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Metroid Prime Hunters

Le

par

On l’a attendu et le voilà enfin ! Le premier FPS de grande envergure sur Nintendo DS. On avait déjà eu droit à une petite démo très convaincante lors de la sortie de la console, mais le véritable jeu, lui, a tardé à sortir : repoussé plusieurs fois pour divers peaufinages, ajout d’un mode solo puis d’un mode online (Metroid Prime : Hunters était à l’origine destiné à être un jeu essentiellement multijoueur en réseau local), ce n’est qu’avec un an et demi de retard qu’on le voit débarquer sur notre console à deux écrans. Il est temps de faire le bilan.

Une histoire ? Quelle histoire ?

Chronologiquement, Metroid Prime : Hunters se déroule entre Metroid Prime et Metroid Prime 2 : Echoes. Samus a donc détruit la base des pirates de l’espace sur la planète Zebes et retrouvé la trace de la frégate Orphéon en orbite de Tallon IV où elle découvrit non seulement que les pirates menaient des expériences biotechnologiques sur des animaux et des membres de leur armée, mais en plus qu’un métroïde isolé s’était nourri du fluide radioactif qui causait la mort de l’écosystème de la planète : le Phazon. Pensant être débarrassée du Métroïde Prime, Samus laissa à la police fédérale le soin de retrouver les deux autres frégates des pirates de l’espace. Mais dans l’interlude, elle reçut un message télépathique d’origine inconnue, disant très clairement que la source du pouvoir ultime se trouvait dans le Cluster Alimbique. Le Cluster Alimbique est une région reculée de la Galaxie Tetra échappant au contrôle de la Fédération. On considère que cette région est morte depuis des milliers d’années et que plus aucune vie n’existe là bas.

C’est une région bien mystérieuse et probablement hostile sur laquelle la fédération ne possède aucune donnée fiable. Pourtant il va falloir que Samus s’y rende. En effet, elle n’a pas été la seule à recevoir ce message télépathique, les plus puissants guerriers de l’univers l’ont également entendu et certains d’entre eux sont déjà en route pour essayer de trouver ce pouvoir. Bien que leurs intentions demeurent inconnues, il n’est pas difficile de deviner ce que certains d’entre eux voudraient en faire. Pour éviter tout débordement, la fédération demande à Samus de se rendre sur place afin de découvrir la source de ce message et au pire canaliser, si elle existe, cette source de pouvoir absolu ; au mieux la détruire.

Samus vole ainsi jusqu’à la galaxie Tetra et comprend rapidement qu’elle n’est pas la première à être arrivée : Noxus, un chasseur de primes férocement réputé ; Spire, une grosse boule de roche d’une espèce disparue ; Trace, un fêlé appartenant à une race de timbrés colonisateurs ; Kanden, une expérience ratée dans un laboratoire mystérieux qui se cherche une raison d’exister ; Weavel, un pirate de l’espace cybernétisé qui a une dent contre celle qui l’avait réduit à quasiment rien sur la planète Zebes ; et Sylux, un malade mental qui déteste la fédération et son petit chien-chien de Samus sont déjà de la partie, tous sourds et hostiles à quiconque se mettrait en travers de leur route.



Seul l’un d’eux pourra voir la couleur de cette puissance absolue, l’un d’eux deviendra peut-être le combattant le plus puissant de la galaxie. Les cartes sont tirées, c’est maintenant à vous de changer le cours de l’histoire en incarnant Samus et en mettant des bâtons dans les roues de vos adversaires.

L’histoire est assez sympathique, déjà parce qu’elle fait apparaître de nouveaux personnages, ce qui n’est vraiment pas un luxe tant on commençait à être habitués aux retours répétitifs de Ridley (enfin moi j’adore Ridley, c’est mon chouchou ^^). Les scénaristes de Nintendo Software Technology ont réussi à nous pondre six nouveaux personnages très intéressants et charismatiques. Espérons qu’on pourra les retrouver plus tard dans les prochains jeux. Malheureusement, aussi intéressants soient ces personnages dans la notice ou sur le web, dans le jeu ils n’ont rien de vraiment particulier à part leurs pistolets à bulles.

