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Liberation Maiden

Le

par

Il est grand temps que le Japon prenne un rendez-vous avec le grand sofa de la psychiatrie à l’échelle nationale. Une question titille sans aucun doute quiconque a déjà vu des dessins plus ou moins animé japonais : pourquoi le lycée ? Que s’est-il passé au lycée qui ait fait en sorte que tous les nippons soient décidé à mettre toutes les histoires qu’ils puissent imaginer en rapport avec le référentiel universel qu’est le lycée où ils ont appris à bien prononcer tous les bâtonnets de leur langue barbare ? Sans doute est-ce plus sexy que le port où le japonais hirsute vend ses bouts de baleine à peine dissimulés sous des kilos de riz et quelques monceaux de pâte verte destinée à garder à distance l’étranger inquisiteur qui viendrait fourrer son nez là alors même que la loi zabi.
Bref.
Le fait est que ce n’est qu’un petit adjectif insignifiant dans le synopsis de Liberation Maiden, mais il nous est dit que Shoko Ōzora, l’héroine du jeu, est une lycéenne. Qu’est-ce que ça nous dit sur le jeu ? Absolument rien, d’autant plus que les américains aussi semblent adorer parler de la vie de leurs lycéens. Mais ils ont moins de mechas, de pouvoirs spéciaux et de filles en uniformes, alors ils peuvent la fermer.

Présentation

Si vous suivez l’actualité avec nous, sans doute avez-vous entendu parler de Guild01. Pour les autres, un rappel s’impose.
Guild01 est un jeu paru au Japon en boîte sur 3DS, édité par Level-5. La particularité du jeu est de ne pas en être un, mais plutôt une compilation de quatre jeux sans aucun rapport l’un avec l’autre. Mais pourquoi s’exciter sur des mini-jeux, dans ce cas ? Simple, chacun de ces quatre jeux étaient conçu par un concepteur japonais célèbre, et étaient censés être tous de vrais petits jeux. Guild01 fait partie de ces nombreux titres qui ne sont pas vraiment destinés à un public autre que nippon. Toutefois, devant l’insistance des joueurs rendus curieux par les noms des créateurs annoncés, Level-5 a publié trois des quatre jeux sur l’eShop, comme des titres indépendants.
Liberation Maiden est le premier jeu à être sorti sur l’eShop en occident. Celui-ci était attendu puisque c’était le bébé de Suda51 (et de son studio de développement, Grasshopper Manufacture), un mec qui est allé des jeux de catch arcade aux jeux d’action HD divers au succès commercial modéré en passant par des expériences comme Killer7, mais avec toujours une direction artistique qui gère derrière.

Pour résumer (au cas où je n’aie pas été clair), le jeu présenté aujourd’hui était vendu en boîte avec trois autres jeux au Japon, mais est vendu seul sur l’eShop en occident.


Scénario

Comme nous l’avons précédemment évoqué, Shoko Ōzora est lycéenne. Si ça ne vous suffit pas, ajoutons un peu de contexte.
Une nation fachiste et pas bien sous tous rapports nommée le Dominion s’est mis en tête d’envahir tout ce qui bouge sur le globe. Le Japon est récemment tombé face à leurs offensives, mais un gouvernement de résistance se forme et Yokoichiro Ōzora devient premier Président du Nouveau Japon, une figure charismatique qui va tenter de sortir son pays de l’oppression maléfique des méchants vilains du Dominion. Ensuite de quoi il nous a fait un Kennedy.
La mort du petit père du peuple laisse le Nouveau Japon dans le désespoir, mais rapidement les conseillers proches du Président décident d’élire sa fille, Shoko, puisqu’après tout pour lutter contre l’impérialisme et le fachisme et pour le bien de la démocratie, il serait sans doute judicieux de faire des décisions qu’un observateur extérieur apparenterait volontiers au monarchisme.

Breeef, Shoko devient donc second Président du Nouveau Japon, d’abord sans enthousiasme, puis quand on lui dit qu’elle a le droit de faire des virées à bord d’un mecha bien classe et que son couvre-feu est repoussé à 22h, elle finit par prendre ses responsabilités au sérieux.

C’est donc lors d’une cinématique plutôt vague que l’on découvre que le rôle de Président du Nouveau Japon est en fait le rôle du super soldat qui va lutter contre une armée seul comme un chien, stratégie usée et éprouvée mais qui n’en finit pas de surprendre les armées d’antagonistes les plus chevronées du monde.

