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2 Fast 4 Gnomz

Le

par

Les jeux indépendants connaissent un succès exponentiel depuis plusieurs années, et ce phénomène ne semble pas prêt de s’arrêter.
Revers de la médaille pour les joueurs : il est de plus en plus difficile de faire son choix parmi la pléthore de titres proposés, qui malheureusement ne sont pas tous de qualité.
Il arrivera que des jeux pourtant très bons passent à la trappe à cause d’une trop forte masse de jeux gravitant autour sur les plate-formes de téléchargement.

Le test d’aujourd’hui est consacré au jeu indépendant 2 Fast 4 Gnomz, développé par un petit studio basé en Pologne : QubicGames. Les gros sites français de jeux vidéo ont boudé ce titre, qui pourtant mériterait une place de choix dans la ludothèque de beaucoup de joueurs.
C’est aujourd’hui l’occasion, au moins sur NintenDomaine, de vous présenter une petite pépite, certes imparfaite, mais tellement addictive pour qui saura apprécier ce style de jeu.

Généralités

On peut tout d’abord noter le double jeu de mot du titre : « Too fast for gnomz » (trop rapide pour les gnomes), et la référence (du moins c’est ce qui m’est venu à l’esprit) au film « 2 Fast 2 Furious »… Ça commence bien.
Pour vous présenter rapidement le concept du jeu avant de rentrer dans les détails, 2 Fast 4 Gnomz est un running game. Votre personnage avancera tout seul, et il vous « suffira » de lui faire exécuter toutes les actions nécessaires pour rester en vie jusqu’à la fin du niveau. Nous verrons plus tard que cet objectif n’est pas le seul à considérer.
2 Fast 4 Gnomz sur 3DS, sorti le 6 décembre 2012 sans faire trop de bruit, est une réédition du jeu du même nom sorti un peu plus tôt sur la Wii le 22 avril de la même année. Le nombre de niveaux passe de 80 à 45, mais selon le studio (car je n’ai pas pu personnellement tester la version Wii), la version 3DS est de meilleure qualité. L’aspect graphique du second jeu a été revu pour une plus grande lisibilité, le level design des niveaux a été retravaillé, et la réactivité du personnage augmentée.

Histoire

« Le royaume a besoin d’un héros ! Tu dois trouver une princesse et collecter des chaussettes.
Maintenant pars, courageux gnome ! Ton roi te l’ordonne ! »
Mine de rien, on est déjà un cran au-dessus du script de Super Mario 3D Land (ça, c’est fait !).
Une fois les niveaux commencés, l’histoire (si on peut appeler ça ainsi) ne refera parler d’elle qu’à la fin de chaque monde (cinq au total, le dernier étant de plus petite taille), où vous pourrez apercevoir votre gnome débarquant dans un château, et se jetant sur la grenouille résidente pour l’embrasser.
Le résultat obtenu n’étant pas à son goût, il s’enfuira alors vers un nouveau monde sous la forme d’un gnome différent (vous octroyant par la même un autre pouvoir).

Passé la surprise de départ avec ce script décalé, on restera néanmoins déçu de ne finalement avoir que des images (la plupart redondantes) pour seul scénario tout le long du jeu. Une seule image variera à la fin de chaque monde.
Il est dommage que les développeurs n’aient pas poussé le délire un peu plus loin, et surtout donné une plus grosse « récompense » aux joueurs victorieux des différentes étapes du jeu.

Ne vous attendez d’ailleurs pas à obtenir quoi que ce soit avec la résolution du dernier niveau bonus puis la réalisation des 100%.
Rien, nada, nothing, nichts, niente (merci reverso), même pas un « Thanks for playing » minimaliste, mais qui aurait au moins eu le mérite de prendre en compte l’effort réalisé par le joueur. Voir le jeu nous renvoyer dans notre coin sans dire un mot est très frustrant.
Je me suis demandé si je devais ou non aborder ce point durant le test, mais j’ai finalement pensé que ce spoil préventif vous ferait moins de mal que d’espérer quelque chose comme ce fut mon cas et de ne rien voir apparaître une fois le jeu réellement terminé.

Déçu par sa « princesse », notre gnome s’empressera de fuir.

