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Mario Kart 7

Le

par

6 ans ! C’est le temps qu’il aura fallu attendre pour revoir Mario Kart sur une console portable Nintendo. Sérieux, je commençais à en avoir ras l’bol de riz de passer mon temps à snaker comme un con sur Nintendo DS, et même si je trouve l’épisode Wii excellent, je suis plutôt un joueur portable pour faire la course contre Mario et ses potes. Du coup, c’est avec une grande joie que je reprend le volant de mon kart préféré. C’est parti !

Début de course

Encore une fois, Nintendo reprend les bases de la série, en y ajoutant de nouvelles choses histoire de booster un peu le gameplay. A première vue, ce Mario Kart 7 ne semble pas contenir beaucoup de nouveautés, et d’ailleurs, c’est bien vrai : le deltaplane, un peu de course sous-marine et deux trois items sont les seules innovations notables, avec l’effet 3D. Ce n’est pas bien lourd, mais pas bien grave non plus, puisqu’on retrouve avec un grand plaisir certaines choses des versions Nintendo 64 et Nintendo Wii, de nouveaux personnages et circuits, un excellent mode en ligne, une maniabilité quasi parfaite, et un très bon choix des circuits retro (si on enlève les circuits Mario Kart : Double Dash!!, l’épisode que j’aime le moins). Alors plutôt que de faire un test classique, on va plutôt faire le tour du garage.

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La maniabilité parfaite de Mario Kart

On commence par le plus important, à savoir la maniabilité. Mario Kart a souvent été imité, mais jamais égalé dans ce domaine et cette fois-ci, les développeurs sont allés encore plus loin dans le parfait. Tout est impeccable.

Comme au début de la série, et au départ de chaque course, on a la capacité de taper un petit turbo au démarrage si on a le bon timing. Aussi, chaque virage est propice à déraper comme un foufou, après avoir effectué un petit saut d’une simple pression sur le bouton R. Là aussi, on retrouve vite nos marques, puisque ces derniers se déroulent en deux temps. Après un premier temps de glissement, des flammes bleues apparaissent sous nos roues, pour laisser place à un mini boost lorsqu’on relâche le bouton R. Mais si on est vraiment doué, on a moyen de glisser plus longtemps, ou de faire un petit braquage contre braquage, et de faire apparaître des flammes rouge, signe d’un mini boost un peu plus puissant. En clair, l’utilisation des virages est ultra importante, comme dans les autres épisodes.

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Et contrairement au bug de la version DS, le snaking est bien plus compliqué à exécuter, voir impossible sans péter son joystick. J’ai vu quelques vidéos sur le net d’un mec qui tentait de snaker (un enchaînement de braquage contre braquage, ce qui fait que même en ligne droite, on avait des mini-boost… ou comment terminer la course avec un tour d’avance), mais il galérait bien plus. Et franchement, le résultat est loin d’égaler celui sur DS, ce qui n’est vraiment pas plus mal. Un bon point de corrigé !

Concernant les héritages des anciens épisodes, on retrouve les figures après un saut, provenant de l’épisode Wii. Heureusement pour nous, Nintendo s’est dit que ce serait bien chiant de bouger sa console, comme on bougeait notre Wiimote. Du coup, une simple pression rapide sur R lors d’un saut, et hop, notre personnage fera une petite connerie (j’adore quand mon Lakitu d’amour se retourne pour me faire coucou), et profitera d’un mini boost ! On retrouve aussi le principe de l’aspiration, en restant un petit moment derrière un adversaire, pour profiter d’un boost très puissant et assez long. Par contre, c’est assez difficile à obtenir, puisqu’il faut se poster très près de l’adversaire, ce qui peut aussi être très dangereux. Une banane ou une carapace, et c’est dans la gueule direct.

