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Advance Wars : Dark Conflict

Le

par

Le jeu vidéo générant plusieurs millions de dollars, il est très souvent préférable de faire des suites qui ne bouleversent pas le consommateur, de le laisser dans son univers avec les persos qu’il aime. C’est le cas d’Advance Wars qui nous a habitué à du Andy, du Max et du Orange Star. En clair, depuis le premier opus sur GBA (lui-même descendant d’un obscur « Famicom Wars » au Japon), rien n’a changé, mis à part le fait que ça commençait à tourner en rond : beaucoup trop de nouveaux persos inutiles et peu attachants et des super-méga-doubles pouvoirs de la mort qui influaient beaucoup trop sur le cours des batailles.

Intelligent System, en reprenant l’idée du monde dépérissant d’Advance Wars DS, a décidé de jeter pas mal de choses à la poubelle afin de redonner un souffle à la série et de revenir sur ses anciennes bases. Le puriste apprécie et l’autre pleure parce que l’artwork qu’il aimait n’est plus.

M’enfin, un nettoyage de printemps de temps en temps, ça fait pas d’mal, me direz vous. Mais n’avez-vous jamais perdu quelque chose que vous aimiez durant le passage de la tornade ménagère ? Moi si, et cet Advance Wars aussi.

Histoire

Avant de commencer, je tenais à signaler que je n’aime pas ce titre qui fait trop « Dark Shadow of doom », je préfère davantage celui du Japon « Days of Ruins » qui annonce déjà un peu mieux sur quoi on va tomber.

Le monde est dévasté.
Suite à une attaque de météorites extrêmement violente, le sol est brûlé, le ciel est couvert d’une fumée bloquant le soleil, les villes sont détruites, les oiseaux ne chantent plus, les vaches ne meuheuent plus. La mauvaise nouvelle est que les humains ne sont pas tous morts, la bonne, c’est qu’il n’en reste environ qu’1 sur 10. C’est ainsi qu’Advance Wars : Dark Conflict commence.
Nous suivons un personnage avec une mèche agaçante nommé Ed qui rencontrera deux officiers du nom de O’Brian (quel nom de merde, ça tue son charisme) et Lin (une très jolie asiatique), ils formeront à eux deux (avec leurs hommes quand même) l’armée indépendante chargée de survivre et d’aider un maximum de gens dans cet affreux merdier.
Bien sûr, tout un tas d’obstacles tous plus vils les uns que les autres seront là pour les faire chier.

Un scénario très sombre comme on n’en a pas l’habitude dans un jeu Nintendo. Finie la guerre avec la fleur au fusil, ici, elle a cramée donc ça se fera sans.

En tête à tête avec une jolie fille, elle a son caractère aussi ^^

Le déroulement du scénario est d’ailleurs particulièrement intéressant, bien plus qu’avec les Orange Star et compagnie. Attendez vous à des morts, du malsain mais aussi à tout ce qu’il peut se dérouler après un tel désastre. Malheureusement, il semblerait que l’on ne puisse se débarrasser des éternels morales cucul la praline des Shonen Japonais « Je sauverais un maximum de gens », « Personne ne mourra » et autres que vous saurez très bien trouver tout seul, ça fait un peu tâche, dommage.

Graphismes

Comme c’est écrit juste au-dessus, c’est la fin du monde, tout est dévasté et brûlé. C’est pourquoi le fait de conserver les vertes prairies des Advance Wars sur GBA auraient été un peu bizarre donc si certains gueulent sur l’aspect sombre du titre, qu’ils attendent Advance Wars chez les bisounours. Le mélange de couleurs est ici énormément influencé par le noir et le sépia (un espèce de marron bizarre) . Alors certes, il y a toujours des prairies, mais elles ne sont plus aussi vertes et surtout plus aussi présentes qu’avant.

