Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Donkey Kong Jungle Climber

Le

par

Malgré une présence de plus en plus forte dans les médias ainsi qu’un chiffre d’affaire dépassant celui du cinéma, il y a encore des jeux vidéo qui sortent incognito. Tout le monde s’en fout, personne n’attend rien de ces jeux. Parmi ces jeux, il y a 98% de merdes infâmes et le reste de bons jeux qui, la plupart du temps, dépassent en terme de qualités les soi-disant « jeux de l’année » tant attendus. C’est le cas de Killer 7, Viewtiful Joe, Beyond Good&Evil et j’en passe…
Donkey Kong Jungle Climber fait partie de ces titres destinés à un public de niche car ce n’est ni mamy, ni le hardcore gamer qui iront le réserver en magasin, c’est juste quelques curieux qui s’font chier et qui ont quarante balles à foutre dans un jeu qui paraît sympa. La curiosité humaine vaut-elle parfois mieux qu’un rabattage médiatique?

Histoire

Cette première partie risque de vous faire peur. Les scénaristes de chez Paon ont sans doute dû expérimenter la drogue aux feuilles de bananes pendant leur manque de créativité, ce qui donne un truc comme ça :

Dans ses délires mégalomaniaques, King K. Rool prévoit de s’accaparer les reliques du peuple extra-terrestre Xananab afin d’obtenir un énorme pouvoir et se débarrasser de cette saloperie de Donkey Kong.
Là où les substances illicites entrent en jeu, c’est que ce fameux peuple Xananabien sont de grosses bananes qui parlent, marchent et bougent. Évidemment, elles ont autant de charisme que le fruit. Bien évidemment, les reliques dont je parlais sont aussi des bananes.
Donkey Kong étant responsable du crash du vaisseau du représentant du peuple Xananabien, il se sent obligé d’aider ce dernier à récupérer ses précieux.

Cette histoire a au moins le mérite d’être originale et donc de changer des éternels « on m’a volé mes bananes !! » ou autres enlèvements. Bien sûr, vous ne serez pas le seul dans l’aventure (enfin si mais y aura des figurants) comme Diddy Kong qui revient pour aider DK dans les niveaux (mais qui n’est malheureusement pas jouable), Cranky qui est là pour vous expliquer la vie (et pas sous forme de tuto chiant comme dans King of Swing) et les éternels Funky et Candy dont la présence dans le jeu est totalement inutile.

Salut.

Graphismes

Un niveau certes aquatique mais joli.

On est très loin du niveau de DK King of Swing sur GBA là. Mais, c’est loin d’un Donkey Kong Country aussi. Je dirais plus que ce jeu a son propre style par rapport aux deux cités. Aucune 3D, juste de la 2D très propre bien qu’un peu simple sur les bords.
L’animation est quant à elle parfaite, je n’ai noté aucun ralentissement même quand ça pétait un peu trop sur les écrans. En même temps, c’est quand même normal de mettre sur le marché un jeu qui rame pas, m’enfin y en a que ça ne dérange pas…
Par contre, il y a quand même un point où le jeu est à blâmer, ce sont les temps de chargement sur la carte du monde qui sont relativement longs. J’aime avoir une certaine fluidité dans un jeu et ces putains de chargements empêchent une navigation agréable sur la carte.


Il y a néanmoins un détail qui pourra vous gêner, c’est tout simplement les sauts de DK.
Lorsqu’il saute, il prend position afin de pouvoir s’accrocher aux parois, ce qui fait qu’il saute dos à vous les bras en l’air. Personnellement, ça ne m’a absolument pas dérangé mais certains ont trouvé que ça faisait un peu demeuré (en même temps pour un singe…). A vous de voir.

Un autre point emmerdant mais qui semble être une caractéristique des DK… Les boss.
Dans le premier Donkey Kong Country, il y a des boss que l’on battait plusieurs fois, comme l’oiseau où le rat. Ici, c’est pareil. Certains boss, comme le gros Mégazord, réapparaîtront plusieurs fois. Je sais pas si c’est par envie de ne pas se faire chier ou si c’est par envie de garder un critère que d’autres ont imposé par fainéantise, mais c’est dommage.

Gameplay

Tout comme le DK King of Swing de la GBA, notre DKJC garde ce système de contrôle si particulier à base des gâchettes L et R.

Contrairement à un jeu de plate-forme habituel, les niveaux de DKJC se passent en hauteur, DK se sert de ses deux mains (L et R) pour grimper sur des parois. Sur le papier, cela peut sembler bizarre mais, comme tout bon jeu Nintendo, les contrôles sont très vite pris en main et pour ceux qui auraient joué à la version GBA, tout a été amélioré, constatez-le par vous-même.