Graphismes

Le jeu possède des graphismes très mignons et parfaitement lisibles. Les dessins sont très propres, et les obstacles sont facilement différentiables du fond de l’écran, grâce notamment à un contraste des couleurs plus important.
Le jeu propose bien sûr un affichage 3D, et celui-ci est de très bonne facture, même si minimaliste; se contentant de mettre en évidence les différents plans du jeu. C’est sobre, mais très efficace, et le jeu s’en trouve donc embelli. Les scores, une fois de retour sur la map de sélection des niveaux, donneront même l’impression de sortir de l’écran (peut-être un peu trop d’ailleurs).
Attention par contre au risque inhérent à la technologie 3D sur ce genre de jeu, où la crispation sur les commandes pourrait vous faire un peu trop bouger la console et dérégler votre vision. Comme pour chaque jeu, cela dépendra des personnes et de leur tolérance à cette technologie.

Côté paysages, vous vous baladerez dans des univers de forêt, de montagne et de neige.
Les cinq niveaux « Cauchemar » auront quant à eux une petite ambiance fin du monde assez sympathique, qui changera des autres univers à l’aspect visuel beaucoup plus classique.
On peut par contre regretter que le monde 4 n’aie pas eu droit à sa propre ambiance graphique (identique à celle du 1). On se retrouvera donc avec seulement quatre univers différents pour cinq mondes. C’est d’autant plus regrettable que l’arrivée dans une nouvelle étape d’un jeu est toujours plus agréable lorsqu’elle est marquée par des changements tels que l’ambiance graphique, comme c’est le cas maintenant dans beaucoup de jeux de plates-formes.
Il semble pourtant que les développeurs aient voulu utiliser les quatre saisons pour leurs quatre mondes, mais à l’exception de la map de sélection des niveaux, je n’ai pas vu de différence entre l’été et le printemps. Détail à noter : un des niveaux du dernier monde souffre d’un petit manque de visibilité en raison de couleurs très sombres, pouvant engendrer sur la ligne de départ quelques morts agaçantes.


Musiques et sons

L’éventail de musiques proposées dans le jeu est très restreint. Une musique pour la map, et seulement trois différentes pour les niveaux (dont une déjà présente lors des cinématiques).
Deux musiques très guillerettes tourneront en boucle durant les quatre premiers mondes, et la dernière, plus froide, sera réservée aux niveaux bonus.

Cela peut sembler peu, mais c’est loin d’être un défaut majeur de mon point de vue, car malgré le fait qu’elles soient répétées sans arrêt, les musiques n’agaceront jamais vraiment.
Par contre, il aurait été sympathique d’avoir un thème par monde, pour une nouvelle fois différencier les ambiances, comme le fait par exemple le monde 5 « Cauchemar » avec son aspect plus sombre et sa musique plus sérieuse, même s’il s’agit de la même que celle utilisée dans les cinématiques. Deux ou trois musiques supplémentaires n’auraient donc pas été du luxe.

Les bruits de la collecte de chaussettes (« cling, cling ») et les cris des gnomes, différents pour chaque gnome et selon leur façon de mourir, viennent compléter la bande son du jeu. Chaque action des gnomes aura également son petit effet sonore, permettant au joueur de savoir en plus du visuel si sa commande a parfaitement été exécutée ou non. Le son de la collecte des chaussettes, assez fort, joue également ce rôle de vérificateur pour le joueur.

Les éléments dangereux du décor sont facilement identifiables.

Gameplay

Avant de rentrer plus en détail, on peut noter l’absence de la possibilité d’enregistrer plusieurs parties, contrairement à ce qui se fait dans la plupart des jeux de plates-formes actuels (et même très anciens). C’est donc dommage de ne pas avoir d’autre choix que de supprimer sa sauvegarde et les high scores rattachés si l’on souhaite se refaire une partie, ou tout simplement proposer à un ami ou un membre de sa famille de l’essayer en débutant le jeu de 0.

