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The Binding of Isaac : Rebirth

Le

par

Est-ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter ce jeu ? Oui ? Bon. The Binding of Isaac : Rebirth, remake du jeu original, qui fait partie des gros jeux indés qui ont lancé la mode du Rogue-like, ce genre qui aime vous faire recommencer du début quand vous mourez. Après avoir boudé pendant plusieurs années la Wii U et la 3DS, les joueurs Nintendo peuvent enfin essayer ce jeu. Alors, il en vaut le coup, ou bien c’est un autre à ranger dans la case « indie poubelle » ? Testons, mes bons !

We need to go deeper !



Décrire tous les éléments de gameplay serait long et ennuyeux, aussi je propose pour ce coup-ci qu’on se contente d’une analyse d’ensemble du jeu avant d’enchaîner avec ce que j’en pense.

Je propose qu’on passe très vite sur le scénario, hein… Isaac et sa mère vivaient tranquillement ensemble, mais la mère d’Isaac a entendu la voix de Dieu qui lui a ordonné de prouver sa foi en sacrifiant Isaac. Et Isaac a entendu ça et a décidé de s’enfuir par une trappe dans sa chambre.

Le scénario n’a aucune importance en soi, c’est juste une référence religieuse et un vague prétexte pour poser l’univers et les objectifs du jeu. Après, il y a les interprétations de fans qui tentent de rendre tout ça cohérent et, apparemment, Edmund McMillen, le créateur du jeu, en a carrément légitimé une, mais bon, c’est pas l’intérêt ici.

On contrôle donc Isaac (on peut débloquer d’autres personnages mais ça ne change rien à l’histoire ou au fonctionnement du jeu) qui doit progresser à travers différents niveaux pour atteindre la fin. Chaque niveau est un enchaînement de salles aléatoires, avec du contenu généré aléatoirement, où le but est de récupérer différents objets qui améliorent les capacités d’Isaac afin de survivre à ce bordel, avec pour seule arme ses larmes (pas franchement viriles hélas).

Chaque étage contient plusieurs salles spéciales intéressantes : la treasure room, qui contient toujours un objet, et donc un point de passage important ; la boutique, ou on pourra dépenser l’argent qu’on récupère au fil de la partie pour acheter des consommables ou mêmes des objets ; les arènes dans lesquelles Isaac ne pourra entrer que s’il est à en pleine forme (ou avec un seul cœur dans certaines variantes) ; les curse room, qui font des dégâts en entrant qui peuvent contenir aussi bien des objets très pratiques que de simples ennemis ; les sacrifice room, où l’on peut s’infliger des dégâts avec la possibilité de faire apparaître un coffre qui contiendra divers trucs ; les salles secrètes/super secrètes ; les salles de boss, qui représentent aussi la sortie vers le prochain niveau.





Il y a divers consommables à récupérer : les principaux sont l’argent, les bombes, les clés, et les cœurs, qui viennent en plusieurs variétés : les rouges fonctionnent exactement comme dans les jeux Zelda, les gris donnent un cœur supplémentaire temporaire qui disparaît une fois qu’on a pris des dégâts, les noirs ont le même effet mais infligent des dégâts aux ennemis une fois perdus ; et les blancs qui, s’ils ne sont pas perdu (en prenant un coup) avant qu’on ait atteint l’étage suivant, deviendra un réceptacle de cœur supplémentaire. Il y a également des pilules, qui ont un effet différent selon la couleur et qui est déterminé à chaque début de partie, et des cartes de tarot qui ont chacune un effet spécifique (The Emperor IV vous téléporte devant le boss, par exemple). Il y a aussi des trinkets, des objets passifs mais qu’il n’est pas possible d’en transporter plus d’un à la fois.

Battre un boss sans prendre de dégâts (ou juste avoir du bol) permet de débloquer une salle du diable dans laquelle on peut troquer des cœurs contre des objets (dangereux mais la plupart du temps l’objet en question vaut largement le coup) et éventuellement une salle de l’ange si vous avez ignoré le devil deal, qui vous proposera aussi des objets, mais gratuitement, elle.

