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Faxanadu

Le

par

Faxanadu est sorti en 1989 alors que la Super Nes débarquait avec des jeux comme Actraiser ou Final Fight. L’heure était au mode 7 et aux zooms qui en mettaient plein la vue. Mais la NES avait encore de beaux jours devant elle et un jeu comme Faxanadu valait la peine de débourser 369 francs de l’époque (59€) pour oublier pour un temps les consoles 16 bits.

HISTOIRE

Après un long voyage, vous arrivez à la porte de votre ville natale. Celle-ci semble abandonnée, les murs tombent en ruine et le portail est fermé… Que s’est-il passé ? Après un petit tour dans cette ville sinistre, vous arrivez devant le Roi qui vous explique que, suite à la chute d’une météorite, l’eau de la fontaine des Elfes est tarie, l’arbre de vie se meurt et les nains avec qui tout le monde vivait en harmonie sont devenus fous, attaquant les elfes et les dépouillant. Il vous donne quelques pièces d’or pour que vous l’aidiez à mettre fin à ce cauchemar et il vous souhaite bonne chance. Avec ça, soit on se pend pour en finir avec la vie, soit on boit de l’huile bouillante ou soit on se dit que ce roi là se paye notre tête…


La clope au bec…
On dirait qu’on le dérange mais en fait, c’est pas le cas : Il est dispo 24h/24.

Jeune homme, vous êtes notre dernier espoir
(j’aime qu’on me parle comme ça !)

J’arrive ! Ça sent la ruine là dedans. Même mes bruits de pas sont déprimants.

C’est sur ces paroles que la quête commence. Le village du début est sordide à souhait. On y croise quelques monstres qui sautillent et on commence à faire son sac. Après avoir parlé à quelques habitants qui n’ont pas peur des monstres, on entre dans le bistrot du coin et on commence à se faire engueuler par une grosse dame qui nous demande d’arrêter de tourner en rond. Là, on commence à avoir un peu la moutarde qui monte au nez. On veut en savoir plus mais les gens ne sont vraiment pas bavards. Pas d’arme ni rien. Un peu plus loin, un homme qui fume (et oui, à l’époque, les fumeurs pouvait fumer même dans les jeux… Les temps changent…) nous demande si on a une arme de combat. Bonne idée ! Alors on cherche, on fouille et on finit par trouver.


Un gentil armurier un peu grassouillet vous propose une poignée d’objets un peu rouillés, juste de quoi se défendre pitoyablement mais bon, comme tout début d’aventure, on ne s’attendait pas à avoir une épée de légende dès le départ. Ceci dit, le poignard de poche disponible est vraiment pitoyable. Bien fait ! On achète aussi chez ce marchand un pouvoir magique, pas très puissant mais avec tout ça, on se sent soudainement moins minable pour enfin partir à l’aventure.

Chez le marchand d’outils, on peut acheter et vendre des trucs.
Mais à un moment, le marchand s’est fait la malle et a laissé place à un autre gugus pas très aimable…

ITEMS

Le poignard.
Première arme du jeu. Ici elle parait fort agressive, mais en fait elle est plutôt lamentable. Ça me rappelle mon vieux couteau pour arracher les pissenlits.
L’épée longue.
Déjà, un peu plus propice à faire du mal… Enfin à se défendre.
La lame géante.
L’épée dont on se servira le plus au cours du jeu. Efficace mais chère!
Dragon Slayer.
L’épée de légende qui pourfend les dragons. A noter qu’on ne peut l’utiliser qu’avec l’armure finale et le casque de combat. Elle s’obtient en terrassant le roi des nains qui sera pour l’occasion transformé en dragon par le boss final.

Une babe ! En fait c’est une infirmière qui vous soulagera… de vos petits bobos seulement.
Et en tapant la causette, elle peut aussi donner quelques infos utiles…

Un petit passage chez le marchand de clé et hop, le bout du village pointe le bout son nez. Des clés, il en faudra au cours du jeu. Non pas pour démonter des pneus ou des moteurs de voiture, mais pour ouvrir les portes qui bloquent l’accès aux différents donjons. La première clé est la clé Jack, drôle de nom pour une clé mais en achetant les autres clés disponibles, on se rend compte que les développeurs se sont largement inspirés d’un jeu de carte pour les nommer :les clés Jack, Joker, Queen, King et Ace. Parfois, certaines portes ne s’ouvriront que grâce à des bagues qu’on trouvera soit en battant un ennemi, soit qui nous seront données par un gourou qui se trouve dans chaque village visité… Ou dans les donjons.


