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The Legend of Zelda Phantom Hourglass

Le

par

Rédiger le test d’un épisode de Zelda, c’est toujours pour moi un grand moment. Il faut que je prenne mon inspiration, que je me coupe du reste du monde et que j’essaie de faire de mon mieux. J’essaie de me faire un devoir de rendre hommage à cette série qui est ma Bible Sacrée à moi. Ce test-ci est bien différent des autres puisque si l’on exclue Twilight Princess et ses "raccommodages" à la Wiimote, il s’agit du premier Zelda à ne pas reprendre les bases classiques de la série. Alors va-t-on vers une évolution ou est-ce juste une petite parenthèse dans la série ?

« The Great Sea » – Kenta Nagata
Phamtom Hourglass OST (2007)

Histoire

Les histoires des épisodes récents de Zelda ont, je trouve, une certaine tendance à se centrer sur de l’événementiel au détriment des vieilles légendes qui ont fait d’Hyrule le Royaume que l’on adore. Fini les vieux grimoires des épisodes NES et Super NES, terminés les récits fantastiques à la Ocarina of Time, maintenant, Zelda se concentre sur l’histoire très proche de l’aventure. Quelques petits détails fleurissent ici ou là pour donner un peu plus de consistance à l’univers, mais jamais on ne remet en doute les précédentes légendes que j’avais pris tant de plaisir à rédiger dans mes précédents articles. Moi je trouve que c’est dommage, ça limite les possibilités scénaristiques et ça recolle trop les épisodes en laissant espérer qu’un jour on parviendra à tous les mettre sur une frise chronologique comme en cours d’Histoire (gnééé !)

Cependant, cette fois-ci, je ne pourrai pas contredire cette idée de suite puisque Phantom Hourglass est explicitement et sans l’ombre d’un poil du cul d’un doute la suite directe de The Wind Waker. Entendez par-là que l’on retrouve le même héros, accompagné de la même blondasse. Une petite introduction nous raconte brièvement et schématiquement l’histoire fabuleuse de The Wind Waker… en la rendant totalement dénudée d’intérêt, mais là n’est pas le problème.

Par respect pour le génialissime scénario du premier opus GameCube, je ne raconterai pas l’histoire ici et vous recommande fortement de vous procurer le mini-DVD doré et de le fourrer dans votre GameCube violette ou dans votre Wii avant d’entamer Phantom Hourglass. Les plus beaux retournements de situation de The Wind Waker étant révélés avant même le début du jeu.

Pour ce qui est de notre jeu DS, l’histoire commence, donc, quelques mois après la fin de The Wind Waker. Après avoir vaincu *****, quitté ***** à tout jamais et définitivement perdu la **** (héhéhé ^^), Link, Tetra et ses amis les pirates quittent leurs îles natales pour partir à la découverte de l’océan. C’est là qu’intervient le premier gros problème scénaristique : quand The Wind Waker nous laissait imaginer que l’océan était vaste et vierge et qu’il pouvait abriter un continent sauvage sur lequel il serait possible de fonder un nouveau Royaume, Phantom Hourglass nous présente un monde minuscule et déjà peuplé. Bon.

C’est sûr que Link en prend pour sa tronche !

A la recherche de trésors, Tetra ne résiste pas à l’envie de monter à bord d’un bateau étrange qu’ils accostent sans problème. Mais à peine fut-elle montée à bord qu’on entendit son cri retentir. Link, plus débile que jamais, essaie d’aborder le bateau à son tour, mais se retrouve bien malheureusement à l’eau. A son réveil, il n’est plus question ni de bateau mystérieux ni même de bateau pirates. Link se trouve sur une petite île et c’est une fée du nom de Ciela. La petite fée amnésique présente Siwan, un grand-papy, à Link. Siwan révèle alors que Tetra a eu l’audace de monter à bord du vaisseau fantôme, un bateau qui hante les mers les plus brumeuses et fait disparaître les gens. Essayer d’aller sauver Tetra serait pure folie, mais Link ne recule jamais devant rien (sinon il n’y aurait pas d’aventure).

