Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Mario Kart 8

Le

par

Le voici enfin ! Un an et demi après la sortie de la Wii U, Mario Kart 8 n’en finissait plus d’être peaufiné dans les locaux de Nintendo. Avec l’arrivée de la HD et de l’antigravité, la licence à succès de Nintendo a plus que jamais une pression énorme sur les épaules. Si seule l’histoire nous dira si cet épisode a sauvé la Wii U, intéressons-nous au jeu. Est-il le messie qui contentera les vieux frustrés de la N64, les poissards de la version Wii et les déconnectés de la DS ? Réponse ici-bas !

Feeling de course

Premier constat : le jeu est rapide ! Moi qui révère l’épisode 64 pour sa vitesse légendaire et peste contre la lenteur de Mario Tank : Double Brakes, j’attendais ce jeu de course au tournant (haha). Et je n’ai pas été déçu, puisque le mode 150cc (disponible dès la première partie !) donne des sensations de course excellentes — je n’ai donc testé ni le 50, ni le 100cc, mais suppute que comme à l’habitude, on s’y traîne.

Nintendo opte ici pour une approche plus technique, rendant sa valeur au pilotage après un épisode Wii qui tenait plus de la partie de pile ou face que du jeu de course.

Cela passe d’abord par la réutilisation des pièces de la Super Nintendo, dont l’accumulation augmente progressivement la vitesse de pointe du joueur, en plus de lui donner une légère accélération lors de leur obtention. Il faudra donc guider son personnage de manière à en obtenir 10 (le maximum) au plus tôt dans la course, et éviter de se faire dézinguer par les adversaires, au risque de laisser une partie de son butin sur le trottoir. De même, Lakitu vous taxera trois pièces à la moindre chute : il justifie ce prix exorbitant par une rapidité d’action exemplaire, qui dynamise grandement les courses. Tout cela pousse à conduire correctement, puisque les erreurs sont punies à la fois par du retard et une difficulté accrue pour le rattraper !

nullnull

Dans la même optique, un ré-équilibrage significatif du jeu renvoie aux oubliettes les partouzes de carapaces bleues et autres orgies d’éclairs qui ont traumatisé les joueurs Wii. On obtiendra donc beaucoup plus rarement un éclair ou une étoile que par le passé — ce qui, par moments, va jusqu’à rendre quasi-impossible la remontée du peloton. Histoire d’enfoncer le clou, Nintendo a été jusqu’à ajouter un klaxon permettant de stopper les carapaces bleues.

De retour, les motos sont présentes, mais avec quelques petits changements par rapport à avant, dont je parlais plus tard. Le choix entre les deux types de véhicules ne dépend que de votre façon de conduire et d’appréhender le jeu.

Malgré l’aspect plus technique, le pilotage pur reste le même que sur Wii et 3DS, avec les figures et le jeu de deltaplane, malgré de maigres changements d’inertie. Le fameux mode anti-gravité ne change rien à cette conduite, à part le mini-boost, semblable à celui du dérapage, que vous obtenez lorsque vous rentrez dans un adversaire ou un obstacle désigné. Un ajout assez sympa qui justifie à mon sens la gravité du point de vue du gameplay.

nullnull

Pilotes et véhicules

Dans la veine de ce que propose la série depuis la GameCube, Mario Kart change son casting et nous met à disposition tout un tas de véhicules customisables selon nos désirs.

Cet épisode propose pas moins de 30 personnages ! Le noyau dur reste bien évidemment présent, ainsi que certains incontournables comme Daisy ou Waluigi, et pourtant quelques personnages ont tiré leur révérence. Personne ne regrettera la reine des abeilles ou encore Birdo, mais il se peut que ça soit le cas pour Diddy ou Funky Kong. À la place, Nintendo à choisi de faire apparaître les Koopalings, qui sont au nombre de sept. Bien qu’étant des sbires de Bowser, ce ne sont pas pour autant tous des clones et c’est plutôt appréciable pour ceux qui détestent les personnages lourds. Trois d’entre eux sont d’ailleurs semblables à un Toad en termes de capacités.

Avec un casting réussi qui devrait contenter tous les goûts, n’importe qui déplorera le manque d’originalité d’un deuxième personnage métal, Peach en l’occurrence. Celle-ci possède quasiment les mêmes caractéristiques que son homologue plombier et n’est au final qu’un clone pas très inspiré. Il faut croire que Nintendo manque de personnages de catégorie poids lourds, ce qui n’est clairement pas le cas pour les poids plumes, qui prennent nettement l’avantage de ce casting avec treize représentants ! Les ennemis types Koopa et Maskass sont présents, mais également Toad et Toadette. Enfin, la liste des bébés ne cesse de s’agrandir avec l’apparition du modèle réduit d’Harmonie qui comblera les fans du personnage, malheureusement placé chez les lourds à cause de sa grande taille.

nullnull

À vous de choisir votre poulain en fonction de votre style de jeu. Rien ne change de ce point de vue, les légers vont moins vite mais repartent plus aisément après une chute et inversement pour les lourds. Les équilibrés, eux, évitent les deux extrêmes. Si cela avait une grande valeur dans les épisodes d’avant Double Dash, ce n’est maintenant plus trop de cas, avec les karts customisables.

