Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Aero Porter

Le

par

Le monde du jeu vidéo est en crise. En effet, regardez à quoi le peuple joue aujourd’hui : des jeux de plombier, des simulateurs d’abattoirs américains ? Mais où sont passés les emplois de rêve que nous faisaient miroiter les jeux vidéos dans notre enfance ? Où sont nos surhommes, nos héros de légende, nos agents secrets toujours chics ? Avalés par la crise, voilà où ils sont passés. On n’a plus les moyens de sortir des gadgets à plusieurs milliers de dollars, des épées de légende en diamant (ce qui est par ailleurs tout à fait con) ou même des costumes en lycra super-résistants. Du coup, les joueurs doivent se contenter de tâches ordinaires. Pour que le jeu fonctionne bien, il faut qu’il mette en scène un travailleur disposant d’une certaine forme de pouvoir malsain : l’employé d’abattoir a le pouvoir sur sa barbaque, le plombier a le pouvoir de faire attendre des gens des mois et de leur faire perdre une matinée, etc. Plus ce pouvoir est fort et plus le jeu est plaisant.
Voilà sans doute ce qui se passait dans la tête de Yoot Saito quand il a eu, comme un mauvais dessinateur de BD, l’idée de montrer au joueur la vie d’un employé de la répartition des bagages d’un aéroport.

Présentation

Si vous suivez l’actualité avec nous, sans doute avez-vous entendu parler de Guild01. Pour les autres, un rappel s’impose.
Guild01 est un jeu paru au Japon en boîte sur 3DS, édité par Level-5. La particularité du jeu est de ne pas en être un, mais plutôt une compilation de quatre jeux sans aucun rapport l’un avec l’autre. Mais pourquoi s’exciter sur des mini-jeux, dans ce cas ? Simple, chacun de ces quatre jeux étaient conçu par un concepteur japonais célèbre, et étaient censés être tous de vrais petits jeux. Guild01 fait partie de ces nombreux titres qui ne sont pas vraiment destinés à un public autre que nippon. Toutefois, devant l’insistance des joueurs rendus curieux par les noms des créateurs annoncés, Level-5 a publié trois des quatre jeux sur l’eShop, comme des titres indépendants.
Aero Porter est le second jeu à être sorti sur l’eShop en occident. Celui-ci était attendu puisque c’était le bébé de Yoot Saito (et de son studio de développement, Vivarium), un créateur à part qui a déjà gratifié les joueurs de jeux comme Seaman, Odama ou encore SimTower.

Pour résumer (au cas où je n’aie pas été clair), le jeu présenté aujourd’hui était vendu en boîte avec trois autres jeux au Japon, mais est vendu seul sur l’eShop en occident.

Scénario

Vous incarnez donc un nouvel employé d’aéroport, en charge des bagages. Votre rôle est de faire fonctionner le système de tapis roulants qui envoie les bons bagages vers les bons avions. En passant, vous aurez le loisir d’élucider le mystère qui a fait qu’un jour, votre bagage qui aurait dû se retrouver à Roissy est arrivé à Tombouctou (ne mentez pas, je suis sûr que ça vous est déjà arrivé).
En tant que nouvel employé, vous êtes sous la responsabilité de Bob Saito, qui vous causera excessivement pendant le jeu et entre deux parties.
Au fur et à mesure de vos succès, votre aéroport se verra gagner en réputation, et passer du petit aéroport de campagne à un spatioport, carrément.

Réalisation

Vous avez vu les screenshots qui accompagnent ce test, n’est-ce pas ? Jetez-y un coup d’oeil, un bon coup d’oeil incisif. Pourquoi ? Parce que c’est pour ainsi dire le seul écran du jeu. Pour être parfaitement honnête, pour un puzzle-game, c’est normal.

Pour les malvoyants, l’écran est composé d’une série de carroussels alignés verticalement. À gauche de chaque carroussel peut se poser un avion, auquel cas le carroussel devient coloré. Il y a des bagages colorés, et, tout en haut, on voit les gens passer le contrôle les uns après les autres en posant leurs bagages (ce qui est drôle, c’est que les terroristes, même si leurs bagages sont tout de suite grillés par le système, ne sont pas arrêtés et embarquent tranquilement). Le menu du jeu est, comme l’écran de jeu, graphiquement simpliste, volontairement ou par flemme des développeurs. Si la simplicité des graphismes est probablement volontaire, la thèse de la flemme est quand même difficile à écarter. Et pourquoi donc ?