Dans tous les stages du jeu, on trouve des Pointes qui sont plantées dans le sol japonais, dont elles pompent l’énergie spirituelle. En effet, dans 100 ans, le Japon tournera exclusivement à l’énergie spirituelle de la terre nouricière. Comme il nous est conté, le Japon du futur est une nation reposant sur de la technologie alimentée par l’animisme (je n’invente rien, pour le coup). Au Japon, amenez vos vieilles piles à l’église et pour le prix d’une quête, vous aurez toutes vos piles rechargées (vous pouvez aussi les planter dans la terre, si vous ne vous faites pas choper par une des équipes de surveillance des Verts). Le but premier du jeu est donc d’éliminer toutes ces Pointes pour rendre au Japon sa gloire et sa beauté, et pour exploser du salopard.

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle.
La mauvaise n’est pas très mauvaise mais elle doit être citée : le jeu n’est qu’en anglais, mais rien de compliqué.
La bonne nouvelle est assez bonne : le contexte du jeu (je dirais le background mais il y a le risque qu’Akin entende) vous est intégralement expliqué par petits morceaux déblocables. Le jeu n’ayant rien de bien sérieux à proposer du point de vue du scénario, c’est pas forcément très intéressant mais il est bon de noter quand les jeux font ça.


Gameplay

Nous avons ici affaire à un shoot ’em up en 3D dans des stages ouverts, que vous parcourez avec votre mecha, Kamui, dit « le libérateur ».

Chaque niveau du jeu est en fait ouvert : vous pouvez aller à peu près où vous voulez sur une carte assez large délimitée aux extrêmités par des barrières plus ou moins visibles. Kamui se déplace facilement au stick vers l’avant, l’arrière, ou à droite ou à gauche. En maintenant une gâchette, vous pourrez aussi straffer, c’est-à-dire, pour ceux parmi nous qui ne parlent pas le jeu vidéo, faire des pas chassés (sauf que là c’est pas vraiment le cas puisque Kamui vole, mais vous m’avez compris).
Les niveaux sont généralement conçus comme des ensembles d’îles, dont certaines sur lesquelles vous devrez forcément aller pour avancer dans le niveau et d’autres sur lesquelles vous pourrez aller pour défoncer de l’ennemi et faire monter le taux de purification du niveau. En effet, si vous parvenez à éradiquer totalement la menace dominionaise (à ne pas confondre avec la menace dominicaine, qu’on appelle aussi le risque de sieste), vous obtiendrez un taux de purification de 100% dans le niveau.

Toutefois, si je vous fais miroiter des niveaux ouverts, sachez que ce n’est pas exactement vrai. D’abord, un point important : chaque niveau est structuré de la même façon. Ainsi, vous trouverez dans chaque niveau trois Pointes Inférieures et une Grande Pointe. Vous devrez éliminer tour à tour les trois Pointes Inférieures pour pouvoir accéder à la Grande Pointe. Attention, toutefois, vous ne pourrez pas vous charger des Pointes Inférieures à votre rythme : l’ordre dans lequel vous devez les détruire vous est dicté par Kira, votre conseiller le plus proche. Normalement, mes plus bas instincts m’empêcheraient d’écouter un type qui s’appelle Kira et qui a l’air austère, mais celui-ci est plutôt sympa, et surtout, même si vous essayez d’aller détruire une autre Pointe Inférieure que celle qu’il vous indique, la Pointe sera dissimulée et vous ne pourrez pas tenter de la détruire. Pour donner au joueur une vague impression de diversité, Kira vous donne aussi une mission annexe par niveau.
Bref, ça nous donne un jeu assez linéaire, tout ça.


Je vous parle de voyages à dos de mecha, mais à quoi bon piloter un robot géant si vous ne pouvez pas tirer ? Ça tombe bien, vous pouvez !
Le système de jeu est basé sur des nodes. J’aurai pu choisir de traduire cet élément du jeu, comme j’ai fait avec les Pointes Inférieures (Lesser Spikes), mais il me semble un poil extrême de dire à nos charmants lecteurs (oui, c’est vous) qu’une jeune fille a à sa disposition un grand nombre de nœuds. Donc non, ce sont des nodes.
Les nodes, qu’est-ce que c’est ? Ce sont en fait des unités d’énergie qui vous servent à la fois pour votre défense et vos attaques. En effet, les nodes vous servent de bouclier : ils absorbent les coups que vous vous prenez. En revanche, si vous tirez, vous utilisez vos nodes, et si vous vous faites toucher alors que vos nodes sont vides, ce sera la jauge de vie de Shokapi-… pardon, de Shoko qui en prendra un coup, et vos nodes seront réduits à leur minimum. Une jauge de vie vide signifie une mort certaine, donc vous voudrez éviter ça. Pour recharger vos nodes, vous devrez juste attendre sans vous fairez toucher. Si votre nombre de nodes est faible, vous pouvez défoncer des troufions pour regagner des nodes.