Comment se passe un niveau ? Tout d’abord, ils sont répartis en zones (comme Yoshi’s Island) ; chacune mettra vos talents d’escalade à rude épreuve. Pour corser encore plus le tout, les développeurs ont rajouté un côté très « timing » aux mouvements de DK. Lorsque celui-ci s’accroche avec une seule main, il tournera dans le sens où est sa tête (si vous vous accrochez avec la main droite, il tournera dans le sens des aiguilles d’une montre). Ce qui parfois vous demandera une extrême précision pour sauter là où vous voulez. Bien sûr, si vous voulez vous poser et attendre, accrochez-vous avec les deux mains pour qu’il cesse de tourner.

Il ne faut pas poser les mains sur une paroi qui n’existe pas dans le miroir et vice versa, là c’est simple mais après ça se complique. ^^

DK possède deux façons de sauter. L’une brutale et l’autre plus douce.
Pour la douce, il vous suffit de lâcher les gâchettes, DK partira pris dans l’élan de son petit tour de manège. Ça marche aussi si vos deux gâchettes sont maintenues. C’est de ce saut dont vous vous servirez le plus, car il est précis et peu rapide, ce qui est parfait pour bien vous accrocher aux autres parois.

La manière brutale est un saut dont vous vous servirez pour aller plus haut qu’avec l’autre ou pour buter des ennemis. Appuyez tout simplement sur A, comme dans tout bon jeu de plate-forme. Utilisez ce saut quand vous êtes sur la terre ferme pour vous accrocher aux parois.

C’est à peu près tout pour les bases. Quel bonheur de revoir des jeux au gameplay si simple mais astucieux, donnant lieu à des niveaux relevant du génie d’inventivité. Surtout grâce au double écran du NDS, parfois, ce qui est au dessus de DK sera sur l’écran du bas et vice versa. Au début on se demande ce qu’on fout en bas de l’écran tactile alors qu’on saute en haut de l’autre écran, puis à force ça reste bizarre tout en étant rigolo.

L’ananas va bientôt décoller, quand je vous disais que le jeu était bien DK-débile.

Donkey Kong Jungle Climber marque aussi le retour de Diddy Kong. Comme dans Donkey Kong Country, brisez un tonneau pour faire sortir Diddy. Bien qu’il soit dommage qu’on ne puisse pas le contrôler, Diddy sera quand même très utile à DK. Par exemple, lors d’un saut avec A, rappuyez sur A pour propulser le p’tit singe dans les airs. Très utile contre les ennemis mais aussi pour enclencher des mécanismes ou choper des objets. Concluez-en donc que sans Diddy, certains objets (genre les pièces DK) vous passeront sous l’nez.

Vous ne pouvez pas contrôler Diddy, donc si vous vous faites toucher, vous le perdez. Il agit comme une protection pour vous car dites-vous que si vous vous faites toucher une fois, vous mourez.

Diddy peut aussi tenir des objets quand vous escaladez. Par exemple, dans certains niveaux, il donnera des coups de marteau pour casser du caillou ou utilisera un lance-flammes pour faire fondre de la neige. Très utile le Diddy, dommage que les animaux soient absents.


Comme dans Donkey Kong Country, différents objets sont disséminés à travers les niveaux.

  • La pièce DK, une seule par niveau
  • 5 pièces bananes
  • Le baril de Funky : chopez-le dans tous les niveaux du monde pour débloquer un niveau bonus.

Mais ce n’est pas tout. Durant les niveaux, il y a bien sûr les bananes (100 pour choper une vie) mais aussi des diamants qui, une fois atteint le nombre de 100, se transformeront en étoile en bas à droite de l’écran tactile.
En touchant ce dernier, vous pourrez devenir invincible et voler, ce qui est parfois la solution de facilité quand un boss ou un niveau nous les brise menues ^^.
Vous pouvez accumuler jusqu’à 3 étoiles en tout.

Les tonneaux sont toujours là : tonneau qui canonne, qui tourne…etc. mais aussi le tonneau bonus. Une fois dedans, essayez de chopper le plus gros tonneau à la roulette et récoltez les bananes !

Musiques et sons

Ce dragon punk ne demande qu’un piercing.

Alors là, il y a un monument culte du jeu vidéo ! Mais c’est dans la partie son et pour préserver le suspense, je vais commencer par la musique !

Premièrement, j’ai trouvé que la musique était un peu plus énergique que dans les autres Donkey Kong. La bande-son a été faite dans la joie et la bonne humeur, plus question de passages glauques comme certains niveaux de Donkey Kong Country mais que de la bonne musique entraînante, et ce même dans des lieux sinistres.

