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Monster Hunter Tri

Le

par

Quand Capcom avait annoncé arrêter le développement de Monster Hunter Tri sur PlayStation 3, afin de le porter sur Wii, je dois avouer avoir été sur le cul. Depuis, j’attendais l’arrivée de ce jeu dont la série fait un véritable carton chez nos amis Japonais. Maintenant, reste à savoir pourquoi cette série est fait un carton phénoménale à chaque sortie (et qui a du coup sauvé la PSP), et surtout, si cet épisode Tri mérite d’être acheté ! Une envie de taper du gros monstre ? Alors c’est parti !

Pour résumer brièvement, Monster Hunter Tri est un jeu d’action et d’aventure à la troisième personne dont le but avoué est d’éclater la gueule à des dragons et à des dinosaures qui ne nous ont rien fait, et de collecter des centaines d’objets différents pour le simple plaisir de devenir de plus en plus balèze. Ne cherchez pas de finalité à ce jeu, il n’y en a pas.

Quelques détails avant de partir

Lorsque l’on démarre le jeu pour la première fois, on est agréablement surpris de voir qu’il y a de quoi faire 6 profils de joueurs et que chacun d’eux peut comprendre jusqu’à 3 personnages. Mais en même temps, croyez-moi, on en a bien assez d’un ! On crée donc son profil et là s’ouvre le menu de création de notre personnage.

On peut lui choisir son nom, son sexe, sa couleur de peau et quelques caractéristiques physiques faciales, certaines pouvant être modifiées à tout moment dans le jeu, d’autres non. J’en profite pour vous conseiller de bien faire attention à ne pas donner une voix énervante et crispante à votre personnage, sinon vous allez le regretter longtemps. C’est un peu dommage de ne pas pouvoir modifier notre corpulence ou notre taille, mais en même temps, ça serait un peu fastoche de passer sous les coups de queues ennemis juste parce qu’on est petit.

Après ce menu un peu sommaire, le jeu démarre réellement et on se rend vite compte de deux trucs. Le premier, c’est qu’à défaut d’avoir un héros muet, les autres personnages sont extrêmement bavards et ont tous pleins de trucs à nous dire. La seconde, c’est qu’on en a absolument rien à foutre, nous ce qu’on veut c’est buter des monstres et on choppera très vite le réflexe de zapper toute cette diarrhée verbale.


Histoire et background

L’histoire du jeu n’est pas des plus inspirés. Une vague de tremblement de terre menace l’intégrité structurelle de Moga, un petit village de pêcheur dans le trou du cul du monde, et plutôt que d’appeler Bob le Bricoleur pour mettre tout ça aux normes, le chef du village trouve plus marrant d’engager une nouvelle recrue de la guilde des chasseurs de Loc Lac, en l’occurrence le joueur. Les tremblements de terre seraient causés par un monstre légendaire, le Lagiacrus, et la mort de ce gros crocodile bleu devient donc l’objectif principal et le prétexte trouvé pour éradiquer 95% de la faune locale. Après tout, il faut bien s’entraîner !

A un moment donné, il va y avoir une sorte de retournement de situation absolument inutile qui tentera de nous faire croire que tout le scénario était en fait super bien construit et que la présence de chacune des personnes du village n’est pas dû au hasard. Mais bon, comme je l’ai déjà dit plus haut, on en a tellement rien à carrer leurs histoires locales que ça surprendra personne au final. Ce qu’on veut c’est TUER !

Avant de partir chasser

On se retrouve donc dans le village Moga, point de ralliement de toute la partie solo du jeu. Mine de rien, même s’il est vide de monstre, il y a beaucoup à faire dans ce village. Tout d’abord, une maison (comprenez des bouts de bois qui flottent sur l’eau et un édifice dont l’absence d’un mur ne m’encouragerait pas à dormir de ce côté du lit) est mise à notre disposition. Elle possède un lit pour sauvegarder ou faire défiler le temps plus vite, d’un coffre pour stocker de base plus de 400 objets différents et d’un chambellan qui nous propose de refaire la déco, ce qu’on ne fera jamais. Mais on nous offre aussi notre propre ferme personnelle, gérée par un vieux chat feignant. Elle permettra de créer soit même de nombreux items. Même chose avec la flotte de pêche qui permet de récupérer des poissons ou des trésors très facilement. Ces deux derniers endroits sont les lieux à visiter absolument entre chaque mission. Au départ, ça peut prendre un peu de temps de diriger tout ce petit monde, mais une fois rodé, on ne laisse même pas le temps aux menus de s’afficher qu’on a déjà récupéré tout ce qu’on avait à récupérer et qu’on a renvoyer nos larbins au boulot.

Le village Moga étant le seul endroit civilisé du jeu, il est donc le seul lieu où l’on peut trouver un magasin de potions et d’outils, une boutique d’armes et d’armures ainsi qu’une forge. Si les boutiques ne demanderont que de l’argent, la forge permettra de créer et d’améliorer la plus grosse majorité de vos équipements mais nécessitera que vous apportiez une flopée d’items au forgeron. En plus de ces boutiques, un marchand itinérant passera de temps en temps dans le village pour vendre des objets introuvables autrement. Enfin, il y a également un restaurant où les repas que vous commandez et composez peuvent modifier temporairement vos statistiques.


Il faut savoir que tout le village, et même le jeu parfois, est régulé par une sorte d’horloge. Le système du jour et de la nuit est en fait assez simple : il existe 4 périodes de la journée et l’on passe d’une période à l’autre à chaque fois que l’on fait une mission. A quoi ça sert ? Eh bien certains composants de la ferme sont plus longs à pousser que d’autres. Même chose pour la flotte de pêcheur qui mettra plus de temps à revenir si on les envoie pêcher sur une île lointaine.

Voila, j’ai fait à peu près le tour de ce qu’il y avait à faire au village ! Allons tâter de la bête.

C’est parti pour la chasse !

Chasser des monstres, c’est bien, mais on ne peut pas les chasser n’importe comment non plus. Notre personnage étant un membre officiel de la guilde des chasseurs de Loc Lac, il est plus un chasseur de prime qu’un zinzin de la gâchette qui tire sur les canards à vue. Le jeu est construit sous formes de contrat à remplir, appelés « quêtes » pour faire moins mafieux et plus épique, et dont les objectifs sont divisés en trois types de mission : Récolter, Chasser et Capturer. Pour ce faire, une intendante de la guilde est présente 24 heures sur 24 pour nous proposer une demi-douzaine de quêtes différentes. Elles sont réparties selon leur niveau de difficulté et l’accomplissement de certaines de ces missions permet d’en débloquer des plus difficiles.

Les missions de récolte, surtout présentes au début, sont de loin les plus chiantes et pourraient très facilement tuer le petit psychopathe sommeillant en vous et qui rêve d’écraser des crânes à la masse. C’est juste lourd, y a pas d’autres mots. On ramasse des champignons en appuyant sur un même bouton une dizaine de fois ou on pêche des poissons qui ne sont jamais ceux dont on a besoin pour terminer notre quête. Elles sont franchement dispensables.

Les missions de chasse nous demandent tout bêtement de tuer un tel type de monstre tant de fois. Encore une fois, les premières missions sont franchement ennuyeuses puisqu’elles nous demandent de tuer 15 fois le même petit monstre tout pourri. Mais arrivé au tiers du jeu, on ne nous demandera plus que de chasser des boss ! Et là, c’est l’éclate totale. A noter que lors des missions de chasse, on peut tout aussi bien envoyer la créature au paradis des monstres que la capturer pour la vendre à un cirque.

