Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Hyrule Warriors

Le

par

Dans le cadre de ses partenariats avec les éditeurs tiers, Nintendo s’est à nouveau rapproché de Tecmo-Koei et plus particulièrement de la Team Ninja et Omega Force à qui l’ont doit le navrant Metroid Other M. Cette fois-ci, c’est Zelda qui s’y colle. Mais il ne s’agit pas d’un épisode de la saga à proprement parlé, mais plutôt d’un spin-off mêlant l’univers de la légende de Zelda au gameplay de la saga Dynasty Warriors. Un mélange quelque peu improbable tant les deux sagas n’ont, pour ainsi dire, rien à voir. Côté fans, il y a ceux comme moi qui achètent tout ce qui s’appelle Zelda et ceux qui ne veulent même pas entendre parler d’une telle abomination. Voici donc l’avis d’un mec qui ne jure que par Zelda et qui n’a jamais joué à un seul Dynasty Warriors.

La légende devient manichéenne

L’une des particularités de la saga Zelda qui fait en grande partie que je l’aime, c’est que si l’histoire est une bête répétition de la lutte des gentils contre les méchants, la légende, elle, porte davantage sur des ambitions personnelles, des pêchés d’orgueil et de cupidité qui conduisent à des situations désastreuses.

Ici, on voit que les scénaristes originaux de la saga se sont laissés embobiner pour créer une trame relativement simpliste avec d’un côté le MAL (brrrr grou grou) et de l’autre le bien (dans toute sa niaiserie cuicui les p’tits oiseaux).

En marge de toutes les histoires principales contées par la légende de Zelda, il existait une sorcière aux pouvoirs démentiels, capable de voir à travers le temps et les espaces et d’assister à tous les événements majeurs de l’Histoire du monde. En faisant cela, elle n’a bien évidemment pas pu passer à côté de la perpétuelle quête de la Triforce opposant bien souvent un héros et une terrible entité avide de pouvoir. Le héros se réincarnant chaque fois qu’Hyrule courait un grave danger, la sorcière se mit à l’admirer un peu… beaucoup… passionnément, au point de tomber amoureuse de lui. Mais un jour, elle comprit que l’âme du héros était liée à celle d’une putain de princesse à con et qu’elle demeurerait ainsi inaccessible à notre pauvre sorcière.

Déçue, elle se laissa sombrer dans le chagrin. Et c’est là que le MAL en profita pour s’emparer de son esprit affaibli. Ce MAL qui avait été emprisonné à la suite de nombreuses et terribles batailles dans plusieurs endroits et à plusieurs époques différentes prit le contrôle de la sorcière. Son but : rassembler tous les fragments de son âme. Son moyen : utiliser les pouvoirs infinis de la Triforce pour aller ouvrir les coffres scellés à travers les époques.




L’histoire la plus niaise de la saga

Un beau matin, la princesse Zelda se réveilla après avoir fait un terrible cauchemar. Dans ce cauchemar, elle jouait de la lyre en rigolant comme une pouffe. Mais ce n’est pas ça le plus terrible ! Le plus terrible c’est que tout à coup, une sorte de tsunami des ténèbres la submergea entièrement. Pour Impa, qui regardait la princesse dormir (hum), ça ne fait aucun doute : une terrible bataille se prépare. Il est donc temps de passer les troupes en revue et de dénicher la nouvelle incarnation du héros.

Dans la cour d’entraînement de la garde royale, Link, une nouvelle recrue, attire immédiatement le regard de Zelda. Mais elle n’a pas le temps d’en faire part à Impa que, comme par hasard, le château se fait attaquer. On dirige donc toute la garde, on fait appel aux renforts de l’armée des Gorons. Zelda et Impa, en cheftaines de guerre, constatent bien vite que Link a des capacités exceptionnelles au combat. Malheureusement, après l’apparition d’un mystérieux Volga capable de se changer en dragon, un Roi Dondongo est jeté sur le champ de bataille, occupant le plus fort des troupes pendant que la princesse Zelda disparaît mystérieusement, comme toutes les princesses Zelda avant elle.

