L’élaboration de Donkey Kong

Minute du Prof par Fire Rafou, le

Il paraît qu'avec des « si » on refait le monde. Et si Mario n'avait jamais existé, qu'en serait-il du jeu vidéo actuel ? Je n'en sais foutre rien. Ce que je sais en revanche, c'est qu'à cause d'un vieux copain de Totowan, il a bien failli ne jamais voir le jour.

L'histoire du jeu vidéo Donkey Kong est assez intéressante et amusante à lire.
Sachez qu'au départ, il n'était pas question d'un Mario, encore moins d'un gorille et encore moins d'un jeu dont on se souvient encore 25 ans après.

Un beau jour, alors que Gunpei Yokoi bossait sur son prochain jeu, le président Yamauchi entra dans son bureau. Il chargea Yokoi de porter un jeu sur borne d'arcade, un autre n'ayant pas eu le succès attendu et il restait 3000 cartes en rab. Si j'arrive à faire écouler mille de ces cartes, j'aurais sûrement rempli mon devoir, pensa Yokoi.

Il décida donc de développer le jeu qu'il était en train de concevoir pour Game & Watch, sur borne d'arcade. Pour se faire, il s'entoura d'un jeune designer chargé des illustrations sur les jaquettes et notices : Shigeru Miyamoto.

Le sort fera que le travail de Miyamoto puisse être reconnu par la suite. A la base, les deux employés ne devaient qu'adapter en jeu vidéo une licence très connue de l'époque : Popeye. Un épisode de la série où, Olive (la fille), somnambule, déambulait sur une charpente d'immeuble, avait marqué Yokoi, si bien qu'il le choisit comme décors. Il était convenu dès le départ que Popeye devait être en bas pour ensuite grimper la charpente et aller sauver Olive de Brutus, situés en haut.

Le jeu tenait la route, sauf que Nintendo n' obtint finalement pas les droits d'utiliser la licence Popeye. Merde, il va falloir trouver d'autres personnages.

Yokoi et Miyamoto durent alors se creuser les méninges. Préoccupés par un problème double, trouver des personnages et réussir à faire comprendre au joueur le but du jeu. Si dans un jeu Popeye, il est évident que celui-ci doive aller sauver Olive, l'intention était plus dure à deviner avec des personnages totalement inconnus. Miyamoto décida donc de créer un animal effrayant avec une sale tête à côté d'une princesse qui hurlait « help ! ». Mario, lui fût doté d'un bleu de travail (normal, pour un charpentier) ainsi que d'une moustache et une casquette, pour ne pas s'embêter à faire des cheveux et une bouche.
Ca n'était toujours pas suffisant pour nos deux créateurs. Alors il fut décidé de mettre une petite intro, montrant le primate capturer la fille. Peut être qu'avec tous ces éléments, même les poules pourraient mettre des pièces dans la machine.

Donkey Kong devait, à la base, n'être qu'une succession de charpentes à parcourir. Devant l'inintérêt de la chose, des tonneaux dévalant le niveau furent ajoutés, et en bois pour que l'objet soit bien reconnaissable. A ce stade du jeu, Mario devait donc grimper sur les petites échelles et attendre que la série de tonneaux passe pour avancer. Pour éviter l'attente, Miyamoto pensa à une touche de saut qui, malgré ses craintes, rendait plutôt bien.

Pour finir, afin que les plus idiots ne se contentent pas de sauter par dessus les tonneaux sans bouger, le feu força le personnage à avancer.

Mine de rien, alors que nous sommes aujourd'hui inondés de tutoriaux interminables, Yokoi et Miyamoto livrent ici une bonne leçon de game design. Un succès amplement mérité.

La petite anecdote, c'est qu'après le succès aussi incroyable qu'inattendu de Donkey Kong, les détenteurs de la licence Popeye ont revu leur positions. Après des paroles qui ressemblaient à : « Non mais c'était une blague, bien entendu que vous pouvez disposer de la licence Popeye », un jeu identique à Donkey Kong sortit avec l'univers du marin.
Il fit un bide total ^^

Merci monsieur le professeur !