Une clé !
Pour ouvrir les portes ! Comme c’est astucieux !
La bague des elfes.
On l’obtient au tout début du jeu. Donnée par le gourou, elle permet d’aller voir le roi qui vous filera 1500 pièces d’or.
La bague de rubis.
Cette saleté de bague permet de dégager la grande fontaine des elfes et de poursuivre l’aventure dans les brumes.
La bague des nains.
On touche à la fin de l’aventure et on arrive sur la place maudite, le cœur de tous les maux du jeu !

La bague du démon.
Elle permet d’entrer dans la forteresse finale et d’affronter le dernier boss.

Le beau mur orange qui bloque le passage…

Le gourou de chaque village vous permettra aussi d’obtenir un mantra. Comprenez par là un code pour pouvoir revenir au même endroit avec tous les objets acquis si on quitte le jeu. Malheureusement, ces codes ne prennent pas en mémoire l’argent gagné. Argent difficile à obtenir car il faudra combattre un bon nombre de monstres pour en ramasser. Certains ennemis laisseront derrière eux une miche de pain pour faire remonter la barre d’énergie.

On dispose aussi d’une barre de magie. Plusieurs magies sont disponibles dont une particulièrement efficace et meurtrière qu’il faudra trouver au fond d’un monde très sombre. Le déluge, le tonnerre, le feu (c’est cette magie qu’elle est la meilleure !), la mort et la lance (censée être la plus puissante mais lente et assez bizarre dans son déplacement). Chacune consomme de l’énergie magique, il faudra donc faire attention à ne pas abuser de la magie et refaire le plein quand c’est nécessaire. En même temps, on peut faire tout le jeu sans magie, mais celle-ci facilite grandement votre progression.


Le déluge.
Qui, comme son nom ne l’indique pas, permet d’envoyer une boule de feu sur ses ennemis… Ou sur les murs pour s’amuser. Disponible dès le début du jeu, elle consomme peu d’énergie, n’est pas très puissante et est utilisée par certains ennemis dans le jeu. En gros, une magie assez minable mais utile.
Le tonnerre.
Un peu plus puissante que le déluge. Assez jolie à balancer, on peu l’acheter chez le marchand.
Le feu.
Ma magie préférée. Rapide, puissante et permettant de repousser n’importe quel ennemi au loin. Elle se trouve chez un magicien qui est caché au fond des brumes, pas facile à dénicher. Il vous l’enseignera en vous mettant en garde contre elle : « La magie du feu peut soit servir le bien ou le mal. Celui qui l’utilise doit en être conscient et manger des épinards ».
La mort.
On trouve cette magie presque au début du jeu chez un vendeur sans scrupule qui la vend une fortune. En plus d’être extrêmement lente à se déplacer, elle consomme énormément en pourvoir magique. Je n’aime pas cette magie, en plus elle a un œil bizarre…

La lance.
La magie la puissante et la plus étrange du jeu. Quand on l’utilise, elle commence par tomber doucement devant soi puis remonte en flèche vers le haut en sifflotant. Très efficace à condition d’être proche de l’ennemi et donc de risquer de s’en prendre plein la gueule.

La fontaine principale…
Je suis bloqué en haut et pourtant la fontaine n’est pas débouchée…
Y’a comme un couac là !

Pour se restaurer, on a le choix entre l’élixir qui redonne magie et santé au complet (celui-ci agit aussi lorsque l’on meurt, les barres de santé sont alors automatiquement restaurées, comme la fée dans Zelda) ou la potion rouge qui elle, ne redonne « que » la santé. On trouve des potions rouges chez tous les marchands mais l’élixir est plus rare et peut aussi se trouver en tuant certains ennemis. D’ailleurs, l’élixir sera nécessaire pour redonner vie à une des sources de vie…


La première armure du jeu.
On la porte dès le début. Elle protège autant que mon pyjama sauf que moi, j’ai aussi le bas !
Un peu plus classe : il y a une jupette !
Visuellement, même si la NES ne pouvait afficher de gros détails, on remarquait bien le changement.
Plus de jupette mais une jolie couleur rose.
A l’écran, le héros a maintenant les genoux protégés.
L’armure ultime.
On peut finir le jeu sans elle mais une fois enfilée, le héros a aussi la classe ultime. Par contre, on ne pourra plus la retirer ensuite.