Malheureusement, Link n’a pas de bateau et ses amis pirates ont disparu de la circulation. De plus, du fait de la présence de ce bateau fantôme, les marins refusent tous de prendre la mer. Tous ? Non ! Un irréductible capitaine continue de parcourir les mers, et il traque justement le navire fantôme afin de récupérer le trésor qu’il imagine à son bord. Ce marin se nomme Linebeck. Ciela le connaît déjà un peu et ne l’aime pas vraiment, mais puisqu’il n’a pas le choix, Link part à sa rencontre, ce qui le conduit dans le mystérieux temple du dieu des mers dans lequel est caché le sablier fantôme…

Ouais, j’ai un peu de mal à raconter cette histoire, moi… C’est pas grave de toute façon. Elle évolue légèrement au fil du jeu, de nouvelles missions viennent s’enchaîner aux autres pour que la quête de Link dépasse le simple sauvetage amoureux. On y est habitué, maintenant. Vous visiterez bon nombre d’îles toutes plus minuscules les unes que les autres et rencontrerez des personnages tous moins attachants les uns que les autres. Ouais, ça c’est le gros défaut du jeu. A part Ciela qui est gentille et pas trop chiante, les personnages ne sont vraiment pas attachants. Linebeck est rigolo mais c’est à peu près tout. Vous serez même appelés à rencontrer ceux que j’appelle "les peuples oubliés de The Wind Waker" et qui faisaient pourtant la puissance du scénario de ce jeu de par leur absence… Ils ne sont pourtant pas plus attachants que ça. La palme revient tout de même aux nouveaux peuples qui sont au moins aussi charismatiques et attachants que les Célestiens de Twilight Princess… seuls ceux qui ont fini ce jeu peuvent comprendre le sens de ma phrase ^^

Enfin, d’un point de vue général, trop de peu de mystères nous tiennent en haleine durant cette aventure. En guise de charisme, les personnages principaux nous sortent des phrases du style "je te révèlerai mon secret en temps voulu"… C’est un peu nul de voir ce genre de réplique.

Linebeck a l’air intelligent !

Graphismes

The Wind Waker avait été un défi en son temps. Non content de voguer à contre-courant en proposant des images façons dessin animé à la place de l’univers sombre que l’on avait appris à apprécier jusqu’alors, le jeu avait imposé avec son Cell-Shading tant controversé un style de dessin qui n’avait pas fait l’unanimité. Phantom Hourglass, en tant que suite directe de Wind Waker reprend non seulement le même design et le même Cell-Shading, mais également les mêmes éléments de décors… Mais le passage de la GameCube à la DS ne se fait, bien sûr, pas sans lourdes pertes.

Si on saura apprécier de revoir la grande étendue bleue de l’océan fidèle à elle-même avec quelques gros pixels de plus, On ne pourra que constater l’horreur qu’est devenu le visage de Link. De la charcuterie de polygone assaisonnée aux morceaux de traits pour les yeux et le nez… Hé ouais. Quand on pense que Nintendo avait retenu cette esthétique pour travailler les mimiques faciales du petit garçon tout de vert vêtu, ça fait un choc. Autant le dire, c’est fini le Link qui tire une tête pas possible, qui fait rire rien qu’à voir. Ca plaira aux puristes puisqu’on en revient à l’époque où Link n’a plus aucune personnalité. Moi j’aime autant ça, en ce qui me concerne.

