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ChuChu Rocket !

Le

par

Attention, ovni made in Sega ! ChuChu Rocket est très connu du monde des joueurs Dreamcast, vu qu’il était donné avec la console et qu’il était aussi le premier compatible Online. Certains ont adoré, d’autres ont détesté, d’autres sont carrément passés à côté, mais ChuChu Rocket reste quand même une référence dans les jeux casse tête. Attention, vos neurones vont chauffer !
Et les consoles vont voler…

HISTOIRE

Oula… Des fois, je me dis qu’on doit abuser un peu de trop de la cocaïne dans les locaux de Sega et plus particulièrement dans les locaux de la Sonic Team. Déjà que les histoires dans les jeux Sonic ne volent rarement très haut, là, les développeurs sont carrément partis loin dans l’espace. Le saladier de poudre blanche y est sûrement passé ! Bref ! L’histoire est un peu compliquée, pour ceux qui restent un peu trop les pieds sur terre. M’enfin, vu la population NDMiènre, ça ne devrait pas poser de problème.

Ça vous tente de faire un saut dans l’espace sans toucher à de la poudre blanche ? Bah venez avec moi sur la planète… merde, elle n’a pas de nom cette planète ! M’enfin, c’est pas grave. Cette planète qui encore inconnue de notre système solaire (comme quoi à la Nasa c’est juste des moules pas cuites), est habitée par des ChuChu. Ces créatures ressemblent à des souris, mais comme elles le disent elle-même dans la notice « Nous ne sommes pas des souris ordinaires. Nous sommes des souris de l’espace ! ». Ah ouais quand même…

Quel charisme !

Depuis des années et des années, les ChuChu vivent donc en paix sur leur planète. La vie est belle, ya des montagnes de poudre blanche, des ChuChu toutes nues dans les bars, et même une équipe de foot de ChuChu. C’est trop la teuf et même que pour aller voir les keupins sur les autres planètes (que la Nasa ne connaît pas évidement), et bien les ChuChu peuvent utiliser les fusées positionnées sur le Spatioport. Une sorte d’aéroport, mais avec des fusées, des ChuChu Rocket.

Mais en fait, la vie est belle uniquement dans les magazines de la presse people ChuChu ! En fait, cette paisible planète est pratiquement tout le temps envahie par des connards de KopuKopu, les ennemis des ChuChu. Les KopuKopu, sont des sortes de gros chats tout bizarres et tout orange qui adorent manger du ChuChu au p’ti déj’. Ah non, c’est pas des gros monstres. Enfin c’est eux qui le disent dans la notice : « Nous ne sommes pas des chats ordinaires. Nous sommes des chats de l’espace ! ». Mon dieu… doit y avoir une montagne de poudre blanche sur cette planète !

Et un jour… c’est l’invasion ! Des KopuKopu partout, des ChuChu qui courent n’importe où, la panique, toussa. Les KopuKopu ont déjà bouffé pas mal de ChuChu et c’est là qu’on intervient ! Et ouais, notre but sera de diriger ses pauvres ChuChu droguées dans les ChuChu Rocket, tel un dieu menant des Parisiens drogués à leur lieu de travail.

Ah bah je vous avez prévenu que l’histoire était un poil barrée dans l’espace…

GRAPHISMES

Je l’avais dit à l’époque ! Le GameBoy Advance est aussi puissant que la Dreamcast. Bon ok, j’avais peut être un peu abusé de la Vodka Martini quand j’ai dis ça, mais ChuChu Rocket version GBA n’a pas à rougir face à la version Dreamcast, puisque c’est exactement la même chose. Enfin, en gros.

J’ai parlé de planète dans l’histoire ? Et bien attendez vous à découvrir… des tableaux façon échiquier. Ca calme hein ? Mais un échiquier « achedé », donc ça change tout. Votre GBA va brûler dans vos mains tellement c’est beau, tellement c’est magnifique, tellement ça change pas pendant les quelques milliers de stages, tellement que lorsque vous aller lever les yeux vers le ciel, vous allez voir cet échiquier. Des dalles bleues ciel et des dalles roses pétant, des murs bleus foncés, des chats et des souris de l’espace… Ouha ! Vous allez en prendre plein les yeux avec ChuChu Rocket !

Ça c’est du fanboy !

