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Resident Evil 4 : Wii Edition

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par

Dans le monde du survival horror, les Resident Evil sont un nom prestigieux : des jeux qui filent la pétoche, une difficulté élevée, mais aussi une maniabilité vraiment particulière et qui a rebuté plus d’un joueur, tandis que d’autres furent séduits aussitôt. A la sortie de Resident Evil 4 sur Gamecube, les puristes ont crié au scandale car le jeu se tournait plus vers l’action que l’horreur pure, avec une nouvelle jouabilité plus facile d’accès. Alors que devient ce jeu porté sur Wii, une console réputée pour son côté « casual » ?

Note : ceci est un test écrit par quelqu’un qui n’a pas joué à la version GameCube et qui ne pourra donc pas comparer les deux (enfin si, parfois, mais seulement par rapport à ce que j’ai lu ou vu sur le web) ! Moi, je dis ce que j’ai ressenti en tant que joueur qui découvre le jeu tel quel. Bien entendu, l’intérêt changera si vous ne connaissez pas le jeu ou si vous avez déjà torché la précédente version.

HISTOIRE

Hé, dis, tu veux être mon copain ?
Splouch.

Resident Evil… La résidence du mal, si vous préférez. Un nom hérité du tout premier jeu, puisque vous étiez enfermé alors dans un manoir non loin de la petite ville de Raccoon City, où des disparitions inexpliquées laissèrent finalement entrevoir (au fil des différents épisodes) un scandale colossal mettant en jeu la société pharmaceutique Umbrella Corporation. En effet, après de nombreuses morts parmi les rangs des S.T.A.R.S., les forces spéciales envoyées sur place, on découvrit que l’entreprise Umbrella développait divers virus et saloperies qu’ils testaient, parfois involontairement, sur des humains, les transformant au mieux en zombis putréfiés et au pire en des créatures abominables que l’éthique m’empêche de vous décrire ici.
Au milieu de tout ceci, une bonne dizaine de personnage se sont entrecroisés, dont le charismatique et beau gosse Léon Scott Kennedy, membre des forces spéciales qui a eu à en découdre contre les zombis dans les rues de la ville, avant sa destruction.

Les faits remontent à 6 ans, et le beau Léon travaille maintenant pour le gouvernement américain. Il s’est rangé, loin des cadavres voulant le manger et des virus transformant les chiens en rasoirs trente lames. Sa première mission ne sera pas une partie de plaisir, puisque ce n’est pas moins que la fille du président des États-Unis qu’il va devoir retrouver. La jeune Ashley a été enlevée par une organisation inconnue et sa piste a été tracée jusque dans un petit village européen, perdu quelque part en Espagne, loin de tout. Et les villageois s’avéreront rapidement très peu accueillants… Voire très peu humains pour certains.
Finis les zombis infectés par un virus, vous vous rendrez vite compte que les villageois sont vifs et rusés, qu’ils travaillent parfois en équipe pour vous décapiter et qu’ils ne sont pas en train de pourrir sur place. Il vous faudra trouver pourquoi ils sont si agressifs et pourquoi certains ont des pattes qui leur sortent des flancs.

Pour reconstituer exactement l’histoire, en plus de suivre les cinématiques et les nombreuses cut-scenes, il vous faudra retrouver par ci par là des notes laissées par l’ennemi, vous apportant de nouveaux indices et des éléments pour progresser. De plus, le grand intérêt de cette version Wii est tout de même de pouvoir faire les missions d’Ada Wong pour mieux comprendre le déroulement du jeu. Ada est une superbe jeune femme que Léon a déjà croisée à Raccoon City… Vous aurez le loisir de la revoir à de nombreuses reprises avec Léon, et de l’incarner pour de nouvelles missions inédites et faisant la lumière sur toute l’affaire. Avec elle réapparaît le spectre d’Umbrella, que l’on croyait pourtant définitivement coulée après les précédents évènements.

Entre organisation religieuse sectaire, personnages du passé refaisant surface, parasites corporels semant la terreur, tronçonneuses acérées et chiens enragés, vous aurez vite fait de vous rendre compte qu’une fois de plus, vous auriez dû prendre des munitions en plus…


GRAPHISMES

Vous n’êtes maintenant pas sans savoir qu’il s’agit là d’un portage de la Gamecube vers la Wii. Je ne vais pas vous cacher qu’à sa sortie sur GameCube, Resident Evil 4 était considéré comme l’un des plus beaux jeux de sa génération, voire même le plus beau.

