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Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory

Le

par

Après une escapade chinoise ayant donnée naissance à un deuxième épisode relativement décevant, Sam Fisher revient en ayant pris le soin de repasser entre les mains de sa maman canadienne. Retour aux sources payant ? Réponse ci-dessous.

Histoire

Alors sur le CV du sieur Fisher, nous voyons qu’il s’est déjà occupé des terroristes caucasiens et des révolutionnaires indonésiens. Regardons à présent la liste des zones déclarées à conflit potentiel par les États-Unis, nous y trouvons le Moyen-Orient et la Corée du Nord. Pas de bol pour cette dernière, c’est elle qui fait partie des débats dans ce troisième épisode.

Le scénario est une fois de plus signé Tom Clancy, alors comme toujours on aura risque d’une troisième guerre mondiale dans un futur proche avec prise en compte de l’histoire géopolitique mondiale du siècle dernier, le tout dans une ambiance de thriller technologique chère à l’auteur. On aura donc droit aux méchants mercenaires sortis de leur jungle, aux techniciens informatiques plus ou moins scrupuleux, à des nord-coréens qui montrent leurs dents au monde, à des traîtres à tous les coins de rues et bien entendus et heureusement à des gentils américains qui vont régler tout ça (à l’amiable, il va sans dire). Mais voyons donc de quoi il retourne en détail.

Jeu : trouve l’information cruciale cachée dans cette photo.

Juin 2007. Une crise éclate en Asie de l’est entre le Japon, la Chine et la Corée. Ces deux derniers s’insurgent contre la création d’une force armée japonaise, qui est contraire à la constitution d’après-guerre du Japon qui interdit toute création d’une armée pouvant intervenir en dehors de ses terres. En réponse de quoi, la Chine et la Corée du Nord décident de mettre en place un blocus naval. Encore en référence à cette constitution d’après-guerre, le Japon appelle donc légitimement l’aide des États-Unis qui doit assurer la défense du Japon en cas de conflit subi. Ces derniers leur envoient donc en soutien leur tout nouveau navire prototype, l’USS Walsh, spécialement conçu pour régler les conflits de l’information. Inutile de dire que le conflit va vite dégénérer et que notre petit navire ne va pas rester tranquille.

En parallèle, un ingénieur informaticien américain, Bruce Morghenholt, est capturé par un groupe séparatiste péruvien, la Voix du peuple, mené par un certain Hugo Lacerda, révolutionnaire extrémiste de son état. Cet ingénieur avait la particularité d’être impliqué dans un projet top secret qui étudiait les projets de Philip Masse. Les habitués de Splinter Cell se souviendront peut-être de ce personnage qui avait joué un rôle clef dans la crise géorgienne du premier épisode, étant à l’origine des différentes attaques informatiques ayant provoqué ce conflit. Les travaux sur les différentes inventions de Masse peuvent se révéler être très dangereux si mis entre de mauvaises mains, pouvant provoquer un chaos informatique étendu, ce qui explique très probablement l’enlèvement de Morgenholt. Vous voici donc au début du jeu, à la recherche de Morghenholt, en priant pour qu’il n’ait encore rien dévoilé aux révolutionnaires. Un aussi petit groupe révolutionnaire ne peut pas non plus décider une telle opération d’elle-même, il va donc falloir remonter les pistes pour trouver qui tire les ficelles dans ce conflit. Inutile de dire que vous allez vite retrouver un lien entre ces deux conflits, et que finalement personne n’est vraiment innocent dans ce bas monde.


Voilà de quoi il retourne donc au début ce nouvel épisode de Splinter Cell. Techno-thriller oblige, la situation va très vite devenir incontrôlable et il va donc falloir intervenir un peu partout dans ce monde en conflit, du Pérou à Tokyo, en passant par New York, Séoul et Panama. Autant de destinations singulièrement différentes, ça promet pour la variété des niveaux, mais gardons cela pour plus tard voulez-vous.