Apprenant qu’une jeune fille se bat seule au beau milieu de la forêt de Firone, Impa y dirige ses troupes, espérant que ce soit la princesse Zelda. Mais arrivée sur les lieux en compagnie de Link, elle ne peut que rencontrer une pouffe aux cheveux bleus répondant au nom de Lana, qui semble aimer les arbres, les oiseaux, les fleurs et la nature, qui dispose d’un incroyable pouvoir du guérison qui n’est là que pour les joies du scénario, et qui leur conte que tout ce raffut est dû aux ambitions démesurées de la terrible sorcière Cya, celle de la légende.

La route est longue pour faire battre en retraite les troupes de la sorcière. Un jeune Sheikah du nom de Sheik en profite pour se joindre à l’armée d’Hyrule. Et quand arrive enfin l’heure d’affronter le sorcière, celle-ci parvient à s’emparer des fragments de la Triforce du courage, détenu par Link, et de la sagesse, détenu par Sheik alors que ce fragment est censé être en possession de la princesse Zelda. Avec le fragment de la force en sa possession, la sorcière parvient à rouvrir les brèches temporelles lui permettant d’aller mettre la main sur les fragments de l’âme du MAL qui la contrôle. La guerre et la recherche de la princesse Zelda vont se poursuivre à plusieurs époques différentes.






Le pire c’est qu’il y a des trucs intéressants dans cette histoire. Une sorcière capable de voir à travers le temps, c’est quand même vachement classe. Une autre sorcière dont les pouvoirs pourraient laisser à penser qu’elle est à l’origine de la forêt de Firone, de la forêt Kokiri, de l’Arbre Mojo… Mais non, il y a trop de trucs complètement cons qui décrédibilisent le tout. A commencer par les rires de greluche de Lana. Sans oublier les traducteurs qui ont réalisé la merveille de parler de Sheik tantôt au féminin tantôt au masculin. Et puis franchement, quitte à masquer sa réelle identité, autant le faire bien sans que Impa ait l’air de passer pour une pauvre conne à côté. Et puis d’ailleurs, cette histoire de princesse Zelda qui disparaît, c’est complètement tiré par les cheveux.

Au niveau de la narration, c’est un peu surprenant pour le fan de Zelda que je suis. Quelques cinématiques (bien sympathiques) ponctuent le jeu. Sinon l’avancée de l’armée est contée par une narratrice qui essaie tant bien que mal d’expliquer tout ce micmac. La question des passages aux autres époques pourrait vous faire hurler de rire, notamment cette horreur « Impa comprit alors qu’elle foulait les terres jadis arpentées par le héros du temps ». Mais putain c’est Hyrule. Quelle que soit l’époque à laquelle tu vis, c’est un pays arpenté par le héros du temps, par le héros à l’épée qui cause, par le héros qui se transforme en loup… Tout ça pour dire qu’en fait Impa s’est retrouvée à l’époque d’Ocarina of Time… Et quand bien même ce genre de détail n’est pas vraiment important, à part peut-être pour placer le jeu dans la chronologie officielle…

Car il s’agit d’un jeu qui se passe après Skyward Sword, après Ocarina of Time et… après Twilight Princess ! Wouhou. Ca tombe bien, c’est le même univers graphique que ce dernier.

Pour faire plus concis sur l’histoire, on retombe dans le vieux lieu commun des prétextes pour jouer. Hyrule Warriors ne nous offre pas une histoire intéressante et ne nous passionnera pas par sa narration. C’est dommage, mais au moins ça ne fera pas râler les puristes qui auraient été offusqués qu’un Spin-off fasse bouger les lignes de la saga principale. Ceci étant dit, il y a sur internet des fan fictions de Zelda qui sont plus intéressantes que l’histoire de ce jeu. Ca fait pas rêver.





