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Donkey Kong Country

Le

par

En 1994, une firme du nom de Rareware tout juste rachetée en partie par Nintendo a fait ressortir de sa tombe un personnage que Nintendo avait abandonné : Donkey Kong. Entièrement redessiné en images de synthèses, le gros singe fait son come-back dans un jeu mythique qui a marqué son époque…
Revenons donc un temps sur Donkey Kong Country, un test qui rappellera de bon souvenirs à certains ou qui dégouttera les autres en voyant ce qu’ils ont loupé, gnark.

« Life in the Mines »
David Wise – Donkey Kong Country OST (1994)

Avant Rareware

Avant Rareware, Donkey Kong a été la vedette de trois jeux signés Shigeru Miyamoto. Dans Donkey Kong, premier du nom, sorti en 1981 sur borne d’arcade (premier jeu signé Miyamoto), il fallait revêtir la salopette bleue de Jumpman (devenu Mario en traversant l’océan Pacifique) et aller secourir la belle Pauline que le vilain gorille avait capturée et emmenée en haut d’un immeuble en construction. Toute ressemblance avec un film de Universal existant ou ayant existé serait une parfaite coïncidence (je dis ça parce que Nintendo a été traîné devant les tribunaux ^^). Dans Donkey Kong Junior, il fallait cette fois-ci se mettre dans la peau de fils de Donkey Kong, Donkey Kong Junior, et aller sauver son papounet adoré de la cage dans laquelle l’avait enfermé Mario (sale bête). Dans Donkey Kong 3, un jeune garçon nommé Stanley passe à l’attaque avec un insecticide…

Outre les portages, dérivés pour apprendre les maths et petits remakes pas très ambitieux sur NES et GameBoy, on a vu Donkey Kong débarquer dans Super Mario Kart aux côtés de Mario, Luigi et Bowser, sorte de guest-star puisque le personnage n’avait pratiquement plus aucun rapport avec la saga Mario qui avait pris son envol sans lui.

Mais après la sortie de la Super Nintendo, alors que la firme bossait secrètement sur sa prochaine console, Nintendo s’était approché des acteurs majeurs de l’imagerie numérique américaine, notamment Sillicon Graphics, avec lequel il développait la Nintendo 64. Les différents tests de la machine ont rendu possible de nombreuses prouesses techniques (pour l’époque) et Rareware, dont Nintendo venait tout juste d’entrer dans le capital, a été affecté au développement de jeux prenant appui sur cette nouvelle technologie. Après un coup d’essai avec Killer Instinct, c’est au tour du vieux gorille de passer en mode 64 bits.



Histoire de dire…

Katastrophe !! La réserve de bananes de Donkey est vide !!! Alors bien vite, le gros gorille file chez son grand-père, Cranky, qui lui explique que c’est le King K. Rool qui a fait le coup. En effet, les Kremlings menacent d’attaquer l’île où Donkey Kong vit paisiblement avec ses amis. On voit déjà les voiles du bateau royal pointer le bout de leur mât au large. Donkey file alors dans la jungle Kongo et y retrouve son ami Diddy, le petit chimpanzé. Mais certains Kremlings ont déjà débarqué sur l’île, et les deux amis vont devoir traverser toutes les zones pour les faire partir, et enfin, réussir à embarquer sur le bateau de K. Rool pour lui botter le derrière.

Heureusement, Funky pourra aider ses amis en prêtant son tonneau-avion qui permettra de voyager plus vite à travers l’île, Candy, la copine de Donkey, sera également utile en permettant de sauvegarder, et papy Cranky sera là pour décourager la galerie.


Ah ben oui, c’est vraiment plat et gnangnan, comme histoire. Y’a pas de recherche à faire, tout est linéaire, et n’attendez aucun retournement de situation. Fort heureusement, l’histoire est largement ponctuée d’un humour qui motivera à continuer.



Les personnages

Voici venir nos amis les primates débiles, crétins et merveilleusement modélisés, les personnages de Donkey Kong Country sont des plus attachants. Donkey Kong, qui était un méchant à l’origine, se fraie grâce à ce jeu une place parmi les plus grandes stars du jeu vidéo.