Le scénario est donc dense et relativement complexe, mais aussi passionnant et il vous tiendra en haleine jusqu’aux dernières minutes de cette aventure, à condition bien sur d’être attentif à tous les dialogues et autres scènes de transition entre les missions, faute de quoi vous risquez fortement de vite être perdu. Les transitions entre les missions parlons-en justement. Elles se font toujours par au moins un journal télévisé très bien fait qui vous montre les conséquences de vos missions au niveau mondial, puis occasionnellement vous pourrez avoir droit à une cinématique mettant en scène le grand manitou Lambert, chef de votre cellule d’action, aux prises avec d’autres chefs militaires pour voir les avancées internes et les décisions militaires prises. Pour empêcher une mise en scène très sèche, les développeurs ont également eu la bonne idée d’inclure des cinématiques avec Sam entre et pendant les missions. Elles sont relativement courtes, mais sont très bien réalisées et mises en scène, et c’est le moins que l’on pouvait attendre sachant que Ubi a fait appel à Andrew Davis, réalisateur entre autres du Fugitif, de Piège en Haute Mer et de Dommage Collatéral, qui a donc une certaine expérience pour ce qui est de mettre en scène de l’action. Le passage d’une mission à l’autre se fait donc plus doucement et le jeu, contrairement à ses prédécesseurs, ne passe plus pour un enchaînement de missions dont on saisit plus ou moins bien le rapport mais bien comme une histoire continue et logique.

Graphismes

Venons-en au sujet qui fâche. C’est désormais devenu une tradition dans la série des Splinter Cell, quand on veut faire une conversion Game Cube du jeu, on convertit la version P$2 elle-même conversion de la version XBox, version de base, au lieu de faire directement la conversion à partir de cette dernière version. Résultat des courses, on se retrouve avec un jeu avec une réalisation qui pousse la P$2 dans ses derniers retranchements, et qui sur Game Cube est donc juste bonne, sans plus, connaissant les capacités de notre console chérie.

Indépendamment de leur réalisation, les décors sont tous de bon goût et collent parfaitement à l’ambiance de la série. De plus, quand on associe cela à un level design forçant le respect, on obtient un environnement de jeu fort plaisant. Le level design est donc quasi-parfait, conséquence du retour au studio d’origine. En effet, l’inexpérience du studio chinois d’Ubi nous avait donné quelques incohérences au niveau de l’enchaînement des différentes parties de niveau dans le deuxième épisode, ce qui se traduisait par une désagréable impression que certaines pièces par exemple étaient uniquement placées à un certain endroit par nécessité, au détriment d’une certaine cohérence architecturale. Ici, plus de cela, tous les lieux visités s’enchaînent naturellement, on se mettrait presque à penser que certains designers d’Ubi ont raté une carrière d’architecte.

Ce garde risque d’attraper un sérieux mal de tête dans les secondes qui suivent.

Passons maintenant à la modélisation des personnages. En ce qui concerne les personnages secondaires, c’est légèrement “carré ” si je puis m’exprimer ainsi, la modélisation aurait pu être meilleure, mais le spectre de la PS2 traîne de nouveau ici. Mais une fois de plus, une qualité vient contrebalancer légèrement l’effet négatif. Ici, ce sont les expressions faciales de ces messieurs les gardes qui sont bluffantes. Il suffit de les prendre au cou par derrière pour sentir la panique envahir leur visage et la peur saisir leurs yeux devant la situation, c’est diaboliquement réaliste et presque jouissif de leur voir trembler comme cela. Nous avons également l’ami Sam qui lui, en tant que héros, a bien entendu droit à une modélisation de premier ordre et à une panoplie d’animation toujours aussi belle et impressionnante qu’irréaliste. Enfin, qui dit Splinter Cell dit gestion des ombres, et ici pas de surprise, les épisodes précédents étant des références dans ce domaine, celui-ci n’échappe pas à la règle et offre des ombres en temps réel de toute beauté, donnant presque envie de se balader sous les lumières pour avoir le plaisir de les voir.

Jusqu’ici on pourrait penser que si le jeu n’est pas superbe, il n’en dégage pas moins un certain charisme visuel. Mais c’était sans compter l’arrivée de ralentissements assez fréquents et gênants dans les espaces ouverts et particulièrement quand on utilise les lunettes de vision nocturne, ce qui est d’autant plus gênant que le jeu est très sombre à la base. Une solution pour retrouver la fluidité : passer en vision thermique. Vous en conviendrez aussi bien que moi que c’est loin d’être idéal et judicieux.