Les graphismes de Twilight Princess

Il faut bien le reconnaître, Twilight Princess était, de tous les univers de Zelda, le plus à même d’accueillir un jeu de guerre d’une telle ampleur. A la fois sombre et coloré, vaste est délimité, avec des personnages joliment modélisés et doués d’expressions faciales pouvant rendre certaines scènes bien délire.

On se retrouve donc devant des choix artistiques qui nous rappellent Twilight Princess et ce, que l’on soit dans les niveaux de l’époque d’Ocarina of Time ou de Skyward Sword. Mon coup de cœur va tout de suite à la modélisation des personnages. Tous sans exception. Je les trouve magnifiques. Un poil trop poupée de cire, mais ils sont superbes à regarder, bien vivants tout en restant bien irréels comme Nintendo a su les garder à travers les générations. Link a toujours sa tronche de fin GameCube début Wii, Zelda également. Impa, elle, est plus inspirée de sa dernière apparition dans Skyward Sword, mais avec la touche Amélie Mauresmo d’Ocarina of Time qui la rend très crédible. Je trouve que c’est le perso le plus réussi. Les autres n’étant apparus que dans un seul jeu, ils ont tout simplement été adaptés pour correspondre aux choix artistiques de cet épisode. Darunia fait un peu bizarre mais on finit par s’y faire. Il n’y a que Ganondorf… je me suis demandé si ce n’était pas une blague en fait. Il ressemble au boss de fin de Skyward Sword. On l’a connu plus en forme que ça.

Au niveau des ennemis, vu que ça va chercher un peu partout, ils ont généralement respecté les designs originaux. Ca peut faire bizarre de voir des Bokoblins et des Moblins de Skyward Sword à côté des Bulbins de Twilight Princess et des Sakdoss d’Ocarina of Time. Ca donne encore plus envie de taper dessus. Non seulement ils me rappellent ces heures de tendinites, mais en plus ils jurent avec le reste du jeu.

Autrement, je n’ai pas pu m’empêcher de verser une larme en voyant le décolleté de Cya. On me sortira que c’est le lot commun de tous les jeux dits matures, m’enfin est-ce vraiment nécessaire ? Pourquoi toutes les méchantes de jeux vidéo devraient forcément être des salopes ? C’est quoi l’intérêt de faire des gros plans sur ses nibards, sérieux. Si au moins ça pouvait donner lieu à un gag comme avec Telma dans Twilight Princess, ça passerait. Quoique. Telma était typiquement le genre de personnage à qui le décolleté allait bien. Cya on s’en fout de ses seins. Idem pour les grandes fées. Reprendre leur design d’Ocarina of Time se prête bien au délire (malgré que ce soient les plus moches de toute la saga), mais ça aurait pu s’arrêter là. Non il a fallu rajouter des plans, des voix de chaudasses et tout ça. Groumph !






Ah, un truc à signaler tout de même : les animations ont été faites à partir de motion-capture et c’est en partie ce qui rend le jeu plutôt vivant, y compris les cinématiques où les personnages restent en place et se parlent en se regardant comme des chiens de faïence. Ah ! Et un truc qui me fait hurler de rire tant c’est ridicule, ce sont les tronches « badass » des personnages quand ils gagnent une bataille ou quand ils sont sérieux. Je peux pas m’empêcher de rire quand je vois Impa, les bras croisés, qui donne un violent coup de pied dans son épée pour que celle-ci s’envole, fasse trois tours sur elle-même avant de regagner son fourreau. La classe ultime… ou la ridiculté du verbe débile, comme vous le sentez.