Maintenant pour ce qui est de la progression de l’histoire pendant le jeu bah elle est nulle, tout comme dans les deux autres épisodes de Metroid Prime : on apprend beaucoup de choses sur le passé, ce qui est très intéressant, mais le scénario du jeu, lui, n’est pas très recherché. Une subtile manipulation qui a déjà fait ses preuves avec les deux épisodes sur GameCube mais qui rate un peu son départ ici par le manque de pertinence des informations que l’on peut retrouver.

De plus, on comprend difficilement pourquoi le jeu se nomme "Metroid Prime"… Ca aurait plus un rapport avec le gameplay qu’avec le scénario en ce qui me concerne.


On est vraiment sur DS ?

Graphiquement, c’est la claque. On est loin des prouesses graphiques de Metroid Prime qui nous laissait en extase, la bouche ouverte avec un filet de bave, on est loin de la profondeur des champs de Metroid Prime 2 qui, à défaut de nous faire baver, nous faisait hurler haut et fort que la GameCube en avait sous le capot. Cependant, à côté des productions DS habituelles, Metroid Prime : Hunters est une réussite totale. Si les graphismes ne sont pas aussi fins que dans les épisodes GameCube, ils ont le mérite d’être vraiment clairs. Les environnements sont, certes, petits, mais les architectures forcent le respect.

Les montres et autres ennemis que l’on rencontrera dans le jeu sont tous très bien modélisés et différents les uns des autres (même s’il arrive souvent de confondre Trace avec les robots de surveillance…), le seul inconvénient vient de la faible résolution de la console qui pousse le tout à apparaître assez pixélisé. Les détails lointains deviennent alors facilement imperceptibles et à défaut d’un clipping inexistant (les environnements n’étant pas profonds), on a droit à des pixels qui bougent on ne sait trop pourquoi, dans le fond du champ.

Passé outre ces petits défauts dus à la faible résolution de notre console (faut savoir que le 256×192 n’est pas vraiment adapté à la 3D, il faut au moins de 320×240 comme sur Nintendo 64), on ne peut qu’être admiratif devant tant de prouesses. Le moteur du jeu est quasiment parfait. Ca méritait le temps d’attente car ça n’a quasiment plus rien à voir avec la pauvre démo qui était refilée avec la console. Le tout est plutôt joli, varié et d’une fluidité à en pisser dans sa couche, qu’on soit en solo, en multijoueur ou en ligne. Fluide et avec des temps de chargement quasi inexistants. Ca n’exclue pas, cependant, certains ralentissements quand la zone commence à être chargée, et ces ralentissements là se font sentir, je peux vous le garantir. Dommage. La technique supra intelligente qui avait été développée par Metroid Prime qui faisait en sorte que la console charge les zones quand on s’approchait d’une porte n’est pas réutilisée ici, mais on n’a jamais plus de deux secondes à attendre avant qu’une porte ne s’ouvre.




Metroid oblige, l’écran n’est jamais surchargé par les ennemis, et NST en profite bien pour nous pondre quelques petites armes hostiles de derrière les fagots qui répondent à toutes nos attentes : il y a des zones desquelles sortent les ennemis, il faut détruire ces zones pour que plus rien n’en sorte (y’a même un bug qui consiste à détruire ces zones avant d’entrer dans la pièce dans laquelle elles se trouvent pour que les ennemis continuent à apparaître, mais on ne dira rien ^^). Comme ça, pas trop de monde en même temps et on fait passer la pilule beaucoup plus facilement. Rien n’empêche cependant à certains ennemis d’être grands, gros et complexes, notamment les drônes qui gardent les Octoliths (les sources de la puissance des Alimbics que Samus doit chercher) et qui sont par ailleurs quasiment toujours les mêmes.