Le monde est détruit et la carte est là pour vous le rappeler, énormément de bâtiments sont détruits comme des ponts ou des villes, mais c’est aussi le cas des photos et autres artworks. Même si l’excellente idée de distinguer les armées par leur couleur a été conservée, les artworks ont tous perdus leur côté propre et carré pour faire place à de la ferraille toute grise. C’est aussi le cas pour les généraux, la guerre en short, c’est fini ! A quelques exceptions près (mais vous comprendrez vite pourquoi), tout le monde est en tenue « réglementaire ». Ce qu’il y a de bien dans ce jeu, c’est le lieutenant O’Brian qui, malgré son nom de merde et son look non extravagant (je vous rappelle qu’on est dans un jeu japonais), impose très rapidement respect et classe. Il en va de même pour les personnages féminins (mis à part les fillettes).

Les hommes du général Paper Mario.

Couleurs, artworks… Ok mais sur le terrain ?
Impeccable, la 2D d’Advance Wars : Dual Strike fait pâle figure à côté de celle-ci, enfin ça dépend. Dans cet AW, les développeurs ont eu une idée toute bête mais qui joue énormément sur l’aspect graphique du jeu : le zoom.
Lorsque vous zoomez, vous passez de 10 cases visibles en hauteur à 7 ce qui donne une 2D impeccable, propre et fine alors qu’en temps normal, vous avez juste le droit à un truc un poil plus beau AWDS, c’est-à-dire quelque chose de pas mal pixelisé mais qui est tout de même nettement plus joli qu’avant. Personnellement, je joue en zoom, c’est plus beau et ça ne gène en rien le jeu.
Autrement, tout est comme avant. Chaque unité est facilement reconnaissable de sa voisine, sauf pour les croiseurs et les cuirassés, pareil pour les bâtiments et l’environnement (montagnes, forêts…). Ah oui, il y a aussi un petit détail graphique, le sol qui s’assombrit (comme s’il avait brûlé) lorsque qu’un missile ou une grosse bombe tombe sur une zone mais c’est le seul de vraiment nouveau, sauf si vous considérez les météorites comme nouvelles mais moi je les met au même rang que les canons des anciens Advance Wars.

Le seul truc honteux dans cette partie : les animations des combats. Je sais pas quelles sont les équipes qui ont été mises sur le coup mais elles ont du bouffer une bonne dose de Paper Mario avant… C’est juste moche, des pauvres chars en papier aliasé, berk. Faites comme moi, jouez sans les animations (allez voir dans les options), ça va beaucoup plus vite et c’est beaucoup mieux.

Gameplay

De ce côté-là, rien n’a changé et c’est tant mieux.

Advance Wars est un jeu tactique au tour par tour, c’est-à-dire qu’il y a jusqu’à quatre armées qui s’affrontent en jouant chacun leur tour, le but étant soit de détruire toutes les unités de l’adversaire, soit de capturer son QG. Pour ça, vous avez toute une armée à disposition, des infanteries, des tutures, des chars, de l’artillerie, des avions, des bateaux… Mais tout ne peux pas être déployé n’importe où, les unités sortent de lieux de production qui leurs sont propres, c’est-à-dire que les unités terrestres sortent des usines, les aériennes des aéroports et les navales des ports. Chaque unité coûte bien évidemment une certaine somme qui grandit selon sa puissance, cet argent se récolte à chaque début de tour grâce à vos bâtiments occupés (symbolisés par un immeuble de votre couleur) : veillez donc à avoir le plus de villes sous votre joug afin de récupérer le plus de fric possible.

Advance Wars est, comme je l’ai dit plus haut, un jeu de tactique, et qui dit tactique dit cases (j’m’en fous des exceptions :p). Le champ de bataille d’Advance Wars est divisé en cases et chaque unité ne peut se déplacer que dans le nombre de cases qui lui est permis (en théorie bien sûr, un bateau ne se déplace pas sur terre et les chars n’escaladent pas encore les montagnes) : une infanterie banale par exemple ne pourra se déplacer que de 4 cases, ce nombre de cases est visible quand vous sélectionnez l’unité (un espèce de damier apparaît à ce moment).