Passons maintenant à un aspect bien moins réjouissant. Les décors. Ils sont… vides. Des rochers ici, des textures baveuses là. Rien ne vous transportera dans un monde féérique, pas même la forêt sans arbres. Vous croiserez la princesse Macahon (qui collectionne les insectes dorés) et quelques fées, mais vous ne les verrez jamais se balader devant vous comme ça pouvait être le cas dans les épisodes principaux de la saga. Alors oui, c’est la guerre, c’est horrible, c’est la désolation etc. etc. Mais c’est Zelda aussi. Ca méritait quand même un peu de fantasy.

Techniquement parlant, à part des univers vides, il faut reconnaître que la WiiU nous affiche énormément de choses à la fois. Des effets de lumière, pas très nombreux mais remarquables, des centaines d’ennemis à l’écran, tous en mouvement les uns indépendamment des autres, une gestion dynamique des événements, des mouvements de toutes les troupes à travers la carte et pourquoi pas, deux affichages distincts sur la télé et sur le Gamepad (avec une baisse notable de la qualité visuelle pour le coup). On peut pardonner que les environnements soient moches si c’est pour avoir un jeu à peu près fluide à côté. A peu près, hein, parce que je n’ai pas encore traversé de niveau sans ralentissement. Ca fait tout drôle, d’ailleurs, quand ça arrive, mais on le comprend et on pardonne.




La mode du rock Sega ?

Pour ce qui est des musiques, ça va du pot-pourri bien sympathique à la cacophonie honteuse. Le jeu s’ouvre sur un thème à l’orchestre qui reprend les thèmes principaux de la saga, de Skyward Sword, d’Ocarina of Time et de Twilight Princess. Logique puisque le jeu puise ses sources dans ces épisodes-ci. Lors des cinématiques, on a droit à de bien jolies musiques, lors des narrations, on a un thème issu de Twilight Princess qui rend plutôt bien tel qu’il est là. Il y a également un marché dans lequel on peut entendre la musique du marché couvert de Skyward Sword, nous remémorant des heures de chiantise à passer d’un marchand à l’autre pour lire toujours les mêmes dialogues aussi interminables qu’inutiles. Mais alors pendant les combats c’est horrible.

Certaines musiques sont des reprises, d’autres sont originales. Les originales, à part deux ou trois qui ne font pas très « Zelda », sont toutes complètement moches, pourraves, moches, chiantes et moches. C’est de la bouillie d’instruments acoustiques, électriques et synthétiques qui ne vont pas ensemble. En les écoutant, on comprend mieux pourquoi au moyen-âge, l’utilisation de certains instruments et de certaines combinaisons de notes étaient passibles d’immolation par le feu.

Pour les reprises, on va du truc qui se laisse écouter au blasphème musical, ultime insulte à Mozart et à Goldman. On met un épileptique sur une batterie, un wesh à la guitare électrique et un pauvre flûtiste qui doit être la risée de la pause café, on enregistre et ça donne les reprises de ce jeu. Sérieux quand on sait que Zelda s’est toujours prêtée au jeu des belles musiques et que l’orchestration symphonique était l’évolution logique rendue possible par le support optique, on était en droit de s’attendre à ce que les compositeurs aillent puiser leur inspiration dans le répertoire épique de la musique classique. Ca aurait pu rendre bien.

Heureusement, l’action et les bruitages auront tôt fait d’occulter la musique.




Les bruitages sont plutôt corrects. Ils ne viendront pas forcément titiller votre fibre nostalgique de fan de Zelda, mais ils sont bien à leur place. A noter que le jeu peut se jouer en 5.1, ce qui peut vous apporter une grande aide par moments. A titre d’exemple, dans le jeu il y a une reprise de la quête des Skulltullas d’or, et il faut les chercher à l’oreille. Y’a pas à dire, en surround, c’est tout de suite beaucoup plus aisé et même amusant. Pas testé en stéréo, pour le coup.