Donkey Kong

C’est le chef de la bande. Grand, beau et fort, il est capable de sauter pas très haut et de courir pas très vite. Mais il est tellement lourd et fort qu’un simple coup de patte suffit pour faire voler n’importe quel kremling. Il est capable de monter sur Rambi le rhinocéros, sur Enguarde l’espadon, sur Winky la grenouille ou sur Expresso l’autruche pour mieux dégommer tout le monde. Au début du jeu, il constate que sa réserve de bananes est entièrement vide, une tragédie. Mais les voleurs n’ont qu’à bien se tenir. Apparemment ils ignorent encore à qui ils ont joué ce vilain tour !


Diddy Kong

Petit chimpanzé malin, léger comme une plume, c’est le meilleur ami de Donkey. Il saute plus haut que son ami et court plus vite, ce qui fait qu’en s’élançant sur ses ennemis, il est capable de faire très mal. Mais le reste du temps, il peut avoir du mal à se débarrasser de certains vilains méchants !

Tout comme Donkey, il peut chevaucher les potes animaux pour devenir redoutable. Il prend le relai quand Donkey est à terre ou bien si celui-ci lui en fait la demande.


Donkey Kong Senior, dit Cranky

Le grand-père de Donkey est revenu sur son île depuis ses mésaventures aux côtés de Mario et n’est plus qu’un vieux grincheux. Nostalgique des bon vieux jeux vidéo de la bonne époque, il est réfractaire aux nouvelles technologies qui permettent de faire plein de belles choses, et par conséquent, contre les "trucs en 64 bits". Comme il dit : "Rien ne vaut la maniabilité d’un bon vieux Game&Watch". Il trouve que son petit-fils est un flemmard, que le jeu est moche, que le joueur est un gros naze (il finit le jeu en moins d’une heure, lui), alors il donne quelques indices histoire de finir le jeu à 100%. On le trouve dans chaque monde, assis sur son fauteuil à bascule devant sa cabane, attendant que son petit-fils vienne le voir pour lui filer quelques coups de canne sur la figure.

Bien qu’il radote, il est parfaitement conscient qu’il vous enquiquine. Aussi, si vous lui faites l’affront de lui couper la parole ou de lui demander d’abréger, il ira à l’essentiel et vous répètera toujours le même conseil inutile et vous vous demanderez encore si c’est vraiment utile d’aller le voir juste pour qu’il vous répète encore et encore que Kroctopus le malin a caché ses trésors dans les Folies Coralliennes.


Candy Kong

C’est la petite amie de Donkey. Elle est jeune, jolie et tout le monde craque devant elle. Son utilité est bien simple : permettre à ses amis de sauvegarder la partie à des points stratégiques dans chaque monde. C’est tout.

A si, elle vous envoie un baiser papillon chaque fois que vous allez la voir. Bande de gros loveurs.


Funky Kong

Funky est un singe branché. Il écoute de la techno comme tous les jeunes de l’époque, casquette à l’envers, lunettes de soleil, jogging et tout ça ! Il parle comme un djeun’s également. Il a trop la classe à l’américaine, quoi. Mais surtout, il invente plein de trucs débiles. Dans le jeu, il veut bien prêter son tonneau Jumbo à Donkey pour lui permettre de voyager de niveau en niveau, parce qu’il en va quand même de la survie de la Smala.

En images de synthèse

Y’a un truc qui est facile à savoir, c’est que tout a été préalablement modélisé en images de synthèses. Des personnages principaux aux petites bananes, rien n’échappe à la règle. Les sprites ont ensuite été incorporés dans le moteur graphique du jeu, et le rendu, ben vous voyez ce que ça donne sur les différentes images qui illustrent ce test.