La richesse du jeu a toujours été un des points forts d’Isaac et ça s’est encore amélioré avec Rebirth. Il y a tellement d’objets à connaître, de mécaniques à saisir que, même si on se fait généralement écraser dès les premiers étages dans nos premières parties, on apprend toujours des choses, comme l’utilité de ceci, comment fonctionne tel truc… Ce qui est la base des rogue-like, la capacité à apprendre de ses échecs.

Et il s’en sort aussi très bien avec l’autre point clé du rogue-like : c’est que la mort peut quand même laisser la satisfaction d’avoir débloqué des choses, au lieu de juste nous renvoyer à la case départ. Si une partie perdue c’est une partie qui n’a rien apporté, alors le jeu a intérêt à être faisable au bout de quelques tentatives pour ne pas perdre très vite tout intérêt.




« Annihilation intensifies »

Après, quoi qu’il arrive, ça reste un rogue-like et faut être client du genre, c’est pas un jeu qui vous fera aimer le genre si vous aimez pas le procédural, que vous êtes emmerdé par la répétitivité, etc. Par contre, si des jeux comme Risk of rain, FTL ou Spelunky vous plaisent, y a aucune raison de pas essayer.

Pour parler un peu du remake par rapport à l’original, deux ajouts m’ont marqué : l’ajout d’une « donation box » dans les magasins qui débloque divers trucs au fur et à mesure qu’on met des pièces, et qui reste entre deux parties. J’aime l’idée de mettre quelques éléments de progression au fil des parties, même si c’est un peu léger. Et si l’on arrive à battre Mom en moins de 20 minutes écoulées depuis le début de la partie, on peut choisir d’accéder à un boss rush qui, contre deux objets choisis aléatoirement, nous demande d’enchaîner un bon paquet de boss. Très jouissif quand on est assez puissant pour le tenter.

Ah et un vrai reproche, par contre : même avec toutes les parties que j’ai faites, je ne sais toujours pas à quoi servent la plupart des trinkets. Parce qu’elles donnent toutes un bonus passif/qui ne s’active que selon certaines conditions et que la description aide pas du tout à deviner, ce qui est déjà plus difficile à deviner que remarquer que les larmes qu’on tire sont devenus un rayon laser de la mort. Sans le (très complet) wiki, vous allez en mettre du temps avant de les comprendre.

La difficulté du jeu est plutôt bien équilibrée, dans l’ensemble. Le début est quand même assez frustrant je trouve, dans la mesure où on ne connaît pas les objets et où on est pas mal dépendants de la chance pour réussir à faire une partie potable. Et puis on arrive à débloquer quelques autres personnages (en remplissant quelques objectifs annexes, comme avoir 55 pièces sur soi, ne pas prendre de cœurs pendant deux étages entiers, ne pas prendre de dégâts sur deux étages d’affilée, avoir 3 soul hearts ou plus en même temps, ce genre de trucs) qui ont tous différentes aptitudes qui permettent de mieux s’en sortir. Et dans le tas se trouve un certain Azazel.





Azazel, c’est le personnage qui commence avec la capacité de voler et de tirer un laser hyperpuissant au lieu des larmes classiques et qui se charge en une poignée de secondes.

Alors oui, il pas de cœurs rouges, seulement des cœurs noirs et à ce titre il est relativement fragile au début. Oui, la portée de son rayon laser est assez courte et fait qu’il doit affronter les ennemis au corps-à corps. Et oui, ça ne compense absolument pas sa surpuissance. C’est sans aucun problème le personnage le plus abusé de base. Certains disent qu’il tue le fun et qu’il y aucun intérêt à le jouer parce que c’est une victoire quasi assurée, mais je dirais surtout que c’est un très bon moyen de s’améliorer vite quand on débute. Il nous rend moins dépendant de la chance, il nous permet de nous entraîner à l’esquive des ennemis, avec un peu de pratique on peut tomber les boss sans dégât avec lui et rapidement apprendre à quoi servent les différents objets des devils deals et donc savoir ce qui est rentable et ce qui ne l’est pas, etc.

Et là, le jeu commence vraiment et on prend son pied.