Musiques et sons

Alors refaisons un petit historique de la musique dans les Splinter Cell. Dans le premier épisode, musiques faites maison, discrètes mais efficaces. Notoriété nouvelle oblige, Ubi Soft a décidé de faire dans le hollywoodien pour le deuxième épisode et a fait appel à un compositeur mythique, rien que cela, en la personne de Lalo Schifrin. Et là, à la vue de vos yeux écarquillés parce que vous ne connaissez pas ce grand monsieur, j’ouvre une parenthèse culture. (Parenthèse culture : Lalo Shifrin est, selon moi, un des trois plus grand compositeur de bandes originales de film avec le mythique John Williams (Star Wars, Indiana Jones, Harry Potter, et compositeur attitré de Steven Spielberg) et le non moins méritant Danny Elfman (Spiderman, Mission : impossible et compositeur attitré de Tim Burton). Lalo Shifrin compose donc depuis une quarantaine d’années, et a à son actif une cinquantaine de bandes originales composées, preuve qu’il ne doit pas être si mauvais que cela. Pour vous donner une légère idée de son œuvre, sachez juste qu’il est à l’origine de thèmes cultes tel que celui de Mission : impossible ou encore celui du kitchissime Starsky et Hutch. Fin de la parenthèse culture) Votre désir de culture est assouvi ? Parfait, reprenons.

“Au clair de la lune, mon ami pierrot, prête moi ta plume, ou un beau couteau”.

Donc nous venons de voir que le succès de la série a amené Ubi à faire appel à des personnalités reconnues dans ce domaine. Cette fois-ci pour le troisième épisode, Ubi a décidé de faire confiance à Amon Tobin. Vous ne connaissez pas non plus ? Bon faisons court cette fois. Amon Tobin est un artiste canadien d’origine brésilienne connu et reconnu dans le domaine de la musique électronique. La B.O de Chaos Theory est son cinquième album et est d’ailleurs vendue en tant que tel. Alors après la musique discrète et efficace, et les compositions orchestrales hollywoodiennes, nous voici donc face à de la musique électronique. Changement d’orientation quelque peu radical, mais force est de constater que la musique électronique s’intègre à merveille dans le jeu et colle parfaitement à l’ambiance futuriste et technologique du titre. La musique joue énormément sur les percussions ce qui lui permet d’être discrète et lente pour les phases d’infiltration, mais aussi rythmée et stressante dès que le besoin s’en fait ressentir, lorsque vous êtes découvert principalement. Une grande partie du titre se jouant en Asie, la musique a une consonance asiatique assez marquée, même si celle-ci est vite oubliée pour les thèmes des autres niveaux. La musique est donc un des grands points forts de ce nouveau cru, collant parfaitement à l’univers de Sam Fisher. Une grande réussite.

Les doublages des précédents épisodes étaient très bon. Comme on ne change pas une équipe qui gagne, on retrouve les mêmes doubleurs derrière les personnages récurrents, avec entre autres pour la voix de Sam Fisher Daniel Beretta, doubleur attitré d’Arnold Schwarzenegger. Mais ces très bons dialogues desservent une évolution bien plaisante, l’augmentation des dialogues. Sam discute donc de plus en plus avec son équipe, critique les ordres qu’on lui donne, ou encore prend des décisions de son propre chef, ce qui lui donne enfin une vraie personnalité au lieu de passer pour une arme sur pattes obéissant sagement aux ordres. On sent d’ailleurs à travers sa voix qu’il a encore vieilli, que ses illusions se sont envolées, et qu’il est de plus en plus las de ce monde en perpétuel conflit, ce qui à pour effet de renforcer énormément son cynisme déjà naturel face à toutes les situations qu’il croise. Mais ce n’est pas pour autant qu’il perd son sens de l’humour, surtout face aux gardes avec lesquels il aura quelques conversations drôles, surtout quand les gardes eux-mêmes font de l’humour. En parlant des gardes justement, si vous évitez de les abattre dès qu’ils entrent dans votre champ de vision, vous pourrez parfois écouter certaines de leurs conversations entre eux et croyez-moi, certaines valent le détour. Côté sonore, c’est donc une totale réussite.

Gameplay

On arrive désormais en terrain connu. Rien n’a fondamentalement changé dans le gameplay depuis le premier épisode. On retrouve d’ailleurs tous nos précédents amis avec le SC-20K (le fusil multifonctions), le pistolet avec silencieux, les modes de vision thermique et nocturne et les gadgets comme les caméras qui collent aux murs ou les projectiles non-létaux. On a donc affaire ici à de l’infiltration ne laissant que très peu de place au bourrinage. Les missions se déroulent toutes de nuit, et on observe une certaine routine : on se met en position en prenant garde à la jauge de luminosité, on observe la ronde des gardes, on s’approche délicatement de leur dos, on le leur brise, on va cacher le corps derrière une caisse et on passe au suivant. On sue, on stresse, on prend un malin plaisir à se faufiler dans l’ombre, c’est du Splinter Cell et c’est parfaitement efficace.