Les missions de capture sont un peu plus subtiles que les missions de chasses puisqu’elles demandent de freiner nos pulsions et d’éviter d’achever notre ennemi. A l’instar de Pokémon, il faut affaiblir notre proie avant de pouvoir l’endormir et la ramener au village. Une fois le monstre assez affaibli (j’en reparlerais plus tard) il n’y a plus qu’à le faire se jeter dans une fosse ou le faire marcher sur une mine d’électrochoc pour pouvoir tranquillement l’endormir avec nos sédatifs.


En plus de ces objectifs principaux, on trouve également deux sous objectifs par quête. Ils ont l’avantage d’être aussi facultatif que rentables et variés. Il ne faut surtout pas les négliger car ils permettent de gagner de bien plus grosses récompenses. Elles servent aussi à ne pas revenir au village bredouille si on voit que l’on n’a pas été capable d’accomplir l’objectif principal.

Une fois la quête choisie, on a plus qu’à se rendre sur le ponton d’embarquement pour être envoyé dans la zone de jeu relative à notre objectif.

Toutes les quêtes commencent dans un camp relais de la guilde. C’est le seul lieu sûr pendant les missions. On y trouve un lit à 4 places qui permet de récupérer toute notre barre de vie à tout moment. Le souci c’est que les ennemis ne laissent que rarement l’occasion de retourner au camp tranquillement, d’autant plus qu’il y a parfois une sacrée trotte avant de pouvoir le rejoindre. Au camp, on trouve aussi un coffre bleu qui contient des fournitures mises à notre disposition pour accomplir notre quête. Elles varient selon l’objectif mais on y trouve en général une carte et des kits de premier secours. Pas loin du coffre bleu, il y a un coffre rouge qui est là pour accueillir tous les composants indispensables à la réussite de votre quête ou de vos objectifs secondaires.

Chaque quête se déroule sur l’un des 5 territoires principaux qui composent le jeu, eux même découpés en une dizaine de zones différentes. Ces zones sont semblables à des sortes d’arènes de tailles et de formes différentes qui communiquent entre elles. Cette construction est assez surprenante au départ, mais on s’y fait très vite. Ce que je trouve encore étrange aujourd’hui, c’est qu’il y ait des temps de chargement lorsque l’on passe d’une zone à une autre. Ils sont très courts, de l’ordre de deux à trois secondes, mais on a déjà vu, même sur Wii, des jeux aux environnements ouverts ou des pièces communicantes sans chargement. M’enfin bon.


Les territoires ont chacun un thème qui peut rendre plus ou moins difficile notre mission. Il faut par exemple savoir que tuer un monstre sur une île paradisiaque sera plus simple que dans un désert brûlant où il faut gérer la chaleur de notre corps. C’est aussi plus facile d’affronter des léviathans quand ils sont sur une terre dégagée, plutôt que dans des eaux boueuses où on ne distingue rien et où il faut surveiller notre oxygène. A différents territoires, différents matériaux. Le fin fond d’une grotte située en pleine toundra sera plus propice à la recherche de pierre de glace que le sommet d’un volcan en éruption. Mais il n’y a pas que la cueillette dans la vie, puisque les objets les plus intéressants sont à prélever des corps de nos victimes. D’ailleurs, il sera indispensable de sacrifier un peu de notre temps pour aller faire quelques chasses libres pour pouvoir collecter ce dont a besoin le forgeron.

Sacrifier de notre temps, oui, car il y a un décompte en temps réel. Chaque mission du jeu doit être réalisée en moins de 50 minutes, sous peine d’échec. Ça peut paraître long, mais force est de constater que certains des derniers boss risque de très vite vous faire changer d’opinion là dessus. Autre possibilité d’échec à une mission, nous n’avons le droit de mourir que 2 fois lors d’une quête. A la 3ème mort, c’est retour immédiat au village. Boarf, ce n’est pas si mal quand on y pense. J’aimerai bien pouvoir mourir 2 fois et que, au cas où je passe une assez mauvaise journée pour mourir une troisième fois, je puisse me réveiller chez moi. M’enfin si on est réellement petit bras, on peut abandonner notre quête à tout moment, apportant honte et désarrois sur notre famille. Le cas échéant, on se retrouvera au village comme si nous n’étions jamais parti. L’avantage c’est qu’on récupère les objets potentiellement utilisés et gâchés pendant notre minable prestation. Le désavantage c’est que si on avait trouvé un objet super rare, bah on le perd. Mais bon, c’est pour éviter ce genre de désagrément que les sous quêtes existent.

Si en revanche on a été super doué et qu’on a accompli notre objectif, on gagne une prime assez conséquente et de nombreux objets bonus en fonction de nos exploits. Une quête réussie peut être refaite à tout moment, que ce soit pour récupérer de nouveaux objets ou juste pour le plaisir de se farcir un boss.

Les Monstres

Voila enfin la section qui va parler de ce qui rend Monster Hunter différent des autres jeux. Bon déjà, le jeu s’appelle Monster Hunter, mais si ça avait été Kill the Dinosaure, ça aurait été la même chose puisque l’immense majorité du bestiaire est constitué de gros lézard tout plein d’écailles. Ok, y en a quelques un qui crachent du feu ou même de l’eau, mais voila, ça reste de gros iguanes dont la peau vas nous servir à faire des sacs à mains.

Il y a en tout et pour tout 16 monstres normaux. De la piétaille qui ne fait pas long feu, même au tout départ du jeu. Ça va du gentil herbivore dont on n’hésitera pas à tailler le genou pour récupérer de la viande crue, jusqu’aux rhinocéros croisés avec des tricératops, en passant par des insectes faiblards. De ce côté là, c’est assez dommage de voir le peu de créature que l’on peut croiser, d’autant plus que les différences entre le Jaggi, le Baggi et le Jaggia sont hyper limités… Même chose pour les Felynes et les Melvynes. Mais en même temps, ces petits monstres ne servent en fait à rien d’autre qu’à faire joli puisqu’ils ne proposent aucun challenge et n’offrent pas d’objets particulièrement utiles.

Le plus important dans Monster Hunter, et on s’en rend compte dès notre première confrontation avec l’un deux, ce sont les boss ! Il y en a 18, tous assez différents, exceptés 2 ou 3 du genre « je prends le même boss, je change juste la couleur et voila ». Chacun d’eux représente un défi de très longue haleine à emporter. Après nous avoir mis en confiance contre les faiblards que les deux premières heures de jeu nous force à affronter, la rencontre avec le chef des Jaggi risque d’en calmer plus d’un.


Ils sont grands. De plus en plus grand même. On en finit même plus d’être étonné par leurs tailles. Le chef des Jaggi doit mesurer 2 mètres de haut, et rien que ça, ça impressionne au départ. Puis vient le Ludroth Royal, facilement deux fois plus grand et long que le Grand Jaggi. Puis vient Lagiacrus, qui peut mesurer jusqu’à 30 mètres de long. Et on continue dans la démesure, sans arrêt, jusqu’à atteindre Jhen Mohran dont la corpulence est si énorme qu’on peut monter sur son dos pour lui piocher dessus. Ce boss la mérite vraiment son surnom de « montagne vivante ».