La réponse est simple : ce jeu ne permet pas la 3D autostéréoscopique. Et attention, hein, ce n’est pas que la 3D n’est pas très visible, on voit clairement sur le curseur 3D qu’il n’y a pas de 3D, puisque la diode du curseur est éteinte lors des phases de jeu. Cette option n’est en fait active que dans un sous-menu, où elle est par ailleurs parfaitement inutile.
Je suis d’accord, la 3D n’est qu’une option, et elle n’est que rarement utile. Toutefois, on voit clairement sur les screenshots que le jeu aurait pu facilement se doter d’une jolie 3D efficace en faisant ressortir les carroussels de l’écran du haut, et je dirais même que ça semblait prévu pour, mais l’équipe de développement, voulant sans doute s’éviter du travail supplémentaire, a décidé de passer outre. Dommage.

Au niveau sonore, on a le droit à quelques bruitages d’ambiance d’aéroport un peu étouffés et à un effet sonore quand on réussit un combo, et c’est tout. Simpliste, encore une fois, et pour le coup carrément flemmard. Déception pour ceux qui auraient cru que ça serait un jeu de rythme Aerosmith, aussi.

Et puis, bon, le jeu

Vous avez peut-être remarqué que je n’ai pas vraiment parlé du jeu pour l’instant. En effet, un puzzle-game n’a que rarement d’autre intérêt que son gameplay, donc parler de réalisation avant de parler de gameplay n’apparaît pas forcément comme pertinent.
Vous êtes sûrs que vous voulez qu’on en parle ? Sinon je peux passer directement à la note, hein…
Non ?
Certains ?
Bon. C’est vous qui voyez.

Alors, comme on l’a vu dans la précédente partie, le jeu se déroule exclusivement sur un écran (enfin, un double écran, 3DS oblige). Le gameplay est essentiellement vertical : il est question de faire monter ou descendre des bagages.

La disposition de l’écran est, à priori, simple. On a tout en haut la partie émergée de l’iceberg, le dépose-bagages de l’aéroport, d’où arrivent les bagages. En dessous, alignés verticalement, on a une série de carroussels (trois au début du jeu, sept à partir d’une heure de jeu). Les bagages déposés au dépose-bagages arrivent sur le premier carroussel, tout en haut. Une fois arrivés sur les carroussels, tous les bagages tournent en boucle à la même vitesse.
Chaque carroussel correspond à un avion. Les bagages destinés à un avion sont d’une certaine couleur, et le carroussel qui va bien est de la même couleur. L’idée, c’est de mettre tous les bagages de la bonne couleur et aucun d’une autre couleur sur le carroussel de cette couleur, puis de faire charger les bagages dans l’avion pour avoir des points, et continuer.
Chaque avion a un petit chrono en-dessous de lui qui indique le temps qu’il vous reste avant que l’avion parte, avec ou sans bagages. Si vous avez chargé l’avion à bloc avant la fin du temps imparti, vous avez le droit à des points bonus. De plus, si vous remplissez plusieurs avions à la suite, vous pouvez faire des combos qui font gagner plus de points. Mettre un bagage dans le mauvais avion vous coûtera des points, et pourrait même vous faire perdre la partie, vu que j’ai vu des avertissements, mais même en étant un multirécidiviste, je n’ai jamais été viré pour cette raison, alors c’est à confirmer. Enfin, un vol qui doit partir mais est vide se vera annuler, et vous en serez pénalisé. Par contre, vous pouvez avoir un vol à moitié rempli et vous ne serez pas pénalisé, tant que tous les bagages à bord sont les bons. Pour les bagages qui n’ont pas été chargés à temps, ils disparaissent dans l’éther, et c’est bien fait pour les passagers, ils n’ont qu’a pas avoir suffisamment d’argent pour se payer l’avion pendant que vous êtes un salarié sous-payé qui se charge de leurs bagages. On peut dire que c’est votre façon, médiocre et basse, de vous venger de ce monde capitaliste qui vous a tout pris pour ne vous offrir que le contrôle temporaire des bagages remplis de chemises Kiabi et de babouches contrefaites.