Après le petit défilé d’images présentant l’histoire du jeu, vous atterrirez sur la map de sélection des niveaux. Cinq seront proposés par écran, pour un total de neuf zones à faire défiler au tactile ou à la croix directionnelle. Eh oui, alors que le stick sera parfaitement utilisable dans les niveaux, il ne fonctionnera tout simplement pas pour les sélectionner. Drôle d’oubli.
Au final, la façon la plus facile de naviguer restera le tactile, mais descendre vers la croix ne sera pas forcément très instinctif à la sortie des niveaux si l’on souhaite effectuer un petit déplacement, alors que le stick nous aura accompagné longuement juste avant.

Concernant le gameplay à proprement parler, commençons par lister l’ensemble des actions possibles pour chaque perso :

Gnome de base (disponible dès le début) : sauts basiques, et peut planer.
Gnome rouge (disponible à partir du monde 2) : défonce les arbres, fonce vers le sol si on se trouve dans les airs, ou bien encore effectue un saut de très petite amplitude.
Gnome bleu (disponible à partir du monde 3) : accélération, et sauts atterrissant plus loin.
Gnome gris (disponible à partir du monde 4) : remonte dans le temps, mais uniquement à proximité d’une horloge.

Vous ne contrôlerez pas vraiment quatre personnages, mais les quatre à tour de rôle au fil des transformations commandées par l’orientation donnée au stick.
Les capacités débloquées au fur et à mesure des mondes seront ensuite rétroactivement utilisables dès le début du jeu. Vous pourrez toutes vous en servir à n’importe quel moment dans les niveaux, à l’exception du retour dans le temps, que la présence d’une horloge à des endroits précis conditionnera. À noter que ce gnome gris ne sera pas utilisé pour éviter la mort comme dans un Prince of Persia, mais pour revenir sur ses pas après l’activation de mécanismes permettant de continuer le niveau ou de collecter des chaussettes supplémentaires.

Et justement, les objectifs à atteindre dans le jeu sont au nombre de trois : obtenir toutes les chaussettes, réussir le meilleur temps possible, et essayer de réaliser le niveau sans mourir une seule fois.
Chaque critère est noté sur un barème allant de zéro à trois étoiles. L’objectif est donc de ramener neuf étoiles de chaque niveau. Ces récompenses vont serviront ensuite à débloquer les cinq niveaux bonus proposés après les quatre mondes de base.
Tant que la possibilité d’accélérer n’est pas acquise, le « mode » chrono sera absent des résultats à la fin de chaque niveau. C’est d’ailleurs tout à fait logique, car sans ce pouvoir les temps ne sont pas possibles à atteindre.

La mort par tornade est bien plus punitive que les autres.

Les changements d’inclinaison du stick directionnel répondent extrêmement vite, et vous pourrez voir votre gnome accélérer, sauter et s’écraser au sol en l’espace d’une seule seconde. Les commandes permettent si le joueur en est capable de ne lui laisser aucun temps de répit du début jusqu’à la fin du niveau.
Vous aurez au départ beaucoup de difficultés à enchaîner ces différentes manipulations, mais au bout de quelques heures, vous vous surprendrez à réaliser des suites de commandes extrêmement délicates.
Vous aurez réellement l’impression d’avoir progressé, et c’est cette amélioration de votre dextérité tout le long du jeu qui le rendra au final si addictif. Une fois le gameplay bien maîtrisé, le jeu ne s’avère finalement plus vraiment difficile, mais au contraire très largement abordable.
Il est alors réjouissant de revenir sur un niveau déjà fait pour y croquer seconde après seconde, alors que l’on pensait avoir déjà fait son maximum la fois précédente.

Autre force du titre : le jeu est dur, mais à aucun moment frustrant. Deux raisons principales à cela.
La mort n’est tout d’abord jamais punitive. En effet, vous réapparaîtrez quasiment instantanément (notamment lorsque vous vous mangerez un obstacle), et ce retour en piste se fera en plus au dernier checkpoint atteint. Ces derniers seront d’ailleurs présents en assez grand nombre au sein des niveaux (à l’exception du monde cinq où ils disparaîtront complètement). La chute dans le vide aboutira quant à elle à un retour au dernier checkpoint moins instantané, mais tout de même très rapide.
Seule petite ombre au tableau du côté des temps de réapparition : la mort dans les tourbillons, où l’attente pour réapparaître énervera un peu. Peut-être que les développeurs ont voulu permettre au joueur de se « reposer » un instant grâce à ce procédé.
J’aurais de mon côté préféré un retour plus rapide à l’action, sans attendre que l’animation du gnome quittant l’écran se termine. D’autant plus qu’en cas d’obstacle assez proche de la zone de réapparition, une mort bête vous attend assez souvent, car l’attente plus longue que la normale aura coupé votre rythme et perturbé la mémorisation des lieux.