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Autre héritage, cette fois-ci venant du légendaire épisode Super Mario Kart sur Super Nintendo, mais aussi de Mario Kart Super Circuit, les pièces. Tout au long d’une course, on croisera des petites pièces dorées, avec la possibilité d’en cumuler dix au maximum, et d’en perdre tout autant après s’être mangé un objet en pleine poire. Dans quel but ? Et bien tout simplement pour booster la puissance de notre kart. Franchement, je n’ai pas trop vu la différence entre zéro pièce et dix pièces. Mais elles restent tout de même importantes, puisqu’elles serviront à débloquer tout un tas de choses, mais aussi de définir la note à la fin grand prix. En plus, elles sont disposées à des endroits « normaux », dans le sens ou on peut par exemple choper plusieurs pièces d’affilé lors d’un virage. Pas besoin de faire du hors piste.

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Donc les deux grosses nouveautés sont le deltaplane et la possibilité de rouler sous l’eau. Concrètement, le deltaplane nous sert à planer lors d’un énorme saut. Pas un tremplin hein ! Non, un vrai saut, prévu par le circuit. Si au début, j’ai eu du mal à maîtriser la chose (alors qu’il s’active automatiquement), on comprend vite que deux possibilités s’offre souvent à nous : soit on pic du nez pour prendre de la vitesse, soit on tente de planer pour couper un virage, prendre un passage secret…

Côté flotte, c’est assez déroutant, puisque notre kart reste tout de même collé à la route. Alors ok, il est moins maniable, mais ce n’est pas vraiment gênant. Et puis, ça peut aussi avoir un petit côté stratégique lors de petit saut (comme on est dans l’eau, on retombe moins vite, on peut donc gratter quelques mètres de virage).

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Enfin, une fois de plus, ce nouveau Mario Kart garde ses bases et on a donc droit à un classement final, et une note. Si dans Mario Kart DS et Mario Kart Wii, il n’était pas rare d’avoir une note du type A ou B, dans ce Mario Kart 7, j’ai la nette impression que les notes une, deux et trois étoiles sont biens plus simples à obtenir ! En effet, de mon premier Grand Prix, jusqu’au tout dernier, en 50cc, 100cc, 150cc et miroir, je n’ai jamais eu moins qu’une étoile en note. Du coup, et comme je n’ai pas franchement envie de péter mes stats, je ne sais même pas si on peut avoir moins qu’une étoile en note finale!

J’ai presque oublié qu’on pouvait maintenant piloter en vue interne, en se dirigeant avec le gyroscope de la console. C’est marrant deux minutes, mais c’est loin d’être une réussite par contre. Et puis, le coup du volant qui bouge tout seul… Même pas foutu de modéliser les bras et mains de notre personnage ? C’est vraiment old school. Bref, on préférera laisser cette option à la petite sœur qui a appris à jouer à Mario Kart avec un Wii Wheel.
Bon ok, on peut aussi désactiver le gyroscope en passant par les options, mais je ne suis toujours pas fan.

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Les perso et les karts

Ca fait parti des nouveautés. Si dans Mario Kart Wii, on avait eu le droit à des motos, Mario Kart 7 nous propose tout un tas de combinaisons. En gros, lorsqu’on choisi notre personnage, il n’a pas de kart par défaut. Il faut choisir le châssis, le type de roues, et le deltaplane. Évidement, tout cela influence grandement les capacités de notre kart, mais augmente aussi à fond les possibilités !

Par exemple, dans les anciens épisodes, si on avait l’habitude de prendre Donkey Kong, on se retrouvait avec un kart très lourd, avec peu d’accélération. Par contre, une fois lancé, la vitesse était bien plus élevée que les autres.
Là, on peut feinter un peu la chose. On peut choisir Donkey Kong, mais avec un kart tout petit et des petites roues. On aura donc un kart léger avec un perso lourd. Un bon compromis si on est fans des gros personnages, mais qu’on a toujours un peu de mal avec les karts lourds. De même, certaines voiles de deltaplanes permettent de voler plus longtemps ou d’avoir une meilleure accélération.