Malgré l’horreur qu’est devenue la bouille de Link, on a affaire à une 3D de très bonne qualité. De belles textures, une modélisation exemplaire, une profondeur de champ qui fait plaisir à voir (quand on a l’occasion de voir le champ en profondeur ^^) et des ralentissements… présents mais heureusement très limités. Et très peu nombreux. Ce qui fait le plus plaisir dans l’histoire : avoir de la 3D en même temps sur les deux écrans ! Ouais, ça, c’est la grande classe. Quand on allume la console, on a une petite cinématique en 3D qui se balade sur les deux écrans. Bon, quand c’est du pré-calculé, on se dit que c’est facile et on n’applaudit pas. Mais quand on se retrouve face à un gros boss qui se déplace en même temps sur deux écrans, là, on peut dire que Nintendo sait gérer son matériel et que la DS en a plus dans le ventre qu’elle ne veut bien nous le dire.

Le truc dingue, c’est que même si vous jouez en anglais, vous pouvez écrire des mots en français !

Enfin ne nous extasions pas, on n’a pas de la "double 3D" à longueur de temps. La plupart du temps, vous aurez votre écran de contrôle et votre carte. Celle-ci est en 2D, pixélisée mais jolie quand même. On bascule rapidement d’un écran à l’autre en les intervertissant, ce qui permet d’écrire sur la carte… j’expliquerai tout ça en dessous. Quand on ne joue pas, on a droit à de bien jolies cinématiques joliment mises en scène. Elles ne sont bien sûr pas sans rappeler celles de The Wind Waker, notamment dans les mouvements des personnages. C’est pas de Motion Capture, mais c’est du bon travail.

Maintenant, vous l’aurez probablement vu, le jeu se déroule en vue plongeante, à l’ancienne. Les décors sont cependant en 3D, malgré ce qui a pu se dire quand le jeu a été présenté. Ca permet bien sûr de faire jouer des cinématiques dans les espaces de jeu, ce qui rend le tout beaucoup plus cohérent. En revanche, si on ne se prête pas au délire, on a du mal à comprendre pourquoi Link ne peut pas atteindre un interrupteur situé à un mètre du sol ou même simplement à sauter par-dessus une porte blindée d’un mètre de haut… Quand les Zeldas étaient en 2D, tout était quasiment sur le même plan, ou sur deux au maximum. Ici, on peut avoir tout plein de dénivelés. A partir de l’instant où Link ne se trouve pas sur le même plan qu’un objet, il ne peut pas interagir avec. C’est parfois rageant, ça peut être déconcertant, mais dans le fond c’est amusant.

Mais comment faisait-on avant ?

Musiques et sons

La première chose que j’ai faite en ouvrant la boite du jeu, c’est de regarder les crédits du manuel. Après avoir constaté que les producteurs et développeurs du jeu m’étaient parfaitement inconnus, j’ai bien évidemment regardé qui avait fait les musiques… Non seulement Koji Kondo n’y a pas participé, mais il n’est même pas cité dans les remerciements… A croire qu’il n’existe même plus… Tout le monde sait que Kondo était occupé à enregistrer les musiques de Mario Galaxy, c’est pourquoi Kenta Nagata et Toru Minegishi ont pris le relais… Kenta Nagata qui a composé les thèmes principaux de The Wind Waker, Toru Minegishi qui a travaillé sur The Wind Waker et Twilight Princess… on est en droit d’attendre quelque chose de pas trop mal. Mais du fait de ne pas voir mon ami Koji, vous pouvez être sûr que je vais être de mauvaise foi, gnark ark ark !!