Concernant le level design, j’ai pu noter quelques phases d’actions répétées à l’identique deux ou trois fois durant le jeu, ou encore une lassitude dans certaines séquences de retour en arrière un peu trop répétées. Heureusement, le level design est suffisamment riche pour ne pas vous donner une impression trop importante de redite. Je me retiendrai cette fois-ci de faire la comparaison avec Super Mario 3D Land… Oups, trop tard.
Également, au sujet de la construction des niveaux, vous pourrez voir apparaître de temps en temps des chemins secondaires qu’il ne sera pas forcément facile de trouver les premières fois. Vous devrez obligatoirement les dénicher (parfois en tentant une chute dans un trou à la façon d’un Donkey Kong Country sur SNES) afin de collecter toutes les chaussettes et d’obtenir les trois étoiles sur le niveau. Cela ne vous demandera pas de fouiller pendant des heures, mais ce sera suffisant pour modifier un peu le gameplay de temps en temps.

J’ai par contre pu constater à deux ou trois endroits un bug de ckeckpoint : mourir juste avant une falaise en biais en atteignant la ligne du checkpoint sous celui-ci m’y a fait réapparaître ensuite alors que je ne l’avais pas réellement atteint.
Également, et cette fois-ci c’est beaucoup plus gênant : à un seul endroit du jeu (du moins à ma connaissance), si le gnome se mange un arbre situé dans les derniers mètres du niveau, le jeu le remet alors automatiquement à un autre checkpoint par lequel il n’est pas passé, et qui se trouve en plus être beaucoup moins avantageux… obligeant à revenir au début du niveau pour retenter le chrono parfait. Pour rester dans la catégorie bugs : tomber sur des pics d’un certain angle dans un ou deux niveaux ne vous tuera pas, mais vous fera rebondir plus loin. J’ignore si ce bug peut être reproduit ou non sur l’ensemble des zones du jeu comportant des pics de cette inclinaison, mais ça fait quand même tâche.
Également, j’ai pu constater la présence d’un arbre où la mort m’attendait le plus souvent si je réalisais l’action d’écrasement vers le sol aussi proche qu’avec les autres arbres du jeu… un peu déroutant donc.
Enfin, dans un autre niveau (en partant d’un checkpoint), la seule inclinaison du stick vers la droite pour accélérer vous fera passer de justesse un obstacle situé un peu plus bas, sans sauter, ou, seconde option, vous vous le mangerez sans trop comprendre la raison, vu que l’action réalisée aura été identique en tous points dans les deux cas.

Malgré tout l’intérêt que je porte à ce jeu, j’ai eu parfois la malheureuse impression d’être un bêta-testeur relevant les bugs au petit bonheur la chance.
On sent que malgré toute leur bonne volonté, les développeurs n’ont peut-être pas eu le temps de peaufiner leur jeu comme Nintendo aurait eu les capacités et l’argent pour le faire, en retardant la sortie du jeu.

Ambiance plus sombre dans les niveaux du monde cauchemar.


Abordons pour finir cette partie gameplay les quelques points plus graves à cause desquels le jeu rate pour moi l’excellence en termes de jouabilité.
Ce sont des soucis dont vous ne vous rendrez pas forcément compte lors de votre premier passage sur le jeu, mais qui pourront devenir ensuite assez agaçants lorsque vous chercherez à obtenir le meilleur chrono possible.