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Côté personnages, voici ceux qu’on a de base : Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser, Donkey Kong, et Koopa. Du classique, mais de quoi avoir un choix assez large, avec des personnages lourds, légers et moyens. Par la suite, on a la possibilité de débloquer Daisy, Harmonie, Wario, Maskass et votre Mii. Mais aussi des personnages complètement inédits dans la série, avec Métal Mario, Lakitu, Reine des abeilles et Wiggler. Et très franchement, à part Lakitu qui est tout choupi, les autres sont franchement un mauvais choix. J’aurais aimé voir Diddy Kong, Toadette et Funky Kong, mais bon, on ne peut pas tout avoir.

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Les armes, ou comment se défendre avec une banane

Ce qui fait le fun de Mario Kart, ce sont les armes ! Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer ce à quoi sert chaque arme, mais seulement les nouvelles. Pour le classique pack du bourrin, on retrouve :

– Banane / triple bananes
– Carapace verte / triple carapaces vertes
– Carapace rouge / triple carapaces rouges
– Carapace bleue
– Bob-ombs
– Champignon / triple champignons / champignon doré
– Bill Balle
– Bloups
– Eclair
– Super Etoile

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Voilà de quoi en mettre plein la gueule des adversaires. A noter que, contrairement aux abus des versions DS et Wii, la carapace bleue n’arrive pas toutes les 10 secondes sur la gueule du premier. En plus de 30h de jeu, le maximum que je me suis pris en une course, c’est trois carapaces bleues. Sinon, c’est une seule, de manière générale. Aussi, elle n’est plus volante, mais terrestre ! Un bon souvenir de Mario Kart 64 ça ! Du coup, si on balance notre belle bleue, elle se chargera de taper tous les joueurs se trouvant sur son passage. Et les meilleurs (ou les plus chanceux) auront même l’occasion d’en éviter quelques-unes, avec un champignon ou un mini-boost au bon moment. C’est vraiment pas évident, mais c’est faisable.

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Aussi, certaines armes ont viré, comme les blocs point d’interrogation, le gros champignon, le POW (c’est con, j’aime bien cette arme moi) ou encore le petit nuage éclair et le fantôme. Bref, un gros coup de ménage et un rajout d’armes !

Fleur de feu : la fameuse fleur de feu de Mario. J’y avais jamais pensé, mais l’essayer c’est l’adopter. Et c’est surtout foutre une sacré merde. On a donc le droit et l’obligation de balancer des boules de feu pour faire cramer nos adversaires, qu’ils soient devant, ou derrière. En plus, ça rebondi, c’est vraiment excellent comme arme !

Super feuille : comme dans Super Mario 3D Land, Nintendo a voulu rendre hommage au costume de Tanuki. Si dans le nouveau Mario c’est bien implanté, là, c’est complètement foiré. On se retrouve avec une queue de Tanuki (et ça fait bizarre lorsqu’on joue un autre perso que Mario), qui permet de donner des coups aux concurrents, mais aussi directement dans des carapaces ou des bananes posées ici et là. Dans la théorie, ça a l’air cool. Sauf que lorsqu’on a cet item, on ne peut pas en prendre un autre en stock. Et surtout, il est limité dans le temps. Ce qui fait que bien souvent, on l’active, on ne s’en sert pas, et on passe aux travers de blocs d’interrogation, qui ne donneront pas d’objet.

Atout 7 : je l’ai eu très peu de fois, mais c’est une super arme. Au moment de l’activation, on se retrouve avec sept objets tournant autour de notre personnage ! Une bombe, une banane, des carapaces, tout ce qu’il faut pour se protéger et attaquer. Plus cool comme arme.

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Bref, tout un tas d’armes qui feront encore une fois enrager un paquet de joueurs. On reste dans le vrai fun de Mario Kart, à savoir que, même si on est un pilote hors pair, qui drift comme un fou et qui champignonne (du verbe champignonner) au bon moment, peut tout de même se faire exploser la tête dans le dernier tour, se retrouver dans le bas de classement, et se faire doubler par le mec qui était dernier depuis le début.

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Les Circuits nouveaux, circuits retros !

Le cœur de Mario Kart, le centre névralgique, le truc qui nous fait revenir. Et bien autant le dire de suite : c’est une réussite. Comme d’habitude, on se retrouve avec 8 Grand Prix, tous étant composés de 4 courses. Ca en fait donc 32, dont 16 provenant des épisodes précédents.