Puisqu’il faut en parler : comment on fait pour faire passer des bagages d’un carroussel à un autre ? Vous voyez peut-être sur les screens qu’il y a deux parties sur chaque carroussel qui semblent détachables, ou du moins amovibles. Si c’est le cas, bravo, vous avez vu juste : les parties à droite sont des rampes qui permettent de faire descendre les bagages, et les parties à gauche permettent de les faire monter. Le bouton L contrôle toutes les rampes montantes et le bouton R toutes les rampes descendantes. Du coup, comme toutes les rampes sont activées en même temps, on est obligés de faire preuve de précision pour ouvrir la rampe rapidement et ne faire passer que les bagages voulus… Ce qui est généralement futile puisque les bagages sont très souvent cul à cul et que certains bagages, d’un carroussel à l’autre, sont exactement synchronisés (ce qui fait que vous vous retrouvez à déplacer à tous les coups plusieurs bagages à la fois au lieu d’un).
Notez que le quatrième carroussel (celui tout en haut de l’écran tactile) est parfois relou parce que comme il est très proche de la limite de l’écran, il peut être difficile de voir ce que l’on fait.

Vous avez là l’essentiel du gameplay, mais malheureusement c’est loin d’être tout, puisqu’il y a des subtilités.
Par exemple, le carburant. Oui, le système de gestion des bagages tourne à l’huile de patate et c’est vous qui devez vous charger des pleins. Comment on fait ça ? Simple, vous appuyez sur le bouton Y pour acheter un baril de pétrole, qui coûte par ailleurs cinq millions en lingots (votre argent est accompagné par la lettre G, donc on devrait pouvoir assumer que c’est de l’or). L’argent est rarement une préoccupation, donc vous pouvez vous faire plaisir.
Une fois le baril acheté, vous devez le faire descendre du dernier carroussel (en gros, vous devez aller avec le baril au carroussel tout en bas et le faire descendre encore un fois pour qu’à l’instar de Neo, ça entre dans la machine). Cela redonne environ un tiers ou la moitié de la jauge de carburant. Pourquoi faire ça ? Parce que quand la machine tombe en rade, les lumières s’éteignent et les tapis roulants se mettent à tourner au ralenti, ce qui est pas forcément d’une grande aide pour charger les bagages. Le pire, c’est que si vous réagissez trop tard et qu’il n’y a plus de carburant, même en achetant un bidon, vous allez prendre une plombe à le faire descendre. Toutefois, quand le niveau de carburant est bas, les lumières s’amenuisent, ce qui permet de s’en rendre compte si on n’a pas jeté un coup d’oeil à la jauge et d’agir à temps.


De plus, j’ai déjà parlé des lumières, mais figurez-vous que les lumières coutent du carburant et que le jeu propose de couper la lumière pour certains carroussels si ça vous chante, pour réduire la consommation d’essence. Vous pouvez encore y voir plus ou moins sans la lumière, mais c’est très inconfortable, d’autant qu’on ne voit pas ce qu’il y a sur les bords, ce qui rend le timing difficile pour faire descendre ou monter des bagages, ou même visualiser tous les bagages sur un carroussel.

Autre subtilité : les rampes améliorées. Si vous cliquez sur le bouton ARM en bas à droite de l’écran tactile, vous rendrez les rampes plus rapides, mais au prix d’une dépense de carburant plus élevée. J’ai pas trouvé l’avantage suffisamment substanciel pour justifier que je me fasse chier plus avec les petits besoins du moteur.

Encore une subtilité : le chargement automatique. Comme son nom l’indique, ce dispositif lance le chargement automatique des bagages dès que c’est possible. Si le dispositif ne coûte, il me semble, pas de carburant suppélementaire, il reste peu intéressant parce que charger les bagages est l’un des peu nombreux moments de satisfaction qu’offre le jeu, du coup, personnellement, je préfère le faire moi-même. De toute façon, c’est pas très utile.