Mais je ne vous ai toujours pas vraiment parlé de votre puissance de tir à proprement parler. Il y a en fait deux modes de tir, tous deux contrôlés avec le stylet : on vise avec le stylet et on change aussi de mode de tir avec le stylet.
Le premier mode de tir est le célèbre tir locké. Rien de plus simple : en passant le viseur dessus, vous lockerez les ennemis et en relâchant la pression du stylet sur l’écran tactile, vous pourrez balancer la sauce. Si vous voulez locker moult missiles sur un ennemi (une Pointe, par exemple), vous devrez simplement passer à répétition le viseur sur le dit ennemi. Chaque lock vous coûtera un node, donc pendant que vous lockez tout ce petit monde, vous deviendrez de plus en plus vulnérable.
Le second mode de tir est le non moins célèbre laser de la mort. Pour le coup, c’est simple, ce que vous visez est touché par un laser assez puissant, avec lequel vous pouvez viser comme ça vous chante et que vous pouvez maintenir tant que vous avez des nodes.
Personnellement, j’ai surtout utilisé le tir locké parce que je le trouve plus marrant, mais le laser est utile aussi et bien cool à utiliser, d’autant que j’ai l’impression que quand on l’utilise les nodes se rechargent plus vite quand vous avez le laser équipé.

Autre subtilité : la lame du libérateur. C’est le coup de la bombe qu’on retrouve dans les shmup 2D classiques, en fait : un outil de destruction massive. Bah oui, quand mademoiselle Ōzora met la main sur une épée laser, elle se dit quoi ? Qu’elle va trancher les Pointes et les ennemis avec pour une efficacité décuplée ? Non non, elle balance l’épée laser, qui explose au sol, détruisant tous les ennemis (sauf les Pointes) autour du point d’impact avec un rayon assez large. Pour obtenir la lame, il faut que vous détruisiez un bon nombre d’ennemis, puis la tirer du fourreau sur l’écran tactile. C’est rigolo, et c’est surtout bien utile quand vous luttez avec une grosse masse d’ennemis.


Les troupes du Dominion sont nombreuses mais on n’a pas le temps de s’attacher : les troufions normaux sont plus ou moins vite éliminés, que ce soient les tanks, les porte-avions, les sous-marins, etc.
Les seuls ennemis vraiment notables sont les Pointes, qui fonctionnent toutes avec le même système : d’abord, on tire sur le sommet de la Pointe pour la faire sortir de terre, puis on tire dans le cœur qui est situé à sa base.
Les Pointes Inférieures sont toujours les mêmes, relativement inoffensives, mais toutes les Grandes Pointes sont différentes les unes des autres dans leur apparence et dans la manière dont elles attaquent. Celles-ci ont toutes plusieurs cœurs et représenteront de vraies menaces. À chaque fois que vous engagez le combat avec une Grande Pointe, la vue se rapproche un peu (ce qui pose d’ailleurs problème parfois pour voir les attaques ennemies) et la maniabilité change un peu : à partir de là, vous ne pouvez plus vous éloigner ou vous rapprocher de la Pointe, mais vous pouvez monter et descendre (ce qui était impossible avant) et tourner autour de la Pointe.
J’ai dit que les Grandes Pointes étaient les seuls intérêts du jeu, mais il faut dire que Grasshopper Manufacture a pris soin à faire en sorte que certaines de leurs Pointes Inférieures aient un intérêt particulier, ce qui est très bienvenu de leur part. Par exemple, la première Pointe du niveau 3 (Osaka) vous demande de vous infiltrer dans une base ennemie sans vous faire repérer par des capteurs pour parvenir sans mal à la Pointe.
Ah, j’oubliais : il faut noter que quand vous détruisez une Pointe, elle explose et détruit toutes les unités du Dominion du coin, rendant la zone à la nature, ce qui vous aidera à faire monter le taux de purification du niveau. De plus, en détruisant chaque Pointe, vous verrez apparaître en haut de l’écran une petite notification qui vous informera du dernier flash info de la télé du Nouveau Japon sur vos exploits ou qui vous fera part de l’avis d’un citoyen lambda à propos de vous. En effet, il y a aussi un taux d’approbation pour le Président, donc il vous revient le rôle de faire monter ce taux en faisant revenir la nature au Japon. Enfin, notez que pour finir chaque Grande Pointe, le Kamui doit lancer une « attaque suicide » (sauf que ça ne nous fait pas mal, mais c’est comme ça qu’ils l’appellent) qui vous demandera de faire des ronds à toute vitesse sur votre écran tactile.