Si lors des premiers kilomètres de courses, j’ai été plus emballé par les circuits rétro, comme Château de Bowser 1 (GBA), Bois Vermeil (Wii), Circuit Mario (Snes), Flipper Waluigi (DS) ou encore la merveilleuse mais dangereuse Route Arc-en-ciel (Snes). D’ailleurs, Nintendo a eu la très bonne idée de sous traiter cette partie de développement à Retro Studios, qui nous livre ici des remakes de circuits, mais avec quelques nouveautés. Les joueurs Super Nintendo vont être surpris !

Mais au final, j’ai appris à aimer les nouveaux aussi. En fait, on apprend à les aimer au fur et à mesure qu’on débloque des perso, des karts, qu’on trouve des raccourcis et surtout, qu’on maîtrise notre bolide. Parce qu’autant le dire tout de suite : ces nouveaux circuits utilisent une multitude de nouvelles choses. Déjà, il y a les sauts dans le vide, dans lesquels notre deltaplane s’ouvre tout seul comme un grand, ce qui laisse aussi la part belle à de nombreux raccourcis. De même, pour les circuits ayant un thème marin, il ne sera pas rare de faire la course à côté des poissons.

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Mais aussi, et là c’est de suite moins visible quand on a joué qu’une heure ou deux : les développeurs ont vraiment bien pensé la construction des niveaux. Des virages assez secs sont souvent présents, ce qui oblige à maîtriser un jour ou l’autre la fonction dérapage, mais aussi d’une multitude de petits tremplins ici et là, de petites bosses (ne pas oublier d’appuyer sur R pour avoir un mini boost..), ou encore d’un bon paquet de raccourcis.

Autre nouveauté, qui part contre n’a pas été exploitée trop à fond : les courses d’un point A à un point B. Ce n’est pas la révolution, mais c’est plutôt agréable comme idée, et ça permet de visiter l’île Wuhu, que l’on a découvert dans Wii Fit.

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Super Graphismes Kart !

C’est beau, c’est fluide, ça donne envie de jeter notre cartouche Mario Kart DS à la poubelle. Avec Mario Kart 7, la Nintendo 3DS prouve qu’elle en a dans le bide et qu’elle est assez puissante pour accueillir un tas de jeux assez gourmands.

Que l’on soit seul sur le circuit ou en pleine guerre avec 7 autres concurrents, la console ne faiblit pas, la fluidité reste impeccable, le frame rate aussi, et même si l’effet 3D est activé, tout est parfait. Parlons-en d’ailleurs, de cet effet 3D. Pour être tout à fait franc, Mario Kart 7 fait parti du groupe très fermé des jeux que je trouve agréables à jouer en 3D relief, avec The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D.

Les développeurs s’en sont donné à cœur joie, en rajoutant un tas d’effets sympathiques, comme des pétales de cerisier qui nous arrivent en pleine face dans le circuit Mario, en passant par des étoiles dans la nouvelle Route Arc-en-ciel, ou encore quelques gouttes d’eau lorsqu’on en sort. Franchement, c’est très agréable. De même, il m’est arrivé d’avoir un petit vertige lors de certaine phase en deltaplane. Et ce n’était pas un vertige du genre envie de vomir, mais plutôt un vertige de « oh oh, c’est haut bordel ! ». De même, l’effet de profondeur est beaucoup plus accentué avec la 3D. Maintenant, ça reste une option, et elle n’est heureusement pas du tout nécessaire pour jouer convenablement.

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Musiques et Sons

Malheureusement, la partie son ne m’a pas emballé plus que ça. On va dire que ça passe très bien pour un Mario Kart, mais une fois la console éteinte, impossible pour moi de retenir ne serait-ce qu’une seule mélodie, au contraire des Super Mario ou The Legend of Zelda. C’est un peu dommage, mais ça vient peut-être de moi.

Et côté bruitage, c’est du très bon! Perso, je suis absolument fan des cris de Lakitu et de Yoshi.