Ils sont puissants. Tellement puissant que le combat est souvent inégale. La première rencontre avec un boss peut se résumer à une séance de punching-ball dont on est le sac de frappe. Concrètement, si l’on reçoit 5 à 6 coups en pleine face, on est mort. Ils disposent tous d’un assez large éventail d’attaque qui se complexifie plus on approche de la fin du jeu. Ils ne se contentent jamais de donner des coups de griffes ou de mordre, ça serait trop simple. Ils préfèrent s’écrouler de tout leur poids sur les joueurs, frapper le sol pour les déstabiliser avant de charger ou encore s’agripper au plafond d’une caverne pour nous sucer la cervelle. Il va donc falloir apprendre à esquiver, seulement il y a un problème…


Ils sont rapides. Leurs mouvements sont bien plus amples et plus fluides, si bien qu’on est jamais tout à fait à l’abri de se manger un coup de boule. Pas toujours évident de trouver le bon timing pour boire une potion sans prendre le risque d’y laisser sa vie parce qu’on est poursuivis par un char d’assaut. Le meilleur au niveau vitesse, c’est probablement le Barioth, un croisement improbable entre une chauve souris et un tigre des neiges aux dents de sabre. Ils sautent dans tous les sens, utilisent ses longues pattes avant ou sa queue robuste pour ne laisser aucun répit au joueur. Coupler cette vitesse à leurs puissances, et vous pouvez facilement imaginer à quelle vitesse votre vie peut défiler sous vos yeux.

Ils sont increvables. Si le joueur dispose d’une barre de vie visible à l’écran, ça n’est pas le cas des boss. On peut charcuter un léviathan pendant dix bonnes minutes sans même apercevoir de signe de fatigue de sa part. Cette absence de jauge de vie qui peut en faire criser plus d’un, permet d’installer une énorme tension dans les combats. Quand on part chasser un monstre, on ne sait jamais pour combien de temps ça va durer et une sorte de suspens et de rage s’installe. Et si les vies de l’ennemi n’ont pas l’air de baisser, celle de votre personnage en revanche risque d’en prendre un sacré coup. Il va falloir apprendre à esquiver, voir à battre en retraite pour aller se soigner tranquillement. C’est là qu’on comprend à quoi sert le découpage en zone des territoires. Dans un monde complètement ouvert, aucune chance de se mettre à l’abri et de panser ses blessures tranquillement. Alors que là, sortir de la zone de combat actuelle permet d’avoir un petit moment de répit. Quoique.


Mais heureusement, ils ont aussi des faiblesses ! Et c’est grâce à nos deux meilleures armes qu’on réussira à les vaincre : notre cerveau et nos réflexes.

Bourriner ne suffit pas. Il faut bourriner en finesse, au bon moment et en calculant les risques. Un round d’observation ne sera jamais de trop. Au départ, on se dira souvent « azy, c’est impossible d’esquiver un truc pareil, il balance ça trop vite », mais à force de se faire avoir, on commence à décrypter les mimiques et les habitudes qu’à notre bourreau avant qu’il n’exécute la salve tant redoutée. Un levé de tête, une oscillation du bassin, un petit gémissement, un mouvement de recul, sont d’autant de petits mouvements du langage corporel animalier qui trahissent nos ennemis, qu’il va falloir apprendre à repérer et à utiliser à notre avantage. Tiens, il prend appuis sur sa patte arrière droite, il va donc me foncer dessus. J’esquive grâce à une roulade sur ma gauche et son dos me sera exposé le temps de lui mettre deux coups de hache avant de reprendre ma position d’observation. C’est ce genre de tactique qu’il faudra mettre en place, pour chacune des attaques de chacun des monstres, et correspondantes à chacune de vos armes.

Une fois l’esquive maîtrisée, il va falloir apprendre à frapper là où ça fait mal. Et même là où ça fait très mal. La priorité dans un combat contre un boss, c’est de l’handicaper le plus vite possible. Et quand je dis handicaper, je ne parle pas d’une baisse de statistique minable qui diminue sa défense ou autre. Non. Moi je parle de lui briser les os, de lui couper la queue, de casser ses cornes ou de trancher ses ailes. Le Rathian qui est si fier de son aiguillon empoisonné au bout de sa longue queue, qu’il n’hésitera pas à faire la toupie pour envoyer valdinguer tout le monde avec. Qu’à cela ne tienne, des coups tranchants bien placés devraient suffire à sectionner cet engin de mort. Briser les griffes d’un monstre sévissant dans la Toundra permettra de le rendre bien moins stable, allant jusqu’à glisser sur une plaque de glace pour aller percuter un mur.


D’ailleurs, le décor est parfois notre allié. Le Diablos, une horrible créature qui vit dans le désert et qui possèdent deux défenses plus large qu’un Schwartzeneger et demi, fera bien moins le malin si vous esquiver l’une de ses charges et qu’il se retrouve encastrer dans une montagne sans pouvoir se dépêtrer. Le moment idéal pour lui infliger un max de dégât ! C’est cette gestion des dégâts de l’ennemi qui rend le jeu encore plus différent de ce que l’on a l’habitude de voir. Dans 90% des jeux vidéo, plus un boss est proche de la mort, plus il devient puissant. C’est comme ça et ça semblait presque être logique, à force. Mais là c’est l’inverse. Un monstre est à sa pleine puissance au début du combat, mais paraîtra pathétique au moment de porter le coup de grâce, quand il ira se réfugier dans son nid en boitant et en hurlant à la mort.


Ces monstres improbables sont en fait plein de vie ! Ils se promènent dans le territoire de jeu, chassent et se nourrissent. Ils peuvent appeler d’autres ennemis à leur rescousse ou essayer de s’enfuir dans une autre zone. Si la faim les empêche de se battre convenablement, il n’est pas rare qu’ils faussent compagnie aux chasseurs pour se jeter sur des herbivores de la zone voisine.

Ces attitudes sont à prendre en compte lors de nos traques et heureusement, de nombreux outils sont mis à notre disposition pour tirer parti de leur animalité.

Les Objets

Comme je l’ai dit plus haut, il y a plusieurs centaines d’objets différents dans le jeu. Il faudra les dénicher un peu partout. La cueillette de champignon ou le ramassage de miel peut sembler fastidieux au départ, mais la ferme du village Moga est heureusement là pour automatiser ces récoltes. On peut également donner des coups de pioche pour extraire certaines roches ou utiliser des filets à insectes pour capturer…. bah des insectes. Là où dans One Piece Unlimited, il fallait utiliser la Wiimote pour capturer ou piocher comme il le faut, dans Monster Hunter, il suffit de bêtement appuyer sur le bouton A et l’action s’exécute d’elle-même. On aime ou on n’aime pas. Un truc rageant par contre, les pioches et les filets à insectes ont la très fâcheuse tendance à se briser à force d’utilisation. Lors d’expédition minage, il m’est arrivé plusieurs fois de briser mes 5 pioches en or en moins de 5 minutes. Du coup, impossible de continuer à piocher… Autre élément que l’on retrouve de One Piece, c’est la pêche. Le capteur de mouvement n’est toujours pas mis à contribution mais il demandera une participation un peu plus active du joueur… si bien que ça deviendra vite aussi chiant que la cueillette et qu’on sera ravi d’envoyer notre équipe de pêcheur du village Moga, récupérer des poissons à notre place.