L’écran du grenier affiche le jeu principal (normal, c’est là que se trouve le processeur le plus puissant de la console ^^) tandis que l’écran de la cave affiche un petit radar ainsi que diverses options telles que les armes ou le bouton pour passer en Boule Morphing (ou autre forme alternative selon le personnage que l’on a choisi).

Cependant, lors des scènes cinématiques en image de synthèses, les deux écrans deviennent complémentaires. Hé ouais, il y a des cinématiques en image de synthèse. En ce qui me concerne, ça me déçoit un peu, d’autant plus que le jeu a largement de quoi nous afficher des cinématiques en 3D de bonne qualité, m’enfin on ne pourra pas non plus cracher dessus : elles sont courtes mais particulièrement bien réalisées. Et comme elles apparaissent avec un temps de chargement vraiment minimal, je ne ferai pas de reproches. C’est juste par goût, je n’aime pas les cinématiques en images de synthèse dans un jeu qui en a dans le bide. Il est loin le temps de Yamauchi :’-(

Bref, niveau graphismes, c’est quasiment du tout bon si on oublie les ralentissements ^^



Des bruits qui se font passer pour de la musique

Par contre ici c’est un petit peu moins bien. Les musiques, pour commencer, ne sont pas composées par Minako Hamano ni par Kenji Yamamoto qui ne s’est occupé que de les superviser. Là où il nous avait pondu des musiques d’ambiance mythiques dans les deux épisodes GameCube, ici, on a plutôt l’impression de musiques du supermarché. Les mélodies ne sont pas franchement terribles, même si elles reprennent pour une partie des thèmes bien connus de la saga et l’orchestration fait très série B à mon goût. Autant sur GameCube on avait un mix entre de l’éléctro et de l’instrumental, autant ici tout est synthétisé à la va vite… on finirait par ne même plus faire attention aux musiques ce qui est franchement dommage. Dans un Metroid, les musiques se doivent d’être mythiques ! Et en ce qui me concerne, la seule musique qui me reste en tête, c’est la reprise des Monts de Phendrana de Metroid Prime 1 ^^

Malgré ce défaut, elles remplissent bien leur fonction qui est de mettre de l’ambiance dans le jeu. Je dirais même qu’elles le font parfois un peu trop bien et je me suis surpris à paniquer par moments, alors qu’il y avait une musique stressante et aucune raison de m’inquiéter. Doucement avec mon petit cœur, monsieur Nintendo, quand même ! Cela dit, comme j’aime râler, on pourra regretter que les musiques stressantes apparaissent dès que l’on pénètre dans une nouvelle pièce et non pas lorsque les ennemis apparaissent, chose qui était magistrale dans Metroid Prime niveau ambiance.

La voix de Samus, puisqu’on l’entend une fois ou deux hurler comme une demeurée, une fois c’est la même que sur GameCube, une fois c’est carrément une autre actrice… plutôt bizarre.



Les sons, là c’est assez déstabilisant. C’est bien marqué en gros au début du jeu "merci à Retro Studios" pourtant ils ne se sont pas payé le luxe de réutiliser les mêmes sons, et ça, c’est vraiment dommage. Alors oui, prônons si vous voulez le renouveau et l’originalité, mais si c’est pour faire moins bien, ça ne sert à rien. Il n’y a qu’à écouter le "prout" que fait votre rayon de puissance pour vous en convaincre. Et ce n’est rien à côté de "bleuark" que font vos balles quand elles touchent un ennemi. Très décevant.