J’ai été assez surpris par la qualité sonore du jeu. J’avais jusqu’à présent été habitué à des reprises des Midis Nintendo 64 avec Super Mario 64 ou à des musiques horribles dans le style StarFox Command ou pire encore Mario Kart DS (argh, je saigne de l’oreille rien que de repenser à ces musiques). Ici, on a des musiques synthétiques, certes, mais d’une qualité qui fait honneur à la console. Vous aurez bien sûr un meilleur son avec des écouteurs, ce qui vous permettra d’entendre que certaines musiques ont été directement pompées sur The Wind Waker sans état d’âme. Les autres sont assez jolies, notamment celle des voyages en bateau, qui n’est pas sans rappeler celle de l’épisode GameCube qui elle-même rappelle celle de l’épisode Nintendo 64 qui elle-même reprend les mélodies de l’épisode Super Nintendo… Bref, c’est dans la continuité. On peut avoir un regret cependant… c’est le nombre de musiques, justement. Trois ou quatre musiques différentes pour les îles, la même musique lors des combats, des donjons… Là c’est un retour en arrière qui fait assez mal puisque même la bande originale de The Minish Cap sur GameBoy Advance était mieux fournie et plus variée… Heureusement que la qualité est au rendez-vous.

Concernant les sons, ce sont quasiment tous les mêmes que dans The Wind Waker, une fois encore. Rien à dire de plus, ils étaient excellents à l’époque, il le sont toujours aujourd’hui, et en parfait accord avec cet univers cartoon.

Le problème vient des voix… Là ça ne va plus. Depuis Majora’s Mask, aucun épisode de la saga n’avait dérogé à la règle : quand un personnage parle, on entend une brève exclamation. Ici, rien. C’est une perte bien dommage et c’est d’autant plus ennuyeux qu’il arrive à certains moments qu’on ne sache plus qui parle à l’écran, quand il y a plus de deux interlocuteurs. C’est fâcheux. Il ne reste alors plus que Link pour pousser ses cris… directement extraits de The Wind Waker, encore et toujours…

L’ordre d’activation des interrupteurs est important !
« Linebeck’s Theme » – Toru Minegishi
Phamtom Hourglass OST (2007)

Gameplay

La grande nouveauté de ce Zelda, ce n’est pas le fait que l’on retrouve la même histoire, les mêmes graphismes et les mêmes musiques que dans The Wind Waker, mais bien sûr que l’on puisse jouer au stylet et… à la Nintendo DS, en fait ! Ca apporte tout son petit lot de nouveautés, d’ingéniosités, de nouvelles énigmes et tout le tralala.

Toute l’aventure se déroule au stylet, à tel point que la croix et les boutons servent de raccourcis pour accéder à l’inventaire. C’est bien simple : avec votre stylet, vous pointez l’endroit de l’écran vers lequel vous souhaitez que Link se dirige et hop-là chocolat ! Il avance tout seul comme un grand. Si vous pointez loin de lui (genre au bord de l’écran) il avancera plus vite. Si vous pointez près de lui, il avancera tout doucement, ce qui se révélera parfois bien utile voire indispensable. Beaucoup de ceux qui avaient essayé le jeu sur une borde fixe avaient trouvé cette maniabilité très peu confortable. Il n’en est rien, en fait. Même avec ma vieille DS grise vachement lourde, je parviens à jouer sans problème. Quand j’en ai marre, je la pose sur la table et je continue de jouer comme si de rien n’était. Le torticolis qui s’ensuit ne change en rien des aventures GameBoy et GameBoy Advance…

Pour ouvrir un coffre, actionner un interrupteur et cogner un ennemi, donnez un coup de stylet et Link fait tout le reste : il se déplace et agit (ouvre le coffre, actionne l’interrupteur ou tape l’ennemi). Bon pour les combats, si vous appuyez une fois, Link donne un coup d’épée. Pour vaincre les ennemis plus résistants, il faudra leur appuyer plusieurs fois dessus. C’est tout con. Les attaques de Link sont toujours les mêmes : l’attaque d’estoc, en touchant simplement un ennemi. L’attaque de taille en traçant un petit trait partant de Link et se dirigeant vers l’ennemi (je le fais jamais c’est chiant). L’attaque circulaire en dessinant un cercle autour de Link (au bout de trois, Link s’étourdit). La roulade en dessinant des spirales dans le coin de l’écran… perso c’est ce que j’ai le plus de mal à faire, moi. Autrement, il y a toujours les interactions habituelles, telles que soulever une jarre ou une pierre, les lancer, pousser un gros bloc, tirer un interrupteur etc…