Voilà en gros pour les bases. Il faut juste savoir que les éléments tel que la neige ou le fameux brouillard de guerre (brouillard qui, comme son nom l’indique, rend invisible les unités ennemies hors de portée de vue des vôtres) ont été conservés dans cet épisode.

Attardons-nous plutôt sur ce qui a changé dans cet opus. Tout d’abord, les unités.

Certaines sont passées à la trappe, d’autres simplement changées de nom mais il y a aussi quelques nouvelles unités.
Commençons par le début, les unités qui ont dégagé. Il y a d’abord le Néotank, sûrement pour son design un peu spécial mais ce n’est pas tout, car toute les unités apportées par le premier épisode sur DS ont dégagé (sauf une), c’est à dire : l’Autocanon, le Mortium, le Furtif, le MBTM (gros missile qui vole en français) et le Navlog. C’est plutôt mieux, toutes ces unités étaient d’une inutilité profonde, sauf le Furtif qui pouvait apporter un peu de surprise dans les duels aériens.

Les unités renommées sont le recon pour éclaireur, le tank M pour tank lourd, la DCA pour le tank AA, le VTB pour le prétentieux nom de génie (et il hérite en plus d’une capacité à construire un point relais de ravitaillement pour bateaux et avions) et le chasseur pour l’ASA.

Dans la merde ? Un tout p’tit peu alors.

Enfin, les nouvelles unités. Il y en a sur tous les fronts. Commençons par la terre ferme avec l’unité motorisée qui possède une puissance de feu identique à l’infanterie de base mais qui peut se déplacer beaucoup plus loin. Il y a aussi le canon d’autodéfense, arme très résistante qui attaque à distance mais aussi de face. Et le lance fusée, utile uniquement en brouillard de guerre afin de pouvoir éclairer une zone mais la portée est tout de même limitée.

Pour les unités aériennes, il y a l’intercepteur, une unité qui ne peut être construite seulement grâce aux porte-avions, et elles sont plutôt balèzes. Quant aux navales, vous avez la petite corvette qui permet de transporter une unité mais qui peut aussi attaquer de manière puissante mais seulement une fois, plutôt chiant donc.

En règle générale donc, tous les changements d’ordre matériel effectués dans cet épisode sont judicieux, on vire l’inutile pour le remplacer par l’utile. Il reste encore néanmoins des unités bien trop dévastatrices et solides à mon goût comme le Mégatank.

Dans Advance Wars, les unités ne font pas tout et elles vont généralement de paire avec un cerveau et je vous assure que vous en aurez souvent besoin.


Premièrement, une armée, ça se gère.
Il y a certes mille fois moins d’options bidules que dans un Fire Emblem mais il est nécessaire d’y prêter un œil afin de ne pas se retrouver comme un connard dans le feu de l’action.
Il y a d’abord la vie à gérer, évidemment. Chaque unité possède 10 points de vie et pas plus, ce nombre diminuera à chaque offensive ennemie menée sur votre unité jusqu’à ce que celle-ci atteigne le zéro et donc, la destruction, et y a pas de demi ou quart de point ! Par contre, vous pouvez restaurer la vie de vos unités, en les plaçant dans un bâtiment appartenant à son groupe : villes, usines, QG pour les terrestres, aéroports et porte-avion pour les aériens…

Contrairement à la chanson, les véhicules, tous groupes compris, n’utilisent pas la force de leurs jambes pour avancer mais du carburant. Chaque unité en possède (même les infanteries) et vous devez veiller à ce qu’elle ne tombe pas en rade car même si les bateaux et les chars ne pourront plus bouger, vous savez à quoi vous attendre si un avion vient à manquer de carburant… Vous devez aussi prêter garde aux munitions, chaque attaque fera diminuer la réserve d’une munition et une fois vidée, l’unité ne servira plus à rien. Enfin, chaque unité peut être réapprovisionnée grâce au génie, il suffit de vous placer à côté.