Il faut se remettre dans le contexte pour se rendre compte de la chose. En 1994, les images de synthèses n’étaient vraiment pas courantes dans le monde du cinéma. Toy Story n’était pas encore sorti et n’avait fait que lancer le pari de faire entrer des millions de spectateurs dans les salles de cinéma. Quelque chose de gros était en train de germer, mais les limitations techniques des ordinateurs ne mettaient pas cette technologie à la portée de tous. Ce n’est quand même pas pour rien que le premier long-métrage entièrement réalisé en images de synthèses a été financé par Disney.

Ici pour Donkey Kong Country, le défi est loin, même très loin de celui lancé par Toy Story. Mais à cette époque où le jeu vidéo était encore quelque chose d’artisanal, il fallait être sacrément audacieux et avoir des reins solides comme Nintendo pour tenter la chose. Et il fallait avoir un partenaire comme Sillicon Graphics pour réussir ce tour de force. Les personnages et les environnements modélisés en 3D sur ordinateur ont été incorporés au jeu de la même manière que les images digitalisées qui étaient en vogue dans les jeux américains sur consoles 16 bits. Mais là où la digitalisation des photos pouvait donner des résultats absurdes compte tenu de la faible résolution de la console, avec des dessins en 3D, c’était une toute autre affaire.




Au delà de la technique, c’est l’esthétique qui a été le sujet d’un long travail. Les couleurs, les ambiances, les crépuscules et même des effets d’ombres et de lumières saisissants ont réussi à rendre ce jeu plus beau que n’importe quel autre. D’ailleurs il ne sera détrôné que par Donkey Kong Country 2 puis Donkey Kong Country 3 avant l’avènement de la 3D.

La modélisation en images de synthèse fournit un aspect totalement irréel au jeu. C’est volontaire. Les singes, les lézards, les vautours, les taupes et tout le bordel ont été anthropomorphisés pour leur donner davantage de caractère et surtout pour leur permettre de tirer des tronches pas possible qui pourront vous faire hurler de rire.

Mais vu que cette merveille ne suffit pas, il faut également ajouter la magnifique façon dont les possibilités de la console sont utilisées, pour produire, par exemple, des effets de lever ou coucher du soleil, pour passer du jour à la nuit (ou versa vice ^^) dans certains niveaux, ou encore les effets absolument merveilleux dans les niveaux sous-marins, sans oublier la pluie et la neige portées par le vent pour plus d’immersion…

En clair, le jeu est vraiment magnifique, et on peut régler les constates de la télé comme on veut pour rentre l’ambiance, au choix plus mystérieuse ou plus délirante.



Des cris dans la jungle

Que dire de la trame sonore du jeu ? Tiens, pour commencer, je vais parler des bruitages et terminer par la musique ^^

Les bruitages sont vraiment excellents !!! Du cri de guerre de Donkey et Diddy au bruit métallique du chariot qui claque contre les rails en passant par les cris des gros lézards ou des sales vautours, tout a été fait avec une précision extrême. Aucun bruitage du jeu ne demeure indéfini. Quand on entend, on sait tout de suite ce que c’est. Et on peut s’en servir, dans certains passages en scrolling vertical : il suffit d’écouter pour savoir quel ennemi se trouve au dessus ou en dessous de vous.

Bon, maintenant qu’on a dit que la qualité d’écoute des bruitages était au rendez-vous, passons à ce qu’ils renvoient. Ils renvoient du débile qui s’assume. Sérieux, ce jeu ressemble à une parodie de la jungle, à une parodie du règne animal. Ce n’est pas rare de voir des souris faire « skitt skitt » en passant devant soi. Mais de là à entendre le « clap clap » d’un crocodile qui ouvre et ferme sa gueule tout en marchant, il y a un monde. Et les oiseaux qui poussent un cri différent selon qu’ils attaquent ou se prennent un coup, on nage en plein délire ! Le jeu doit une grande partie de son humour à ses bruitages, c’est assez incroyable. Comme si chaque son avait été réfléchi pour être à la fois réaliste et évoquer quelque chose d’un peu toonesque sans pour autant entrer dans l’excès. Franchement, il faut saluer le travail qu’a fourni Evelyne Fisher, même si on a un goût de trop peu quand on en a fait le tour.