Bon, vous l’aurez compris, c’est pas avec ce jeu qu’on va pouvoir se faire éclater les rétines. On est très loin des gros jeux GBA, mais ça reste efficace pour le style de jeu. Pi bon, un graphisme simple, c’est pas plus mal vu comment on s’prend la tête dans ce jeu…

Le terrain de jeu est donc minimaliste, alors imaginez les menus. Des fonds bleus ciels, parfois ça change, c’est gris. Et des petites fusées rouges pour symboliser des boutons. Ouais, ya pas à chier, les designers n’ont très certainement pas été débordés pendant le développement. Mais heureusement, ce n’est pas pour cela que ChuChu Rocket est une sombre merde, bien au contraire.

Bon, j’passe à la partie GamePlay, qui va prouver ma passion pour ce jeu débile ^_^

GAMEPLAY

Enfin ! LA partie du jeu qui fait que ChuChu Rocket reste un de mes jeux préférés. Et j’veux bien faire une prise de sang et le redire juste après : j’aime ChuChu Rocket parce que ce jeu roxe à mort ! Le GamePlay peut paraître simpliste au premier abord, un peu comme tout le jeu en fait, mais évidement, ça se complique plus on avance dans le jeu. C’est parti mon kiki !

Le but du jeu est donc de faire aller les ChuChu dans les Rocket, pour échapper aux terribles KopuKopu. Les premiers tableaux sont juste là pour nous faire apprendre les différentes bases des contrôles, et ensuite, ça devient direct casse tête, ou casse couilles, c’est au choix, suivant si on accroche ou pas.

Les premiers stages, histoire d’apprendre facilement.

Les tableaux du jeu sont composés de 9 cases en hauteur et 12 cases en largeur. On dispose d’un nombre de ChuChu prédéfini dans chaque tableau (qui change suivant le tableau hein!), mais en fait, les ChuChu sont très connes (ou très droguées) puisqu’elles ne savent qu’aller tout droit devant elle. Tout droit, sans se poser de questions, tel un parisien fonçant vers les portes d’un métro qui se referment, sans penser que le prochain métro arrive dans moins d’un minute. Et tout comme un parisien se tapant les portes du métro en pleine poire, quand une ChuChu rencontre un mur, elle file vers sa droite. Sa propre droite, pas celle du mur. N’allez compliquer les choses.
Imaginez maintenant votre conne de ChuChu se taper contre un mur, et aller à droite donc, alors que la Rocket est à gauche… Evidement, Sega nous donne les moyens de réussir à faire aller toutes les ChuChu d’un tableau, dans la ou les Rockets ! Nan parce que sinon ce serait un peu chiant d’être bloqué dès le début. Sega nous donne donc…


… des flèches ! On a donc le tableau avec les cases, un nombre de ChuChu prédéfini, ainsi qu’une ou plusieurs Rockets, mais aussi un nombre de « panneaux flèchés », qu’on peut disposer ou on veut sur le tableau. Il y a quatre panneaux différents. Le panneau avec une flèche vers le haut, un autre avec une flèche vers le bas, encore un autre avec une flèche mais cette fois ci vers la gauche, et enfin, le dernier avec une flèche vers la droite. Ya pas de truc en diagonale, ni de panneau avec pouvoir spécial toussa. Non, ça reste simple, et c’est pour ça que c’est dur.
Pour les placer, rien de plus simple ! On se déplace avec la croix et on pose nos panneaux avec différentes combinaisons de touches. En fait, ya trois façons de faire. La première, c’est pour les n00bs ou il suffit de positionner notre curseur sur la case qu’on veut, puis d’appuyer sur A ou B. Au moment de la pression, notre panneau se pose et si on veut le faire changer de sens (si on a le choix évidement), il faut réappuyer sur A ou B. Et les sens tournent. Simple, mais chiant à la longue.
Ensuite, on a la méthode normale, qui consiste à appuyer simultanément sur A et la direction du panneau qu’on veut. Là aussi c’est plutôt simple, mais ça devient vite chiant quand ya pleins de ChuChu partout.
La dernière méthode de posage de panneau, c’est le mode Pro, celle des Tru3 g4m3r r0x0r. Ma méthode quoi ^_^ En fait, chaque bouton correspond à un panneau. A c’est le panneau vers la haut, B vers le bas, R vers la droite et évidement, L pour la gauche. C’est la méthode la plus dure à apprendre au début, mais on s’y fait super vite et c’est la plus pratique.