Bon nombre d’objets ne sont pas utilisables dans leur état initial. Il va falloir essayer de les combiner entre eux, avec un pourcentage de réussite variable, pour en faire de véritables outils de chasse. Par exemple, mélanger du lierre avec un fruit très salissant permet de créer des billes de peinture. Un simple jet de cette bille sur un monstre et il apparaîtra sur le plan du jeu ce qui l’empêchera de fuir et de rester cacher bien longtemps. Des matériaux de ce type, il y en a beaucoup à fabriquer. On peut également combiner un champignon toxique avec de la viande crue et la poser au sol pour qu’un boss affamé se jette dessus et finisse par être malade, voir de mourir, tout simplement.


Ces objets apportent toute la dimension tactique du jeu. Un dernier exemple de tactique, que j’utilise assez souvent contre des boss robustes : il faut une bombe flash, un piège, des barils de poudre et des pétards. Lorsque le boss me regarde, je me retourne, je lui jette ma bombe flash en pleine face. Le boss se retrouve éblouit et est incapable de me voir pendant une bonne dizaine de seconde. Je mets à profit ce temps pour poser un piège au sol et disposer des barils de poudre autour. Le boss recouvre la vue, me fonce dessus, mais tombe dans le piège. Quelques coups de ma lance injecteuse de sédatif et le voila endormis et pris au piège à la fois. Déjà qu’un monstre endormis reçoit deux à trois fois plus de dégât que lorsqu’il est éveillé, si en plus il est piégé, la prochaine attaque risque de lui faire très mal. Et si tout se passe bien, il s’est endormi au milieu de mes barils de poudre savamment placés. Je pose un petit pétard au milieu de tout ça et je me barre histoire de ne pas être pris dans l’explosion et BOUM ! Sans réelle certitude, faute de barre de vie ennemie, je pense que ce petit stratagème cause assez de dégât à l’ennemi pour réduire la durée du combat d’au moins 5 minutes.

Bien sur, on peut aussi créer des objets non offensifs, comme des potions de santé ou de défense. Il y en a une très grande variété d’ailleurs. Des boosts de force ou de vitesse. De quoi augmenter notre nombre maximal de point de vie. Des immunisations au poison. On peut aussi créer des cornes de santés qui redonnent de la santé à tous les partenaires de notre équipe mais émettent un bruit attirant les boss. Bref, tout plein de trucs qui peuvent s’avérer utiles dans tous pleins de situations ! Par contre, il faut savoir que tous ces bonus sont temporaires et qu’une fois une quête finie, le joueur reprend son état initial.


Une fourberie du jeu est qu’on ne peut porter que 15 objets différents et une quantité limitée de ceux ci pour partir en quête. Il est impossible de transporter deux mêmes pièges par exemple. Par contre, on peut emporter les matériaux pour fabriquer un autre piège et les combiner sur place, une fois que l’on a utilisé le premier piège. Le stock de potion de santé est quant à lui limité à 10. Autant prévoir un stock d’herbes et de champignons pour pouvoir en recréer au cas où.

Il y a plus d’une centaine de recettes différentes qui sont heureusement répertoriées dans notre journal de chasseur au fur et à mesure qu’on les découvre et on peut même enregistrer nos recettes favorites pour ne pas avoir à les chercher dans l’interminable liste. Ce journal de chasseur sert aussi à noter le nom et le nombre d’objet que l’on recherche en priorité, histoire de ne pas les oublier et devoir revenir jusqu’au village Moga pour vérifier ce que demande le forgeron.

D’ailleurs, c’est le forgeron qui tirera parti d’une grande majorité des objets que l’on trouvera. Principalement des « carves », ces objets obtenus plus ou moins aléatoirement en dépeçant nos victimes. Ils sont les éléments indispensables à la création d’armures et d’armes qui pourront faciliter notre chasse.

Les Armures

Les armures constituent notre très maigre assurance vie. Ce sont elles qui permettent de réduire les dégâts subit, parfois de manière significative, mais il faut tout de même garder à l’esprit qu’on est jamais à l’abri de se faire enchainer et tuer.

Le set d’armure des chasseurs est composé de 5 parties interchangeable à loisir. Un casque, un buste, des gants, une tassette et des jambières. Si l’envie nous en prend, on peut porter un casque en maille et un buste en alliage. C’est sympa, ça donne un look différent des autres… sauf que ça sert à rien. Le mieux, c’est de créer les 5 parties d’un même set d’armure. Chaque bout d’armure donne des points de talents particulier (Feu +2, Ouïe +5, etc…). Le problème étant que les talents ne deviennent actifs que si l’on atteint certains palliés. Pour devenir insensible aux hurlements d’un ennemi, il faut cumuler au moins 10 points d’Ouïe pour activer le talent « tympans solide ». Et chaque variations d’armure offrant des points différents, ces talents ne s’activent, pour la plus part d’entre eux, que si l’on réussi à constituer un set complet d’équipement issue des même matériaux. Par exemple, porter une armure intégrale de Lagiacrus permet d’augmenter notre réserve d’oxygène, de nager plus vite et de causer des dégâts élémentaires plus grands.

C’est principalement pour ses bonus que l’on choisit une armure. L’ennui c’est qu’au départ, on peut fabriquer des armures avec des objets facilement trouvables. Mais bien évidement, fabriquer l’armure portant le nom d’un boss nécessitera d’affronter le dis boss à de nombreuses reprises et donc de le maitriser complètement. Il existe un set d’armure par boss dans le jeu et elles ont toutes des talents relatifs au dit boss. L’armure du boss de glace rend insensible aux chutes de températures ou l’armure d’un boss tout en pierre offre des bonus de défense important.


Mais si la création d’un set complet pose problème et que l’on veut tout de même disposer d’un talent, il existe deux alternatives : les charmes et les slots.

Les charmes sont des équipements indépendants de l’armure que l’on reçoit aléatoirement à la fin d’une quête. Ils offrent des points de talent bonus en échange de point de malus. Impossible de finaliser l’armure Rathian qui offre 50HP max supplémentaire ? Qu’à cela ne tienne, si vous avez un charme qui offre Santé +7 et que cela suffit à atteindre le pallier de vie, c’est dans la poche. Mais il va peut être falloir subir les -10 Oeil Critique de ce même charme qui diminue grandement les chances de porter un coup critique.

Les slots quant à eux sont des éléments récurrent de nombreux jeux et je pense que l’on peut remercier (ou haïr) FF VII pour ça. Chaque fragment d’armures, charmes compris, disposent de 0 à 3 slots. Le forgeron se propose de remplir ces slots de bijoux donnant des points de talents supplémentaires. Le joyau de vitalité, qui offre Santé +2 sans malus, peut être plus adapté que le charme précédemment cité. Le gros avantage, c’est que si on dispose d’un set complet d’armure, on peut utiliser les slots à sa guise pour s’octroyer de nouveaux talents ou réduire certains malus d’une armure.

Les Armes

Un bon technicien a toujours les bons outils. Alors forcément, on ne part pas à la chasse au dinosaure avec un vieux tromblon. Il y a en tout 7 types d’armes se jouant toute de manière différentes. Elles ont chacune leurs bons côtés et leurs revers de médailles.

Épée & Bouclier :
L’arme de base du jeu. L’épée & bouclier compense sa très faible puissance d’attaque par la possibilité de faire de très long combo et de disposer d’une mobilité inégalable. Et quand bien même son aisance naturelle à esquiver ne suffirait pas, il peut parer un grand nombre d’attaque, permettant de diminuer les dégâts subits. C’est aussi le seul type d’arme qu’on est pas obligé de ranger pour pouvoir utiliser des objets. C’est donc l’outil idéal pour affronter les monstres rapides. Le seul réel souci de cette arme, c’est que sa porté est ridicule. Atteindre certains point vitaux des boss est donc quasi impossible.