Après avoir changé de génération, certains pourront dire qu’il pâtit de ce retard technologique, mais ce n’est pas mon avis. RE4 (je l’appelle ainsi affectueusement pour économiser l’encre de mon clavier) reste un jeu sublime avec une patte graphique de toute beauté et très marquée. Bien sûr, ce n’est pas de la « foulache-dé » mais en même temps, ce n’est qu’un portage de la GameCube vers la Wii, il aurait été difficile de refondre tout le moteur graphique déjà sublime à la base.
Quand le premier épisode, sorti sur PlayStation, avait été réédité plusieurs années après sur GameCube, il était normal que le moteur graphique évolue, et pas qu’un peu. Mais là, sans faire mon faux jeton, j’avoue que faire mieux aurait été dur et ça n’aurait pas changé grand-chose 🙂

Et si je voulais faire mon troll, je dirais : pouvait-on vraiment améliorer les graphismes en passant de la GameCube à la Wii ? Je ne pense pas…

Bon, tu vas parler des graphismes en eux-mêmes, un peu ?

Oui, une minute, j’arrive. Comme je l’ai déjà dit, et comme vous pourrez le voir sur les images, les rendus sont tout simplement superbes, c’est pas compliqué ! Des textures léchées en tout point, des environnements détaillés et réellement vivants (enfin, jusqu’à ce que Léon passe par là et tue tout le monde), des personnages à la finition très poussée… Une totale réussite graphique, il faut bien le dire.
Le jeu est surtout marqué par des couleurs très ternes, ce qui est voulu, bien sûr. Gris, noir, marron… Des teintes toujours assez sombres : les ennemis sont livides et ne portent pas de gilets fluo, le ciel est gris, etc… Même le Léon est un peu pâle, je trouve ! Toutes ces couleurs ternes donnent au titre une ambiance réellement oppressante, stressante, angoissante. Les quelques couleurs vives que vous pourrez voir, à commencer par celle de votre sang ou de celui des ennemis, se comptent sur les doigts de la main et viennent fortement contraster avec le reste, dans un subtil mélange qui fait que tout a été bien choisi, et qu’on aurait pu difficilement faire mieux.
Une petite phrase enfin pour mentionner des jeux d’ombre et de lumière sublimes et des décors réellement travaillés en profondeur. Les cabanes du village sont criantes de vérité, l’architecture du château est réellement médiévale et respecte les codes de l’époque, etc. Un travail d’orfèvre.

Juste un petit mot aussi sur l’animation, qui ne pâtit, et c’est peu de le dire, d’aucun ralentissement. J’ai fait le jeu une douzaine de fois, je n’ai pas constaté de ralentissements notoires, même dans des salles contenant une douzaine d’ennemis, voire plus. Les seuls petits ralentissements se passeront pendant les cinématiques, avant et après les QTE (Quick Time Evenements, j’en reparlerai plus bas), où le jeu charge les morceaux de cinématique les uns après les autres. Mais c’est un défaut très bref qui ne gênera pas votre plaisir de jeu.

Quant aux cinématiques… Bon, dois-je vraiment vous dire qu’elles sont elles aussi superbes à regarder ? Ben voilà, je l’ai dit et je ne vois pas ce que je pourrais encore dire pour encenser ces fameux graphismes. Jouer à Resident Evil 4, c’est comme évoluer en vrai dans un tableau de maître, en gros.


JOUABILITÉ

Ah, le point sensible du jeu ! A ce niveau du test, il est bon de faire un rappel pour les petits nouveaux pour qui Resident Evil ne signifie rien (je critique pas, j’ai découvert la série par cet épisode, alors j’étais comme vous :p)

Resident Evil, c’est un jeu de survival horror, et comme l’intitulé le dit, votre but est de survivre dans un monde horrifique. Il était donc question d’économiser grandement les balles dans les opus précédents, de fuir dans d’autres salles plutôt que de tenter la confrontation avec les zombis. Les sauvegardes étaient en nombre limité, les places dans l’exemplaire très restreintes et vous pouviez stocker des objets en trop dans des malles dispersées un peu partout. Et surtout, la maniabilité si particulière était due au fait que les caméras étaient fixes ! Des plans très cinématographiques mais qui ont rebuté certains joueurs, parce qu’il était dur de viser et de s’échapper des couloirs remplis de monstres sans un minimum de maîtrise.

