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Final Fantasy I & II : Dawn Of Souls

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Après un très bon épisode tactique sur GBA, Square Enix apporte sur la petite console portable la genèse de sa série phare, Final Fantasy. Sauf que cette fois, ce sera une compilation entre le premier opus et le deuxième, (pompeusement) intitulée Final Fantasy I & II : Dawn Of Souls.
Plutôt que de s’attarder sur la légende qui, selon de nombreuses sources, est erronée, attardons nous sur ce que valent ces deux jeux mis en boîte comme ça l’un à côté de l’autre, en l’An de Grâce 2005.

GRAPHISMES

Je commence directement par les points qui pêchent le plus, ça fera ça de moins. On sait déjà que ce qu’affiche notre chère Game Boy Advance n’est pas toujours du meilleur goût pour nos yeux. On sait aussi que les portages fainéants de Square Enix sont justement fainéants sur tous les aspects du jeu. Donc voilà, les graphismes de ce Final Fantasy I & II : Dawn Of Souls sont à la ramasse complète.

Ce sont quasiment les mêmes que ceux du jeu sur la WonderSwan Color de Bandai, sortie en 2000. Et donc bonjour les dégâts, car la GBA peut afficher des sprites bien plus jolis que ce qu’on a là. Mais c’est un simple portage d’une version qui était déjà elle-même un portage des jeux originaux. Il ne fallait pas en attendre beaucoup…

Néanmoins, le jeu est loin d’être un désastre sur le plan graphique. Oui, ce n’est pas à la hauteur de la console, oui ils auraient pu être mieux. Mais pire, aussi. Alors il faut se contenter de ce qu’on a là et… Après plusieurs minutes de jeu, on s’y fait et on rentre dans le jeu un peu plus franchement. C’est là que l’univers nous accueille avec et nous montre un peu ce qu’étaient les RPG à l’époque de la NES.
Un univers simpliste mais coloré. Voire mignon. Mais ça ne vaut que pour l’aspect extérieur, car lors des combats, si les personnages que l’on incarne sont tout aussi ratatinés et moches, le bestiaire est quant à lui bien meilleur. Les monstres ont été complètement refaits et montrent un aperçu de ce à quoi le jeu aurait pu ressembler s’il avait bénéficié d’une refonte des graphismes en accord avec les capacités réelles de la GBA.

GAMEPLAY

Le gameplay est un peu différent d’un jeu à l’autre, c’est pourquoi j’ai décidé de séparer cette rubrique en deux.
Final Fantasy a introduit un mode de jeu pas exactement novateur à l’époque, le tour par tour. Au final, c’est devenu l’une des marques de fabrique de la saga, jusqu’à ce que le système soit amélioré à partir de l’épisode 4 avec la jauge Active Time Battle encore présente dans certains des jeux actuels de l’éditeur. Mais nous n’y sommes pas : les deux premiers épisodes sont des archétypes du système vétuste du tour par tour. Beaucoup d’autres éléments sont devenus des archétypes du genre depuis, mais nous y ferons un tour plus tard.
Ce premier épisode repose donc sur le principe du tour par tour où chaque participant au combat agit en fonction d’un ordre prédéfini selon les statistiques de rapidité. Par exemple, si l’ennemi est plus rapide que vous, il attaquera avant tous les personnages. Ensuite, il suffit de sélectionner l’action à réaliser dans le menu pour que les personnages s’exécutent. Simplissime, d’une efficacité redoutable, surtout en 1987.

Lorsque l’on commence une partie dans Final Fantasy, le jeu ouvre un menu pour nous demander de choisir les spécialisations de nos personnages :
Moine : celui qui combat à main nues ;
Guerrier : celui qui combat à l’épée ;
Mage Noir, Rouge et Blanc : qui utilisent la magie noire (attaque) et blanche (soin et soutien) ; le mage rouge quant à lui, est capable d’utiliser ces deux types de magie mais avec moins de talent ;
Voleur : celui qui combat avec des poignards.
Plus tard dans le jeu, les héros ont la possibilité de changer ces spécialisations pour une classe aux caractéristiques quasiment similaires mais qui leur sert principalement à améliorer leurs compétences et leurs statistiques. Ils peuvent ainsi utiliser des armes et compétences qu’ils ne pouvaient pas auparavant.

Le gameplay de Final Fantasy II reprend la plupart des éléments sauf un en particulier : le gain d’expérience et la montée de niveaux. Les personnages, qui ont eux des classes et compétences prédéfinies et impossibles à changer, ne progressent qu’à force d’utiliser un certain type d’action. C’est en forgeant que l’on devient… Blablabla, vous avez compris.

Ainsi, plus les personnages utilisent une arme ou une magie, plus ils sont rodés à cette utilisation et donc plus l’action fait des dégâts. Ce qu’il y a d’encore plus spécial dans ce système de jeu est que les points de vie et points de magie (HP/MP pour les initiés) évoluent exactement de la même façon. Ils augmentent à mesure qu’on les utilise. Du coup, une attaque dévastatrice permettra d’augmenter les points de vie des personnages, quand l’utilisation répétée de magies augmentera les points de magie.

Final Fantasy II, en plus d’apporter ces modifications dans la façon d’améliorer ses personnages, apporte également la notion de combat en lignes. Avec des personnages pouvant se placer au front ou à l’arrière. Cela implique des avantages comme des inconvénients, notamment le fait de perdre moins de vie lorsqu’un personnage à l’arrière et attaqué par un monstre à l’arrière.
De même, les monstres en seconde ligne sont plus difficile à abattre avec des armes de corps à corps mais sont beaucoup plus vulnérables à la magie ou aux arcs.