Grosse Épée :
L’arme disposant de la plus grosse puissance brute. Elle est quasiment tout l’inverse de l’épée & bouclier. Extrêêêêêmement lente mais très puissante. Elle décrit des mouvements amples et difficiles à caser mais qui causeront d’énorme dégât à la pauvre victime. Et si ça ne suffisait pas, il est également possible de charger un coup d’épée 3 fois plus puissant. La grosse épee offre aussi une protection plus grande, mais plus lente, que l’épée & bouclier. Le gros souci, c’est qu’elle a tendance à envoyer voler nos partenaires de jeu, aussi bien que les monstres. A n’utiliser qu’en solo ou sur des boss assez grand pour pouvoir frapper sans risquer de retrouver nos collègues sur la Lune.

Lance :
Une arme a priori assez faible et ne pouvant faire que très peu de combo. Elle est aussi l’arme la plus fragile et celle qui offre le moins de mobilité. Alors quel intérêt ? Elle dispose d’un immense atout : son bouclier géant. Ce bouclier s’utilise très rapidement et offre une protection parfaite contre tout type d’attaque. Il est même possible de se déplacer en le maintenant brandit devant soit, contrairement aux deux autres précédentes armes. Il annule purement et simplement les dégâts reçus et ne provoque aucun effet de recul. Un bon utilisateur de ce bouclier est absolument invincible. Et comme si ça ne suffisait pas, il est même possible d’attaquer en étant protégé derrière son bouclier. Disposant d’une très grande allonge naturelle, elle permet de frapper à des points bien précis de l’anatomie d’un monstre pour lui occasionner plus de dégât que d’autres armes. Et enfin, il est possible de lancer une charge en brandissant la lance devant soit, un peu comme dans une joute. Bien placée, cette attaque peut donner l’équivalent de 10 coups d’épée en moins de 5 secondes.

Marteau :
Le Marteau offre un bon compromis entre puissance et mobilité. C’est aussi l’arme parfaite pour briser les cornes ou tout autre appendice de monstre. S’il ne permet pas de protéger comme le fait la grosse épée, il a le mérite d’enchainer les attaques bien plus rapidement et d’avoir une assez bonne allonge. Il dispose également de deux attaques chargées. La première permet de frapper le sol de manière à déstabiliser l’ennemi, avant de lui mettre un énorme coup, façon batte de baseball. La deuxième attaque chargée permet de faire la toupie, comme au lancé du marteau, sauf que l’on garde le marteau à la main et que le boss en face nous ne garde pas ses dents, lui. C’est une arme exigeante et difficile à manier mais qui inflige de très lourds dégâts assez rapidement.


Morpho-Hache :
Mon arme préférée ! C’est une arme aussi puissante que les marteaux et qui se plie et se déplie de différente manière pour devenir tantôt une hache, tantôt une immense épée. Une simple pression sur un bouton permet de passer du mode Hache au mode Epée. Les deux modes étant très différents, cela donne une arme adaptée à quasiment tous les types de situations. La hache est étonnamment rapide et permet de faire des mouvements horizontaux ou verticaux très facilement. Elle dispose de plusieurs combos infinis et son attaque spéciale consiste à faire danser la hache devant soit, moyennant quelques points de stamina, pour réaliser des combos encore plus rapides. Il est possible de passer en mode Epée en plein combo. L’épée a une mobilité plus réduite mais est encore plus rapide à utiliser que la hache. Son principal atout est qu’elle peut trancher dans la chair la plus dure, qu’importe son niveau d’aiguisage. En guise d’attaque spéciale, l’épée peut être plantée dans l’ennemi pour y déverser une énorme dose d’énergie, pouvant allez jusqu’à l’explosion. Le mode Epée n’est pas illimité par contre, il faut parfois le laisser recharger après l’avoir trop utilisé. L’autre défaut de cette arme est qu’elle n’offre aucune protection. Mais elle compense par la possibilité d’interrompre son attaque à tout moment pour faire un pas chassé. Ca n’a l’air de rie mais c’est hyper pratique pour esquiver une attaque frontale.

Épée Longue :
L’épée longue est une sorte de katana géant disposant d’une allonge conséquente, de combo extrêmement rapide et d’une mobilité proche de celle de l’épée & bouclier. Une jauge situé dans un coin de l’écran se rempli au fur et à mesure que l’on réalise des combos sur les ennemis. Si cette jauge atteint le maximum, il est possible de lancer un combo encore plus rapide et dévastateur que ceux de bases. Et si ce combo réussi, la jauge change de couleur et permet d’accéder à un combo encore plus puisant, etc… C’est une arme dont la puissance est comprise entre la lance et le marteau, mais qui compense par ce système de combo et son extrême rapidité. Bien évidement, il n’est pas possible de se protéger avec.

Fusarbalète :
La seule arme à distance. Elle permet d’utiliser un très large éventail de munitions. Explosives, perçantes, paralysante, etc… Chaque fusarbalète a ses caractéristiques de puissance, de recul et de capacité à charger. La fusarbalète est en fait composée de trois parties différentes à acheter ou fabriquer : le cadre, le baril et la crosse. La combinaison de ces 3 éléments donne une fusarbalète au poids variable, changeant lui aussi la prise en main de l’arme. Sur une pression du bouton de visée, une cible dirigeable au stick apparait à l’écran et il est possible de tirer là où on le désir (en prenant compte d’un petit coefficient de déviation). Vraiment dommage qu’on ne puisse pas se servir du pointeur de la Wiimote en utilisant une telle arme, ça aurait été bien plus pratique.


Il existe une bonne vingtaine d’armes par type d’armes et seulement quelques unes, les plus faibles d’entre elles, seront accessible en magasin. Pour le reste, il va falloir améliorer à votre guise le joujou de votre choix en passant par la forge. Il existe une arborescence d’évolution assez conséquente permettant d’avoir tout plein d’armes aux looks et aux attributs très variés. Ainsi, il vaudra mieux se confectionner plusieurs armes d’un même type pour être prêt à chasser tout plein de vilaines bébêtes. Allez voir un Ludroth Royal avec une arme d’élément aquatique est une mauvaise idée, par exemple. Il faudra aussi apprendre à utiliser les armes les plus adaptés à un boss. Ce n’est pas avec une petite épée & bouclier que l’on réussira à atteindre le torse d’un Alatreon.

Chaque attaque de chaque arme possède soit une caractéristique « Impact » soit une caractéristique « Tranchante ». Il sera bien plus facile de découper la queue d’un monstre avec des attaques tranchantes alors que pour briser des cornes, un bon impact de marteau sera diablement plus efficace. Maitriser son arme peut prendre du temps mais c’est le premier pas à franchir pour maitriser les monstres et les ennemis en combat. Une fois qu’on a bien en tête les mouvements de son arme et les failles qui nous exposent au danger en utilisant nos attaques, on apprend vite à utiliser les bons gestes au bon moment.


Comme pour les armures, avoir la dernière arme possible du jeu ne dispense pas d’être prudent. Il ne faut pas penser que tous les boss seront tuable en cinq minutes au bout d’un moment, ils représentent toujours un certain challenge. C’est même souvent par abus de confiance qu’on fini par mourir bêtement.