Capcom a décidé de faire table rase du passé dans cet épisode, en tournant, pour le malheur de certains puristes, le jeu vers des phases d’action prépondérantes. Concrètement, vous contrôlerez Léon en vue à la 3ème personne. Plus de caméras fixes, donc plus facile de viser et de s’enfuir, ceci expliquant sans doute aussi l’avalanche d’ennemis à l’écran dans certaines situations (et encore, c’est rien comparé au 5 qui est en préparation !).
Les commandes ont bien sûr été retravaillées sur Wii pour devenir très immersives. Pointez l’écran avec votre Wiimote et votre curseur apparaît. Tant que vous n’avez pas dégainé (avec B), le curseur reste gris et est assez discret. Par contre, une fois l’arme sortie, le curseur devient vert et passe même au rouge sur une cible potentielle ! Vous n’avez plus qu’à faire feu avec A. Je sais, je sais, c’est pas terrible, le coup du viseur qui change de couleur pour signaler que vous pouvez tirer, car ça facilite énormément les choses. Et en plus, la manette vibre légèrement en même temps ! J’avoue que ça rend le jeu plus facile, c’est indéniable. M’enfin, ce sera pas non plus une petite balade que de finir le jeu !

Au niveau des autres commandes, le bouton – ouvrira l’inventaire et + servira à donner des ordres à Ashley quand vous l’aurez retrouvé (comme l’ordre : enlève ta jupe pour courir plus vite). Le bouton 1 (aussi nommé « le mal placé ») ouvrira la carte et le 2 (ou « l’inatteignable ») servira à afficher l’écran d’option. Quant à la croix, appuyez sur n’importe quelle direction pour recharger votre arme (je vous défie, avec des mains normales, d’atteindre le haut de la croix pour recharger tout en continuant de jouer normalement). Vous pouvez également secouer la Wiimote tout en maintenant B pour recharger, ce qui est en soit bien plus simple.

Husqvarna-man vous garantit une coupe nette et précise de la colonne vertébrale en toute circonstance
(cette blague requiert des connaissances en motoculture).


Du côté du Nunchuk… Bon, le stick, je vais pas vous faire un dessin, c’est pour bouger votre personnage :p Suivent la gâchette Z (pour courir ou pour faire demi-tour tout en donnant un petit coup vers le bas avec le stick) et le bouton C (pour sortir votre couteau). Tant que je parle de couteau, sachez qu’un secouage de Wiimote permettra de donner un coup de couteau rapide, si votre arme est au garage. Et une fois que vous avez sorti le couteau avec C, remuez de même pour taillader les méchants. Oui, je sais, le bouton C ne sert pas à grand-chose, en fait ^^
On notera aussi l’utilisation du A pour toutes les actions contextuelles (pousser, tirer un objet, activer un interrupteur, etc.) mais aussi lors des combats rapprochés. En effet, si votre ennemi titube suite à un tir, un bon coup de pied l’enverra valser vers d’autres horizons.

Une maniabilité très rapide à prendre en main et très efficace, grâce aux capacités de la Wiimote, mais qui pourra déplaire à ceux qui aimaient tirer une balle toutes les 20 secondes et qui mettait une demi-journée pour faire faire un demi-tour à leur personnage :p
Au passage, notez la disparition des malles, puisque votre valise comporte un grand nombre d’emplacements, permettant de ranger de nombreux objets, et il sera même possible de la changer pour un modèle plus grand au fur et à mesure. Tout comme les armes, d’ailleurs ! Vous pourrez trouver un marchand d’armes très amical qui vous proposera non seulement d’acheter de nouveaux tromblons mais aussi d’améliorer les capacités de vos vieux tromblons.
Acheter, dis-je, car vous pourrez trouver dans le jeu de nombreuses caisses contenant des milliers de pesetas (on n’était pas encore passé à l’euro), ou des joyaux et trésors que vous pourrez revendre à ce même marchand pour vous payer, par exemple, un lance-roquette…