Restent les voix. Par respect pour la saga et le choix assumé de Nintendo de garder des personnages muets, les dialogues se font par écrit. Seule la narratrice vous laissera écouter sa jolie voix anglaise, permettant au passage de constater que les traducteurs ont oublié quelques phrases. Midona est de retour avec sa voix étrange. Un peu moins étrange que dans Twilight Princess, mais étrange quand même. Et comble de l’abomination, Fay aussi est là avec sa voix horrible, presque aussi horrible que dans Skyward Sword. Pour les autres, des exclamations suffiront. Un regret de ce côté-là, les exclamations ne sont pas super nombreuses et ça devient vite chiant d’effectuer certaines attaques parce qu’on sait qu’on va entendre un râle qui soule à la longue. Et le pire je crois c’est le cri des Gorons quand ils se font battre… Imaginez un niveau entier où vous devez fritter 3000 gorons… Ca fait 3000 « gouuuuuuh ! » à entendre. Quitte à payer des doubleurs pour faire des voix, ils auraient quand même pu faire l’effort de leur demander de faire trois ou quatre cris de plus, histoire de ne pas s’être déplacés pour rien.


C’est la guerre !

Dès le premier niveau vous pourrez sentir ce qui fait le concept de Dynasty Warriors : vous êtes un personnage surpuissant, vous vous battez dans une armée de trou-du-culs et vous devez affronter des ennemis aussi cons qu’une tipule qui est rentrée par inadvertance par votre fenêtre. Mais tout à coup un boss approche et vous seuls êtes en mesure de l’affronter (puisque vos partenaires IA sont aussi bêtes que des fourmis).

Vous commencez votre mission avec un ou plusieurs objectifs à accomplir et des conditions de défaite à empêcher à tout prix. Par exemple : prendre la base ennemie et ne pas laisser la base alliée tomber entre les mains des méchants. Mais au cours de votre avancée, les objectifs et même les conditions de défaite pourront être amenés à changer. Des messages et des musiques vous le feront savoir. L’ennui avec ce système, c’est que ces différents changements interviennent tantôt à la fin d’un chronomètre (auquel vous n’avez pas accès bien sûr), tantôt après avoir accompli tel objectif, tantôt après avoir perdu telle partie de la carte. Ce qui fait que n’importe quoi peut survenir n’importe quand, y compris quand vous êtes en train de mener une bataille épique contre un boss particulièrement coriace.

Je prends un exemple fictif : ma mission c’est de tuer le roi Dodongo, mais il ne faut pas qu’Impa ou Skeik quittent le champ de bataille. Je me retrouve face au Roi Dodongo parce que je suis super balèze et Sheik est à mes côtés pour me soutenir. Tout à coup j’entends Impa appeler au secours parce qu’elle n’a plus assez de vie pour contenir le flux d’ennemis qui veut prendre la base alliée. Je dois donc quitter ma bataille, je laisse Sheik seul face au Roi Dodongo alors que je parcours la carte du Nord vers le Sud pour secourir Impa. A mi chemin, Lana me fait savoir qu’elle a ouvert la porte du temple Machin-Chouette. Nouvel objectif : activer le mécanisme du temple Machin-Chouette (parce que Lana est trop conne pour le faire elle-même). Je juge que Impa a encore assez de vie pour tenir quelques minutes, je me dirige alors vers le temple Machin-Truc pendant que Sheik m’appelle à l’aide parce que le Roi Dodongo est en train d’en faire de la chair à saucisse. La situation est critique pour Sheik, je retourne l’aider, lui sauve la vie, lui permet de regagner toute son énergie puis repars vers le Temple Machin-Chouette et là j’apprends que j’ai échoué à la mission parce que je n’ai pas attiré l’ennemi dans la zone Ouest de la carte comme il a dû m’être demandé vite-fait il y a quelques minutes. Au bout d’une minute de matraquage de boutons A et Start pendant lesquels je ne peux rien faire d’autre que lire des dialogues inutiles, l’écran de défaite s’affiche enfin et je peux reprendre à un point de récupération. Je recommence, le Roi Dodongo est dans mon dos et me tue en deux coups.