Le Chasseur

Il y a de nombreux éléments à prendre en compte lorsque l’on joue. Réussir à ne pas perdre de vie face à un boss ne veut pas dire qu’on n’aura pas à battre en retraite et trouver des créneaux pour utiliser des objets. Notre santé n’est qu’une des multiples variable à prendre en compte, puisqu’il faut également gérer notre stamina. C’est une jauge voisine de celle qui représente notre vie et qui diminue rapidement lorsque l’on effectue des actions spéciales comme courir, escalader ou esquiver. Heureusement, elle se remplie toute seule lorsque l’on ne fait aucune de ces actions. Malheureusement, la stamina maximale est conditionné par notre faim. Plus notre personnage a faim, plus la barre de stamina se réduit jusqu’à ne plus être capable de courir ou d’esquiver. Dans ces cas là, il faut cuir un bon pavé de viande (comptez 30 secondes) et le manger (comptez 5 secondes). On peut aussi cuir la viande à l’avance.


Autre jauge, située juste sous celle de vie et de stamina : le tranchant de notre arme. Les armes ont une fâcheuse tendance à s’effriter à force d’être utilisée. Certaines parties du corps de l’ennemi sont plus solides que d’autres et diminuent donc plus rapidement la constitution de notre arme. Plus la lame faibli et moins elle engendre de dégât. Et si elle est trop atteinte, elle ne pourra même plus faire mal aux boss puisqu’elle rebondira tout bonnement sur eux, leur laissant largement le temps de nous foutre une patate dans le nez. Face à cela, il faudra acheter ou trouver des aiguisoirs et se mettre en retrait pour rendre à notre lame tout son éclat.

Il y a aussi un grand nombre d’autres variables. Comme cité précédemment, dans la toundra, il faudra boire des potions chaudes pour maintenir son corps à bonne température et éviter de perdre sa stamina trop rapidement. A l’inverse, dans le volcan, une décoction fraiche permet de ne pas perdre graduellement ses vies. On peut rajouter la jauge d’oxygène à surveiller sans quoi on se noie. Il y a aussi les hurlements des monstres qui peuvent nous immobiliser un petit moment ou encore l’étourdissement si l’on se fait envoyer balader trois fois de suite très rapidement. Bref, notre personnage est loin d’être un terminator et il faut s’occuper de lui de très nombreuses manières.


Chacha :
C’est un petit personnage qui apparait après le premier quart du mode solo. Ce gosse est un héros. Il faudrait ériger un monument à sa gloire. Sans lui, Monster Hunter 3 serait un enfer. Et je n’exagère même pas !
Chacha est un gamin d’une tribu sauvage qui peut nous accompagner ou non lors de nos séance de cha-chasse. Il est l’unique partenaire et alliés que l’on peut avoir en mode solo et son rôle est indispensable. D’accord, il est capable de ramasser des petits objets. Oh bien sur, il est capable d’attaquer les ennemis. Il est assez faible, oui, mais c’est toujours ça de pris. Oui, il est aussi capable de booster nos statistiques ou de nous rendre un petit peu de vie, c’est très utile. Mais tout ça n’est rien comparé à son plus grand talent : s’en manger plein la gueule !

Il faudrait vraiment lui décerner une médaille quand on voit le nombre hallucinant de fois où il se fait massacrer par les boss. Le pire, c’est que même KO, il revient à la charge après quelques minutes, le temps de se soigner ! Et toute ces fois où c’est lui qui mange des gnons, bah nous on est tranquillou et on a tout le temps de se soigner ou de frapper le boss. Chacha, l’appât parfait, toujours de bonne humeur et qui nous gratifie de répliques débiles dès qu’il en a l’occasion.


Bon, on peut lui choisir des compétences, des masques et tout plein de truc pour le rendre plus fort ou pour qu’il utilise des attaques différentes, mais très franchement, on s’en balance complètement tellement son bute premier est de divertir l’ennemi. Mais pour ceux que ça éclate, vous pouvez lui cuir de la viande et la lui donner pour augmenter ses vies, ou lui demander d’éclairer votre chemin ou tout autre truc. Mais pour moi, Chacha restera ce sac de sable indestructible.

Maniabilité

La maniabilité à la Wiimote est plutôt… étrange et il faut un bon moment pour s’y faire mais une fois habitué, elle est quasi parfaite ! C’est un peu comme pour tous les éléments du jeu en fait. Sinon, il faut savoir que le jeu est également vendu avec un Classic Controller Pro. Mais je ne m’y suis pas essayé. Note de Frostis Advance : la maniabilité au Classic Controller Pro est juste parfaite en tout point.

Dans le village, on dirige tout bêtement le chasseur avec le stick et on parle avec un personnage en appuyant sur le bouton A. Le chasseur est muet comme un Link et il n’y a jamais de discussion à choix multiple, on subit juste ce que l’on veut nous dire. Là où c’est étrange, c’est dans la maniabilité dans les menus. La croix directionnelle permet de se déplacer dans un même menu, alors que le stick sert à se déplacer de menu en menu. Ce n’est probablement pas clair mais c’est tellement indescriptible qu’il faudra vous contenter de ça.

En chasse, le bouton + permet de dégainer ou rengainer son arme. Le bouton A permet de faire tous les types d’attaques tandis que le bouton – permet de lancer l’attaque spéciale d’une arme. Mais il y a plusieurs subtilités. Incliner la Wiimote à 90° vers la gauche ou la droite, ou alors la redresser devant soit, change l’attaque effectuée lorsque que l’on appuis sur le bouton A. Certains combos demandent alors de faire des mouvements de poignet assez étrange mais jamais très difficile ou fatigant à mettre en oeuvre. Autre variable, le bouton Z qui sert usuellement à courir, peut être maintenu lors de l’appui des boutons A, + et – pour donner des attaques différentes. Le bouton B permet sert uniquement à esquiver quant à lui. La croix directionnelle permet quant à elle de diriger manuellement la caméra et le bouton C de la recentrer dans notre dos.


Pas grand chose à expliquer si ce n’est que les commandes répondent bien et que le manque de bouton par rapport à la manette classique n’est pas forcément flagrant. En fait, je m’imagine difficilement jouer autrement. Notamment pour la gestion de la caméra où le haut du pouce est parfaitement placé sur la croix de la Wiimote tout en permettant au bas du pouce d’appuyer sur A, + ou -. C’est assez facile, voir confortable, de diriger la caméra tout en continuant son combo ou ses actions. De plus, ça laisse l’index libre pour appuyer sur B à tout moment.

Mécanique du Jeu

Je ne vais pas développer en détail toute la mécanique du jeu, puisque j’en suis de toute manière incapable, je me sers juste de cette partie pour développer et expliquer quelques points. La mécanique globale du jeu a de quoi rebuter le joueur dans ses premières heures de chasse. Et difficile de donner tort au joueur qui baisserait les bras tellement les 3 premières heures de jeu font ressortir tous les mauvais côtés de Monster Hunter, sans jamais laisser entrevoir la moindre notion de fun. Sur ce coup là, je trouve que le jeu est mal fichu et compte trop sur un certain élitisme, mais bon. On pourrait appeler cette section « subtilités » ou « les défauts qui n’en sont pas vraiment ».