Par contre, le thème de la musique ne changera pas dans un style de niveau. Par là, je veux dire que, par exemple, la musique des niveaux usine sera la même pour tous les niveaux usine, pareil pour le thème aztèque, etc…

Même si la bande-son a l’avantage d’être entraînante, elle n’est pas pour autant marquante, aucune musique ne vous restera en tête une fois la console éteinte sauf celle de l’écran titre qui, comme par hasard, est la plus soûlante du jeu : )


Maintenant, la partie sons.
Je vous préviens direct, la partie musique et son dans la conclusion aura la note de 20 sur 20. La raison ? LE CRI DE LA BANANE !! Une espèce de banane vivante jouera un rôle de personnage secondaire dans le jeu et durant les phases de dialogue, elle poussera son exclamation comme dans tout bon jeu Nintendo.
Je suis mort de rire à chaque fois. Imaginez une banane avec des yeux qui s’excite en poussant des « Bana Bana ! ». C’est énorme ! Ce son passe loin devant les exclamations du Prof K.Tastroff de Luigi’s Mansion en termes de débilité ^^

Concernant les autres sons, ils sont tous très bons, que ce soit ceux des personnages (surtout Cranky) ou les habituels sons de bananes qui sont les mêmes depuis DKC.

Durée de vie

Ça, c’est du niveau, faites gaffe à ne pas vous faire hacher menu.
Les éternels mini-jeux pourris…

Tout comme pas mal de jeux de plate-forme depuis Yoshi’s Island sur Super Nintendo, Donkey Kong Jungle Climber vous proposera, en plus des niveaux, une quête aux objets dissimulés dans les niveaux pour finir le jeu à 100%.

Commençons par le début.
DKJC possède en gros 5 mondes de 5 niveaux chacun plus un caché, ce qui fait à peu près 30 niveaux en tout. C’est assez correct mais le véritable challenge du jeu vient de sa difficulté. Arrivé à un certain stade, vous allez vraiment en chier avant de voir la fin des niveaux car parfois la moindre mauvaise manip’ vous fera perdre une vie. Quand je vous disais que le jeu reposait sur du timing…

De plus, comme je l’ai dit dans la partie gameplay, divers bonus sont à récupérer dans les niveaux pour finir celui-ci à 100%. Cinq pièces bananes, une pièce DK (la plus dure à avoir bien sûr) et le baril d’essence. Les pièces bananes ne vous serviront à rien, contrairement aux Donkey Kong Country 2 et 3 mais par contre, le baril d’essence vous servira pour débloquer un niveau bonus chez Funky. Étant donné qu’il vous faut les barils de tous les niveaux du monde, cela va sans dire que le niveau caché est assez difficile (j’en ai terminé aucun ^^).

Il y a aussi les petits à-côté du jeu, comme les mini-jeux ou le mode multi qui ne se contente que de rendre les mini-jeux jouables à deux ; ceux-ci étant assez basiques, ils n’occuperont pas vos aprèm’ entre potes.

En bref…

HISTOIRE : 13/20
Une histoire complètement débile comme on les aime, et si en plus, ça nous évite le sauvetage de bananes ou de potes, c’est encore mieux. Merci, peuple Xananabien.

GRAPHISMES : 16/20
Un jeu avec une 2D propre, c’est tout ce qu’on demande. Les développeurs ont ici fait un bon choix en évitant un truc dégueulasse à la Mario VS DK. Je déplore juste les temps de chargement dans la carte du monde.

GAMEPLAY : 17/20
Juste parfait. Paon a grandement amélioré le concept intelligent mais extrêmement bancal de l’opus GBA pour donner un truc fluide et agréable, c’est un véritable bonheur d’escalader maintenant.

MUSIQUES ET SONS : 20/20
Je vous l’avais dit. Le cri de la banane vaut à lui seul la note parfaite tellement il est culte, alors si en plus, il est accompagné d’une BO correcte (même si elle est assez pauvre et qu’elle n’aura aucune emprise sur vous)…

DURÉE DE VIE : 16/20
Interminable, je suis bloqué au boss de fin, et ce malgré mon talent (ouuuuuh), DKJC est parfait niveau difficulté des niveaux, ni trop simple, ni trop dur, avec un minimum de persévérance, ça marche.


Note Finale : 16/20
Une bonne surprise !
Donkey Kong Jungle Climber rattrape tel un produit détartrant l’immonde saleté laissé par son prédécesseur GBA et de manière très simple : en rendant le gameplay mille fois plus fluide. DKJC est le genre de jeu qui vous occupera à merveille durant des périodes de vacances loin de toute civilisation en proposant une aventure longue et débile avec une difficulté très bien dosée et sans réels défauts gênant le plaisir de jeu en lui même.
En sortant dans l’ombre, DKJC n’a pas connu l’effet Zelda TP qui a été annoncé comme mythe du millénaire et qui a au final déçu, ce qui fait que l’on peut encore aujourd’hui acheter un jeu sans forcément en attendre quelque chose et au final l’apprécier pour ce qu’il est : un bon jeu.

Aller plus loin :

Voir aussi :

, ,