Une bataille très importante dans le scénario.

Oups, je me suis un peu écarté du sujet principal… Les nouveautés, c’est ça ?

D’abord le plus court, les bâtiments. Il y en a un en plus : le radar. Très utile en cas de brouillard de guerre car il donnera une case de visibilité en plus à chaque unité. Il y a aussi les points relais du Génie dont je vous ai parlé plus haut, seul lui peut les construire et vous pourrez seulement vous réapprovisionner dessus, pas construire, ça serait trop simple sinon.
Il y a aussi les barrières de plasma causées par les météorites, elles sont infranchissables mais vous pouvez néanmoins détruire la météorite pour faire disparaître cette barrière.

Enfin, la partie qui m’a fait le plus plaisir, le pouvoir, qui a d’ailleurs changé son nom en rupture.
Tout d’abord, nouveau point stratégique de cet Advance Wars, vous pouvez maintenant embarquer le général à bord des unités (et ce, bizarrement, même si l’unité qui le contenait avant s’est faite écraser). La présence du général dans le véhicule (symbolisée par une médaille) booste ses capacités offensive et défensive, mais c’est aussi valable pour les véhicules situé dans un certain périmètre autour du général.
Ne pensez même pas au pouvoir si vous n’avez pas de général sur le terrain.
Car c’est lui qui, en fonction des attaques menées par lui et sa zone, fera grimper la jauge situé en dessous de la tête du général sur l’écran supérieur. Une fois cette jauge pleine, cliquez sur le véhicule médaillé et choisissez rupture pour déclencher le pouvoir. Ces pouvoirs apportent juste un petit plus, comme un boost de l’attaque ou du déplacement et ça, ça fait plutôt plaisir, parce que les enculés qui nous viraient 4 point de vie tout les 3 tours grâce à leurs deux généraux, ça suffit. Les pouvoirs sont donc retournées à leur fonction de base, c’est à dire un PETIT plus.


C’est presque fini ^^

Le seul truc vraiment dommage qui est parti côté gameplay est la seule innovation apportée grâce au NDS dans le dernier Advance Wars : les batailles sur double écran. Vous pouvez leur dire adieu, pour cette fois-ci en tout cas. C’est dommage, ça permettait de réfléchir à deux endroit en même temps. A la place, vous avez le droit à l’éternel second écran inutile des infos.

Ah oui, le jeu est toujours jouable au stylet. M’enfin étant MILLE fois plus pratique, agréable et rapide en jouant à l’ancienne que votre stylet sera très bien dans son rangeoir.

Musiques et sons

Vous aimez le thème de Grit, de Andy, de Eagle ? Ben tant pis ^^
Forcément, cette partie a connu une refonte totale, les principales musiques étant les thèmes propres aux généraux.

Vous vous souvenez de l’affreux métal qui accompagnait le premier trailer ? J’avais peur que toute la bande son soit comme ça, heureusement, ça n’est pas le cas.
Bien que certains généraux ont des thèmes bien lourds et pourris comme celui de Zadia (encore un nom de merde, tiens), d’autres comme O’Brian ou la petite de l’armée noire sont bien sympas. Mon préféré est celui de Catleïa, il n’a rien de guerrier mais je l’aime bien. Bien évidemment, le nombre de généraux ayant considérablement baissé, il y a beaucoup moins de musique dans le jeu (le menu de la bande son d’Advance Wars DS était assez impressionnant). Cependant, de la musique accompagne encore les phases scénaristiques, musique qui change en fonction de la situation, du lieu… Et par chance, ça se laisse entendre, les bons compositeurs ne sont donc pas morts dans le cataclysme. Par contre, celui qui a composé cette horrible musique du menu (décidément, c’est la mode…) aurait dû se prendre un bon gros météorite dans la gueule…

Un peu de verdure, parce que vous n’en verrez pas dans le scénario.