Un des points qui fâchent, la gestion de la caméra. Elle est complètement manuelle. Il y a bien un bouton pour recentrer la vue dans son dos, mais il n’y a aucun mouvement automatique de caméra, ni de système de lockage. Oui, c’est déstabilisant, voir carrément chiant dans la plus part des cas. Mais il y a un truc simple qu’il faut faire rentrer dans notre esprit : c’est fait exprès. Les monstres font tout pour se dérober à nos yeux et se jeter sur nous quand on s’y attend le moins. Gérer la caméra représente une bonne moitié de la maitrise de son personnage. Chercher un boss qui nous tourne autour avec la caméra fait parti du jeu et pourrait s’apparenter à chercher des yeux un véritable animal.


Autre point qui fait grincer, la maniabilité du personnage. Si notre personnage est tourné vers le nord, incliner le stick vers le bas ne le fera pas se déplacer directement vers le bas comme par magie. Eh non, le personnage doit déjà se retourner et donc effectuer un petit mouvement circulaire qui peut faire partir notre personnage sur une trajectoire que l’on n’espérait pas à la base. Dans les grandes zones, ce n’est pas vraiment un problème, mais la première fois que l’on dirige notre personnage et que l’on se rend compte de cette subtilité de maniabilité, on est dans le petit village de Moga et on peine plusieurs secondes pour se retrouver face à un PNJ et réussir à lui parler. Mais comme le mouvement de caméra, on finit par s’y faire ! C’est en fait une des subtilités du gameplay qui est là pour rendre la protection avec un bouclier plus difficile. Si l’on se croit en sureté derrière notre rondelle de fer, un boss peut très bien nous sauter par dessus et nous mettre un coup de griffe dans le dos avant qu’on ait eu l’occasion de se retourner.

Encore un choix étrange de prime abord mais totalement assumé et justifié par Capcom : le temps de ramassage ou d’utilisation d’un objet. Il faut facilement 5 à 10 secondes pour dépecer un animal. De très longues secondes pendant un combat où l’on devient complètement vulnérable car il est impossible d’annuler l’action pour esquiver ou se protéger. Même chose pour les potions, il faut un moment pour prendre la bouteille, la boire et la ranger. C’est au joueur d’apprendre à gérer son temps et à utiliser ses objets quand il pense avoir un créneau. Ce n’est pas toujours évident mais ça serait trop facile si on pouvait se soigner intégralement en l’espace d’un instant. La prudence est de mise lorsque nos vies sont basses.


Et je pense que je vais finir sur ce dernier point : la gestion des collisions. Ok, on ne peut pas passer à travers le corps d’un monstre… du moins pas tant qu’il est vivant. Mais on se rendra vite compte que beaucoup d’objets sont fantômes et n’ont aucune consistance. C’est bizarre et ça fait un peu « jeu fait à l’arrache », mais si on sait passer à côté de ce détail, on trouve ça très pratique de ne pas devoir slalomer entre les petites pancartes de la ferme, ou les tonneaux sur les quais de Moga. M’enfin en même temps, les designers n’avaient qu’à pas les foutre sur la route les objets là ! Là où c’est plus embêtant et que ça casse un peu la magie du truc, c’est quand on passe à travers le cadavre d’un boss gigantesque qui était censé être en pierre. Encore, ça ce n’est pas trop grave et ça empêche de le voir bloquer le chemin, mais le truc qui me dérange, c’est le fait que la caméra puisse également passer à travers lui et on voit alors que le gros tas de caillou est en fait complètement vide. Oui, c’est un détail, mais je trouve vraiment que ça casse un peu l’image de la bête…

Tout ça pour dire que le jeu a des défauts, mais qu’ils sont pour la plupart tout à fait assumés. Ces défauts et cette rigidité sont les éléments indispensables à la technicité du gameplay. Les intégrer, voir les maitriser et s’en servir à notre avantage permet de vraiment commencer à prendre son pied dans le jeu. Encore faut-il réussir à appréhender ça.

Le monde online

Le mode Online est l’endroit qui donne tout son sens au jeu. Jouer tout seul devient vite rébarbatif, d’autant plus qu’il n’y a aucune finalité. Mais chasser à 4, c’est là où l’on s’amuse réellement !

Les serveurs des versions japonaise, américaine et européenne sont séparés et injoignable d’une version à l’autre. Chez nous, il faudra donc se contenter des 27 serveurs dédiés à l’Europe, sans possibilité de filtrer la langue. De nombreux français sont présents mais je pense qu’un minimum de bagage en anglais est absolument indispensable. Les 27 serveurs sont découpés par catégorie. Dix sont ouverts à tous. Les joueurs de tous niveaux peuvent se retrouver et chasser sans but précis. Six sont réservés aux Débutants. Passé le niveau 31, ils ne seront plus accessibles. Deux serveurs seulement sont dédis aux Experts (niveau >31). Et enfin, les 9 derniers sont les plus intéressants, les serveurs de Recrutement.


L’architecture des serveurs représente une arborescence simple. 27 serveurs pouvant contenir 2000 personnes chacun. Chaque serveur dispose de 20 portes de villes pouvant comporter 100 personnes chacune. Chaque porte de ville permet d’accéder à 40 villes de 4 joueurs chacun. Lorsque l’on se connecte sur le jeu, on doit alors choisir son serveur, sa porte de ville et sa ville pour enfin croiser des joueurs (4 à la fois maximum) et partir en quête à plusieurs. Rassurez vous, il y a constamment plusieurs milliers de personnes avec qui jouer !

Lorsqu’un joueur entre dans une ville vide, il peut définir son objectif (« Recherche de composant », « Chasse et discussion », « Deux ou trois quêtes », etc). De cette façon, la ville rejoint la liste des villes actives, affichés dans un tableau à la porte de la ville. Le tableau affiche les objectifs de chaque ville de manière à aider les joueurs ayant un but commun à se retrouver. Le serveur Recrutant permet de fixer des objectifs plus précis. On peut y entrer le niveau minimum des joueurs que l’on recherche et définir clairement une cible, comme un boss, pour dédier uniquement cette ville aux joueurs désirant camper au nid de la pauvre créature. Ces options étant facultatives dans les serveurs Recrutant, je ne comprends pas qu’elles n’aient pas été disponibles également dans les autres serveurs, ce qui aurait été bien plus pratique.


Une fois dans une ville, fini les simples menus textuels et on reprend le contrôle de notre personnage dans un quartier de Loc Lac où on peut visiter de nombreuses échoppes. Elles proposent globalement les mêmes choses que celles du mode Offline, mais avec certains items bien plus intéressants selon l’heure de la journée. Il y a toujours une forge et une vendeuse d’armes et toujours un vendeur d’herbe et de potion. Mais dans les nouvelles boutiques, il y a entre autre un magasin de troque, un combineur automatique et un vendeur d’outils de chasse et de récolte.

La partie la plus importante de la ville, c’est le comptoir de la guilde. Assez vivant, on peut se mettre à table pour faire tout plein de truc inutile, comme faire semblant de boire ou de dormir. On peut également commander à manger tout comme au village. Pour ceux qui s’ennuient, il est même possible de faire un bras de fer entre deux joueurs. A ce propos, ça aurait été sympa de rajouter un ou deux mini-jeux solo pour pouvoir passer le temps en attendant des compagnons de quête. Car c’est bien le plus important tout de même, les quêtes !