Vous comprendrez sûrement mieux le système de piratage avec cette image.

Pour ne pas passer pour une suite “add-on ” bâclée, Chaos Theory intègre aussi quelques nouveautés. Sam dispose tout d’abord d’un nouveau mode de vision tiré du mode versus du précédent épisode, la vision électromagnétique, qui permet, comme son judicieux nom l’indique, de distinguer les objets émettant un rayonnement électromagnétique. Un nouvel accessoire vient également se greffer aux 3 différents modes de visions. Celui-ci porte le doux nom d’EEV et permet de pirater à distance un ordinateur et d’accéder à son contenu sans toucher au moindre cheveu d’un garde, ce qui réjouira les plus discrets d’entre vous qui veulent passer sans laisser de trace. L’OCP est lui aussi fort utile. Il s’agit d’un second mode de tir pour le pistolet à silencieux qui permet de neutraliser quelques secondes une caméra ou une lampe sans faire aucun bruit, ce qui est d’autant plus utile que les caméras ne sont plus destructibles. Le fusil d’assaut s’est quant à lui vu attribuer trois nouveaux accessoires : une poignée avant permettant plus de précision, un mode fusil à pompe, très efficace lors d’un assaut à proximité de la cible, et un mode sniper amélioré, qui permet de viser de plus loin qu’avec le sniper normal. Ces deux derniers modes sont extrêmement bruyants et très limités en nombre (12 tirs pour le snipe et 21 pour le fusil à pompe par mission), ils sont donc à utiliser avec parcimonie. Ces trois accessoires pour le fusil ne sont pas disponibles simultanément. L’accessoire qui vous sera attribué pour la mission dépendra du type de configuration d’armement que vous choisirez et qui influera sur la quantité de gadgets et de balles avec lesquels vous devrez boucler la mission. Il existe trois configurations : infiltration (avec la poignée avant), équilibrée (avec le fusil à pompe) et assaut (avec le snipe amélioré). Sam est également équipé d’un couteau, avec lequel il persuadera les gardes réticents. Grâce à ce couteau, Sam est aussi plus efficace en combat rapproché et il peut égorger très rapidement tout ennemi qui aurait eu le malheur de le repérer. Sam a aussi perfectionné ses coups et peut désormais assommer en un seul coup de genou bien placé au lieu des deux coups de coude réglementaires dans les épisodes précédents. Enfin, dernière nouveauté côté arme, Sam peut également disposer de grenades fumigènes pour se déplacer sans être vu, permettant d’épargner ainsi quelques vies, assurant par conséquent une bonne note de furtivité à la fin de la mission. Cette dernière nouveauté se révélera aussi particulièrement utile dans les derniers niveaux quand la tension est à son paroxysme et que les fusillades sont légion.


Mais Sam n’est pas passé qu’à l’armurerie , il est aussi passé à la salle de gym depuis l’épisode précédent, et dispose de nouveaux mouvements. Il y a la clé au cou à l’envers : pendu à un tuyau par les pieds, Sam attrape l’adversaire pour lui briser le cou ou simplement lui faire perdre connaissance. Autre nouveau mouvement mortel, le coup de la balustrade : Sam accroché, siffle pour attirer le garde. La garde, idiot, se penche et voit une ombre l’attraper au col et le précipiter dans le vide. Sam peut aussi déchirer une toile de tente et casser les serrures à l’aide de son couteau, changer d’épaule avec le fusil, balancer des corps dans le vide, ramper dans des conduits d’aération, souffler des bougies ou encore saisir des gardes à travers les murs en papier des maisons traditionnelles japonaises. Ces nouveaux mouvement relèvent finalement plus de l’anecdotique et ne serviront qu’à certains endroit précis.