Les autres petits sons restent quant à eux à peu près identiques, de toute façon, personne ne s’amusera à comparer. Des bruits de chars qui roulent, d’avions qui volent et mon préféré, celui du bateau qui coule (glololoolooaaaaarg), sur la carte, absolument tout fait du bruit, même vous quand vous cliquez.
Par contre, les personnages sont toujours muets, pas même le moindre petit gloussement à la Zelda. Je ne dis pas que c’est mal, tant mieux même ! Imaginez un officier bien classe pousser un « hum argchlibidi » dès qu’il ouvre sa gueule, l’effet obtenu serait le même que si Léon de Resident Evil 4 se baladait avec des chaussons en tête de vache.

Durée de vie

Là aussi, y en a des choses à raconter, car même si malgré un premier coup d’œil, on remarque un menu plutôt sobre, tous les modes des précédents Advance Wars (sauf cet horrible mode action…) sont présents, sous une autre forme bien sur.

Tout d’abord, le truc qui saute aux yeux à la première partie, c’est l’absence du mode champ de bataille. « Merde alors, ça commence mal, il est où, ce mode où j’ai passé des tas d’heures ? » Ben, il est caché, enfin pas tout fait. Dans le mode scénario, au fur et à mesure de vos victoires, vous verrez des croix vertes apparaitre en plus de votre prochain objectif imposé par le mode scénario (des croix jaunes). Ces missions sont celles du champ de bataille, elles ne sont pas obligatoires mais si une envie vous prend de batailler, allez-y, c’est juste pour le plaisir, ça ne vous rapportera absolument rien, sauf un rang.

Parlons-en d’ailleurs. Il est où, le magasin ? Détruit, lui aussi ? Dans les précédents Advance Wars, vous pouviez vous servir du score total des missions pour acheter des trucs au magasin : missions, généraux et autres. Là, il a disparu. Tout ce débloque donc dans le mode scénario. D’un côté, ça évite d’attendre pour jouer avec un général, d’un autre, ça n’oblige plus à faire du score et donc du jeu.

Que fout ce jaune ici ? Encore un âne qui demande de l’aide.

Le mode VS (appelé « libre » ici), LE mode où j’ai passé mon année de troisième. A chaque pause, on dégaine une console, un jeu et 3 potes (ou moins selon les stocks disponibles) et on reprend notre folle partie, Advance Wars se jouant au tour par tour, pas besoin de câble link, il suffit de se passer la console : « ORANGE STAAAAAR ». Si vous devez faire un long trajet avec un pote ou un frère (pas débile, hein), vous bénirez ce mode où absolument tout est programmable : généraux, carte, brouillard ou non, argent reçu à chaque tour… C’est d’ailleurs grâce à ce mode que je suis un grand fan d’Advance Wars 🙂
Par contre, étant donné le nombre total de généraux (ne dépassant pas les 15), vous en reviendrez à prendre souvent les mêmes ou pire, que votre pote aime le même que vous, ce qui avait beaucoup moins de chances d’arriver sur les deux derniers.


Ce mode étant parfait, je me demande encore pourquoi Nintendo gâche de la place en incluant un mode multi-cartouches car, bien évidemment, quand votre tour est fini, vous n’avez plus qu’à regarder l’autre faire le sien à travers votre DS, ce qui est foooollement intéressant si vous jouez en brouillard de guerre ^^

C’était le gros point manquant du premier Advance Wars DS, il est présent maintenant : le mode Online. Il vous permet deux choses : de vous battre avec un autre (encore heureux) et d’échanger des cartes. Dans le premier, les règles et le terrain sont choisis au hasard (sauf le général où on vous laisse le choix) par contre, vous pouvez choisir de jouer, ou non, avec quelqu’un s’approchant de votre niveau.