Pour synthétiser, et c’est un joueur qui a goûté à tous les épisodes de la série que vous le dit (bon oki, j’avoue monsieur le juge, je n’ai pas joué à Metroid Prime Pinball…), je n’ai pas retrouvé l’ambiance des anciens Metroid dans ce jeu là côté sonore. Les musiques ne se font plus discrètes, elles se font oublier, les sons ne ressemblent à rien de concret et les jingles, à part le célèbre "Samus Appearance Fanfare" tout droit sorti de Metroid Prime, ne ressemblent plus trop à rien (mauvaise compression, je suppose).

Limite il faudrait jouer avec un casque pour vraiment réussir à se plonger dans le jeu. C’est plutôt paradoxal pour la console qui dispose du meilleur son jamais proposé sur portable avec un effet surround des plus satisfaisants (que d’ailleurs il vous faudra paramétrer dans les options puisqu’il est réglé par défaut sur "stéréo" ce coquin !)

J’aurais juste un vomi à sortir à propos de la musique du menu principal du jeu… heu attendez on va où là ? Du skratch ? Dans Metroid ? Mais virez-moi celui qui a osé mettre ça ! Comment il s’appelle ? Lawrence Schwedler ! Oki nous connaissons le nom de ce tyran démoniaque maintenant ! Nan mais sérieusement ! Du skratch ! Mais on aura tout entendu ! Bientôt ils vont mettre Samus à chanter "Yo, wesh, dans la teuci galactique y’a des ratpi !" et derrière on verra Ridley en train de griffer ses vieux vinyles en bougeant la tête et Kraid en train de faire de smeurf (c’est comme ça que ça s’écrit ? ^^).



FPS oui, mais tactile !

Si Nintendo Software Technology s’est empressé de nous sortir la démo de Metroid Prime Hunters à la sortie de la console, c’était pour être sûr d’être le premier à pondre un FPS jouable au stylet et qu’on ne vienne pas lui reprocher ensuite d’avoir copié sur les autres. M’enfin même avec ce retard, Metroid Prime Hunters restera dans les mémoires comme le tout premier First Person Shooter de la console, et ça lui convient très bien.

Pour jouer c’est simple ! Déjà vous devez indiquer si vous êtes gaucher ou droitier. Si vous êtes gaucher, vous jouerez avec les touches ABXY et R, si vous êtes droitier, ça sera avec la croix directionnelle et L. Les quatre directions servent donc à avancer, reculer et straffer, chose super classique dans les "Quake Likes", L ou R servira à tirer et pour le reste, c’est l’écran tactile qui sera utilisé. Bon, j’admets, le bouton latéral qui est sensé ne pas servir peut quand même être mis à contribution pour la boule Turbo, mais j’en reparlerai si j’y pense.

Avec votre stylet, déjà, vous pouvez regarder tout autour de vous. Dans les options, vous pourrez régler sa sensibilité, savoir si vos mouvements font complètement tourner Samus ou s’il faut donner plusieurs coups pour faire un demi-tour. Déplacez votre stylet pour viser et vous verrez, c’est particulièrement jouissif. Alors ouais, il existe un mode classique pour ceux qui disent NON au stylet et qui sont un peu bêtes, mais je n’ai même pas envie d’en parler ^^ Si vous tapotez deux fois votre écran, vous sauterez. Le coup est super facile à prendre et vous vous retrouverez bien assez tôt à sauter de plate-formes en plate-formes tout en tirant sur vos adversaires.



Sur les bords de l’écran tactile se trouvent quelques autres options. En bas tout d’abord, il y a le viseur d’analyse. Restez une seconde à pointer dessus, et il apparaîtra, vous permettant de recueillir des informations sur vos ennemis et sur les environs. Si on est content de voir ce mode faire son come back, on regrettera le trop faible nombre de choses à scanner. En gros, il faut savoir où ils sont, et tout ce que vous scannez apparaît ensuite dans votre journal de bord. Il n’y a pas de petites informations en plus à scanner si on en a envie… nan, rien. Du coup on perd assez rapidement le réflexe "viseur d’analyse" en entrant dans une nouvelle pièce, or c’est crucial de tout analyser pour bien comprendre l’histoire, d’autant plus que certains éléments à analyser n’apparaissent qu’au travers du viseur d’analyse (si vous n’avez rien compris, pendez-vous).