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Mode en ligne et local

Mario Kart 7, c’est aussi un mode multi-joueurs en béton armé ! On a toujours droit au mode multi local, mais cette fois-ci, c’est carrément 8 joueurs qui peuvent jouer ensembles. Et le mieux : il suffit d’une seule cartouche. Par contre dans cette configuration, on n’aura pas toutes les options. Mais ça permet déjà de s’amuser à moindre frais.
Si par contre, tout le monde à une cartouche, c’est le bordel complet. D’ailleurs, on peut même en profiter pour faire les Grands Prix de notre partie solo, en même temps que le multi-joueurs.

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C’est dans le mode multi en ligne que Mario Kart 7 tape dur. Je me souviens des parties qu’on tentait de faire sur Mario Kart DS, à 4 maximum, et avec msn d’allumer pour cliquer en même temps sur démarrer la partie… pour au final, avoir peut-être une chance d’être dans le même groupe de joueur. Une vraie torture. Alors pour cette nouvelle version, les développeurs se sont creusé la tête, et Nintendo a mis les moyens pour accueillir la planète entière!

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En gros, c’est le mode multi online de Mario Kart Wii, mais avec quelques améliorations bienvenues.

Une fois connecté, on se retrouve avec trois choix possibles :

– Mondial
– Amis / Adversaires
– Communautés

La première, ça veut dire ce que ça veut dire. En gros, c’est la partie rapide pour jouer contre n’importe qui sur la planète. Et si la partie est déjà commencée, on pourra patienter en tant que spectateur de la course. En tout cas, pour ma part, je n’ai constaté aucun lag ! Et pourtant, il n’est pas rare de se retrouver avec des japonais, américains, ou autres dans la même course.

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Les Amis / Adversaires, c’est tout simplement une récap’ des stats au niveau des victoires. En premier lieu, on retrouve tous nos amis 3DS, qu’on ait joué ou pas contre eux. Ainsi, en un seul coup d’œil, je peux voir que je mène 19 à 5 contre Akin. Ensuite, on retrouve la liste des joueurs qu’on a rencontré dans une partie Online, mais qu’on a pas en amis 3DS. Là, je peux donc voir que je mène contre Mimi, mais pas de beaucoup. Seulement, 39 à 6. Ahahah ! Et enfin, on a les joueurs qu’on a StreetPassés. J’y reviendrai plus tard, dans la partie Chaîne Mario Kart 7.

Et enfin, nous avons la partie des communautés. En fait, c’est carrément la partie qui manquait cruellement à Mario Kart Wii. Le fait de créer un groupe, et surtout, qu’il reste présent même une fois la console éteinte ! Les communautés ne semblent pas limitées en nombre de joueurs inscrits. Chose que les rédacteurs qui se sont empressés d’écrire leur article pour la sortie du jeu ne savaient pas forcément. D’ailleurs, à cet instant même ou j’écris ces ligne, il y a 108 200 joueurs dans la communauté Mario Cup. La communauté NintenDomaine, elle, ne décolle pas vraiment… avec seulement 13 joueurs pour l’instant.

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D’ailleurs, il est temps pour vous (oui toi là, qui est en train de lire), de prendre votre Nintendo 3DS et de rentrer le code de communauté suivant :

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Une fois inscrit dans la communauté, plus la peine de se souvenir de ce code. En tout cas, les communautés sont vraiment très pratiques, et d’ailleurs, elles nous servent très largement pour organiser les tournois NintenDomaine, que certains d’entre-vous ont même remportés avec succès (y’a du niveau!).

Bref, nous sommes peut-être loin d’un Steam ou d’un Xbox Live, mais on ne peut pas dire que Nintendo n’ait pas fait d’efforts à ce niveau. On pourra tout de même regretter l’absence de vrai mode de communication : pas de micro actif, pas de clavier virtuel, juste des phrases écrites pré-enregistrées. Pas vraiment pratique.