Et POUF, un boulet de canon lancé !
Parfois je me dis qu’ils étaient plus heureux morts…

Les objets, maintenant. Bon, déjà, je vous sors de vos rêveries : il n’y e na pas de nouveau -_- Ce sont les plus anciens qui ont été revus et repensés pour coller à la maniabilité au stylet. Il n’y en a pas beaucoup non plus. Certains demandent à ce que l’on trace leur trajectoire, d’autres à ce que l’on pointe l’objet que l’on vise… Tout ça donne de nouvelles perspectives fort intéressantes. On se complait déjà à imaginer l’utilisation que l’on pourrait avoir de tous les objets qui ont parcouru la série… D’ailleurs on s’y croit tellement que ça devient super facile de deviner quel objet on gagnera dans quel palais, vu qu’ils deviennent rapidement indispensables. C’est un peu dommage, d’ailleurs, ça gâche une partie de la surprise. Cela dit, même si ces objets sont des classiques parmi les classiques, leur utilisation s’en voit renouvelée et de nouvelles énigmes fleurissent. Énigmes pas forcément évidentes pour les vieux de la vieille qui sont habitués à une certaine forme de réflexion insufflée par les anciens épisodes signés Miyamoto.

L’autre évolution majeure, c’est la carte. A ce propos, finis les coffres dans lesquels on récupère la carte et la boussole. La carte apparaît quand on visite un endroit et la boussole disparaît au profit de votre écriture. A vous de noter où se trouvent des coffres pas encore accessibles, des interrupteurs à actionner d’une manière spéciale, des portes secrètes, les endroits où il faut creuser, les pièges, les objets à porter et tout le tralala. Sans oublier bien sûr certaines énigmes qui vous demanderont, par exemple, d’effectuer certaines actions dans un ordre précis. A ce moment-là, il est intelligent de tout bien noter au bon endroit. Cette fonction est tellement utilisée que vous en arriverez même à certains moments à sortir une feuille et un crayon pour noter de nouvelles informations que ne tiennent pas sur la carte. Le seul défaut de ce système, c’est l’écriture brouillon qui s’affiche à l’écran même si vous faites un maximum d’effort pour vous appliquer. Faites attention à rester lisible, pour un peu que vous oubliiez ce que vous aviez écrit…

Les boss vous demandent de garder un oeil sur les deux écrans à la fois.
Autant voire plus charismatiques que les Célestiens…

Mais la DS, ce n’est pas seulement un écran tactile, c’est aussi un micro. Le micro est un accessoire plus que superflu dans ce jeu. Il vous servira une fois ou deux pour souffler sur une vieille carte poussiéreuse ou pour appeler quelqu’un qui se trouve de l’autre côté d’un ravin. Le pire reste quand même le moment où un personnage vous demande de chanter… Si vous êtes seul au milieu de la campagne, ça passe, mais si vous êtes dans le métro ou dans une salle d’attente, c’est déjà moins commode. Le fait de replier la console en deux, comme dans Another Code, vous permettra de découvrir de nouvelles choses. Mais c’est très rare.

Les voyages en bateau, maintenant. Ca occupe une grande partie de l’aventure. Dans The Wind Waker, il fallait naviguer avec le vent. C’était le bonheur pour certains, la galère pour d’autres. Ici le principe est tout autre, puisque vous avez un bateau à vapeur. Il se déplace sans vent. Il vous faut donc tracer votre parcours sur la carte puis naviguer paisiblement… ou pas ! Hé oui, parce que des obstacles et autres ennemis apparaissent en pleine mer, sans compter sur les détails à observer ou les nouvelles îles non cartographiées à découvrir ! La mer est, je trouve, un peu plus vivante que sur GameCube. Il n’y a pas que des bêtes féroces à nous faire changer de cap… Hihihi ! Certains trésors sont à récupérer au fond de l’eau à l’aide de votre grappin, ce qui vous force à jouer à une sorte de mini-jeu dans lequel il vous faut descendre votre grappin sans toucher aux bombes sous-marines qui peuplent les fonds marins.