Avec ces flèches donc, on devra indiquer la bonne direction à nos souris droguées. Genre dans l’exemple de taleur avec la souris qui part à droite juste après s’être prise un mur, et bien si on dispose d’un panneau allant vers la gauche, il suffit de placer celui juste avant le mur, pour que la souris empreinte cette direction ! Ah ah ! C’est facile hein ?! Mais attendez un peu, c’est juste le début là, et puis, ya qu’une souris sur ce tableau.

La suite se Bretagne (j’aime pas la corse) tout de suite plus, puisque de nouveaux objets font leur apparition. En premier, on voit apparaître des petites barrières bleues foncées. Ces barrières prennent place sur les côtés des cases d’un tableau. Ce qui a pour effet de nous créer de véritable petit labyrinthe ou faut gérer les souris connes comme la lune qui fonce à leur droite au moindre obstacle. Et on a aucune possibilité de déplacer ces petites barrières, sinon, ce serait pas drôle.

C’est juste un « peu » le bordel.

Mais ce n’est pas tout ! Puisque bon, une guerre entre souris et chats, sans chats, c’est pas drôle non plus. La venue des chats rendra les tableaux bien plus coriaces, puisque dès qu’un chat touche ne serait ce qu’un poil de cul d’une souris, c’est la défaite. La souris se fait bouffer comme un jeunz qui mange un McGros et il faut donc recommencer notre partie. Et le pire, c’est que ces chats ne mangent pas que les souris, puisqu’ils s’attaqueront aussi à nos panneaux fléchés ! Au premier choc d’un KapuKapu sur un panneau, celui-ci rétrécira. Quand je parle d’un choque, je parle d’un chox frontale. Un choc d’opposition de sens. Donc après ce choque, le panneau fléché fonctionnera quand même, mais si un second chat de l’espace (ou le même) refonce dessus, le panneau disparaitra. Mine de rien, ça peut être une stratégie pour certain tableau ou en fait, il suffit de faire changer la direction des chats pour gagner.
Ah ouais tient, j’en ai presque oublié de dire que les KapuKapu ont le même comportement que les ChuChu au niveau des déplacements. S’ils tapent contre un mur, ils se dirigent vers leur droite. Par contre, s’ils touchent une ChuChu ou une Rocket, la partie est terminée.

Et comme si ça ne suffisait pas, la Sonic Team a aussi apporté un nouvel accessoire dans les tableaux : les trous. Là ça parait un peu évident que si une ChuChu tombe dans un trou, la partie est finie. Par contre, si un chat tombe dans un trou, ça fait un obstacle de moins !


Bref, vous l’aurez compris (enfin j’espère), ChuChu Rocket est très loin du pauvre jeu que monsieur Toutlemonde peut terminer facilement, mais un joueur occasionnel peut très bien aller très loin, en y jouant quelques fois, de temps en temps. Et une fois terminé le mode solo, il reste encore les autres modes.

MODES DE JEU

ChuChu Rocket, c’est pas un jeu de tarlouzes Grec en peignoir qui ramasse le savon dans la douche. Sega a réussi a proposer pas mal de modes de jeu, même si dans le fond, le GamePlay ne change pas des masses. C’est en tout 9 modes (en comptant ceux qui n’en sont pas) que propose le menu principal du jeu. Moi j’dis que ça mérite une petite explication.

Aide
Bah j’crois que ça veut tout dire non ? En gros, il s’agit d’une notice interactive, plutôt bien foutu d’ailleurs parce que lorsqu’on veut y accéder, ça fait genre on se connecte à Internet et l’interface devient comme un site Web. C’était le petit clin d’oeil à l’opus Dreamcast qui lui était vraiment Online. Par contre, cette notice n’est pas grosse au tout début. Mais plus on avance, plus elle devient complète.

Bataille à 4
ChuChu Rocket propose un mode multi-joueurs à une seule cartouche. Rien que pour sa, ça vaut le coup si on a des potes qui accroche bien le concept et qui possèdent un GBA + câble Link. Dans ce mode, c’est un peu différent que dans le mode « sans keupins ». Là, le but est d’emmagasiner le plus possible de ChuChu dans sa Rocket.