Bien sûr, d’autre objets viennent agrémenter toute cette belle armurerie, certains indispensables, d’autres très secondaires. L’onguent qui rend invincible pendant à peine une minute et que l’on trouve à deux ou trois reprises dans le jeu. Son inverse, le poison qui enlève de l’énergie quand on le touche. D’aspect très proche de l’onguent, on se laisse avoir et pan ! C’est pas de la vitamine, c’est du poison ! Les développeurs bien malins ont d’ailleurs eu la mauvaise idée, pour nous piéger, de mettre ce poison à certains endroits où on peut être surpris. La paire de gants… Je crois que ces gants, on les trouve une seule fois dans le jeu. En tout cas, presque inutiles tellement leur effet est faible (il vous rendra un peu plus puissant) et surtout très court (à peine une minute de jus).

Dans le même genre mais plus intéressants et surtout à effets permanents et définitifs une fois acquis, on trouve en battant certains boss une baguette magique qui boostera l’effet de vos magies. Le pendentif qui augmente la puissance des épées et enfin l’onyx noir, objet vénéré par les nains maléfiques qui aura pour effet de vous rendre moins sensible aux attaques. Ces trois objets sont habilement mêlés à l’histoire du jeu comme je dis plus haut pour l’onyx noir.


Un bouclier en bois !
Le tout premier du jeu. Pas très efficace mais on trouve pas mieux au début.
Juste plus efficace que le bouclier en bois.
Plus large et plus grand, il protège mieux contre les attaques directes.
Le bouclier magique
On le trouve au début du jeu. Mais malheureusement, comme on est sec comme un coup de trique, on ne peut pas l’acheter. Il faudra donc revenir en arrière plus tard pour pouvoir se l’offrir. Son nom, il le porte très mal puisqu’il n’a rien de magique… Mais il protège beaucoup mieux contre les attaques magiques que les autres.
Le casque de combat !
Avec lui, toutes les protections sont au maximum ! Il ne peut se porter qu’avec l’armure de combat et l’épée Dragon Slayer. Avec tout ça, le héros ressemble définitivement à un chevalier prêt à dégommer du monstre.

Et enfin, deux objets indispensables. Sans eux, rien à faire, on peut tourner des heures, des mois et même des années, rien à faire on ne pourra pas avancer. Heureusement, ils sont facilement trouvables. D’abord la pioche. Au tout début du jeu, il faut une pioche pour casser un mur. Mince alors, à l’époque, je débutais mes cours d’anglais et puisque Faxanadu n’était pas traduit à l’écran et que je me refusais de lire la livret de traduction fourni (trop de spoils !!! C’est plus qu’une traduction, c’était un véritable guide), je n’ai pas tout de suite compris que les persos qui me parlaient de « mattock » me parlaient d’une pioche. Bref, un boss plus tard, qui avait eu l’amabilité de laisser traîner la fameuse pioche (dans Faxanadu, les boss, parfois ils cachent des trésors complètement simples…), je comprenais enfin que mattock = pioche ! Depuis, un amour puissant est né entre moi et toutes les pioches que je croise… On trouve des pioches en vente plus loin dans le jeu mais… Peut-être ne sont-elles pas vraiment une bonne affaire…

Les bottes ailées, indispensables à plusieurs reprises dans le jeu. Elles permettent de voler dans les airs. Pour des bottes ailées, c’est la moindre des choses… Pareil que pour d’autres objets : elles sont en vente dans les magasins mais aussi elles peuvent être laissées derrière un boss qui agonise.