C’est précisément sur GameCube que l’apparition de karts aux capacités distinctes est apparue. Cela ne concerna d’abord que le véhicule, pour ensuite s’étendre aux roues avec l’épisode 3DS, qui auront une grande incidence sur votre adhérence.
Encore une fois, vous en avez pour tous les goûts car vous débloquerez un bon nombre de véhicules esthétiquement bien différents les uns des autres. Ceux-ci modifieront ou accentueront légèrement les capacités de votre personnage, ce qui peut-être idéal pour donner un peu plus d’accélération à un gros par exemple. Absentes de l’épisode 3DS, les motos de la Wii sont aussi de retour. Plus efficaces dans les virages, mais moins rapides en ligne droite, le choix entres les différents véhicules (kart et moto) est finalement une pure question de feeling et d’habitude. A noter que des quads sont également présents, mais avec leurs quatre roues, ils sont plutôt à ranger dans la catégorie des karts, bien que leur accélération soit meilleure que la moyenne.

Le design des véhicules est par ailleurs globalement bon, ce qui vous fera parfois bloquer sur l’écran de sélection tant vous n’arriverez pas à vous décider. Le choix est encore une fois assez important et aucun n’est meilleur qu’un autre, mis à part celui avec lequel vous aurez le plus d’affinités au niveau de vos sensations de jeu. C’est d’ailleurs sur ce point précis que Mario Kart se montre le plus équilibré, aucun véhicule n’est boosté aux hormones ou à la nitro. Ils se débloquent d’ailleurs dans un ordre aléatoire et ce, toutes les cent pièces.

nullnullnull

C’est beau, c’est propre, c’est HD !

Finis les personnages luisants et carrés de l’épisode Wii, fini le flou effet cuite des textures de sol ! Nintendo a ramé pour maîtriser les outils HD (en témoigne la sortie beaucoup trop tardive de ce Mario Kart 8) mais fait honneur à sa tradition perfectionniste en nous sortant l’un des plus beaux jeux de ces dernières années, consoles et PC confondus. Un énorme travail a été fait sur les textures et les effets de lumière, très réussis, pour donner aux circuits un aspect à la fois simple et impressionnant. Simple dans le sens où on ne se perd que très difficilement, et impressionnant dans le sens où une certaine grandeur a été ajoutée aux pistes. Les décors sont riches et nous donnent l’impression de traverser des kilomètres de paysage en quelques secondes seulement, procurant ainsi un rythme et un renouvellement très appréciables. Les effets de vitesse lors des accélérations sont plutôt réussis également mais, ce qui marque le plus, c’est la qualité des animations et la fluidité du jeu. Jamais Mario Kart n’aura été aussi propre et agréable à regarder, puisqu’il tourne à 60 (ou plutôt 59) images/seconde constantes, sans le moindre ralentissement ; contrairement à ce qui avait pu être annoncé il y a quelque temps, la résolution native du jeu n’est que de 720p. Pour autant, sur une télé de taille correcte et à une distance relativement faible, les décors comme les personnages restent magnifiques. Bref, on a là un jeu qui non seulement flatte la rétine mais, surtout, semble totalement maîtrisé : c’est là la touche du dinosaure Nintendo, dernier rempart de stabilité face aux productions HD poubelle optimisées avec le cul qui nous assaillent de toutes parts.

nullnull

Malheureusement, ces éloges ne sont plus forcément valables au-delà de 2 joueurs : dès qu’un troisième larron rejoint la partie, il apporte avec lui un aliasing dont la fête se serait passée. Pire, le framerate chute de manière alarmante et on se retrouve avec un 30 images/seconde très décevant, bien que constant. Vu l’importance du mode multijoueur local dans la série, c’est regrettable que la bécane de Nintendo ne soit pas capable de rendre le jeu dans sa forme la plus agréable lors de parties entre amis. Au vu de sa qualité franchement douteuse, j’aurais encore préféré qu’ils virent la musique —comme sur N64— plutôt que d’abaisser la fluidité de cette façon… Cela dit, il faut reconnaître qu’on s’y habitue relativement vite : il n’y a que lors de la transition du mode Solo/2 joueurs vers le mode 3/4 joueurs qu’on se rend compte l’ampleur du phénomène. Au bout de trois courses, l’œil s’est habitué !