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La chaîne Mario Kart 7

Pour moi, c’est une déception. Moi qui pensait avoir une nouvelle chaîne directement sur le menu de la console, c’est raté ! En effet, cette fameuse chaîne est accessible uniquement en passant par le jeu. On y retrouve les nouveaux fantômes envoyés par Nintendo via le SpotPass, mais aussi les joueurs croisés via StreetPass, avec la possibilité de les affronter. Enfin, de les affronter virtuellement, puisque ce sera la console qui pilote à leur place.

On retrouve aussi une section spécialement pour nous, avec notre compte de PC (Point Course), qui augmente au fur et à mesure des victoires dans le mode Online Mondial, mais aussi le nombre de Victoires et de Défaites, ainsi que le nombre de Pièces d’or, et le nombre de personnes rencontrées via StreetPass.

Bref, ce n’est pas la folie furieuse, mais on pourra toujours se la péter en montrant notre titre à nos amis. Pour moi, ce sera « As des as, Pays de la loire ». C’est pas moi qui choisi, mais la console !

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Enfin, on a aussi la possibilité de mettre un message pour se présenter. Pire que Twitter, c’est seulement 16 caractères maximum. Va te présenter maintenant !

Durée de course

Jusqu’au prochain Mario Kart ? En tout cas, c’est mon cas. J’ai joué des heures à Mario Kart DS, pour le lâcher à la sortie de Mario Kart Wii, que j’ai lâché à peine ai-je eu Mario Kart 7 inséré dans ma 3DS. Maintenant, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un épisode portable et que le prochain n’est pas prêt de sortir !

Mais il est clair qu’avec le mode Grand Prix assez long pour avoir les trois étoiles partout, les Contre-la-montre pour tenter d’avoir le meilleur temps partout devant les fantômes de Nintendo et de Retro Studios, les Batailles de Ballons et de Pièces (j’en ai pas parlé, tout simplement parce qu’il s’agit toujours de la même chose qu’avant), et le mode Online, on en a pour des heures et des heures de jeu !

Rien que pour débloquer tous les personnages, karts, roues et deltaplane, ne comptez pas moins de 30h de jeu. D’ailleurs, j’ai pas encore tout débloqué… et j’y joue quasiment tous les jours !

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En bref…

UNVIERS : 18/20
On retrouve l’univers bien coloré de Mario et de ses potes, rien à dire là-dessus. En plus, les circuits sont bourrés de clins d’oeil très sympas !

GAMEPLAY : 19/20
Parfait ? En tout cas, ça s’en approche. Si vous n’arrivez pas à jouer, cela ne peut-être que de votre faute.

GRAPHISMES : 18/20
L’un des plus beaux jeux de la Nintendo 3DS, sans pour autant mettre sur le cul. Mais au final, c’est beau, propre, coloré, fluide, et la 3D est vraiment cool.

MUSIQUES et SONS : 15/20
Je mets tout de même une bonne note, rien que pour les cris de Lakitu et le fait qu’aucune musique ne m’oblige à couper le son pour jouer.

MULTIJOUEUR : 19/20
C’est parfait. C’est simple à mettre en place (une cartouche suffit), c’est jouable à huit, et le fun est présent dès les premières secondes de course.

MODE ONLINE : 18/20
Là aussi, on s’approche du très bon. Je ne mets pas la note parfaite parce que Nintendo s’oblige à ne pas intégrer de vrai système de communication. J’en viens encore à me demander à quoi sert le micro de la 3DS.

DUREE DE VIE : 20/20
Même après plus de 30h de jeu, je n’ai pas encore tout débloqué. Si j’ajoute à cela un mode multi Online en béton armé, la durée de vie est quasi illimitée.

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Note Finale : 19/20

Nintendo arrive encore une fois à faire du très bon, en utilisant une recette qui a maintenant plus de 20 ans ! Comme à son habitude, Mario Kart devient un incontournable de la console sur laquelle il débarque, et Mario Kart 7 ne déroge pas à cette règle. En étant fun, beau, efficace, en proposant de nouvelles courses excellentes tout en mêlant un rétro bien repensé, le tout avec un mode en ligne ultra stable, Mario Kart 7 se place assez facilement comme étant l’un des meilleurs épisodes de la série.

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Voir aussi :

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