Voilà.

Heureusement, ce n’est pas comme ça à chaque mission 😉

Généralement, on enchaine des objectifs assez faciles, tellement faciles qu’ils vous sont assignés après que vous les ayez remplis. C’est d’ailleurs l’un des aspects brouillons du concept qui me fait le plus de peine. Faut dire que chez Nintendo et particulièrement dans la saga Zelda, ce n’est pas le genre d’erreurs auxquelles on est habitué. Le déroulement d’un niveau se fait de façon plutôt fluide, à part dans quelques niveaux particulièrement frustrants tant il y a de choses à gérer en même temps… sans pour autant avoir la possibilité de donner le moindre ordre à ses troupes. L’écran de la mablette affiche la vie de mes alliés et les objectifs principaux, mais pas les objectifs intermédiaires qui, eux, ne s’affichent qu’une fois sur l’écran principal… si vous ne les lisez pas, tant pis pour vous. Et c’est mon plus gros regret concernant ce jeu. L’utilisation de la mablette est anecdotique alors que ça aurait pu rendre le jeu grandement plus lisible. Prenez la carte, par exemple : elle s’affiche en haut à droite de l’écran principal, en tout petit et avec tout plein d’informations dessus. De si loin, je suis incapable de faire la différence entre les bords du terrain, les croix qui indiquent les ennemis à abattre, les drapeaux qui indiquent mes alliés et la flèche qui indique mon emplacement… et à côté de ça, ma mablette ne sert quasiment à rien, c’est quand même débile ! Encore un côté brouillon que je déplore.






A côté de ça, on a une maniabilité bien rodée et ça, ça fait plaisir. De base, le jeu vous propose de jouer avec la mablette ou le WiiU pro Controller ou bien avec la Wiimote et le Nunchuk. J’ai essayé deux minutes avec la Wiimote, il faut la secouer pour donner des coups, on ramasse et on oublie. Puisque le jeu ne veut pas reconnaître mon pad classique Wii et que je n’ai pas de WiiU Pro Controller, je joue à la mablette. Le jeu me propose deux styles de maniabilité de base (sachant que je peux si je le souhaite modifier l’assignation de certains boutons dans les options) : une maniabilité façon Dynasty Warriors, une maniabilité façon Zelda. Le principal changement réside dans l’emplacement des trois actions principales. J’ai choisi la maniabilité Zelda et elle me convient parfaitement.

Les combats se déroulent en un enchaînement de boutons que l’on peut « améliorer » en créant des badges au marché. Si au début je n’ai qu’une attaque faible et une attaque forte, j’acquière bien vite des combinaisons de boutons à effectuer pour décupler la puissance de mes coups. Et au final, ce système revient presque à dire qu’il suffit d’appuyer n’importe comment sur les boutons, ça marchera quand même. Ceci dit, avec neuf personnages différents à manier, les effets ne sont pas toujours les mêmes. Certaines combinaisons donneront des attaques rapides à certains personnages, alors que la même combinaison, pour un autre personnage, sera plutôt une perte de temps. Il n’est donc pas inintéressant de s’attarder là-dessus et d’apprendre en observant les mouvements de son personnage quelle est la combinaison la plus adaptée réalisable dans le feu de l’action.

Ainsi, le jeu n’en est que plus dynamique, voire violent quand il s’agit d’affronter les hordes d’ennemis de base. Mais d’autres ennemis sont parfois plus coriaces : capables de se protéger derrière un bouclier, ne dévoilant leur point faible qu’après avoir porté certaines attaques et pendant un temps donné (il est en général préférable de ne pas s’être pris l’attaque en question ^^) ou bien nécessitant d’utiliser un objet secondaire récupéré au cours de l’aventure (bombes, arc, boomerang, grappin…). Ces ennemis-là sont plus intéressants à combattre, mais il faut le reconnaître, c’est également moins jouissif vu qu’on ne peut pas les dégommer par centaines en un seul coup d’épée, gnark !