Autre petit détail dans la jouabilité, les pierres à potin sont de retour. Donnez un grand coup d’épée dessus et… non, elles ne vous donneront pas l’heure, elles vous donneront de petits conseils tout en sortant quelques blagues. Parfois des indices pour trouver des cartes au trésor, parfois elles vous proposeront de jouer à des jeux ou bien vous feront payer pour vous donner des indices… Hé oui, de nos jours, même les cailloux vous taxent votre argent ! Salauds de capitalistes !

C’est ainsi que l’histoire vous est contée…

Dans l’ensemble, cependant, le jeu est assez linéaire. On peut, certes, faire à peu près ce que l’on veut, mais il est impossible, par exemple, d’accéder à une zone quand ce n’est pas encore écrit dans le scénario. Il faut faire les temples dans le bon ordre et tant qu’on n’a pas buté le boss, on ne peut pas faire le donjon suivant… Pourtant c’était rigolo de ne faire les boss qu’au dernier moment, pourquoi ils ont enlevé ça ? Les salauds ! Les donjons, tiens, parlons-en. Ils sont super courts et archi faciles. Les boss demandent parfois un peu de réflexion, mais ne sont pas spécialement difficiles ni même impressionnants… Vous passez moins d’une heure à l’intérieur d’un donjon, si c’est ce que vous vouliez savoir. Alors déjà qu’ils ne sont pas nombreux, ça fait un peu mal.

Autre défaut, le jeu s’enchaîne à une vitesse folle, on n’a presque pas le temps de souffler, on se sent obligé de partir à l’aventure sans même prendre le temps de sympathiser avec la populace, qui est par ailleurs moins bavarde qu’à l’habitude (ils disent toujours la même chose). Enfin ça, je vous en reparle pour la partie concernant la durée de vie… c’est pas brillant.

Une attaque qui va laisser des traces sur votre écran tactile -_-

Mode deux joueurs

Après deux épisodes intitulés The Four Swords, Zelda ne pouvait pas échapper à son petit mode multijoueur sur cette console qui a été conçue en prenant, justement, The Four Swords comme base de réflexion aux capacités de jeu multijoueur.

Le mode "duel" se déroule en trois tours contre un ami situé dans un rayon de dix mètres, contre un ami avec qui vous avez partagé votre code ami ou contre n’importe quel abruti vivant n’importe où sur Terre. Chaque tour se divise en deux séquences. L’un des joueurs contrôle Link pendant que l’autre contrôle des spectres. Link doit récupérer des gemmes de force et les déposer dans sa base sans se faire botter le cul par les spectres. Les spectres, eux, doivent se déplacer sur la carte et tenter de croiser la route de Link.

Quand Link se prend un coup, on échange les rôles. Idem si le temps arrive à zéro. Quand les deux joueurs ont joué les deux rôles, on passe au tour suivant. A la fin des trois tours, le joueur qui, contrôlant Link, a rapporté le plus de gemmes à sa base remporte le partie. Après ça, libre à vous de retenter votre chance ou de revenir au menu.

Durant le jeu, vous pourrez utiliser des objets. De petites bulles vous permettent d’acquérir des pouvoirs, des bonus ou des malus. Link, par exemple, peut obtenir les bottes de Pégase. Les spectres, eux, peuvent réduire le temps affiché sur le compteur pour que le tour se termine plus rapidement, hin hin hin !

Attention Link, devant toi !!