Premièrement : un saut effectué à allure accélérée très près d’un obstacle (franchissable) vous fera sauter à une hauteur anormalement importante. Le problème n’est alors pas vraiment que ce saut soit plus haut que d’habitude, mais plutôt que sa reproduction sur un claquement de doigt soit tout simplement impossible pour le joueur (contrairement à toutes les autres actions du jeu).
Résultat : soit ce saut inattendu vous arrangera, et dans ce cas vous serez frustrés de ne pas pouvoir l’exécuter à nouveau comme bon vous semble, soit vous mourrez à cause d’un obstacle en hauteur ou d’un précipice un peu plus loin. Également, il arrivera parfois que vous recommenciez la phase car ce saut vous aura fait perdre un peu de temps dans votre quête du chrono « parfait ».
J’ignore si cette particularité a été prévue par les développeurs comme un élément de gameplay ou s’il s’agit d’un problème de finalisation, mais c’est je trouve un événement qui pourra agacer le joueur lorsqu’il se produira.

Deuxièmement : à allure accélérée également, des sauts successifs sur certaines plates-formes aboutissent parfois à une chute dans le vide, alors même que le personnage semblait avoir atteint la plate-forme en son centre, ou à proximité.
J’ai pensé un moment que la partie de la plate-forme réellement prise en compte par le jeu ne correspondait pas complètement à ce qui apparaissait à l’écran (les bordures par exemple), mais j’ai pourtant de nombreuses fois raté le déclenchement du saut alors que j’avais eu la sensation de presser le bouton au bon moment, et que le personnage avait atterri bien au centre de ces plate-formes…
Sur certaines, la situation se produira en règle générale une fois sur dix… ce qui est peu, mais beaucoup à la fois, car il suffira qu’un seul cas se produise pour donner le doute au joueur sur ses prochains essais.
J’ignore si c’est un problème particulier à certaines plates-formes ou si c’est un petit bug dans la physique générale du jeu, mais il reste que c’est un second grain de sable qui peut parfois être agaçant (même si moins gênant sur le long terme que le précédant point, car les sauts non déclenchés ne se produisent eux que dans quelques niveaux… du moins de ce que j’ai pu constater).

Enfin, troisièmement : je me suis aperçu qu’à certains moments mon gnome sautait tout seul… et c’est seulement après plusieurs sessions de jeu que je me suis rendu compte que le gnome avait finalement rencontré un bout d’arbre précédemment défoncé, ou bien une barrière pas encore suffisamment baissée qui le faisait sauter. Sans compter d’autres petits rebonds de mon gnome (souvent sans conséquences) dont je n’ai toujours pas réussi à trouver l’explication.
Encore une fois, un élément sur lequel le joueur ne peut pas vraiment avoir de contrôle, et qui peut donc l’agacer : l’aléatoire étant très frustrant, quelque soit le type de jeux.
Ces petits bugs sont d’autant plus rageants que le gameplay en lui-même est bigrement bon.
Plus dynamique et addictif tu meurs !

Au final on apprendra à sauter plus vite pour ne pas frôler certains obstacles ; on répétera rapidement les séquences ratées sur certaines plate-formes ou lorsqu’un rebond bizarre sera survenu, et on évitera (ou pas) de se frotter à un bug déjà vécu… mais quel dommage de rater un sans faute à cause de petites finalisations.

Si certains lecteurs ont déjà joué au jeu et peuvent me donner leur avis sur ces bugs et incohérences relevées dans cette partie gameplay, n’hésitez pas à le laisser en commentaire.

Cet obstacle vous obligera à accélérer pour réussir à passer.

Durée de vie

Tout dépendra de votre façon de parcourir le jeu. Si vous comptez ne faire qu’une seule fois chaque niveau pour en finir le plus vite possible avec les quatre mondes de base et ensuite ne plus retoucher au jeu, les cinq euros dépensés seront tout juste rentabilisés.
Par contre si vous souhaitez jouer comme il faut et le finir à 100 %, vous en aurez alors largement pour votre argent.
Comptez plus ou moins une dizaine d’heures pour compléter l’intégralité des objectifs du jeu : c’est-à-dire l’obtention des neuf étoiles sur les 45 niveaux. À noter d’ailleurs que ces niveaux se parcourent généralement en 10 à 20 secondes (donc très rapidement). Plus rarement, et notamment vers la fin du jeu, les chronos approcheront des 30 secondes, voir 40 sur les premiers essais.

La possibilité de jouer aux cinq derniers niveaux sera conditionnée par l’obtention préalable d’un nombre suffisant d’étoiles. Il ne vous sera pas nécessaire de toutes les obtenir pour jouer à l’intégralité des niveaux du jeu, mais il en faudra tout de même une grosse majorité.