Un des derniers jeux de la NES, la Super Famicom était déjà en cours au Japon. Mais rien n’empêchait de se dire que ce jeu valait bien l’attente de la Super Famicom chez nous. Graphiquement beau pour l’époque (c’est vrai que maintenant, on croit voir un jeu tout en gif optimisé), on passe de couleurs flashies à un monde sombre en deux secondes. Les donjons du début sont glauques à souhait. Ambiance sombre et moite, pas de doute, on est dans un vieux donjon moisi qui respire l’abandon, le champignon et les monstres. Le premier village est réellement bien foutu dans son ambiance. Même si le ciel verdâtre et les maisons marronâtres (ouep, j’invente la couleur !) peuvent laisser croire que les développeurs ont oublié que la NES pouvait afficher des couleurs chatoyantes, on se rend vite compte que c’est justement les tons de couleur qu’il fallait. Le monde est en désolation et les choix des couleurs s’avèrent donc parfaits pour retranscrire les évènements sombres qui se déroulent.

Magie contre magie.
Le premier boss n’est pas facile à battre au poignard.
Là, je suis cuit : pas assez de magie.

Voilà la brume !
Nan ! Je refuse de dire que c’est moche et que ça ressemble à de la purée de pixel !
Et comment ça se passe techniquement ?

Le maximum de l’ambiance « monde en désolation » est extrêmement bien retranscrit au milieu du jeu. Le monde des brumes, là où la météorite qui a rendu fous les nains s’est écrasée. On se prend une belle baffe d’ambiance quand on y accède après de bonnes heures de jeu et de récolte d’objets. Il y fait sombre, un scrolling différentiel de premier plan permet de donner un effet de brume qui enveloppe bien le héros et les monstres dans ses déplacements. Pour ça, les développeurs ont bien su utiliser le bon vieux scrolling différentiel qui nous faisait tous fantasmer à l’époque… Comme quoi, bien programmée, la NES pouvait épater par sa technique.

Mais là n’est pas tout le charme de ce jeu. La musique… Discrète au début, presque champêtre et entraînante par la suite puis inquiétante, obscure, presque obsédante dans le fabuleux monde des brumes. Dans les donjons, elle colle à l’ambiance glauque du lieu. De toute façon, dès l’écran titre, on est mis au parfum. Je passe sur la musique à l’intérieur de l’église où on rencontre le gourou, la musique qui accompagne le game over ou l’écran des codes de sauvegarde. Les musiques, de vrais chefs-d’œuvres pour l’époque, à mon goût.


Le meilleur passage du jeu. La musique qui l’accompagne est vraiment superbe et parfaite pour le temps qu’on y passe.

Mais comme tout ne peut être rose dans un jeu ou le rose ne se rencontre pas souvent, la petite faiblesse technique vient des bruitages. Assez pauvres, les monstres sont muets. Les « bruits » de magie sont tous les mêmes, un vulgaire « vouuuuu » qu’on apprécie pour la première magie mais ensuite, on aurait aimé que ça change. Les coups d’épée, pareil, rien ne change : un bruit de ferraille qui ressemble à deux fourchettes aussi rouillées que mes genoux, qui se croisent. C’est suffisant mais pas sensationnel.

L’animation est à la hauteur. On en demande pas beaucoup mais on est servi. Surtout les boss (ou presque boss), du gros chien squelettique en plein gonflage de ses vaisseaux sanguins pour nous faire peur en passant par le dragon qui garde l’épée finale, on a droit à des ennemis secondaires parfois surprenants. De grosses pieuvres volantes, des abeilles, des crânes qui sautent, des béliers qui foncent comme des dingues, de gros champignons croisés avec un serpent qu’on a envie de faire cuire… Ah j’oubliais celui qui crache de petits fantômes par sa gueule en lambeaux. Mention spéciale négative pour le dernier boss… Argh, dommage de finir par lui…


GAMEPLAY

Le personnage principal qui ne parle jamais, qui n’a pas de nom mais à qui on est obligé de s’identifier, se manie bien : bouton A pour sauter, B pour attaquer et on doit le coupler à la croix directionnelle pour se servir de la magie et de certains objets. Le personnage se déplace rapidement mais ne peut pas courir. Le scrolling horizontal ou vertical est fluide… Disons qu’on arrive à un bout de l’écran pour arriver à l’autre bout et voir l’écran suivant arriver. Un peu déroutant car on n’a pas vraiment de défilement en temps réel. Mais de cette façon, chaque écran a son ennemi et aucun renfort n’est possible. Ce défilement permet aussi de réserver quelques surprises sur ce qui se trouve devant nous… On s’y fait vite de toute façon.