Puis au-dessus de tout ça viennent le boss. Il y en a de principaux et des intermédiaires, mais le concept est le même : ils sont balèzes et robustes. Vos attaques de base, qu’elles soient puissantes ou pas, ne les affectent pas tellement, seules les attaques de points faibles sont vraiment valables. C’est ce qui rend ces boss assez chiants à mon sens. On passe plus de temps à les observer et à les esquiver qu’à les combattre réellement. Et leurs attaques ne répondent à aucune véritable logique, rituel ou enchaînement. Alors dans le cas de Volga qui se transforme en dragon et vous enlève 3/4 de votre barre de vie en un coup, c’est compliqué de savoir s’il faut rester près de lui et attendre qu’il dévoile son point faible ou s’il faut être loin parce qu’il va se changer en dragon. C’est là qu’on se rend compte que la logique des boss de Zelda n’est pas du tout respectée et c’est ce qui rend le jeu plus difficile d’accès à des joueurs comme moi.





Pas mal de choses pour s’occuper à l’arrière

A côté de la trame principale, appelée « légende » dans le menu, il y a d’autres modes de jeu permettant de refaire les niveaux du scénario avec des personnages pour lesquels ils n’ont pas été prévus (protéger Zelda en jouant avec Ganondorf, ça n’a pas de prix !) mais dont l’utilité première est de faire du level-up ou encore de récupérer des armes et matériaux nécessaires pour améliorer les capacités de vos personnages. Je trouve ce mode assez mal fait puisque les niveaux joués se déroulent exactement comme dans le mode légende, progression et apparition des événements, mais sans prendre en compte le personnage avec lequel vous jouez. Par exemple, le tout premier niveau qui est centré sur les performances de Link sous le commandement d’Impa sera ponctué de cinématiques avec Link et Impa, même si vous jouez avec Sheik ou même Midona. Ca n’aurait pas fait de mal de retirer l’histoire de ces modes de jeu… enfin bon.

Le mode défis est assez coriace : vous devrez remplir des missions dans les niveaux du jeu, mais sans subir les problèmes liés à l’histoire comme dans le mode précédent. Le défi peut consister à tuer 500 ennemis en moins de 2 minutes, contrôler des points distincts de la carte, récupérer un objet particulier ou des conneries du genre. A noter tout de même que vous y jouez avec vos personnages tels que vous les avez améliorés dans l’aventure principale et toutes les expériences gagnées dans les autres modes s’ajoutent à vos stats, donc comme je disais, ce peut être un excellent moyen de faire du level-up pour poursuivre le mode légende sans pour autant refaire des missions rébarbatives qui, au final, ne vous rapportent plus beaucoup de points. Un peu comme le farming dans les RPG.

D’ailleurs le mode « aventure » est également lié aux autres. Je n’ai pas bien saisi la différence profonde avec le mode défis, si ce n’est qu’il y a une carte à la façon de Zelda 1 sur laquelle il est possible d’utiliser des objets pour découvrir des secrets. Le tout étant à partager sur Miiverse si on le souhaite. Mais dans le fond, ça reste une suite de défis à réaliser avec toujours la possibilité de faire du level-up. Pas bien compris pourquoi ils ont séparé les deux.

Ca donne une durée de vie assez correcte pour ce jeu et surtout la possibilité de le faire un peu dans le sens que l’on souhaite : soit affronter la légende comme un taré et avoir la fierté de le finir d’une traite sans level-up, tout en sachant qu’il est possible d’améliorer ses personnages moyennant quelques rubis et que la progression de chacun d’eux est relativement homogène au vu des missions qui leur sont confiées ; soit prendre bien le temps de monter tous ses personnages pour qu’ils soient bien balèzes et torcher le mode légende sans trop de difficultés.