Une option plus utile est l’ajustement de la vitesse. En appuyant à gauche sur la croix directionnelle, vous ralentissez les tapis roulants, et en appuyant à droite, vous les accélérerez. C’est sans conteste l’option la plus utile proposée, d’autant que si accélérer fait consommer plus d’essence, ralentir baisse logiquement la consommation. À utiliser sagement.

Enfin, la dernière option qui s’offre au joueur est celle de stopper les bagages qui viennent du dépose-bagages. En effet, une fois que vous voulez charger des bagages sur le premier carroussel, les bagages engagés sur le dépose-bagages sont entraînés avec, ce qui peut vous niquer vos efforts les plus braves pour charger l’avion. Du coup, en activant le stoppeur, vous bloquerez les bagages dans le dépose-bagages. Problèmes : vous ne pouvez arrêter que cinq bagages dans le dépose-bagages, après quoi le stoppeur se retire, et, inexplicablement, cela consomme moult pétrole.


Voilà le système de jeu dans son entier. Le problème, c’est que c’est vite chiant, donc il faut diversifier l’action. Heureusement, Saito et son équipe y ont pensé. Ainsi, on a de temps en temps des bagages VIP : certains demandent d’utiliser la fonction gyroscopique de la 3DS pour les déplacer, certains demandent de souffler pour identifier une bombe et l’envoyer dans une camionette de déminage. Des bonnes idées, mais comme il y a environ six ou sept VIPs différents dans le jeu et qu’ils n’arrient pas trop souvent, bah on s’emmerde quand même.

Parlons interface. Le jeu est intégralement en anglais, mais c’est un anglais assez simple, avec un peu de vocabulaire spécifique des fois, rien de bien méchant.
Entre le dépose-bagages et la partie de l’écran réservée au personnel, il y a une bande noire sur laquelle passent des messages qui vous sont destinés. Enfin, je crois, parce que pour être honnête, je ne les ai presque jamais vu. Pas qu’ils n’y sont pas, au contraire, mais comme c’est dans une partie de l’écran que vous ne matez pas trop et que le jeu a tendance à vous garder occupés, vous ne les verrez jamais ou presque.
À l’inverse, le jeu vous gratifiera toutes les trente secondes de pop-ups à répétition, que vous devrez désactiver une par une, et certaines ne sont pas désactivables du tout. Nickel pour détruire votre timing et vous faire perdre du temps.
Le menu principal est très simple, avec trois options : jouer (sans confirmation, donc un clic maladroit et vous êtes reparti), hangar et StreetPass.

Bon, j’ai retardé l’inévitable, mais il est temps d’émettre un jugement un peu plus complet et global sur le jeu, avant de sanctionner par des chiffres froids et sans compromis.

Ce jeu n’est pas plaisant.


Pour étoffer la constatation, parlons dans l’abstrait. Tout jeu digne de ce nom récompense son joueur pour ses efforts quand ils portent leurs fruits. Ainsi, quand vous avez galéré sur un niveau d’un jeu, vous passez au suivant, avec une indication qui vous donne une impression de progression. Dans un jeu multi en ligne, vous avez le plaisir simple et basique de la domination pure et dure de l’adversaire et de la progression d’un rang. Parfois, vous débloquerez des objets ou autres avantages de jeu, vous donnant envie de continuer pour en voir plus. Votre high score s’affiche triomphalement. Dans certains cas, tout connement, vous vous verrez gratifier d’un succès ou d’un trophée. Parfois enfin, la satisfaction vient tout bêtement du fait d’avoir accompli un petit miracle avec la manette, d’avoir enfin réussi une section de niveau extrêmement hardue. C’est une source non-exhaustive de sources de plaisir et de satisfaction pour le joueur.
Aero Porter n’a rien de ça.