Pour les musiques, la carte son SPC est utilisée au maximum de ses possibilités pour fournir là, à mon sens, une des plus belles bande originale de la console. Et il n’y a pas que la qualité des instruments synthétisés qui est à prendre en compte : les compositions de David Wise et Robin Beanland sont tout simplement magnifiques. Certaines musiques resteront à jamais gravées dans la mémoire des joueurs. Rien que le thème de la jungle (Island Swing – que l’on retrouve depuis dans tous les jeux Donkey Kong) vaut se pesant de bananes. Et comment ne pas penser à la musique des Folies Coralliennes (Aquatic Ambiance), douce et apaisante. D’autres en revanche se font plus discrètes et pourront rester méconnues des joueurs qui font le moins attention à la musique des jeux. D’ailleurs qui parmi vous serait capable de chanter la musique de Reptiles Ravageurs (Cave Dweller Concert) en entier sachant que les niveaux dans lesquels elle peut être entendue sont parsemés de portes secrètes et niveaux bonus toutes les trente secondes ?

On peut noter le coup de cœur au jeu originel de Miyamoto : le début du thème d’introduction (alors que Cranky est en train de manipuler son vieux phonographe) est la copie conforme de la musique qu’on entendait sur les bornes d’arcade dans les années 80. Après, cette même musique se transforme en plus moderne, un remix absolument magnifique. Et c’est le même dans la cabane de Cranky, à peine reconnaissable. Petite note spéciale : cette musique a été composée par Shigeru Miyamoto en personne ^^

De mémoire de joueur, je crois qu’il s’agit ici du seul jeu vidéo dans lequel aucune musique ne m’aura déplu. Les thèmes (ou plutôt les ambiances) composés par David Wise et Robin Beanland sont de pures merveilles et sont magnifiquement bien retranscrits par une console poussée dans ses derniers retranchements. Une bonne vingtaine de musiques différentes vous attendent pour le plus grand plaisir de vos oreilles. Et ces quelques phrases sont autant d’encouragements pour ceux qui n’ont jamais encore atteint le boss final : c’est certainement la musique la plus atypique que vous pourrez entendre pour vaincre le grand méchant d’un jeu vidéo. D’ailleurs si vous le faites tout bien comme il faut, vous constaterez que le tempo est calé sur l’action. Tout simplement grandiose.

Pour faire plus synthétique : la bande son du jeu est une pure merveille.



Une maniabilité pensée pour les primates

Ben comme le laisse supposer le titre de ce paragraphe, c’est très facile à jouer ! Un bouton pour sauter, un bouton pour faire des galipettes, courir, ou porter un objet, un bouton pour changer de personnage. Et un bouton pour mettre pause, quand même. C’est tout.

Avec l’excellente prise en main de la manette Super Nintendo, il suffit de quelques mètres pour comprendre que Donkey répond au doigt (mais pas à l’œil) et que Diddy peut prendre de la vitesse s’il fait une roulade et tue ses ennemis à la chaîne.

Les amoureux de jeux de plate-forme pur pourront être déconcertés par l’inertie des mouvements. Il s’agit probablement là de la différence majeure avec une saga telle que Super Mario Bros dont les mouvements sont millimétrés pour correspondre à un level-design exigeant. Ici, le level-design est bien entendu adapté à cette fameuse inertie et il ne vous faudra pas bien longtemps pour comprendre la logique des graphistes qui n’ont pas tout à fait collé l’image à la plate-forme. Hé oui, ce n’est pas un univers de carrés et de tuyaux bien droits, c’est la jungle, ici, le Bronx, le vrai !

Le but des niveaux est d’avancer du point A pour atteindre le point B. Rien de plus basique en somme. Mais si les premiers niveaux seront vraiment des lignes droites bêtes et méchantes, les suivants vous inviteront à voyager dans tous les sens, de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas et de bas en haut. Au fil de ces niveaux, vous pourrez ramasser des bananes et gagner une vie au bout de 100. Vous pourrez également ramasser des ballons ainsi que les 4 lettres de « KONG » pour gagner encore de nouvelles vies. De plus, chaque niveau est parsemé de zones secrètes, soit des niveaux bonus, soit des arènes spéciales à la jouabilité bien particulière pour ramasser encore et encore un maximum de vies.