L’ennui c’est que ce n’est pas spécialement varié, je veux dire, c’est toujours la même chose : des combats, des combats et des combats. Si dans une saga comme Fire Emblem (pour rester dans la guerre chez Nintendo) les expériences de jeu ne sont pas non plus très variées, le côté stratégique rend chaque combat bien différent des autres. Ici il n’y a pas de stratégie, c’est du bourrinage pur et simple. Jouissif, mais sacrément répétitif. Quand bien même, si vous accrochez, la répétition ne devrait pas trop vous souler grâce à des cartes bien différentes les unes des autres.

Et puisque c’est à la mode désormais, le jeu peut être complété par des DLC. Le premier d’entre eux était d’ailleurs proposé à la commande avant même la sortie du jeu. Même si les personnages et les cartes supplémentaires ne seront disponibles que plus tard, ça fait un peu tâche d’acheter un jeu qui, à peine lancé, vous propose déjà d’acheter de quoi le rendre plus complet. On ne s’en plaindra qu’à moitié vu que le jeu de base se suffit à lui-même, mais la démarche pose tout de même question. On est loin de l’idée du DLC qui relance l’intérêt du jeu après 6 mois ou 1 an.







En bref…

Pour ce second spin-off de la légende de Zelda, Nintendo a tout de même fait honneur à sa saga en offrant un jeu somme toute sympathique, avec quelques défauts, mais qui procure beaucoup de plaisir et ne finira pas rangé au fond d’un coffre avec tous les navets de l’histoire dont Link’s Crossbow Training fait partie. On est bien face à un jeu complet et fignolé (sauf dans les décors) qui a de la gueule. On pourra cependant regretter le nombre de « petites choses » qui nous rappellent qu’effectivement, ce n’est pas un jeu produit en interne et qu’il hérite ainsi des défauts principaux de l’autre saga dont il est issu.

J’aime :

  • La légende de Zelda
  • Le côté jouissif de massacrer des centaines d’ennemis à la minute
  • Les contrôles instinctifs

J’aime pas :

  • Les musiques
  • Le côté brouillon de certains aspects de Dynasty Warriors
  • L’histoire gnan-gnan

Verdict

Faut pas se tromper sur la marchandise : j’ai apprécié ce jeu parce que l’univers de Zelda s’y est plutôt bien intégré et que j’adore cet univers. Mais pour être parfaitement honnête, sans ça, ce n’est pas dit que je m’y serais intéressé et il est même possible que je n’aurais pas ressenti autant de plaisir. Faudrait que je teste un Dynasty Warriors pour voir si ça m’emballerait. Là c’est clairement l’univers de Zelda qui m’a accroché, et pour être complet, les boss que j’ai le moins aimés sont ceux crées spécialement pour ce jeu et le personnage de Lana, qui n’est pas issu de la saga Zelda, me sort par les trous de nez. C’est un signe.

Pour autant, je ne vais pas bouder mon plaisir, j’ai passé d’excellents moments sur ce jeu qui m’a franchement diverti. Même le fan inconditionnel de Zelda que je suis a été en mesure de mettre de côté ses craintes et ses frustrations pour se prêter au jeu de la guerre. S’il m’est toujours difficile d’apprécier un jeu de moindre qualité que les productions de Nintendo, celui-ci a quand même eu le mérite de me clouer à mon canapé pour apprécier l’expérience, malgré les défauts dont j’ai fait état dans ce test. Je dirais même que je me suis plus amusé ici que dans trois des trois derniers épisodes de Zelda sortis sur DS et sur Wii 😉

En tout cas, ce n’est pas un jeu qui entache la licence comme j’ai pu le lire ici ou là. C’est un bon petit défouloir rempli de fan service qui fait faire plaisir à ceux pour qui il était destiné. On peut franchir le pas. Et on peut aussi souhaiter que ce soit le premier et le dernier cross-over de Zelda avec Dynasty Warriors. Un autre n’aurait strictement aucun intérêt.

Voir aussi :

, ,