Parlons rapidement de l’écran tactile : ce dernier affiche le nombre de Pointes Inférieures restantes, l’état de l’épée du libérateur ainsi qu’un bouton permettant d’alterner entre le laser et le tir locké. Il y a aussi un bouton pour afficher un menu vous donnant les détails de la mission, et un petit coin de l’écran dédié à vous dire dans quel niveau vous êtes. Si vous vous posez la question, la jauge de vie et la jauge de nodes n’est pas dans l’écran tactile mais sur l’écran du haut (la vie est en rouge et les nodes sont autour), ainsi que le compteur de score et l’indicateur de temps restant (pour chaque niveau, vous n’avez que trente minutes, mais vous ne serez pas trop mis en danger du côté du temps), et d’autres indications.
Pour revenir sur l’écran tactile, vous y voyez une mini-carte qui ne vous dit vraiment pas grand chose, juste ces quelques infos : où sont les Piques, où vous êtes, où vous allez, pourquoi vous existez et quel est votre but sur terre, tous les trucs classiques.

Enfin, notez qu’il y a trois niveaux de difficulté qui ont notamment pour différence le nombre de continues qu’ils vous offrent (cinq en mode normal, trois en difficile…). Après ça, c’est game over et retour chez mémé.


Graphismes

Il faut avouer que graphiquement, Liberation Maiden se pare d’une ambition qu’on a pu voir sur très peu de jeux eShop jusque là : un jeu intégralement en 3D avec des niveaux ouverts et même des cinématiques animées. Est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions de Suda et de sa clique ?

Malheureusement, pas exactement. Si le mecha Kamui et sa pilote sont joliment modélisés et que les ennemis sont aussi bien plutôt bien faits, le reste du décor gagne à ne pas être regardé de trop près. Tandis que la mer ne choque pas, les portions de terre restent quand même aussi pauvrement modélisées qu’elles sont texturées à la va-vite : ce n’est pas bien joli. Surtout, quand on affronte la Grande Pointe du niveau et qu’on peut à loisir descendre jusqu’au niveau du sol, on peut constater la dégueulasseté du truc. Les décors m’ont évoqué en tout et pour tout ceux d’un certain StarFox Command, en un peu plus joli.
Par contre, peut-être est-ce un mal nécessaire car si le jeu ne brille pas dans le domaine graphique, il faut avouer qu’il bénéficie d’une fluidité exemplaire pour un shoot ’em up 3D qui a pourtant tendance à virer au frénétique, avec des missiles partout, des lasers, des trucs qui se lockent et des trucs qui explosent. De ce point de vue là, j’ai envie de dire que le jeu remplit son contrat qui est de nous offrir un shoot fluide, aux dépens de la propreté du visuel. Et encore, je chipote un peu, dans la moitié des niveaux la pauvreté des décors au sol n’est même pas trop visible.
La 3D est de pas trop mauvaise facture, j’avoue ne pas vraiment l’avoir remarquée, mais c’est déjà mieux qu’un certain autre jeu de Guild01… On pourra remarquer un peu d’aliasing si on veut vraiment chipoter.


Parlons rapidement des cinématiques (au nombre astronomique de deux). Celles-ci ont été réalisées sur commande par le studio Bones, responsable entre autre des deux saisons de Darker Than Black, ou encore des adaptations pour le petit écran de FullMetal Alchemist (Brotherhood compris) et Soul Eater. On a donc pas affaire à des débutants.
Le résultat est plutôt bon mais pas non plus transcendant, j’ai notamment constaté quelques travellings qui semblaient souffrir de ralentissements. La compression pour la 3DS n’est pas optimale mais on a quand même des cinématiques de qualité, où la 3D gagne par contre plutôt à être désactivée (sans quoi bonjour les problèmes de perspective).

Ah, les menus sont par ailleurs bien jolis.


Bande-son

Il est malvenu pour un jeu qui contient « Maiden » dans son titre d’avoir une mauvaise bande-son. Vraiment, ce serait pas cool. D’ailleurs, je tiens à soulever la réflexion que je me suis fait récemment que chacun des titres des jeux de Guild01 pourraient être des allusions à des groupes connus (en vrac, Aerosmith, Iron Maiden et King Crimson). Est-ce juste une coïncidence ou un complot ?