Niveau 1 : 80 étoiles sur 90 dans le monde 1.
Niveau 2 : 80 étoiles sur 90 dans le monde 2.
Niveau 3 : 80 étoiles sur 90 dans le monde 3.
Niveau 4 : 80 étoiles sur 90 dans le monde 4.
Niveau 5 : 26 étoiles sur 36 dans le monde 5.

Et alors qu’un Super Mario 3D land (décidément, qu’est-ce qu’il se mange) vous fera rejouer des niveaux avec des objectifs aussi futiles qu’un saut sur un drapeau ou l’utilisation d’un autre personnage à peine différent; dans 2 Fast 4 Gnomz, remplir les différents objectifs du jeu vous donneront l’occasion d’y jouer à chaque fois différemment.
Pour trouver toutes les chaussettes, il vous faudra faire usage d’un timing sans faille, mais aussi dénicher les potentiels routes secondaires en fouillant les niveaux.
Pour terminer avec le meilleur temps possible, le jeu vous demandera d’opter pour un gameplay très dynamique, vous forçant à optimiser jusqu’au moindre détail votre parcours. Il faudra donc ne pas laisser votre gnome planer ou courir à vitesse normale trop longtemps.
Enfin, pour finir en une seule vie, vous devrez jouer la carte de la sécurité et préférer le « zéro » risque à la recherche des sensations de vitesse.

Concernant l’obtention des trois étoiles en mode chrono, la progressivité de leur apparition et la difficulté pour les obtenir est assez bien calibrée, même s’il m’est arrivé une fois de constater un passage de zéro à trois étoiles pour une seule seconde gagnée, et dans un ou deux cas de voir le temps demandé être bien plus coriace à atteindre que dans les autres niveaux.

Pour en revenir à la durée de vie du jeu ; comptez au moins 10 heures supplémentaires si vous avez l’âme d’un speed runner en herbe. Je vous encourage d’ailleurs fortement à tenter l’expérience d’un second run après le 100%, tant la maîtrise obtenue par les premières heures de jeu vous donnera une aisance incroyable et un gain sur les chronos ultra-motivant. Des niveaux précédemment durs se transformeront alors en simples balades de santé, comme si l’option bullet time de Max Payne avait été activée.
Pourquoi pas également ressortir ensuite le jeu à l’occasion d’une pause déjeuner, histoire de se faire le jeu d’une traite en une trentaine de minutes lorsque vous serez parfaitement rodés.
Ce jeu se prête parfaitement à la pratique du scoring, et il est toujours aussi plaisant de le parcourir, même après l’avoir retourné dans tous les sens.

Les champignons sont des mécanismes souvent obligatoires à actionner.

Pour ce qui est de la courbe de difficulté, vous aurez à chaque début de monde des niveaux un peu moins durs, le temps d’apprivoiser le pouvoir nouvellement acquis, puis cela remontera, notamment en fin de monde.
Chacun d’eux sera globalement plus dur que le précédant, même si j’aurais préféré que le 4 ait une difficulté plus tranchée par rapport au 3. J’ai même trouvé que celui-ci était le plus dur des quatre.
À noter tout de même qu’avant d’attaquer ce « dernier » monde, je m’étais efforcé d’obtenir l’intégralité des étoiles dans les trois premiers. Cela explique donc peut-être ce ressenti, car refaire ces niveaux plusieurs fois m’aura fait progresser.
Néanmoins, malgré la longueur accrue des niveaux du monde 4, je n’ai pas senti de réel pic de difficulté comme cela avait été le cas dans les précédents, car une fois le mécanisme des retours en arrière bien assimilé, les niveaux ne demandent pas un « skill » plus important que celui demandé dans les mondes inférieurs.
Heureusement, le monde 5 rehausse comme il faut la difficulté, notamment grâce à l’absence de checkpoints dans les niveaux, et à quelques mécaniques de jeu qui pourront dérouter un peu le joueur. Toutefois, rien d’infranchissable, et quiconque fera preuve d’un peu de persévérance pourra terminer le jeu à 100%.