Après, ça peut être le jour et la nuit entre deux parties. Quand vous choppez un truc du style le rayon laser de la mort ou les larmes géantes au deuxième étage, de suite, c’est pas la même que si vous choppez bob’s brain.
D’ailleurs s’il y a toujours un bon nombre d’objets absolument violents, il n’y en a qu’assez peu qui sont réellement mauvais (coucou l’objet qui remplace vos larmes par une mitrailleuse de lamres qui fait quasi rien en dégats et bob’s brain (l’objet explosif qui vous touche plus souvent qu’il ne blesse vos ennemi à dans 95% des cas), le reste allant de très bien à inutile (mais c’est toujours ça de pris) avec toutes les nuances entre.

Par contre un changement par rapport à l’original qui me laisse un peu perplexe, c’est qu’un grand nombre de boss clés du jeu ont vu leur pattern modifié par rapport à l’original (the womb, cathedral et the chest, à quoi il faut rajouter le boss ultime qui est dans le même style) et sont désormais basés sur le concept du barrage de larmes, façon danmaku shooting game. Alors pourquoi pas, mais dès qu’on a une protection contre les projectiles ces boss se font ridiculiser. Ça provoque d’ailleurs une sorte d’inversion de la difficulté, dans l’original je trouvais le boss de cathedral plus dur que celui de sheol, maintenant c’est l’inverse.




Ah et j’ai pas parlé des différences PC/Wii U, vous allez me dire. Parce qu’il n’y en a pas. A part le fait de pouvoir jouer sur le gamepad, qui autrement affiche uniquement la carte et le chrono, c’est une copie carbone du jeu PC avec éventuellement son propre lot de bugs (j’ai croisé à deux ou trois reprises des trucs dont je suis à peu près sûr que ça ne devrait pas arriver, comme pouvoir entrer dans une arène sans être à vie max)

Pour ce qui est des ajouts 3DS, je laisse la parole à Onimaro :

Un petit mot sur la version 3DS, qui ne s’éloigne pas vraiment de la version Wii U. Enfin, je dis 3DS, mais le jeu est bel et bien exclusif à la New 3DS, soit le deuxième jeu après Xenoblade Chronicles 3D. Si vous êtes intéressés par ce rogue-like, privilégiez direct la version N3DS XL : sur une version de base, il sera bien plus difficile de discerner les éléments, les petits ennemis et surtout toutes les larmes que certains boss vous tirent à la tronche. L’avantage de cette version portable, c’est d’avoir la carte sur l’écran du bas et la partie sur l’écran du haut, ce qui est plutôt pratique pour ne pas encombrer l’écran de plein de visuels. Il est même possible d’écrire sur l’écran tactile, par exemple pour se souvenir où se situe tel objet ou telle salle importante.

Autre point un poil déconcertant : il n’y a pas de mode multi sur la console portable de Nintendo. C’est quelque chose qui n’est pas extraordinaire mais qui est toujours sympa à faire sur PC ou Wii U, afin par exemple d’introduire quelqu’un au jeu, histoire de s’habituer aux commandes assez particulières. Là où le bât blesse vraiment par contre, c’est au niveau des temps de chargements : entre chaque salle, ou à chaque fois qu’on récupère un objet, le jeu nous gratifie de micro temps de chargement. Quand on a joué uniquement sur console Nintendo, ça passe limite crème, mais quand on a touché à la version PC, c’est difficile de devoir subir ces coupures qui cassent le rythme du jeu.

Et non seulement c’est pénible, mais le jeu se paye en plus le luxe d’avoir de bons gros freeze qui vous obligent à éteindre la console et recommencer ! Juste le niveau heureusement, pas toute la partie, mais c’est quand même assez frustrant et bien flippant. Ça m’est arrivé par deux fois ; heureusement, les développeurs ont fait quelques mises à jour qui ont réglé ce problème. En partie car, de ce que j’ai pu lire, des joueurs souffrent encore de ces freeze. J’ai l’air assez négatif sur la version 3DS mais c’est bien parce que le reste du matériau de base est excellent et que vous passerez des heures à affronter les affres du jeu et essayer de comprendre son histoire quasi mystique. Et pouvoir le faire où on veut, quand on veut, et pas forcément assis devant son écran de PC/sa télé, c’est quand même assez classe.

Musiques, sons, graphismes.