Si on n’a pas envie de se faire chier avec des options, on peut commencer direct. Par contre, si on est fan des réglages, ya quand même moyen de changer deux ou trois choses. Tout d’abord, l’handicape, histoire de mettre tout le monde au même niveau. En gros, plus l’handicape est grand, moins les KapuKapu feront de dégâts quand ils fonceront dans votre Rocket. Ah oui… dans ce mode, on a le droit à l’erreur ! Les KapuKapu sont de la partie, mais s’ils bouffent des ChuChu, ça fait juste des points qu’on n’aura pas. Et s’ils foncent dans une Rocket, ça fait des points en moins. Sinon, on peut aussi régler si les autres perso sont gérés par la console, oupa. Et oui, on peut jouer à 4 tout seul (c’est fort non ?), même quand on a pas de keupins. Et on peut même définir leur niveau, histoire de pas perdre comme une merde contre l’IA.

Concernant le nombre de niveaux, on a le choix entre 24 tableaux assez simples. Evidement, si on veut se faire un truc un peu plus compliqué, on a toujours l’option de se faire nos propre tableaux, qu’on a créer dans le mode qui va bien, que j’vais expliquer un peu plus bas.

Kitten mania !!!

Bataille en équipes
Là, faut déjà avoir un peu plus l’habitude du jeu en battle. Toutes les règles sont pareil et le but aussi, sauf que cette fois ci, ça se fait en équipe de 2. On peut aussi jouer tout seul hein ! Faut juste dire que telle IA est avec vous, contre les deux autres. Ou jouer avec deux potes et une IA, etc…

La principale difficulté de ce mode, c’est la coordination des joueurs. Genre on est en train de créer un chemin vers notre Rocket, mais votre con de coéquipier à rien capté et mets une flèche pile là ou il faut pas ! En tout cas moi, j’ai mis quelques mois avant de vraiment bien jouer en multi avec les keupins.

Niveau défi
« Ouch, c’est chaud l’kiki ! »
Ca, c’est le genre de phrase que j’dis quand j’me fais un des 49 défis que propose ce mode. Le but n’est pas toujours le même puisque des fois il faudra sauver nos ChuChu en les envoyant dans les Rocket et d’autres fois, il faudra nourrir les KapuKapu en les gavant de ChuChu. Ca peut paraître simple mais le problème vient de deux facteurs : UPS et Chronoposte (bide…).
Le premier truc un peu chiant, c’est le nombre illimité de flèches. Quoi ? C’est chiant ça ? Bah oui, c’est chiant parce qu’on peut pas en poser plus de 4 en même temps. Si on en pose 4 et qu’il nous vient l’idée d’en poser une cinquième, et bien la première s’efface. Pas pratique. Et avec ça, il faut terminer le défis en 30 secondes maximum…

Ah bah ouais, j’avais bien dit que c’était pas un jeu d’Grec.


Énigmes
Ça c’est LE mode principal. Celui ou on passe la moitié de notre vie (ou de mes années de bac pour moi). C’est le mode tout seul, sans keupin, le mode autiste, celui ou on termine par confondre un vrai chat avec un KapuKapu, ou celui ou on va toujours vers la droite quand une porte est fermée devant nous. Mais c’est aussi le mode ou faut en avoir dans l’crâne. Parce que le défis est grand, voir un peu trop, mais ça fait tellement de bien de se retouver presque perdu dans tout ses tableaux *_*

Oui, y a pas mal et voici comment ils sont proposés.

Tout d’abord, on trouvera les tableaux de niveau Normal, au nombre de 25. Ceux là, on se les fait d’un seul coup tellement c’est simple. C’est ceux là qui nous explique un peu les règles du jeu et qui nous font découvrir le GamePlay.

Ensuite, les tableaux du mode Hard. Là ça commence à se Bretagner bien comme il faut. On galère, et c’est là qu’on commence à sauter quelques tableaux pour passer au suivant, histoire de pas jeter la console contre le mur d’en face. Et pareil qu’en normal, le mode hard propose 25 tableaux. Mais pour les Tru3 comme moi qui ont torché l’opus Dreamcast, ce mode n’est qu’une simple formalité.

En enchaîne sur les 25 tableaux du mode Special ou on commence à en chier comme un casual qui se prend une racler face à un joueur de Street Fighter 2 avec plus de 10 ans d’expérience. C’est d’ailleurs aussi à ce niveau de jeu que le tableau de ma salle de cours de lycée m’a été d’une grande aide ! Je me souviens encore des soirées à l’internat ou je faisais les tableaux avec des flèches partout, sur mon tableau de cours…
Oui, j’ai eu une mention à mon bac. Comme quoi, le travail, ça paye !