Sachez donc que tout le jeu tourne autour de l’action et du stress que réellement autour de la peur. Vous êtes plus libre de vos mouvements qu’avant, vous avez plus d’armes et vous devrez même parfois jeter des balles, mais vous serez en contrepartie soumis à davantage d’ennemis, de plus en plus résistants au fil du jeu. Et quand arriveront des ennemis vraiment spéciaux, je peux vous dire que là, ce ne sera plus du stress, mais de la vraie peur (en tout cas, moi, j’ai flippé, la première fois que j’ai entendu la tronçonneuse !). Sans trop vous spoiler, il y a même un passage particulièrement délicieux du jeu où on incarne Ashley, sans arme et disposant d’une lampe éclairant juste à un mètre, et où vous vous faufilez dans la cave d’un château… Tout seul, dans le noir, avec pour seule compagnie quelques armures sur des socles… Mais pas pour longtemps… Un pur régal de stress et de peur, je vous l’assure !
Le jeu fait également preuve de trait de génie dans certaines situations, quand vous aurez, par exemple, à affronter un redoutable ennemi aveugle, qui se déplacera en fonction du son. Impossible de courir sans se faire découper, donc, mais vous pourrez par contre vous servir de certains éléments du décor pour faire du bruit et l’attirer ailleurs. Splendide, tout simplement.

Si, si, je vous jure, je jouais en mode Pro…

Bien sûr, ce qui faisait avant le charme des Resident Evil, c’était de se faire surprendre à n’importe quel couloir par un zombi, qui vous prenez dans ses bras pourris pour vous câliner la carotide de ses dents marron. Ici, ce sera plus rare mais vous vous ferez surprendre à de nombreuses reprises quand même.
Point noir pour terminer cette partie : une construction des niveaux assez hasardeuse. Alors que le manoir du premier était un symbole de logique au niveau de la construction architecturale, avec des pièces logiquement placées, ici, on pourra dire que c’est parfois assez étrange. Je citerai par exemple une salle remplie de lave dans le sous-sol du château, qui n’a pas grand-chose à faire ici… Et pourquoi pas non plus un téléphérique dans un village paysan espagnol ? Ah mince, ça aussi, ça y est ^^ De petits détails qui nous laissent penser que les concepteurs sont un peu partis en vrille sur certains points, et c’est dommage de perdre le réalisme qui collait à la série (quand je dis réalisme, je fais abstraction des monstres…).

Ah, et j’arrive là sans parler des QTE, mauvais que je suis ! Les QTE, donc, ce sont les Quick Time Evenements, in english des States. Concrètement, lors de certaines cinématiques ou cut-scènes, vous aurez à appuyer sur des boutons pour faire agir votre personnage. Si vous ratez, il trépassera, bien sûr…
Les tournages de stick et autres pressions sur les gâchettes de la GameCube ont ici laissé place à une masturbation intensive de la Wiimote. Un rocher va vous rouler dessus ? Aidez Léon à s’enfuir en agitant comme un parkinsonien votre manette. Je peux vous assurer que vous allez avoir l’air con 😀 Ce que je veux dire par là, c’est que ce n’était pas tellement nécessaire de changer les QTE pour mettre du remuage de Wiimote à la place, histoire de justifier le capteur de mouvement, parce qu’en plus, ça fait mal aux bras >_< C’est pas spécialement immersif non plus de secouer un bout de plastique pour simuler une course... Bref, c’est rigolo deux minutes mais ce n’était pas indispensable, je pense.


MUSIQUES et SONS

Pour mieux vous ancrer dans l’aventure et dans le stress, vous pourrez faire confiance à des musiques d’ambiance discrètes quand il ne se passe rien et puissantes quand vous aurez des méchants aux trousses.
Des musiques un peu effrayantes, mais surtout oppressantes, qui ne feront que vous mettre un peu plus de pression dans les moments difficiles, avec des sonorités très accès sur les percussions. J’avoue qu’elles ne sont pas inoubliables, mais on ne se plaint pas de les entendre en jouant. Certaines m’ont même souvent fait penser au son de votre propre cœur que vous entendez battre dans vos tempes ! Musique d’ambiance oblige, ce ne seront bien sûr pas des thèmes entêtant que vous aurez le droit d’entendre, mais des mélodies qui se glissent au milieu du reste pour se fondre dans la masse et accompagner le mouvement parfaitement.