Les deux singes simiesquement primates peuvent chevaucher différents animaux qui seront bien utiles. Rambi le rhinocéros donne un coup de corne dans les fesses des méchants, saute très haut et court assez vite. Expresso l’autruche court très très vite (elle sort même de l’écran quand elle va trop vite, comme son pote Sonic le hérisson) et peut voler un peu… enfin elle tombe moins vite, dirons-nous ! Winky la grenouille saute très très haut, et vu qu’elle saute tout le temps, pas besoin de bouger le petit doigt pour écraser ces vilaines taupes qui traînent partout. Enguarde l’espadon est très facile à manier dans les niveaux aquatiques. Il nage vite, et avec son museau en pointe, il pique les fesses des autres poissons pour les faire valser hors de l’écran de jeu. Simple, non ?

Car oui il y a des niveaux aquatiques. Magnifiques de surcroit. La plupart des joueurs détestent les niveaux aquatiques (pour certains, plus encore que les niveaux givrés). Mais avec Donkey Kong Country, c’est une nouvelle génération de niveaux aquatiques qui s’ouvre à nous. Bien que l’inertie des personnages soit gravement accentués sous l’eau, cette jouabilité subaquatique reste aujourd’hui encore parmi les plus agréables. En utilisant intelligemment le bouton de saut pour monter et la croix directionnelle pour le faire plus ou moins vite, vous pouvez arriver à un contrôle quasiment parfait de votre singe. Et vous ne peinerez pas comme Mario à le maintenir entre deux eaux pour éviter de tomber dans des pièges ou pour laisser passer un Kroctopus un poil énervé qui longe le bas de l’écran.

Maniabilité irréprochable, donc !


Modes de jeu

Solo, coopératif ou versus… ce sont de bien grands mots pour définir ce que vous pouvez faire dans le jeu, mais bon, voyons ça de plus prêt ! De toute façon, quoi que vous preniez, ça sera toujours la même chose : parcourir l’île et la désaffecter de toute forme de méchants. En solo, vous faites ça tout seul. vous maniez soit Donkey soit Diddy, sachant que vous pouvez changer de perso en appuyant sur A. En coopératif, le joueur 1 prend le rôle de Donkey, le joueur 2 de Diddy. Mais ils ne jouent pas en même temps, il faut que le joueur en place passe la main à l’autre ou meure pour que l’échange se fasse. Et enfin, en mode versus, le joueur un aura l’équipe rouge, le joueur deux l’équipe jaune, et c’est le premier qui finit le jeu qui a gagné ^^

Le mode solo est excellent, mais les deux autres sont vraiment très contestables. Bien sûr, il n’y avait certainement pas moyen de faire mieux, mais ça n’empêche que ce n’est pas franchement terrible. En effet, pendant qu’un joueur joue, l’autre ne peut que le regarder faire en maudissant ses ancêtres. Parce qu’il faut bien le dire : voir quelqu’un jouer à Donkey Kong Country, c’est rageant !

On pourrait regretter des petits niveaux pour se battre, des trucs spécialement créés pour le mode multijoueur, mais ça n’est pas dedans. Un peu dommage que l’aspect multijoueur n’ait pas été davantage poussé, je pense sincèrement qu’il y aurait eu moyen de s’inspirer de Super Mario Bros 3 ou plus vraisemblablement de Super Mario World qui permettait aux deux joueurs de parcourir la carte du monde chacun à sa manière pour faire ou refaire différents niveaux, découvrir de nouveaux bonus, gagner un maximum de trésor pour en faire bénéficier l’autre… C’est un peu mon gros regret quant à ce jeu, c’est de ne pas avoir autant pu le partager avec mes amis que je l’aurais voulu.