Ce mode Online, il est comment ?
Et ben, il est franchement impec’. On trouve un adversaire en moins de 5 secondes (vraiment, hein !) et le match débute très rapidement. Durant la partie, ça ne rame à aucun moment et tout est très fluide. Le truc qui fait peur, c’est le temps imparti. Oui, le temps est limité en Online. Mais, contrairement à ce que l’on aurait pu attendre de la part de Nintendo, c’est juste le tour qui est limité (à 120 secondes je crois, ce qui est largement suffisant), ça évite que l’adversaire aille pisser un coup durant la partie et vous laisse poireauter là comme un con.

Le mode de création de carte qui nous laisse admirer la belle 2D.

Un excellent mode Online donc.

Pour l’échange de cartes, il s’agit des vôtres, bien sûr. J’ai oublié de le dire, mais vous pouvez créer des cartes comme dans les autres épisodes en disposant d’absolument tout ce dont les développeurs ont disposé pour faire les autres.
Si vous avez réussi à faire une carte ressemblant à la tête de Philippe Risoli et que vous en êtes trop fier, vous pouvez l’envoyer sur les serveurs de la NWFC et ainsi la rendre téléchargeable par le monde entier. C’est plutôt pas mal comme idée, ça ! Si vous n’êtes pas trop inspiré pour créer de nouvelles cartes ou que vous avez envie d’envoyer votre pseudo dans la DS d’un Américain.

En bref…

HISTOIRE : 18/20
Je salue le changement total d’univers et qui, en plus, change totalement nos habitudes du scénario de jeu vidéo bateau, les généraux ont du charisme et ce malgré leurs nom pourris pour certains. Dommage pour les éternelles phrases re-pompées de shonen japonais qui n’ont pas du tout leur place ici.

GRAPHISMES : 16/20
Encore un très bon point. Terminé le truc infâme d’Advance Wars DS, les développeurs nous ont ici inclut un zoom afin de rendre encore plus belle une 2D qu’ils ont déjà grandement améliorée sans la loupe, par contre, j’espère ne plus jamais revoir ces hideuses animations des combats (que j’ai remises juste une fois pour voir ^^) dans les prochains épisodes.

GAMEPLAY : 18/20
Ça tombe, ça tombe ! Un gameplay parfait qui commençait à devenir lourd avec les true méga hyper giga pouvoirs et ses unités créées par des développeurs sous la torture. Advance Wars : Dark Conflict redonne aux pouvoirs le côté « petit plus bien mérité » et donne le bon coup de neuf dont avaient besoin les unités. Tout est parfait, sauf la disparition des batailles sur deux écrans…


MUSIQUES ET SONS : 14/20
Tout ayant dégagé, le travail devait être excellent afin de ne pas donner une excuse aux grincheux qui regrettent les anciens généraux. C’est plus ou moins bien réussi, certains thèmes sont bien mais d’autre sont dignes de figurer dans les menus des prochains jeux que je testerais (comprenez : elles sont bien pourries).

DURÉE DE VIE : l’âge de Totowan/20
Un mode VS sur lequel j’ai passé une année (Advance Wars 2 sur GBA), un mode scénario et champ de bataille bien remplis, une difficulté satisfaisante et le tant demandé mode online qui, en plus, s’avère excellent. Vous en avez pour un bon bout de temps.

Note Finale : 18/20

Le très grand fan d’Advance Wars que je suis est plus qu’enchanté par ce nettoyage de printemps opéré par Intelligent Systems sur sa série. Un scénario ô combien intéressant, une stratégie qui se réimpose et tout un tas de petits changements qui redonnent un souffle nouveau à la série. Voyons voir ce qu’ils comptent faire pour le prochain épisode, maintenant que la Terre est morte ! En attendant, vous avez là du très bon jeu nettement supérieur à son prédécesseur, je le conseille donc à tous, même aux idiots qui n’achètent un jeu que pour les artworks qu’il contient (dans ce cas, qu’ils regardent la jolie fille d’à côté pour s’en convaincre :p).