MUSIQUES et SONS

Difficile de résister au fait de dire que le génial Nobuo Uematsu avait déjà balancé une sacrée sauce avec les bande-sons de ces deux premiers opus. Parce que c’est le cas. A l’époque, il avait réussi à tirer parti des capacités sonores de la NES pour offrir des compositions somme toute variées, avec des tonalités intéressantes. Les réorchestrations ont très certainement rendu le tout beaucoup plus agréable à écouter.
En tout cas beaucoup plus que dans le « Sound Test » fourni dans la cartouche de Dawn Of Souls. Pour un amateur, pouvoir écouter les morceaux pendant que la console est allumée, c’est super, on se passe des bruitages parfois insupportables qu’on entend en cours de jeu. Mais la qualité n’est pas la même. Alors saluer le travail de compositeur d’Uematsu : oui, bien sûr. Mais à écouter ailleurs que sur Game Boy Advance alors. Et ailleurs que sur un émulateur, je vous ai vus venir !

Bref, c’est quand même là que le mythe Final Fantasy commence réellement. Bien sûr, le gameplay est vu et revu et a été adapté des milliards de fois dans des jeux différents. Les scénarios (nous allons y venir) ne cassent pas trois pattes à un canard. De mon point de vue, ce qui a définitivement ancré ces deux opus dans l’Histoire, malgré toutes leurs autres qualités, est sa bande-son. Le Prélude, ce motif iconique à la harpe (ou la lyre, ou autre chose) est apparu là. Pareil pour la fanfare de victoire et surtout le thème principal repris de centaines de façons différentes dans les jeux qui ont suivi.
Déjà sous l’ère NES, avec des musiques criardes, les thèmes étaient reconnaissables et symboliques. Puis sont devenus mythiques au fil des années.

HISTOIRES

Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à l’époque, ils ne se cassaient pas tellement la tête pour imaginer des scénario à rebondissements complètement dingues. A l’époque, la simplicité était encore ce qu’il se faisait de mieux.
Celui de Final Fantasy est particulièrement élémentaire : vous incarnez quatre voyageurs en possession de cristaux qui s’arrêtent dans la citadelle de Cornélia. Le roi, justement, cherche désespérément les possesseurs de cristaux qui sauront libérer la terre du mal qui la ronge. Bingo, vous êtes ces héros. Quelle coïncidence, hein ? En plus de ça, le roi a une autre requête : sa fille bien-aimée, qu’il aurait sûrement dû mieux protéger, a été enlevée par un ancien chevalier et c’est à vous de la retrouver. Évidemment, même si vous ne vous portez pas automatiquement volontaire, vous êtes assignés à cette mission palpitante. C’est de cette façon que Final Fantasy vous embarque dans son univers.
Et puis après ça vous vous rendez compte que vous devez sauver le monde. Mais ça c’est le classique de chez classique du J-RPG.

Final Fantasy II a une entrée en matière beaucoup plus dramatique, « in medias res » comme diraient les experts, mais au final reste relativement classique lui aussi. Vous incarnez Firion, Maria, Guy et Léon, quatre orphelins qui vivent dans un village pas exactement favorable aux actions de l’Empereur du coin, qui cherche le pouvoir absolu. Du coup, les troupes dudit Empereur débarquent et détruisent le village. Les quatre amis échappent de peu à la mort et décident de se venger. Ils intègrent ainsi les rangs des rebelles, menés par la princesse Hilda. De fil en aiguille, vous êtes assignés à des missions, qui vous conduiront finalement à tenter de buter l’Empereur, qui n’est pas facile à mettre K.O….

Les deux intrigues s’illustrent donc par leur remarquable simplicité et leur côté « droit au but » (comme l’OM mais en plus efficace). Ça tranche avec les scénarios que les studios nous servent désormais pour beaucoup de J-RPG. Forcément, on voit immédiatement que le niveau de « storytelling » est à des années lumières de ce qu’il était au début de la saga.



EN BREF…

GRAPHISMES :
Voilà ce qui arrive quand joue la carte du portage fainéant pour attirer le consommateur. Square Enix commence à y être habitué, donc c’était à prévoir. Malgré tout, on peut s’y habituer et faire le jeu avec plaisir. Les monstres sont tout de même bien réalisés.

GAMEPLAY :
La base de la base. A l’origine de tout, même si Square Enix n’avait pas réinventé la roue sur ce point. Le gameplay de Final Fantasy II, même si tout aussi simple, apporte des nouveautés qui n’ont pas refait leur apparition dans d’autres épisodes de la saga. Elles étaient pourtant intéressantes..

HISTOIRES :
Droit au but, peu de fioritures. Les quêtes annexes sont d’ailleurs quasiment inexistantes si mes souvenirs sont bons (ce portage GBA ajoute tout de même des donjons supplémentaires facultatifs). Le premier Final Fantasy est même le summum du scénario cliché des RPG avec ses quatre guerriers des cristaux.

MUSIQUES ET SONS :
Nobuo Uematsu faisait déjà de l’excellent travail dès le début. C’est ce qui fait toute l’ambiance de ces deux jeux (et des autres, aussi). Le rythme, la tension, l’émotion. Sans ça, pas de Final Fantasy. Enfin si, mais pas le même succès.

Final Fantasy I & II : Dawn Of Souls présente un intérêt certain pour ceux qui n’ont jamais eu l’opportunité de jouer aux épisodes fondateurs de la saga et qui veulent en découvrir les prémices. Malgré leur pauvreté graphique, la simplicité du gameplay et de leurs intrigues, ces deux Final Fantasy sont tout de même très plaisant à jouer et constitue même une étape essentiel de tout fan de la saga ou du J-RPG.