtaine d’heures de plaisir. Trente si vous aimez traîner, récupérer des sous et des armures de taré. C’est honorables, mais c’est vrai qu’on s’est longtemps habitués à avoir des RPG vraiment très longs… Elle est loin cette époque où on passait au moins 50 heures sur chaque jeu, bouhouhou !

L’aventure demeure cependant plaisante à faire du début à la fin… Quoi que le début du dernier quart est un peu chiant, mais bon. Passons ^^ Ce n’est cependant pas un jeu sur lequel on aurait envie de revenir une multitude de fois. Le déroulement est un peu longuet, le chemin est millimétré… ce n’est pas un jeu que l’on peut torcher en trois heures juste pour le fun (Ocarina of Time si tu m’entends…). L’histoire, en revanche, vaut le coup d’être vécue plus d’une fois. Elle est riche en émotions… Et pis moi j’aime bien alors voilà !

Le mode multijoueur apporte un petit plus… Encore faut-il avoir des amis proches de soi qui disposent du jeu. Sinon c’est pas drôle. Un peu de jeu en ligne aurait vraiment pu rajouter quelques heures de plaisir et de découverte. Dommage.

L’union fait la force.

En bref…

Final Fantasy Crystal Chronicles Ring of Fates est un jeu au titre vachement long. Une fois qu’on a dit ça, c’est déjà une bonne chose.

J’aime :

  • L’histoire émouvante dans cet univers fascinant
  • Les pouvoirs spécifiques à chaque tribu
  • Les graphismes magnifiques !

J’aime pas :

  • Jongler entre les boutons et le stylet
  • Les ralentissements qui surgissent tels de vieux amis oubliés sitôt que vous avez gagné au loto.
  • La trame sonore un peu décevante
  • Le mode multijoueur décevant

Verdict

Final Fantasy Crystal Chronicles Ring of Fates a beau avoir un titre super long et limite imprononçable, il s’avère être un bon jeu vraiment très sympathique, envoûtant, captivant et attachant. Ce serait difficile d’en dire du mal tellement il est mignon. Vraiment. Les gens qui ont inventé ce jeu ne peuvent pas être foncièrement mauvais et ils méritent notre reconnaissance 🙂

Plus sérieusement, la saga Crystal Chronicles se voit dotée ici d’un épisode que je dirais indispensable dans le long cheminement de cet univers épatant. Les mystères qui entourent ce monde sont encore nombreux et c’est un vrai plaisir de les découvrir autour de jeux complètement différents les uns des autres.

Enfin, d’un point de vue purement technique, Ring of Fates est une très bonne aventure, alliant qualité esthétique à de bonnes idées en terme de maniabilité. Il n’y avait que la DS pour accueillir un tel jeu. Si tant est que l’on apprécie les jeux d’action RPG et que l’on s’intéresse à tout ce que la DS peut apporter au jeu vidéo, je pense sincèrement que ce jeu est un pur bonheur. Loin d’être parfait, mais parfait d’être loin… Heu… Nan ça marche pas là. Enfin vous avez compris, quoi !