Les sauts sont par contre très lourds. Ou plutôt c’est le perso qui semble d’une lourdeur assez stressante à certains passages. Il saute vite mais retombe tout aussi vite comme aimanté par le sol. En même temps, cela permet d’avoir des passages bien chiants à passer du fait de la présence de plates-formes juste espacées de ce qu’il faut… Chiant, c’est vrai, mais finalement bien pensé et intégré au jeu.

Le gourou qui se terre dans son temple.
Un personnage important qu’on retrouve un peu partout dans les village et dans certains donjons… Il donne des codes et certaines informations importantes.

DURÉE DE VIE

Mal barré je suis face à ces crânes sans jambe : pas d’arme, pas de bouclier. J’ai oublié de faire mes courses avant de commencer.

C’est vieux, mais ça dure… Sans pilule bleue !

Si le scénario tient la route, il n’y a qu’un seul rebondissement qui passe presque inaperçu. Faxanadu est un jeu qu’on fait de façon linéaire. On ne s’emmerde pas à le faire, bin non ! Au contraire ! Mais une fois fait, à moins d’y revenir pour fritter les ennemis du début avec notre grosse épée et prendre du plaisir à les voir s’éclater d’un seul coup alors qu’ils nous ont royalement fait chier, il n’y a plus rien à faire. Pas de quête annexe, pas d’objet supplémentaire à trouver (sauf si vous en avez oublié un en cours de route, mais le scénario est fait de façon à ce que ce soit presque impossible). Quand un donjon est fini, il ne reste rien à refaire dedans, ou alors une ou deux pièces sans réel intérêt sinon celui de les découvrir.


Le monde des brumes, par contre recèle quelques surprises. Vraiment une réussite ce passage…

Le jeu devenant plus difficile sur la fin, on y passe quand même de bonnes longues heures avant de le finir. Si mes souvenirs sont bons, j’avais 12 ans à l’époque et sans me presser et en me perdant un peu (ou plutôt en jouant comme un gros manche), il m’avait fallu un peu plus d’une bonne semaine de vacances pour le finir. Pour la petite histoire (peut-être je suis trop émotif), j’avais complètement étendu les fils de la NES et de la manette pour pouvoir y jouer depuis la cuisine… Mon salon était trop désert et j’avoue que certains passages me faisait flipper. Ouais bon, ça va ! J’étais petit hein ! Ceci dit, encore une preuve de l’ambiance forte et de la musique bien inquiétante à certains passages ! Une réussite je vous dis !

Trois possibilités :
Soit je retourne au village, soit j’entre dans le donjon, soit je me tape les deux rigolos et je visite les alentours…
De toute façon, faudra faire les trois… Mais dans quel ordre ?

Merci mon brave ! Tu nous as sauvés !

Comme je le disais en introduction, Faxanadu méritait une meilleure place auprès du public. Mais à l’époque (en fait, ça n’a pas changé), les grosses licences écrasaient déjà les plus petites. Mis à part un test rapide dans un magazine et la démo du jeu sur les bornes de démonstration vidéo que Nintendo mettait gracieusement en place dans les grandes surfaces, il n’était pas facile de faire valoir un aussi bon jeu que Faxanadu, développé par un studio peu connu. C’est sur un test de quinze ligne élogieux et sur deux images que j’avais craqué pour ce jeu qui, par un grand bonheur, a atterri dans mes mains grâce à l’absence des Tortues Ninja dans mon magasin…

Faxanadu, un grand jeu à découvrir. Avec une ambiance énorme et une bande son qui l’est tout autant, des noms de villages comme Forepaw, Apolune, Mascon et bien d’autres qui résonnent encore dans mon oreille nostalgique. Sûrement pas facile de le trouver en vente libre, pourtant il est légal et complètement dépénalisé… Évidemment, je le déconseille fortement en émulation tellement c’est indigne de ce jeu. Allez, faites confiance au vieux Totowan et si votre NES se meurt dans un coin, fouillez le net et faites vous un énorme plaisir.

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