On remarque aussi quelques nouveautés côté gameplay avec l’apparition d’une jauge de bruit qui vous évitera quelques accidents malheureux quand vous essayerez de vous faufiler derrière un garde, étant donné qu’une limite de bruit maximum est indiquée et varie en fonction du bruit ambiant. Autre grande nouveauté, les sauvegardes rapides. Vous pouvez désormais sauvegarder à tout moment, évitant les crises de nerf et autres arrachages de cheveux récurant dans les épisodes précédents après une mort atroce à deux mètres d’un checkpoint. La progression dans le jeu n’en est que plus fluide. Mais, gros problème, une sauvegarde ou un chargement prendra au minimum trente secondes. On peut se consoler en se disant qu’ainsi on ne sauvegardera pas tout le temps, et que par conséquent on ne finira pas le jeu en moins de dix heures. Il est à noter que le jeu utilise 70 blocs de sauvegarde, certains vont sûrement devoir investir dans une nouvelle carte mémoire. On note également que le système des trois alarmes éliminatoires est supprimé, vous pouvez faire autant de bazar que vous voulez, vous ne dépasserez pas le niveau quatre d’alarme et la mission ne sera jamais annulée, ce qui réjouira les plus bourrins d’entre vous. Un système de piratage fait également son apparition. Il prend la forme d’un mini-jeu dans lequel il faut retrouver une combinaison de quatre nombres. Les nombres changent sur votre montre-terminal et apparaissent en vert clair quand ils sont corrects. Vous pouvez les verrouiller quand ils sont corrects, et ainsi avec un peu de temps vous aurez la combinaison. En théorie, ça semble simple, En pratique, ça l’est beaucoup moins quand quelques gardes armés d’une lampe torche patrouillent dans le coin. Enfin, les alternatives dans les façons d’aborder d’un niveau sont désormais réalité. Face à une situation, il y aura souvent plusieurs tactiques possibles pour arriver à ses fins, et pour peu que la patience soit une de vos qualités, vous chargerez parfois plusieurs fois votre partie pour trouver la meilleure tactique possible.


L’IA des gardes a quant à elle été largement revue, et se révèle désormais à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer. Les gardes ne sont plus d’idiots zombies qui réagissent dès qu’ils entendent un bruit, puis retournent faire leur ronde comme si rien ne s’était passé. Ils prennent en compte les événements qui se déroulent, prennent peur et changent leurs rondes dès qu’ils sentent quelque chose. Ils vont ainsi sortir une lampe torche si vous décidez de shooter les ampoules sur votre chemins. Ils seront encore plus redoutables comme cela, ce qui vous fera réfléchir à deux fois avant de tirer sur une lampe.

Faisons un rapide détour du côté de la maniabilité. Le gameplay n’ayant pas subi de grandes transformations, la maniabilité n’a pas changé par rapport aux épisodes précédents. Elle est donc toujours aussi peu instinctive, et vous obligera à faire des combinaisons, bouton Z – flèche directionnelle pour effectuer des actions relativement importantes et indispensables tel que changer d’armes ou zoomer. Cependant pas d’inquiétude, ce n’est pas insurmontable et la pratique du jeu viendra à bout de ce problème.

Mulitjoueur

Souvenez-vous du fameux mode versus, absent de la version Gamecube pour d’obscures raisons. Je coupe tout de suite court à votre espoir, il n’est toujours pas présent dans cet épisode. Alors pourquoi un paragraphe multijoueur me diriez-vous. Je vous répondrais que pour compenser le peu de bouleversement dans le gameplay de la partie solo, les développeurs ont eu la bonne idée de créer un mode coopération. Mais attention, pas question d’envoyer deux bleus dans les niveaux de la campagne solo. Ici nos espions inconnus évolueront dans des niveaux spécialement conçus pour eux, quatre pour être précis, avec un nombre de gardes ajusté en conséquence. Si l’un d’eux meurt, son camarade dispose de trente secondes pour venir le réanimer à l’aide d’une seringue magique, et ce deux fois par mission. Et pour justifier le nom de ce mode, des combinaisons de mouvements entre les deux espions sont disponibles : faire la courte échelle à son camarade, le propulser dans un garde ou au-dessus d’un couloir rempli de lasers, l’aider à monter au sommet d’un bâtiment à l’aide d’une corde, ou encore le suspendre à cette même corde tête en bas, histoire de frimer deux secondes et de se la jouer Tom Cruise d’un soir. Et on profite également de son partenaire pour planifier des embuscades ou s’entraider à passer les caméras en les brouillant chacun son tour.