Des millénaires d’évolution

Disons que les premiers niveaux sont extrêmement facile et les derniers un peu plus durs. Le boss final n’est pas super dur, et quand on a fini le jeu une première fois, c’est très facile de tout refaire en quelques heures par la suite.

Ceci dit, en finissant le jeu la première fois, vous verrez s’afficher votre score et vous serez probablement surpris de voir que vous n’avez fini le jeu qu’à 60 et quelques pour cent. Hé oui. Faire le jeu en ligne droite ne suffit pas : de nombreux niveaux bonus sont cachés !! Et il faut les trouver si on veut finir le jeu à 100% !!! Je vous avais pourtant bien dit d’écouter tous les conseils de Cranky, et surtout éviter de les zapper en appuyant sur un bouton de la manette.

Franchement, si vous voulez finir à 100%, y’a du boulot. Si vous voulez juste finir le jeu et voir la fin, je pense qu’une petite dizaine d’heures sera suffisante pour la première fois. Et trois heures maximum dès la deuxième.

Pas très long, donc, mais tellement fun qu’on reprend toujours autant de plaisir à jouer, et rejouer, même si on fait à chaque fois la même chose… Ca arrive de recommencer le jeu juste pour avoir le plaisir de faire mine de le découvrir, ou pour se prouver qu’on est bon.


En bref…

Histoire : L’histoire est archi nulle, il faut être honnête. Mais vu qu’elle est ponctuée de gags et de trucs complètement débiles, vu que l’univers est richissime et bien délirant, on pourrait en parler encore longuement sans s’en lasser et surtout saluer l’inventivité des créateurs du jeu.

Graphismes : Il y a eu plus beau par la suite sur la même console et tout cela n’est que bien pixélisé comparé aux productions actuelles en 2D. Mais ça reste tout bonnement magnifique et maîtrisé bien comme il faut.

Musiques et sons : C’est pas Koji Kondo, mais Rare a sorti ses meilleurs atouts pour ravir nos oreilles avec des musiques bien particulières et bien identifiables. Les sons quant à eux participent grandement à la qualité de l’univers. Tout bon.

Gameplay : Instinctif, très simple voire basique, mais c’est le meilleur qu’ils aient pu trouver. Et on s’en contente très bien. Rare n’est pas tombé dans le piège de se dire qu’il faut utiliser tous les boutons de la manette : trois suffisent et c’est très bien.

Durée de vie : Le jeu en lui même n’est ni difficile ni long, mais c’est difficile de s’empêcher d’y jouer et d’y rejouer. Il est plaisant du début à la fin, on ne s’en lasse pas.


Verdict

Difficile de dire à quelqu’un de passer à côté de ce jeu. Le fait qu’il rentre dans la catégorie des jeux de plate-formes ne laissera pas insensible une partie des joueurs. A ceux qui ne l’ont pas encore essayé, faites-le par tous les moyens possibles et imaginables, c’est une véritable bombe. A ceux qui ne sont pas trop attirés par la plate-forme, il faut savoir qu’on a ici un jeu particulièrement facile d’accès, vraiment tout public (et ce n’est pas qu’une question d’âge), pas trop punitif mais qui sait malgré tout être relativement exigeant pour qui veut pouvoir se vanter de l’avoir fini à 100%. Rare a réussi un coup de maître avec ce jeu : non seulement il a fait renaître une mascotte vieille de 15 ans que tout le monde commençait à oublier, mais en plus il a réussi à faire entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère. En effet, en imposant avec force qualité des images de synthèse en guise d’illustration, Rare a créé un nouveau standard qui consiste à faire en sorte que les visuels promotionnels du jeu vidéo ressemblent le plus possible aux graphismes du jeu. Quand on voit les dessins gribouillés par quelques mecs avant et la qualité des « artworks » que l’on a depuis, on peut vraiment considérer que Donkey Kong Country a contribué à professionnaliser une partie des créateurs du jeu vidéo jusqu’alors peu reconnus. Et pour qu’un jeu impose à ce point ses standards, il faut vraiment qu’il soit exceptionnel.

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