Je vais détailler ça, mais d’abord je dois parler de quelque chose que j’ai omis : chaque partie se découpe comme une journée de travail, commençant à 9h. Comme je l’ai précédemment évoqué, le jeu se dévoile progressivement en vous demandant de permettre à l’aéroport de devenir un aéroport international, puis un spatioport. Cela se fait par parties successives. On commence avec l’aéroport de campagne, sans options, avec trois carroussels et sans VIPs, et la partie finit à 16h, puis au fur et à mesure le jeu ajoute des options, des VIPs et des carroussels, jusqu’à ce que notre aéroport soit complet et que l’on doive finir à minuit.
Problème, après chaque partie, le jeu ne nous récompense pas autrement qu’avec un bout de texte et quelque chiffes. Pas de high scores. Pas de choses débloquées à la fin du niveau, juste les fonctions du jeu qui se débloquent alors qu’elles auraient dû être débloquées dès le départ, ce qui fait qu’on a plutôt l’impression d’avancer dans un tutoriel que de faire une véritable progression.
Le pire est qu’une fois ce qui semble être un tutoriel est fini, le jeu est pour ainsi dire fini. Un petit message vous dit que vous êtes bien sympa, on fait une petite allusion qu’un joueur sur dix comprendra, pas de crédits, et hop, comme si de rien n’était, on est proprement lâchés par le jeu. En effet, il n’y a rien de plus à débloquer que, peut-être, quelques avions pour StreetPass. Le vrai drame, c’est que c’est un puzzle-game où le high-score n’est pas affiché. À partir de là, et même si on dit que les « niveaux » qui sont en fait du tutoriel donnent un sentiment de progression (ce qui n’a pour moi pas été le cas), le reste du jeu n’est pas fait pour qu’on continue à jouer.
Le jeu est dur, à cause d’une intensité voulue par les concepteurs mais aussi à cause de certaines petites bêtises qui rendent le jeu frustrant. On n’est pas non plus satisfait de réussir à remplir un avion, puisqu’un autre vient se mettre à sa place et que le jeu continue comme si de rien était. Le seul moment où tu es vraiment satisfait est quand tu arrives à faire des combos (j’avoue que le Tetra Combo fait plaisir), mais ça devient très difficile une fois sorti des niveaux/tutoriels. Peut-être que ça plaira aux amateurs vraiment hardcore de puzzle-game.

Parlons StreetPass. À partir du moment où vous avez atteint le rang d’aéroport international, vous pouvez parfois débloquer des avions en faisant des combos. L’idée, c’est que comme l’avion étroit de base est très largement customisable (dans le hangar dont on a parlé dans le menu principal), vous n’avez pas vraiment besoin de débloquer les autres. De plus, comme le jeu ne vous indique pas du tout quels avions vous pouvez éventuellement débloquer, et que les informations sur le jeu sont rares sur le net, bah vous allez pas vous faire chier à essayer de débloquer d’autres avions qui n’existent peut-être pas. Vous customisez votre zingue, et hop, c’est dans la poche.
La fonction StreetPass permet d’envoyer votre avion aux autres possesseurs du jeu, de recevoir le leur, et de recevoir un peu d’argent bonus. Ai-je précisé qu’à part pour l’essence (pour laquelle on a de toute façon presque toujours les moyens), l’argent ne sert à rien ?

En bref…

Graphismes : 5/20
Ça aurait été la moyenne si ils avaient fait l’effort de mettre de la 3D, mais là je coupe en deux.

Bande-son : 2/20
Un point pour les bruitages d’aéroport, un point pour la voix qui célèbre vos occasionnels combos.

Gameplay : 9/20
Un puzzle-game hardcore mais très contraignant et avec pas mal de petites bêtises faites par les développeurs. On sent l’effort et ça plaira peut-être aux fans de jeux de puzzle-game hardcore, mais pour les autres c’est presque dénué de plaisir, donc pas la moyenne.

Durée de vie : 1/20
Une heure de durée de vie, un point. Si on sanctionnait comme ça certains jeux HD récents, ils n’auraient pas la moyenne non plus, mais eux ont du multi, des choses à débloquer, des modes de difficulté additionnels, quelque chose qui peut donner envie au joueur d’y revenir. Ici, rien du tout n’a été fait pour retenir le joueur après l’heure de tutoriel.

Note finale : 4/20
J’aurai pu mettre moins, mais je pense que le jeu peut plaire à certains ardkaure gémeures. Cela dit, le jeu manque de finition sur absolument tous les points et je pense qu’il ne mérite absolument pas votre temps, qu’il n’essaye de toute façon pas de monopoliser puisque rien n’est fait pour vous accrocher au jeu. Un vol de toute façon destiné à se crasher en bout de piste.

Aller plus loin :

Voir aussi :

, ,