Vous avez trouvez les 3 premiers niveaux un peu trop simple ? Et bien welcome to the Mania mode ! A ce niveau de jeu, il faut l’aide de la Nasa et de leurs supers ordinateurs pour terminer un tableau, mais faut aussi avoir le cul bordé de nouilles pour d’autres. Et dire que ça fait maintenant 8 ans que je bloque sur un des tableaux…

Ensuite, pour terminer dans les modes avec seulement 25 tableaux, voici venir le mode Original qui lui aussi, reste d’une difficulté quasi identique au Mania. Yeh ! \o/

Ça fait combien de tableaux déjà ? Oui, 125 tableaux, dont une bonne moitié qui va vous prendre quelques heures. C’est déjà plus dur que la plupart des jeux grand public qui débarquent sur Nintendo DS ! Moi j’ai parlé des calculs à la con des Prof Kawash ?
Mais chez Sega, on sait qu’il reste encore des joueurs qui aiment la difficulté et les challenges digne de Dieux Grec. En fait, ChuChu Rocket sur Dreamcast avait un peu pour but de créer une sorte de communauté de joueurs complètement fanboy, et ça a marché. D’ailleurs, je suis de ceux qui vouent un culte à l’époque Dreamcast. Ca se voit non ?
A l’époque, le but de Sega était que les joueurs fassent leurs tableaux à eux et les proposes à toute la communauté, et c’est là que le mode User de cette version GBA entre en jeu, puisqu’elle propose des tableaux créés, pensés et proposés par des gros tarés fan de casse tête.


Attention, faut suivre !

Ce mode nous propose 4 Rockets, numérotées de 1 à 4.
Dans chaque Rocket, on a 25 lettres, de A à Y.
Et dans chaque lettre, on 25 tableaux.
Calcul rapide…. 2 500 tableaux !

Putain mais 2 500 quoi ! O_o
C’est pas des barges dans la Sonic Team… bon par contre, les 2 500 tableaux ne sont pas tous d’une difficulté équivalente au mode Mania, heureusement. Ya des tableaux qu’on va se faire en 5 secondes, d’autres en 5 minutes, et d’autres ou j’ai mis 5 ans.

En tout, ça fait donc 2 625 tableaux à se faire. Si avec ça vous n’êtes pas encore content, il reste encore le prochain mode.

Créer un niveau
Si on se sent l’âme d’un constructeur de tableaux énigmatiques histoire de rendre fou nos keupins, c’est le mode qu’il faut. On peut créer jusqu’à 25 tableaux par mode de jeu (4 joueurs, équipes, défis, énigmes), ce qui faut quand même 100 tableaux en tout, ce qui rallonge encore plus la durée de vie du soft.

Pour la création des niveaux, et bien, on a exactement les mêmes options que les développeurs. On commence avec un tableau vide de tout, et ensuite, on pose ce qu’on veut dessus. Genre une Rocket, des ChuChu, quelques murs et un KapuKapu. Ensuite on définit les flèches possibles, et zouh, ya plus qu’à sauvegarder et à faire tester par un keupin.

Et bien évidement, on peut s’échanger les niveaux avec des keupins via câble Link *_*


Créer un personnage
Là aussi, c’est un mode assez cool. Si on en a ras l’bol de riz des ChuChu et des KapuKapu, les développeurs nous proposent ici un éditeur de personnages. De la même manière que dans Animal Crossing Wild Word ou Mario Kart DS, on se retrouve devant une sorte de tableau avec vachement de cases. Sauf que là, il ne suffit pas de dessiner qu’une seul image. Tout comme les ChuChu et les KapuKapu, notre personnage à nous aura le droit à 4 animations ! Putain la vache ! 4 animes quoi !
Ouais, enfin, 4 animes qu’il faudra dessiner. De longues heures de création sont à prévoir.

Echanger des données
Heu… bah c’est ici qu’on s’échange nos données avec des keupins, qui possèdent eux aussi le jeu, via le câble Link du GBA. Plutôt pas mal, très simple, et assez rapide.