En bas à droite se trouve l’option Forme Alternative. Pour Samus c’est donc la célèbre Boule Morphing. Pointez sur cette partie de l’écran et votre personnage changera de forme. Vous pourrez alors le diriger avec la croix pour foncer ou avec le stylet pour être plus précis (très utile voire indispensable à certains endroits). Appuyez sur L pour poser une bombe et sur R pour utiliser votre turbo… bon oki j’en parle, mais c’est vraiment parce que vous insistez ! Dans la notice du jeu, il est écrit que l’on peut également utiliser la boule turbo avec le stylet mais je n’ai réussi qu’une seule fois, moi… alors finalement je ne dis rien.



En haut, il y a le choix des armes avec de gauche à droite le rayon de puissance, le lance missiles et l’arme supplémentaire que vous aurez sélectionnée. Il y en a six à récupérer et vous pouvez switcher à n’importe quel moment entre les armes en pointant sur la case la plus à droite qui fera apparaître un menu en transparence avec les armes au choix. Déplacez votre stylet vers l’arme à charger et levez la main. Hop ! Tout ça sans perdre votre adversaire de vue parce que vous êtes un dieu du stylet (Rocco Siffredi n’a qu’à bien se tenir !).

A savoir : toutes ces options (viseur d’analyse, boule morphing et rayons) ne sont accessibles qu’en pointant dessus, c’est à dire que vous ne risquez pas d’interférer en bougeant votre stylet pour viser. Pas de panique, tout a été pensé et bien pensé à ce sujet. Autre chose, vous pouvez jouer à la dragonne si vous voulez, mais je vous déconseille le doigt, vous n’arriverez à rien. Concernant la dragonne, certains sites disent que c’est le meilleur moyen de jouer parce que c’est trop a classe d’avoir une dragonne, mais personnellement je ne trouve pas, je préfère le stylet. Le désavantage du stylet, c’est que vous finissez par fatiguer, c’est indéniable. Mais en jouant à la dragonne, vous avez moins de sensibilité, moins de réflexes, or les réflexes sont super importants dans ce jeu là.


Une aventure solitaire

Le Mode solo se déroule ainsi : Vous êtes à bord de votre super vaisseau intérieur cuir avec la moumoute sur la tableau de bord et choisissez la planète sur laquelle vous souhaitez vous rendre. Il y en a quatre en tout, ce qui n’est pas énorme. Sur chaque planète, deux Octoliths sont à récupérer. Vous obtenez les Octoliths en battant les drones qui les gardent, et pour accéder à ces drones, il faut avoir auparavant récupéré les trois artefacts qui vous permettent d’ouvrir un portail. Pas mal de choses à faire, donc, tout en pensant à éviter ces satanés chasseurs concurrents. Les chasseurs, parlons-en : je trouve qu’il manque un aspect de compétition là dedans : ils sont là mais ils ne servent à rien, c’est Samus qui récupère tous les artefacts et tous les Octoliths et puis voilà. Ces combattants d’élite ne font, en fait, qu’office de boss supplémentaires la première fois et d’ennemis aléatoires les fois suivantes. Dans le fond, leur utilité n’est en rien différente de celle des spectres Chozos de Metroid Prime, ce qui, du côté du scénario, est plutôt dommage. L’aspect concurrence n’est pas assez mis en avant, je trouve. D’autant plus que si vous arrivez au cœur d’un combat entre deux de ces chasseurs, tous deux se retourneront forcément contre vous oubliant leur rancœur passée…