Pour tout vous dire, je cherche rarement des OSTs sur le net, mais ça a été le cas pour Liberation Maiden. Nous sommes gratifiés de quinze très bons morceaux avec chacun leur ambiance, dont deux chansons interprétées par Marina, chanteuse notamment du générique d’Angel Beats!, ça fera plaisir à ceux qui ne crachent pas sur la J-pop (et en toute honnêteté, je trouve ces chansons-là vraiment bonnes).
Ces quinze morceaux soignés sont toujours accompagnés par des bruitages de bonne facture, ce qui donne une bande-son générale de très bonne qualité.

Ah, tiens, juste après avoir fini de rédiger cette partie, je m’apperçois que la bande-son a été composée par Akira Yamaoka (grand compositeur et musicien de chez Konami qui squatte Grasshopper Manufacture depuis 2010). Normal, dans ce cas.


Durée de vie

Comment dire ? Tiens, je sais comment dire :
Plus tôt aujourd’hui, je tentais pour la énième fois de faire le premier niveau en difficile sans perdre un continue. Après mon échec, on m’a informé que j’avais débloqué des trucs. Je suis allé voir et j’ai vu que ce que j’avais débloqué, je le devais au fait que je venais de passer la barre des deux heures de jeu.
Oui oui, après avoir fini le jeu et réessayé quelques niveaux pour le test, j’ai enfin atteint deux heures de jeu.

Nous sommes donc là face au plus gros problème du jeu : une durée de vie anorexique. Le jeu comprend au total cinq niveaux, dont un plus court que les autres pour le boss de fin. Le jeu en mode normal se finit sans trop de peine en une heure. C’est peu.
Comme je l’ai dit précédemment, on a trois modes de difficulté (Facile, Normal et Difficile). Je pense que le mode Difficile peut donner un peu de fil à retordre aux joueurs en mal de missiles et de lasers dans tous les sens.
À chaque fois que vous finissez un niveau dans une difficulté dans le mode Histoire, vous le débloquez pour le Stage Attack. Dans le mode Stage Attack, vous pouvez choisir un niveau parmi ceux débloqués pour améliorer votre score et tout. Je n’ai jamais été un gros amateur de scoring, donc ça ne me suffit pas.
Par contre, il y a un truc cool, c’est la Galerie. En effet, la Galerie comprend trente éléments que vous devrez débloquer en jouant. L’objectif pour débloquer chaque élément est indiqué, et une fois débloqué, vous aurez le droit à quelques infos sur le background du jeu, à une des cinématiques, et à quelques artworks.

Avec le scoring sur le Stage Attack et les objectifs de la Galerie à atteindre, on pourra rajouter quelques heures de jeu pour voir le bout de Liberation Maiden, mais malheureusement ça reste un peu faible.


En bref…

Scénario : 9/20
Aussi étonnant que ça puisse paraître, une suite sortira pour Liberation Maiden (intitulée Liberation Maiden : SIN), mais sur PS3, et ce sera une visual novel. C’est très bien pour Goichi si ça fonctionne, mais pour moi le scénario ne vaut vraiment pas une cacahuète tant il est embryonnaire, et le cliffhanger final tellement cliché (comme une bonne partie du reste du scénario) laisse un sale arrière-goût dans la gorge.

Gameplay : 16/20
C’est fun, c’est dynamique, et c’est tout ce qu’on lui demande. On pourra lui reprocher un petit manque de visibilité parfois ou encore la linéarité cachée des niveaux, mais c’est diablement agréable à jouer.

Graphismes : 14/20
Malgré les décors faiblards dont il nous gratifie, Liberation Maiden est surtout fort d’une belle fluidité. Les cinématiques du studio Bones sont aussi plutôt bonnes.

Bande-son : 17/20
Une OST de qualité par Akira Yamaoka avec la collaboration de Marina pour deux pistes chantées. Avec les bons bruitage, vous avez tout ce qu’il faut pour se jeter dans l’action.

Durée de vie : 4/20
Une heure de jeu pour le finir en mode normal, il reste à voir si les bonus de la Galerie à débloquer, les scores du Stage Attack ou même la difficulté supérieure vous retiendra.

Note finale : 14/20
Malgré une durée de vie fine comme une aiguille et des graphismes inégaux, Liberation Maiden m’a vraiment laissé une bonne impression. Le jeu est loin d’être exempt de défauts mais je n’ai à aucun moment regretté mon argent. L’action est bonne et dynamique, la bande-son est top, donc j’ai vraiment bien aimé, mais peut-être manque-je d’exigence. Cela dit, Liberation Maiden est le seul jeu de Guild01 qui aie réussi à donner suite : un portage iOS et une visual novel à paraître sur PS3, c’est bien que ça a du plaire aux joueurs. Malgré ses défauts indéniables, elle arrive à séduire son joueur, notre demoiselle libératrice.

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