Enfin, pour terminer cette partie durée de vie, je voudrais aborder un point assez regrettable : l’absence d’un mode en ligne permettant de comparer ses temps avec ceux des joueurs du monde entier, ou encore l’oubli d’une fonction speed game permettant de connaître son temps après franchissement de l’ensemble des niveaux.
C’est vraiment regrettable, alors que ce jeu se prêtait pourtant si bien à des comparatifs en ligne et au scoring. C’est de l’essence même de ce type de jeux que de pouvoir se comparer aux autres et d’encourager le joueur à réessayer les niveaux afin de se dépasser.

Les développeurs, peut-être conscients de cette lacune, ont d’ailleurs proposé deux vidéos sur YouTube après la sortie du jeu, où les joueurs pouvaient (peuvent ?) envoyer une photo de leur meilleur temps, pour le voir ensuite affiché dans les détails sous la vidéo s’il était inférieur au record actuel.
Cet appât du high score a parfaitement fonctionné sur moi et m’a fait jouer presque de deux heures sur un seul niveau afin de m’approcher le plus possible du meilleur temps affiché.
D’avoir touché du doigt cette compétition online me fait du coup d’autant plus regretter son absence au sein du jeu.

En bref…

Histoire – 12/20 : Le scénario propose un ton décalé et sympathique, ce qui garantira de petits sourires en coin de lèvres. L’ambiance générale du jeu, globalement orientée vers la dérision, donne une bonne bouffée d’air frais au joueur dans un monde des jeux vidéo nourri aux guns et aux zombis.
On aurait tout de même aimé une plus grande récompense à la fin de chaque monde, allant au-delà de simples images, qui plus est pour la plupart redondantes.
L’absence de considération envers le joueur pour être arrivé aux 100 % est quant à elle vraiment incompréhensible.

Graphismes – 17/20 : Les graphismes sont très mignons et participent au charme que dégage le jeu. C’est propre, et surtout parfaitement lisible. Petit bémol néanmoins pour la direction artistique du monde 4 qui reprend à l’identique celle du premier.
La 3D proposée, minimaliste mais de bonne facture, pourra être activée pour améliorer encore un peu plus l’aspect visuel.

Musiques et sons – 14/20 : Très peu de musiques, mais guillerettes (sauf une), et toutes de bonne qualité. Malgré qu’elles soient répétées sans arrêt, elles restent agréables. Le jeu s’en tire donc assez bien, même si deux ou trois morceaux supplémentaires n’auraient pas été du luxe.
Les sons participent quant à eux au gameplay, mais permettent aussi d’accentuer l’orientation comique du jeu.

Gameplay – 17/20 : Dynamique, très réactif et extrêmement addictif, le gameplay vous proposera suffisamment de mouvements pour faire le jeu selon votre niveau et vos objectifs. Si seulement le jeu ne venait pas de temps en temps tacler le joueur avec une physique qu’on ne comprend pas toujours et des petits bugs disséminés à droite et à gauche… Concernant le level design, il arrivera qu’il se répète de temps à autre, mais celui-ci restera suffisamment varié pour ne jamais lasser.

Durée de vie – 17/20 : Le jeu comporte 45 niveaux. Comptez plus ou moins 10 heures pour en venir à bout à 100%, et autant de temps supplémentaire si vous souhaitez approfondir vos chronos une fois les commandes parfaitement maîtrisées. On regrettera tout de même l’absence d’un mode en ligne qui aurait permis au jeu d’obtenir une durée de vie monumentale en offrant la possibilité de comparer ses temps avec le reste du monde.

Note finale – 17/20 :
Vendu à 4.99 euros, ce jeu est un achat obligatoire pour tous les adeptes de jeux de plates-formes hardcore. 2 Fast 4 Gnomz possède des graphismes mignons et colorés, ainsi qu’un univers décalé et une durée de vie plus que conséquente. Le gameplay ultra dynamique et la sensation de réellement s’améliorer parties après parties finissent de rendre ce jeu particulièrement addictif.
Seuls quelques soucis de finalisation sur la physique du jeu, ainsi que l’absence d’un mode en ligne pour la course aux scores et deux ou trois petits détails l’empêchent d’atteindre l’excellence dans son genre… mais on en est vraiment pas loin.

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