null

null

Entre montagnes russes et carrousel

Comme nous l’avons vu, l’originalité première de ce Mario Kart est l’antigravité. Vos personnages font la course la tête en bas et sur les murs à partir du moment où ils franchissent une bande bleue.
Boostées par le rendu HD, les courses inédites sont aussi impressionnantes qu’excellentes. Sorti de la première coupe qui refroidit un peu quant à l’utilisation des pistes antigravité, la deuxième rassure tout de suite sur le reste en nous mettant à disposition des tracés retors comme celui à même la cascade. Les autres circuits sont tous très bons et amènent chacun leur univers et leurs détails propres qui nous les fera apprécier. Par exemple, l’idée du circuit en longueur non fermé, qui a vu le jour sur 3DS, est de retour avec la piste enneigée sortie tout droit d’un Mario & Sonic. Ce circuit long et varié s’impose comme l’un des meilleurs circuits de la série ! La boite de nuit fera aussi son effet aux fans de F-Zero tant l’ambiance et le tracé y sont similaires.
Malgré des routes un peu trop larges, pour ne pas dire des autoroutes, les tracés sont globalement très bons et nous obligent à faire de nombreux dérapages en soignant nos courbes pour progresser. Le savoir-faire de Nintendo est bel et bien présent dans ce nouvel épisode et aucune course n’est vraiment à jeter, sauf si vous êtes mauvais.

nullnull

En ce qui concerne les courses rétro, c’est une autre paire de manches. Un ajout comme l’antigravité nécessite bien évidemment de retravailler les anciens circuits pour ajouter des portions de route dans les airs, là où les précédentes versions n’avaient ajouté que diverses bosses pour les figures. C’est malheureusement là que les développeurs ont été feignants, puisque la plupart des circuits n’ont absolument pas été adaptés, et que ceux qui l’ont été ne proposent qu’un simple virage inutile à la verticale. Seule la route arc-en-ciel de la N64 a bénéficié d’un vrai lifting si fait qu’elle ne ressemble d’ailleurs plus du tout à l’originale ! Autrefois très longue et très chiante, elle est ici très dynamique et met énormément l’accent sur la gravité. Elle est d’ailleurs le deuxième circuit du jeu sans les trois tours. Dommage qu’elle soit la seule à avoir bénéficié de ce soin. Cela renforce davantage mon manque d’attirance pour les circuits rétro, qui montrent une flemme complète des level-designers pour nous faire de nouveaux circuits et, visiblement, retravailler les anciens.

Le contraste entre inédit et rétro est encore plus saisissant. Les premiers font à la fois dans la surenchère graphique et l’excellence du tracé, tandis que les seconds font très paresseux. De plus, je trouve les choix pas forcément très judicieux. Par exemple, l’arène Wario de la GameCube aurait parfaitement pu se prêter à l’antigravité, davantage que le désert ou le lac gelé. Pour les autres, ce ne sera qu’affaire de goût. Personnellement, je n’aime pas la piste musicale (3DS), ni l’horloge (DS), ni la vallée Yoshi (N64, massacrée ici) et encore moins le volcan (Wii). Pas de chance, heureusement que les autres sont bonnes !

Au final, les deux seuls circuits hérités du mode 7 (SNES et GBA) se payent un lifting graphique très agréable et proposent deux courses très techniques ou les dérapages règneront en maitre. Parfait pour ceux qui ne jouent que pour la conduite !

nullnullnull

L’orchestre de la fête

Lors du Nintendo Direct dédié à Mario Kart 8, nous avons appris que les musiques du jeu seraient enregistrées « live » avec de vrais instruments et un vrai orchestre appelé « Mario Kart Band ».

Si cela est une bonne nouvelle en soi, c’était sans compter que la série n’est pas vraiment réputée pour l’excellence de ses bande-sons. À quelques exceptions près sur Nintendo 64, elles se contentent d’accompagner joyeusement la course en cours à leur meilleur niveau et, à l’inverse, de couper carrément le son, surtout sur Nintendo DS.