Si vous avez l’habitude de lire mes tests, vous allez vous dire que j’ai encore coupé le son en jouant, que j’écoute l’OST en écrivant ce test, et que je m’apprête à salement bâcler cette partie.
Et vous auriez raison sur toute la ligne.

Non sérieux, j’ai toujours eu du mal avec la musique d’Isaac, même à l’époque du jeu original quand c’était Baranowski à la musique. Trop oppressant, et toutes les musiques me donnaient cette impression alors qu’à peu près n’importe quoi pourrait aller sur ce jeu, excepté sur certains passages.

Ici, j’aime bien ces thèmes comme celui du basement, ou le thème de sheol qui est totalement approprié à l’endroit, pour le coup, mais y a aussi des trucs qui manquent horriblement de vie ou de punch… Mention spéciale aux thèmes de caves et depths.

Niveau bruitages, ben y en avait deux trois qui m’emmerdaient franchement. Donc non, désolé, mais ce jeu, perso, j’y joue avec youtube ou ma playlist musicale en fond.

Graphiquement, le jeu a eu droit à un sacré coup de fouet avec le remake. J’ai fini par oublier à quoi ressemblait l’original, mais une recherche Google me confirme que ouais, de ce coté là, ils ont pas chié.

Après, sans parler de ça par rapport au remake, ben on aime où on aime pas cet univers à la fois torturé rempli d’abominations et d’incarnations d’Isaac difformes et à la fois léger avec deux cent millions de références à tout et n’importe quoi, avec pêle-mêle un boss qui revient partiellement robotisé, en grosse référence à Freezer de Dragon Ball Z, un objet corne de licorne, la ludovico technique du film/livre Orange mécanique, les deux milles références bibliques avec les cavaliers de l’apocalypse et tout le toutim, la télépathie pour les nuls, un bouquin nommé « how to jump » avec un dessin de super mario bros, et j’en passe des cartons entier…

Perso ça me dérange pas excessivement, excepté sur un point, c’est l’abondance de caca. Littéralement. J’me souviens avoir entendu quelque part que c’est une possible référence à la psychanalyse freudienne et la psychologie d’un enfant en bas âge, mais je trouve quand même ça un peu débile et inutile.

INFINITE ROGUE



Donc on va se mettre d’accord tout de suite, si vous êtes du genre à viser le 100% dans un jeu, vous en avez pour un temps de jeu à 3 chiffres . Instant stats, nous avons là : 17 fins, 178 secrets, 341 objets et quelque chose comme 4 fucking milliards de seeds possibles, soit autant de parties envisageables. Et ça ne compte pas l’extension Afterbirth, qui arrivera peut-être un jour sur wiiU, qui en rajoute encore plus.

Pour vous faire un topo du fonctionnement du jeu, le jeu se termine après le combat contre mom, la première fois. Fini, donc ? Ahahaha, vous êtes mignon. Parmi la quantité de trucs que ça débloque, vous débloquez un nouveau chapitre, the Womb, qui se déclenche après la mort de Mom. Après avoir fini ce nouveau chapitre et son nouveau boss 10 PUTAIN DE FOIS, le jeu continue et vous laisse le choix entre deux niveau : Sheol, et Cathedral. Finir chacun de ces niveaux 5 fois débloque un objet qui sera automatiquement donné par mom dans une partie suivante, et qui, si possédé lorsqu’on tue le boss du niveau apporprié (Sheol pour The Negative et Cathedral pour the Polaroid), amène au dernier niveau de la branche (The chest/ The dark room). Et pour finir, il y a un boss ultime annexe qui débloque la dernière fin qui demande d’avoir au moins deux angel deal dans la même run pour être obtenu.
Ce qui nous fait un total de 1 + 10 + 5 + 5 +1… ouais, 22 parties victorieuses, pour voir ne serait-ce que toutes les fins du jeu. Ça calme, hein ?

Bon en vrai ce chiffre peut être divisé par deux parce que les devs ont étés assez gentils pour que la condition de déblocage de la fin soit de battre le boss et pas de visionner la cinématique lorsqu’on touche le coffre qui apparaît à la mort du boss, ce qui fait que si on a du bol sur le boss de The womb et qu’on a un devil deal/angel deal, on peut en profiter pour faire d’une pierre deux coups. Voire trois coups si vous avez une chance assez folle pour tomber sur une salle style black market qui contient un raccourci vers le niveau suivant (et qui est la seule manière d’y accéder tant qu’on a pas le polaroid ou the negative). Dans le même style, on peut tomber le boss de chest/dark room et aller faire le boss ultime ensuite dans la même partie.