Durée de vie

Hum… J’aimerais faire assez bref sur cette partie. Voyons voyons…

Le nombre d’objets à récupérer est vraiment réduit, je crois même qu’il y en avait d’avantage dans le tout premier Zelda… Or comme on récupère un objet à chaque donjon, ça laisse imaginer que le nombre de donjons est lui aussi assez réduit. Disons qu’il est modeste. C’est plus que dans Majora’s Mask ou The Minish Cap, mais à côté de Ocarina of Time ou Twilight Princess, ça fait tâche. D’autant plus qu’ils sont diaboliquement petits et faciles. Pour faire passer la mayonnaise (c’est pas comme ça qu’on dit ?), entre chaque donjon, vous avez ce putain de temple du dieu des mers à la con à vous farcir à nouveau… Et franchement il est saoulant, ce temple ! Faut toujours refaire la même chose en un temps limité et gna gna gna… certains diront que c’est l’essence, la base, le concept même du jeu, mais moi ça me fait chier.

A côté de tout ça, les quêtes secondaires sont en nombre archi réduit. Déjà on n’a plus de quarts de cœur, plus de bouteilles, plus de fées… Ca fait un peu mal. Les PNJ (parce que c’est à la mode de dire ça comme ça) n’ont plus autant de requêtes. Link a perdu son rôle d’assistante social, maintenant il fait son truc et il s’en fout de se faire des amis ou non. Il reste donc les trésors à prêcher, pour améliorer votre épée ou jackyiser votre bateau. C’est pas indispensable. On est loin de la quête de l’épée Biggoron ou de la course pour récupérer Epona.

Les objets que vous avez récupéré, vous pouvez les échanger avec des amis via la connexion Wi-Fi Nintendo © ! Je vois pas trop l’intérêt et j’ai pas essaya (j’ai pas d’amis moi), mais si ça vous éclate…

En bref…

Fiouh ! Pas facile d’écrire ce test ! Dire que je n’ai pas encore fini Super Paper Mario et que je viens d’acheter Metroid Prime 3 et Harry Potter 7… faut vraiment adorer Zelda pour se créer un emploi du temps aussi compliqué ! C’est un truc de fou, moi, je vous dis.

J’aime :

  • L’humour et le comique de situation
  • Les graphismes fins et soignés
  • Les musiques qui rappellent The Wind Waker

J’aime pas :

  • L’histoire cul-cul plan-plan
  • Les personnages sans intérêt
  • La tête de Link
  • Trop peu de (nouvelles) musiques
  • Trop peu de (nouveaux) objets
  • Trop peu de donjons et de quêtes annexes
  • L’infâme temple du Roi des mers

Verdict

Si ça fait toujours plaisir de jouer à un bon Zelda, je n’ai pris qu’un plaisir tout relatif avec celui-ci. On ressent une sorte d’épuration qui ne fait pas toujours trop plaisir. A force de vouloir revenir aux origines, Nintendo retire tout ce qui fait que la saga a traversé les générations pour aboutir à des Twilight Princess qui frôlent la perfection. Faudra penser à y aller mollo la prochaine fois.

Phantom Hourglass est un jeu très plaisant, mais qui ressemble un peu trop à The Wind Waker… On n’a pas été habitué à voir deux épisodes de Zelda se ressembler autant. J’ai un regret tout particulier pour l’histoire et les personnages qui ne sont pas franchement intéressants. Reste qu’au niveau graphique, c’est une réussite, et que la jouabilité est presque parfaite, malgré les réticences qu’ont pu éprouver certains en jouant sur des bornes fixes… et malgré le fait que c’est quand même vachement mieux avec une manette dans les mains.

Tout comme Twilight Princess sur Wii (et pas sur GameCube :p) Phantom Hourglass essaie de faire évoluer la série vers de nouvelles interactions, de nouvelles façons de jouer, en cela on peut dire qu’il est bigrement bien réussi. S’il devait y avoir un autre épisode sur DS, ça serait sympa de penser à le faire plus complet, avec plus de quêtes secondaires, des donjons plus grands et plus difficiles et peut-être une histoire un peu plus profonde.