Options
Enfin, le dernier mode, les options. On retrouve tout ce qu’on peut configurer, comme le perso qu’on veut afficher (ChuChu ou notre perso à nous ?). On peut aussi écouter les magnifiques musiques et sons dont je parlerais dans le KapuKapupitre suivant, ou configurer les options dans le mode 4 joueurs, se masturber devant ses scores ou bien choisir la langue du jeu (même si pratiquement tout est en Anglais…). Bref, c’est des options comme dans n’importe quel mode options.

L’éditeur est plutôt simple non ?

MUSIQUES ET SONS

Comme je le disais dans la partie Options de juste avant, les musiques et sons du jeu sont magnifiques, variées, sublimes, féériques…

Nan, j’déconne.
En fait c’est un des gros point noir du jeu, puisque ChuChu Rocket ne propose que 17 musiques toutes plus ascenseuresques les unes que les autres. Et en plus, j’trouve qu’environ 90% de celles-ci sont juste nulles… sauf (coup d’bol), celle qui accompagne les modes solo. C’est vraiment un coup d’cul. Elle a beau être répétitive au possible, tourner en boucle, toujours sur le même rythme, bah nan, ça passe bien. Et même quand on branche notre GBA sur un 5.1, ça passe encore assez bien (quand je teste, je teste).

Gné !

Quant aux sons, heu… 43 d’après le Sound Test dans les options, et environ deux ou trois dans ma tête : quand les chats m’bouffent une de mes ChuChu, quand la Rocket s’envole et le bruit quand je dépose un panneau. Le reste, bah… ascenseuresques…

DURÉE DE VIE

Énorme. Franchement, terminer le jeu à 100% tient du domaine du rêve. Même moi qui suis pourtant une céréale de l’espace, j’ai même pas fait 50% du jeu. Et ce putain de mode Mania que j’arrive pas à terminer à fond… Rah ! Han !

Avec 2 625 tableaux en solo, un mode multijoueurs infini si on a des keupins qui sont aussi tarés que moi (pour aimer ce jeu, faut l’être un peu quand même), un éditeur de niveaux et de personnages, la possibilité de s’échanger des tableaux…. Ya vraiment de quoi faire !

EN BREF…

Parce que des fois, faut être bref. Ou alors c’est pour ces cons de lecteurs qui lisent pas tout le test >_<

HISTOIRE : 01/20
Sérieux, la Sonic Team nous a habitué à mieux que ça… là, autant pas mettre d’histoire ^_^

GRAPHISMES : 12/20
C’est sobre, mais un peu trop. Les tableaux sont les mêmes du premier au dernier, les ChuChu change juste de couleur en multi et les menus sont dignes des premiers jeux Nes. Mais bon, ça fait son job quand même.

GAMEPLAY : 1 000/20
A la manière d’un Tetris, ce jeu, on peut y revenir tout les jours pendant toute notre vie. D’ailleurs, mes enfants continuerons ma partie. Et mes petits enfants aussi. Et mes arrières… putain, j’adore ce concept !!!

MUSIQUES ET SONS : 10/20
Bah heu… la musique des menus est bof, mais celle dans le jeu passe bien. Mais bon, le nombre de zik est tellement ridicule… >_<

MULTIJOUEURS : 15/20
Jouable avec une seule cartouche, sans aucun bridage, c’est cool ! En plus, on peut s’échanger des données (là faut évidement posséder au moins deux cartouches), des personnages ou même des tableaux. Franchement, j’vois pas comment Sega aura pu mieux faire. Ah si… faire une sorte de mode spectateur. Et hop, 5 points en moins (oui, chui un gros connard)

DURÉE DE VIE : 1 000/20
Comparé aux jeux grand public genre Prof Kawashima, qui sont, d’après les pubs, jouables pendant 30 ou 40 ans, ChuChu Rocket compte sa durée de vie en année lumière.


Note Finale : 18/20
J’peux pas mettre plus, parce que ce serait abusé vu les défauts qu’il a, mais sérieux j’adore ce jeu. Le concept est con au possible mais j’adore mettre le GBA entre les mains d’un soit disant hardcore gamer pour le voir se planter comme un connard sur un tableau qu’on a réussi en à peine 2 minutes. La durée de vie est juste énorme, les tableaux d’une difficulté de dingo, et le jeu à plusieurs est plutôt pas mal. Si en plus on peut s’faire nos propres tableaux, c’est carrément jouissif. Mr Sega, on est des millions de joueurs à vouloir une suite sur NDS ou Wii…

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Voir aussi :

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