Certains sites reprochent à Metroid Prime Hunters de forcer le joueur à faire tout plein d’allers retours… J’avoue que je reste baba quand je lis ce genre de critique puisqu’en ce qui me concerne, je trouve qu’il n’y en a pas assez ! A vrai dire, on a même perdu l’aspect labyrinthe des premiers épisodes. Déjà par le fait que le jeu se déroule sur deux planètes et deux stations spatiales (pas de liaison possible entre elles autres que par le biais du vaisseau qui vous conduira d’un lieu à l’autre sans changer son itinéraire), mais aussi par le fait que les chemins sont déjà tout tracés. Lors de votre première partie, vous voyez bien une porte que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Vous revenez quelques heures de jeu plus tard avec une nouvelle arme et là, c’est bon, vous pourrez tout ouvrir. Ca c’est du classique, mais dans le fond, il n’y a pas tous ces mécanismes qui vous forcent à aller d’un bout à l’autre du jeu sans arrêt de façon à actionner je ne sais quel mécanisme qui ouvre la porte à l’autre bout…



Sinon, au niveau des sauvegardes, il n’y a plus de stations de sauvegarde comme dans les autres opus depuis Metroid 2. C’est le scénario qui voulait ça : pas de données sur cette zone en dehors des territoires fédéraux : pas de station de sauvegarde. Il faudra donc revenir au vaisseau pour sauvegarder (et recharger les minutions au passage). Pas de panique, il existe de petits télé-porteurs qui permettent de rejoindre le vaisseau en deux temps trois mouvements. Il en est de même pour les cartes : pas de données sur les zones, pas de cartes. Elles se complèteront donc au fil de votre avancée.

Le jeu n’est pas divisé en mondes, même si c’est l’impression qu’il donne au début. Vous êtes libre de progresser comme bon vous semble une fois que vous avez retrouvé les deux premiers Octoliths. Cependant, toutes vos missions se ressemblent : vous trouvez les trois artefacts, battez le boss, récupérez l’Octolith, et vous devez même vous échapper de la planète ou de la station en un temps limité sinon… sinon je sais pas, je n’ai même pas compris à quoi ça sert puisque vous pouvez retourner aux endroits précédemment visités comme bon vous semble. C’est un peu con, d’ailleurs ^^

La quête vous demandera une dizaine d’heures mais pas beaucoup plus. Ce n’est pas vraiment très long, il faut bien l’admettre. Les autres Metroid semblaient tous pas très longs non plus, y’a qu’à regarder Super Metroid qui se termine également en dix douze heures ou encore Metroid Fusion en trois heures et Zero Mission en cinq… Mais contrairement aux épisodes japonais, on reste vraiment sur sa faim, on a l’impression de ne pas avoir de temps à perdre, qu’il faut foncer et tout dégommer sur son passage sans même trop prendre le temps de sortir le viseur d’analyse. On se rapproche d’un bon Quake mais on est loin du nouveau format de jeu de tir à la première personne que Metroid Prime avait inauguré avec brio. Et s’il est difficile de s’imprégner dans le jeu au départ, il devient une véritable obsession par la suite, vous demandant d’y revenir sans cesse pour continuer. L’aventure est palpitante même si l’histoire manque un peu de cohérence et de profondeur. Et comme tout ça se joue très facilement, on n’en redemande systématiquement. Arrivé vers la fin, on sent qu’une grosse partie de l’aventure a été bâclée. Dans l’âme, ce jeu est peut-être trop américain.


Des combats pas solitaires du tout

Le gros raté de Metroid Prime 2 Echoes devient ici l’élément principal de Metroid Prime : Hunters. C’est rigolo, non ? En ce qui me concerne, je pense que dans des temps futurs, Retro Studios devrait s’occuper de la quête solo qu’il fait à merveille et Nintendo Software Technology du mode multijoueur qui est ici une réussite totale tant dans les modes proposés que dans le système WiFi local ou en ligne.