En pratique ça prendra surement quelque part entre 11 et 22 parties de voir toutes les fins, donc, (les angel deals ne tombant pas aussi souvent que les devils deals il est assez improbable de réussir à avoir un des deux à Mom’s Heart à chacune de ses parties et de tomber le boss derrière en plus) et ça c’est juste la base, l’échauffement. Derrière, on a des trucs rigolos comme réussir chacun de ces trucs avec chaque personnage, (et pour un d’entre eux tout faire en mode difficile), etc. Je pense que vous avez saisi l’idée.

Et en plus de ça, vous avez une vingtaine de challenges à réussir. Ce sont des défis à part, durant lesquels vous commencez avec diverses contraintes et durant lesquels vous ne pouvez pas débloquer d’objets excepté celui qu’on débloque en réussissant le challenge. Certains sont extrêmement simples, qui sont essentiellement là pour montrer des synergies d’objets et vous permettre de vous faire la main sur le jeu. D’autres sont bien corsés comme il faut et vous demanderont pas mal de pratique et un peu de stratégie pour les réussir.

Et pour finir, si vous avez juste envie de faire une partie abusée pou le plaisir, le jeu permet d’entrer soi-même la seed de son choix et de déterminer quelle partie sera générée. Vous ne pourrez rien débloquer pendant cette partie, par contre, sinon il suffirait d’entrer les seed une par une et chopper tous les objets du jeu. Une fonction pratique pour faire une partie pour se défouler et pour débloquer un certain personnage bien retors, qui demandent de mourir de manière précise sur 4 parties successives. Il se trouve que les devs ont été assez gentils pour permettre l’emploi des seeds sur les 3 premières parties (la 4 faut être en normal par contre sinon forcément, tu débloques rien)

Pour discuter le bout de gras, j’ai rien contre ça mais y a un ou deux trucs qui me font sourciller dans le tas. J’pense à l’une des 10 fins de the womb, qui débloque un truc appelé « everything is terrible« . Une fois qu’on a eu ce succès, le jeu devient plus dur de manière permanente en donnant moins souvent des cœurs, ce genre de trucs. Ça avait du sens dans le jeu original en mode « okay maintenant que t’as l’air rodé on va passer en serious business » mais dans le remake, il existe déjà un mode difficile en tant que tel, qui est détaché de ça… Quel intérêt de l’avoir gardé ? Ça crée un niveau de difficulté un peu bâtard si tu joues en difficile et que t’as pas encore eu affaire à ça.

Dans un autre style, dans le jeu original, battre Mom pour la première fois débloquait une amélioration pour Isaac qui faisait qu’il avait dès le départ un objet appelé le D6 quand on commençait une autre partie avec ce personnage. C’est toujours présent dans Rebirth, sauf que maintenant la condition pour l’obtenir c’est… De finir cathedral avec un perso que l’on ne débloque qu’à la neuvième ou dixième fois qu’on réussit the womb. Soit significativement plus loin qu’avant.

Je trouve ça débile parce que du coup Isaac se retrouve dépourvu de toute particuliarité par rapport aux autres persos jusqu’à ce qu’on débloque ça. Genre il fallait une raison de plus d’abuser d’Azazel.

J’aime :

  • Une grande richesse de mécaniques
  • Une difficulté dans l’ensemble bien dosée
  • Azazel
  • Grosse durée de vie…
  • … et dans le même temps assez rapide à « finir »
  • Le remake sublime vraiment l’original

J’aime pas :

  • Le caca
  • Les musiques
  • Deux ou trois choix me laissent perplexe
  • La version wii U n’apporte rien

Autant j’ai jamais été très très fan du jeu original en flash bof bof, autant Rebirth est définitivement un très bon jeu pour moi, et je vous conseille chaudement. Si les devs pouvaient daigner porter l’extension, maintenant, ce serait cool, que je puisse y jouer. En l’état, si vous souhaitez vous y mettre, regardez plutôt côté PC.

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