Les musiques sont aussi là pour vous signaler que vous allez en chier ! En effet, les thèmes changeront selon si vous êtes poursuivis par des villageois ou non. Si vous avez nettoyé une zone et que la musique se poursuit, c’est qu’il reste une cible quelque part. Le seul moyen de faire revenir le calme acoustique sera soit de changer d’air, soit de liquider le dernier obstacle.
Et quand viendront les boss, les musiques sauront les mettre en valeur par des thèmes puissants. Pas stressants, juste puissants, car les boss ne vous causeront pas spécialement la frousse, mais seront là pour vous embêter un peu plus.

Et comme on dit : la parole est d’argent, le silence est d’or. C’est pourquoi le jeu saura se taire dans la plupart des cas. Vous déambulerez entre les arbres morts sans bruit, avec le seul son de vos pas pour vous accompagner. Je crois que c’est encore ça qui confère au titre son ambiance : une vraie absence de musique quand il faut, pour vous coller un peu plus la pression ! Un très bon travail de ce côté.

En ce qui concerne les sons à proprement parler, ils sont de toute aussi bonne facture. Mention spéciale pour les insultes des villageois, en espagnol ! Ceux qui ont quelques notions dans cette langue seront contents d’entendre que les villageois sans cervelle n’ont pas perdu leur langue : ils crient lorsqu’ils s’agit d’attraper Léon, en accompagnant tout ceci de noms d’oiseaux que je ne retranscrirai pas ici.
Les voix (en anglais parce que la VO, c’est presque toujours mieux), collent parfaitement à chaque personnage. Charismatiques et non caricaturales (peut-être un peu pour l’un des personnages…), les voix sont là encore un très bon travail de la part de Capcom pour rendre ce jeu réellement vivant.
Quant au reste des bruitages, c’est à la hauteur du reste : parfait ! Entre le son des armes, les bruits de porte ou encore les tronçonneuses qui continuent de tourner lorsqu’on a mit l’ennemi au sol, tout est parfaitement retranscrit, pour notre plus grand plaisir ^^

Sensible à la détresse de cet « homme », Léon s’apprête à abréger ses souffrances.

DURÉE DE VIE

Les Resident Evil n’ont jamais été réputé pour leur grande durée de vie, avec des aventures pliées en une dizaine d’heures, accompagnée d’une rejouabilité agrandie par des fins alternatives. Par exemple, Resident Evil sur GameCube possède une excellente durée de vie, avec des fins alternatives à la pelle (plus de 15 selon nos actions dans le jeu !), deux personnages différents, deux modes de difficulté et des bonus divers.

Resident Evil 4 laisse tomber l’histoire des fins différentes et a plutôt axé son propos sur le fait de pouvoir incarner Léon dans l’aventure principale et Ada Wong dans de petites missions annexes pour mieux comprendre le déroulement de l’intrigue.
L’aventure principale de Léon vous prendra une bonne vingtaine d’heures, un score assez inhabituel pour un Resident Evil, ce qui fait toujours plaisir 🙂 Avec trois grandes zones à explorer et des dizaines de recoins et d’ennemis, vous allez en prendre pour votre grade. Par contre, attention ! Le jeu propose trois difficultés, et le mode Facile est sciemment élagué de certains morceaux… Je ne dirais pas qu’ils sont les plus intéressants mais ils sont vraiment sympas à jouer et c’est dommage de restreindre tout ceci. Jouez plutôt en normal, donc ! Quant au mode difficile, il faudra vous attendre à en baver comme pas permis. Étant mort environ 180 fois pour arriver au bout, je peux vous assurer que vous n’allez pas rire. Les munitions sont plus rares (même si on finit quand même par en jeter -_-), les ennemis sont plus coriaces, vous êtes plus faible face aux attaques et vous courrez même moins vite, si je ne m’abuse ! Vraiment un défi à relever pour les plus acharnés, vous ne le regretterez pas.

Viennent ensuite les missions d’Ada. Je les trouve vraiment intéressante, car en plus d’avoir des armes inédites, on apprend tout ce qui se passe de l’autre côté de la barrière, tout ce que Léon n’a pas vu quand il a croisé Ada dans le village et tout ce qu’il ne sait pas. Et là, vous en aurez pour 5 heures de plus environ. Franchement, des missions bonus de 5 heures, ça n’arrive pas dans tous les jeux !