Il y a deux variantes du mode multijoueur. La première comprend le mode en ligne contre des personnes que vous ne connaissez pas, rencontrées au hasard de la connexion, ou le mode multijoueur à une seule carte : il n’y a qu’un seul mode de jeu, le match à mort. Par contre vous pouvez choisir tous les chasseurs et toutes les cartes que vous avez auparavant débloquées en progressant dans le mode solo (vous, mais pas ceux qui jouent via le téléchargement DS).

Pour la deuxième variante qui consiste à avoir tous les modes de jeu, c’est simple : vous pouvez vous battre en ligne contre des amis ou en local contre des personnes qui possèdent leur propre carte de Metroid Prime Hunters. En plus des nombreux modes, vous pourrez bénéficier d’un chat vocal ou écrit entre les parties. Que du bonheur.

Maintenant, voici les modes proposés, il y en a sept en tout, je ne vais pas entrer dans les détails, juste expliquer comment ils sont.



Bataille :
Le mode le plus classique que l’on retrouve partout sous le nom plus commun de Deathmatch ou Match à Mort. Le but est simple : éliminer ses adversaires. A la fin du temps imparti, celui qui a le plus de points remporte le match ; ou alors ça peut aussi être celui qui atteint le plafond des victoires en premier qui gagne.

Survivant :
Chaque joueur commence avec un certain nombre de vie ; quand il les perd toutes, il est éliminé de la partie. C’est donc le dernier en jeu qui remporte le match.

Prime :
Les joueurs disposent d’une zone bien à eux. Ils s’affrontent donc pour partir à la recherche d’un Octolith et le rapporter dans sa zone. C’est le joueur qui en a rapporté le plus qui gagne la partoche.

Défi :
Le nom est un peu crétin mais c’est comme ça et si vous n’êtes pas contents vous pouvez toujours adhérer à la secte des Raëliens Alcooliques Anonymes du Temple Solaire. Il y a une zone que vous devez vous approprier. Une fois qu’elle est à vous, éliminez tous ceux qui essaient d’y pénétrer. Il faut donc être le chasseur qui parvient à y rester le plus longtemps.

Chasseur de Primes :
Le premier qui bute l’un de ses adversaires devient Chasseur de Primes. Sa vitesse, la puissance de ses attaques et la médiocrité de sa musique sont alors décuplées. Les autres joueurs doivent le battre. Celui qui y parvient devient chasseur de primes à son tour. A la fin du temps imparti, c’est le joueur qui sera resté le plus longtemps Chasseur de Primes qui remportera la partie, trop dur pour lui.



Capture :
Très classique, la capture d’Octolith se joue en équipes. Chaque équipe protège son propre Octolith et doit en même temps aller s’emparer de celui de l’équipe adverse et le rapporter jusqu’à sa base. Comme vous vous en doutez, c’est l’équipe qui a rapporté le plus d’Octolith dans sa base qui gagne.

Anneaux :
Des "anneaux" sont dispersés un peu partout dans l’arène. Quand un joueur parvient à rester dessus pendant dix secondes, il se l’approprie. Le but est bien évidemment de s’en approprier le moins possible… Meuh nan ! Le plus possible, rah làlà ! Arrêtez de survoler ces lignes ! Je sais que ce test ne vous intéresse pas mais faites au moins semblant de vous y intéresser sacrebleu !

Voilà voilà !

Sept modes bien sympathiques ma foi, jouables à l’aide des sept personnages proposés. En mode une seule carte, seul le joueur (ou les joueurs) qui fait profiter les autres de son achat peut choisir son chasseur. Les autres se coltinent Samus sans pouvoir choisir, hin hin hin ! Chaque personnage dispose de son propre rayon (Samus a les missiles, ses adversaires les rayons que vous pouvez récupérer dans la partie solo), tous possèdent également une forme alternative (comme la boule morphing) qui ont toutes des capacités différentes. Vous pourrez les découvrir à loisir en jouant, mais pour exemple, Spire peut grimper aux murs (il est fou lui). Le choix du chasseur peut s’avérer un atout de taille face aux adversaires : vous maîtriserez plus ou moins un type de rayon, et les capacités spécifiques d’un personnage peuvent vous permettre de l’emporter sur certains terrains. Bien connaître son univers est donc une qualité primordiale, dixit Maître Kapetemamoto, Ninja légendaire à ses heures perdues.