Si ce mode est excellent sur le papier, le fait qu’il ne soit jouable qu’en écran splité le rend quelque peu fastidieux en réalité, et le manque d’angle de vision se révèle particulièrement gênant à la longue. Comme dit précédemment, il n’y a que quatre niveaux dans ce mode. Ces niveaux sont très court et de plus scindés en petites missions séparées par des checkpoints, ce qui les rend encore plus faciles à terminer, et au final le mode coopération ne durera qu’un après-midi. Dommage car l’idée est très bonne, mais mal exploitée.

Manuel des espions, mouvements spéciaux et procédures à appliquer.

Durée de vie

Chaos Theory est un jeu très éphémère. À peine acheté, à peine fini et à peine revendu. En effet la campagne solo est dans la moyenne des jeux d’action, à savoir une quinzaine d’heures. Il y a aussi les quatre heures apportées par le mode coopération au cas où vous auriez un ami sous la main, mais après rien de plus et une rejouabilité quasi-nulle. Donc, à moins que la quête qui consiste à finir le jeu en extrême avec un pourcentage de réussite global de 100% vous passionne, le jeu laissera vite la place à un autre.

Mais il ne faut pas se leurrer sur la qualité de la marchandise, les quinze heures du mode solo sont haletantes et prenantes. On ne s’ennuie jamais et on ne passe pas non plus des heures à faire des aller-retour, ce sont vraiment quinze heures de jeu brut qui vous sont offertes ici et il sera difficile de lâcher la manette avant d’avoir vu le bout de l’aventure solo.

Le coup de la balustrade : la chute va être dure.

En bref…

Bon il est temps d’en finir de ce test relativement long ma foi . Que retenir de ce nouvel épisode ? La formule est toujours aussi bonne, la série continue sur ses excellentes bases sans s’essouffler, mais quelques gros défauts transparaissent sur cette version Gamecube et ceux-ci sont impardonnables.

SCENARIO : 17/20
Du Tom Clancy, donc très bon et très rythmé. Les rebondissements pendant les missions sont très appréciables et surprennent souvent. Petit reproche : le scénario est parfois complexe et exige une attention de tous les instants pour ne pas être perdu à travers toutes les branches de celui-ci.

GRAPHISMES : 12/20
Bien mais pas top, avec quelques ralentissements très désagréables. On pourrait en attendre plus au vu des capacités du GameCube. Heureusement, niveaux très bien faits et animations impeccables.

MUSIQUES ET SONS : 19/20
Personnellement, j’adore la musique. Géniale en tous points, elle colle parfaitement à l’ambiance du titre. Les doublages sont géniaux aussi. Une VF d’une rare qualité qui se targue en plus de donner une véritable personnalité aux personnages. Le point fort du jeu.

GAMEPLAY : 15/20
Original, toujours aussi bon, agrémenté d’une IA remaniée et de quelques nouveautés sympathiques. Cependant la maniabilité et le système de sauvegarde rapide sont à revoir.

DURÉE DE VIE : 12/20
Dans la moyenne du moment : quinze heures, plus quelques heures avec le mode coopération, et il est très peu probable que vous le fassiez plusieurs fois, à moins d’être un gros fan.

NOTE FINALE : 11/20

Oui la note est basse, les explications arrivent plus tard. Le jeu en lui-même est bon, graphismes corrects, gameplay excellent gâché par quelques détails, bande-son à tomber par terre, et durée de vie limitée. Ca vaut à peu près 14 – 15 livré en l’état.

Le problème est que le jeu est également sorti sur d’autres supports, et que j’ai eu la chance de le finir sur un des ces autres supports. Et après avoir fait cela, on se rend compte que la version GameCube a été totalement délaissée par Ubi Soft, et qu’il y a de quoi se révolter. Toujours pas de mode versus, une mode coopération finalement loin du mode original niveau qualité, et une réalisation elle aussi loin des capacités du GameCube. Le jeu dans sa version de base (XBox/PC) est vraiment au-dessus, voilà pourquoi le jeu hérite d’une note sanction. Enfin gardons un peu d’espoir pour Splinter Cell 4 prévu pour dans un an. Ubi a prévu récemment d’engager 1000 personnes pour son studio canadien. Il y bien assez de personnes là-dedans pour faire un studio de conversion XBox-GameCube digne de ce nom plutôt que de faire des conversions PS2-Game Cube.