null

Pour cette version de Mario Kart, l’ambiance est à la fête, et même un peu trop.
À peine arrivé à l’écran titre, le jeu pose le ton en vous accueillant d’emblée avec une guitare électrique des plus kitsch qui ferait même rigoler les rockers de chez SEGA. Cela ne s’arrête pas là, car si vous patientez quelques instants, une trompette encore plus ringarde nous fera une petite excitation façon jeu télévisé des années 90 présenté par Patrick Sébastien.
Oui, je grossis le trait, mais ces deux instruments ont rarement donné quelque chose de bon dans le jeu vidéo et l’association des deux est pire encore sur le niveau de ringardise.
Heureusement, le reste des pistes dispose de thèmes variés et d’assez bonne qualité, tant que ces deux instruments ne sont pas utilisés. Les violons, guitares sèches et autres instruments à vent s’entendent clairement et le résultat se mêle bien à la course en apportant suffisamment de dynamisme. De même pour les circuits rétro, dont la plupart des thèmes ont été ré-orchestrés, comme celui du Moo Moo Farm de la Wii dont le style est très proche de la polka.
Reste les musiques de la Rainbow Road et de Bowser, qui sont dans un pur style rock SEGA, et celle du Lagon où la trompette vous tape très vite sur le système. Même si ce n’est clairement pas les pires thèmes de la série, qui resteront quoi qu’il arrive sur DS, on espère que Nintendo, qui vient visiblement de découvrir la trompette, ne l’utilisera plus trop à l’avenir.

nullnull

Multijoueur et online

Le mode solo n’ayant pas changé d’un pouce, ce n’est pas là que vous passerez le plus de temps, à part pour les adeptes du contre-la-montre.

Mario Kart est le jeu multijoueur par excellence et ce huitième épisode fait son boulot, à un détail près.

Tout d’abord en local, jusqu’à quatre joueurs peuvent s’affronter avec ce bon vieil écran splitté sur les différents grand prix du jeu, dans les mêmes conditions qu’en solo. Le plus intéressant est cependant la course VS, paramétrable de A jusqu’à Z (nombre de circuits, aléatoire ou non, difficulté de l’ordi, types d’armes, équipes, etc.). Comme d’habitude, on plonge tout de suite dedans et les cris reviennent sans même attendre le dernier tour de piste.
En revanche, les fans du mode bataille risquent d’être un peu déçus par ce choix étrange de Nintendo. Finies les arènes, le mode bataille se fera désormais sur certains circuits du mode course sans que ceux-ci ne soient modifiés. Moi qui n’ai jamais aimé ce mode, je trouvais quand même marrant de se mettre sur la tronche dans de petites arènes, mais dans la vallée Yoshi de la N64 avec ses nombreux chemins, ça ne l’est absolument pas. Dommage.

nullnull

Grâce à la technologie, vous n’êtes pas obligé d’avoir une paire de potes/frères/cousins sous la main pour profiter pleinement du jeu. Le mode online désormais indissociable de Mario Kart est évidemment là, avec même la possibilité de jouer à deux sur la même télé !
Nintendo a fait des progrès, il faut l’admettre. La qualité est au rendez-vous aussi bien au niveau du rendu technique, qui est le même qu’en solo, qu’au niveau de la performance du réseau, qui est assez rapide et stable. Je n’ai pour l’instant jamais eu le droit à une déconnexion en pleine partie, ce qui était pourtant monnaie courante sur 3DS. Il y a juste ce petit bug qui fait tout planter lorsque quelqu’un quitte le réseau au moment où tout le monde à fait son choix. C’est un peu chiant, heureusement que ce n’est pas durant la course, mais on imagine qu’un patch viendra vite régler la chose.

Des batailles sont aussi disponibles et, pour les compétitions, des tournois entièrement paramétrables sont proposés dans la même veine que les communautés de Mario Kart 7. Cela fonctionne un peu bizarrement car davantage pensé pour des tournois avec beaucoup de personnes, la console se chargeant de répartir les joueurs en poules en fonction de leur niveau.
Je vous invite d’ailleurs à participer aux tournois organisés par NintenDomaine où le niveau, la tension et les insultes sont au rendez-vous.

nullnull

En bref :

On aime :

  • Un jeu beau et super propre en HD
  • De très bons circuits
  • Beaucoup de customisations
  • Un bon équilibre conduite/objets
  • Un online rapide et stable

On n’aime pas :

  • La guitare électrique et la trompette
  • Des circuits rétro feignants
  • Toujours quelques déconnexions en online

Nous l’avons attendu, la console aussi, et il ne nous a pas déçu. Mario Kart 8 est un excellent cru où absolument tout est bien. Toujours très fun et prenant à jouer, il est sublimé par une belle HD super propre et de bons circuits. Certes, ce n’est pas l’épisode qui révolutionnera la série, la gravité n’apportant au final pas grand chose d’un point de vue gameplay, mais qu’importe. Nintendo nous montre encore et toujours sa capacité à faire des bons jeux et ce Mario Kart 8, qui a visiblement demandé tant d’efforts, se doit d’être dans toutes les Wii U.

null

Aller plus loin :

Voir aussi :

, ,