Maintenant pour entrer dans l’analyse, je dirais simplement que ce mode multijoueur est une pure bombe ! Perfect Dark pourrait presque rester sous les jupons de sa mère à côté de ça. Manque de pot, il y a quelques défauts qui laissent Perfect Dark à la place qu’il occupe depuis sa sortie sur Nintendo 64 (vous croyiez que je parlais de la version XBox 360 ? Laissez-moi rire ^^). Si les ralentissements fréquents faisaient également parti du lot quotidien des joueurs de Perfect Dark, ils étaient à l’époque justifiés par la possibilité d’apparaître à douze (quatre joueurs et huit bots) sur une carte. Ici c’est quatre maximum quoi qu’il arrive. D’ailleurs on ne s’en plaindra pas trop parce que vu le temps que ça peut vous prendre pour chopper quatre adversaires sur la Connexion WiFi, on deviendrait fou avant d’en avoir huit ^^ Autre défaut, ce blocage récurrent des joueurs qui ne possèdent pas le jeu et qui n’ont pas le droit de profiter de toutes ses options multi, c’est franchement pénible. Pour le reste, si les modes de jeu sont semblables à ceux de Perfect Dark (manque juste le mode "Pan ! t’es mort !" que je trouvais excitant huhuhuhuhu) ils sont moins attirants, moins sympathiques et peut-être, à mon goût, trop orientés bourrinage, on a moins l’occasion de préparer ses attaques voire de sniper…

A part ça, c’est vraiment génial ! Là où Retro Studios avait lamentablement foiré le mode multijoueur de Metroid Prime 2, Nintendo Software Technology frappe d’un grand coup avec ce mode mûrement travaillé profitant de toutes les qualités de réalisation du jeu, à savoir des graphismes splendides, une jouabilité instinctive et quasiment parfaite… Ca sera plus facile de faire passer la pilule "on veut faire évoluer Metroid" avec ce jeu là qu’avec le truc qu’ils ont osé incorporer dans Metroid Prime 2.


En bref…

Metroid Prime Hunters nous aura fait attendre plus longtemps qu’il saura nous contenter, faut pas se voiler la face. La quête solo est juste sympathique, c’est à dire qu’elle est loin des six monuments qui l’ont précédés. Et le mode multijoueur bah… on ne fait pas un jeu qu’avec son mode multijoueur !

J’aime :

  • La réalisation impeccable !
  • La jouabilité qui présente plus de potentiel que le duo clavier/souris
  • Le mode multijoueur excellent

J’aime pas :

  • Où sont les métroïdes ?
  • Trop de ralentissements
  • Les bruitages pas terribles et les musiques moches

Verdict

D’une réalisation impeccable, Metroid Prime : Hunters restera pendant longtemps une petite merveille sur votre Nintendo DS. Une petite prouesse technique, ça fait vraiment plaisir de voir tout ça tourner sur cette p’tite console qui s’est fait ses premiers billets sur un Mario 64 remixé et des jeux voire des jeux-concept en 2D. Manque de pot, trop heureux de pouvoir offrir un jeu si magnifique, les développeurs semblent avoir oublié qu’ils touchaient à Metroid, là ! Et Metroid c’est sacré, si la quête solo n’est pas bien, le jeu n’est pas bien :p

Bref, après quelques rares moments d’extase dans votre quête solo, votre mode multijoueur viendra égayer vos soirées, à condition bien sûr d’avoir des amis ou une connexion Internet. Parce que les bots c’est bien gentil mais bon… c’est con un bot ^^

Aller plus loin :

Voir aussi :

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