Ajoutons à cela un autre jeu avec Ada, où vous devrez retrouver 5 échantillons d’un quelconque virus (je reste volontairement flou) dans une zone pas spécialement grande. Un truc plié en une heure et pas vraiment intéressant à jouer.
Ce qui est rigolo, par contre, c’est le mode Mercenaries. Plus rien à voir avec du survival, c’est de la boucherie pure et dure. Vous choisissez un personnage et vous êtes parachuté dans une des quatre zones possibles. Vous devez tuer un maximum de méchants dans le temps imparti jusqu’à ce que l’hélicoptère revienne vous chercher. Moi qui aime exploser les scores, j’avoue que je me suis amusé (j’ai même défoncé le score d’un certain Athanor, qu’on disait impossible à égaler…). Sans compter que parmi les 5 personnages disponibles, déblocables au fur et à mesure de vos exploits dans ce mode, se trouve par exemple un certain Wesker! Un mode qui ne plaira pas à tout le monde, mais il est toujours agréable, je trouve, de se détendre en fusillant tout le monde après avoir stressé dans l’aventure principale. Et puis une fois encore, c’est loin d’être simple de tout gagner.

Pour finir, quelques cinématiques spéciales seront déblocables selon ce que vous faites dans le jeu. Par exemple, dans la première grosse scène d’action du jeu, si vous entrez dans la mauvaise maison du village, vous débloquerez une cinématique… mais vous vous ferez agressé directement par une troupe de villageois encore plus grosse! Et surtout, vous rencontrerez votre première tronçonneuse alors que vous n’avez qu’un pauvre flingue et 20 balles !

Ada Wong *_*
(les jeux vidéo sont tellement frustrants, parfois…)
Ça devait arriver à un moment : à force de sortir en boîte, Léon ne tient pas la distance.

Vous l’aurez compris, la durée de vie est énorme, pour peu qu’on soit acharné et que l’on aime refaire un jeu pour en connaître tous les secrets, que l’on aime les bonus et que l’on aime faire du score. Vous en aurez pour tous les goûts dans ce jeu, c’est pas merveilleux, ça ?!

EN BREF…

Pour couper court, c’est le cas de le dire ! Résumons un peu le jeu en quelques notes, histoire de faire aussi une partie pour ceux qui prennent directement leur souris pour aller en bas de page, juste intéressés par la note (ne mentez pas, la plupart d’entre vous font ça, bande de feignasses !).

HISTOIRE : 15/20
L’histoire de la fille enlevée n’est pas neuve mais les nombreux rebondissements dans le déroulement du jeu et les mystères associés aux missions d’Ada Wong font que le scénario est loin d’être mauvais.

GRAPHISMES : 19/20
Pratiquement parfait, j’ai envie de dire. Le retard d’une génération ne gênera que les frustrés, mais pour ma part, si tous les jeux Wii étaient simplement à ce niveau, j’aurais déjà une ludothèque conséquente.

JOUABILITÉ : 17/20
Très facile à prendre en main, elle pâtit juste un peu des limites de la Wiimote elle-même. Évidemment, ça bouleverse les codes de la série, ça rend l’immersion plus facile au détriment d’une sensation de « limitation » de ses actions, comme avant… Moi, ça me plait quand même :p

MUSIQUES et SONS : 15/20
De la musique d’ambiance stressante et du silence quand il faut, des sons et des voix plus que corrects. Là encore, un travail d’orfèvre.

DURÉE DE VIE : 18/20
Très grande durée de vie, avec missions annexes, modes de difficultés et de jeu à la pelle, plein de choses à débloquer (armes, cinématiques, objets à vendre, etc.). Que du bonheur pour l’acharné que je suis !

Note Finale : 18/20
La version GC avait déjà eu droit à tous les éloges, la version Wii ne perd rien au change, et se trouve même enrichie de plusieurs bonus et d’une maniabilité, bien que trop casual aux yeux de ceux qui aiment peiner dans les couloirs, fait son petit effet et rend le jeu très agréable à jouer.
Accompagné de graphismes superbes et d’un scénario laissant de côté les chemins déjà empruntés par la série, on a là un tournant des Resident Evil. Reste à savoir comment se poursuivra la série, sur quelles pistes partiront les développeurs et s’ils pourront faire mieux que cela, ce qui n’est pas gagné d’avance, loin de là.

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