Une hôtesse de la guilde est présente derrière un comptoir et propose des quêtes différentes du mode offline et bien plus difficiles. Elles sont organisées de la même manière sauf que pour débloquer des quêtes de rang supérieur, il faut augmenter le niveau de son personnage en plus de réunir certaines conditions. Le niveau n’offre aucun bonus de statistique, c’est juste une sorte d’indicateur du temps passé dans le jeu. Lorsque que l’on a choisit une quête, les trois autres joueurs peuvent décider de la rejoindre ou pas. Les quêtes sont adaptés à 4 joueurs, les monstres ont donc 4 fois plus de vie et sont 4 fois plus rapide qu’à l’accoutumé. L’avantage c’est que plus on est nombreux, moins on a de chance de se faire cibler par un boss et on a donc naturellement moins de chance de mourir.

On reçoit des points de rang à la fin de chaque quête réussie (et des malus pour les quêtes échouées) jusqu’à atteindre certains pallier. Ces paliers exigeront du joueur qu’il accomplisse de lui même une certaine quête spéciale s’il veut continuer à aller de l’avant. Les joueurs démarrent au niveau 0 et n’ont accès qu’aux quêtes de Rang 1 mais celles ci proposent déjà des boss qui n’étaient disponible qu’en Rang 2 en solo. Une fois au niveau 8, des monstres biens plus forts apparaissent. Le niveau 18 permet d’affronter toutes les créatures du mode Offline.

Mais alors à quoi servent les missions de Rang 4, 5 et 6 ? Eh bien lorsque le joueur dépasse la pallier du niveau 30, il devient un chasseur de Haut Rang et accède à la version fourbe du jeu. Les bons côtés c’est qu’il y a trois nouveaux boss à affronter, de nouveaux objets et le double d’armure disponible. Mais y a aussi plein de moins bons côtés. Tout d’abord, on ne commence plus tranquillement notre quête au camp puisque tous les joueurs sont littéralement parachutés à des points aléatoires de la zone de jeu. Il n’est pas impossible de commencer entre les pattes d’un boss d’ailleurs. Ensuite, le coffre de ressource bleu est quasi vide et il ne se remplira que progressivement dans des délais variable. Si vous partez en expédition dans le volcan, pensez à prendre vos propres boissons fraiches plutôt que de compter sur les fournitures. Autre changement, les monstres sont plus rapide, ont plus de vie et font encore plus de dégât que normalement. Qu’à cela ne tienne, notre expérience de combat devrait commencer à parler et nos équipements sont bien plus performants à ce niveau du jeu. Le réel souci vient plutôt du dernier apport des quêtes de Haut Rang : Deviljho. C’est un des boss les plus puissant du jeu et il peut apparaitre absolument n’importe où et dans n’importe quelle quête, et ce de manière totalement aléatoire. Généralement, quand la musique sinistre qui l’accompagne se fait entendre, on lit des « RUN !! OMG !! » sur l’iblabla.

D’ailleurs, j’en ai toujours pas parlé du tchat et du reste. Les joueurs peuvent communiquer entre eux grâces à un clavier virtuel insupportable au stick de la Wiimote, grâce à un clavier USB ou grâce à WiiSpeak, sous couvert que tous les autres joueurs de l’équipe aient WiiSpeak. Si le clavier virtuel est immonde (il n’est ni en qwerty, ni en azerty, ni même en véritable ordre alphabétique), il a le mérite de proposer des phrases pré-enregistrées bien utile dans le feu de l’action. Je n’ai pas essayé le WiiSpeak mais les avis sont unanimes, il est à chier. La meilleure option sera donc le clavier USB qui répond parfaitement bien. Le souci c’est qu’il est impossible de continuer à jouer pendant que l’on tape un message. Alors si on s’aperçoit qu’un monstre nous charge en pleine rédaction, ce n’est pas la peine d’essayer d’esquiver, c’est impossible.


L’autre gros problème du tchat vient de sa censure honteuse qui remplace de nombreux mots par des étoiles, et franchement, ça fait *****. A vouloir censurer tous les mots grossier de chaque langue européenne, on finit par ne plus pouvoir dire des choses simples. Le meilleur exemple doit être le mot « after » qui semble vouloir désigner un orifice du corps humain dans une langue oublié après les années 40, alors qu’il est indispensable dans beaucoup de situation. Dans le genre sympa aussi, on ne peut pas dire « sa », ni même « Sa », SA », « sA » ou « s.a » etc… Plus que le possessif, c’est aussi l’abréviation officielle et utilisée même dans le jeu pour dire « Switch Axe » (Morpho-Hache). Du coup, on se retrouve a devoir écrire le nom entier plutôt que d’abréger avec SA. D’ailleurs, il est interdit de dire « putain » « connard » ou « enculé ». Par contre, ceux qui sont assez niais pour avoir besoin d’écrire ses mots sont ceux qui ne s’emmerdent pas à les écrire correctement. On voit donc souvent des putin, des connars et des enkulé malgré ce brillant filtre qui encourage à parler SMS. Wow, tout un paragraphe là dessus ? Mais ça le méritait !

Autre gros point noir du jeu en multi, sa messagerie. Il est possible d’envoyer de s’envoyer des mails entre joueurs, soit en passant par une recherche des joueurs en ligne, soit en utilisant son carnet d’adresse. L’ennui est qu’il faut que le joueur soit connecté et surtout dans une ville. C’est problématique car on passe le plus clair de nos temps dans les quêtes et que le message envoyé à une personne indisponible est purement et simplement effacé. Il faut le réécrire et espérer que la personne soit disponible… C’était compliqué de donner l’accès à la messagerie même pendant une quête ? Ou au moins mettre en place un système d’attente pour quel a personne puisse lire le message de retour en ville… C’est idiot.


Dernier gros point noir, mais ça n’est pas la faute du jeu : les gens sont des connards. En entrant dans une salle de jeu, vous pouvez être sûr que tous les joueurs d’un niveau inférieur au votre viendront vous spammer et vous suppliez de les aider à faire des quêtes qui ne vous intéresse absolument plus. Alors comme ils disent, « ca te koute kwa dmédé 1 peu ? ». Sauf qu’à force d’aider des branleurs qui ne savent généralement pas jouer et qui foutent en l’air une demi-heure d’effort acharné, on ne peut même plus jouer pour se faire plaisir. C’est triste.

Hormis ça, le online, c’est du tout bon, même si je donne l’impression d’en dire que du mal. M’enfin à part dire « c’est fun », je ne vois pas vraiment ce que je pourrais développer. Rendez-vous compte quand même : absolument aucun lag ! Merci les serveurs dédiés et gratuit ! C’est aussi fluide qu’en solo, mais tellement plus marrant. La seule chose que je regretterai vraiment c’est qu’il y ait si peu d’interaction possible entre les joueurs dans une quête. J’aurai bien aimé une complémentarité dans les armes, de manière à tirer parti du potentiel de chacun. Un exemple bête : pourquoi le Paladin ne pourrait il pas protéger un allié avec son bouclier ? Si notre coéquipier se trouve derrière notre bouclier, il prend tout de même les dégâts de l’attaque ennemis. Dommage mais ça n’est pas ça qui empêchera certains d’y passer plus de 100 heures.

La Belle Peau de la Bête

Maintenant que le plus gros de l’intérêt du jeu a été décrit, passons à l’habillage global. Une seule section suffira, ce test n’a que trop suffisamment duré ! Graphiquement déjà, le jeu est carrément joli, et heureusement d’ailleurs parce qu’avec des zones de jeu à la distance d’affichage aussi réduite et avec autant de temps de chargement, ça serait vraiment un comble d’avoir des trucs pas propre. Les niveaux sont donc agréables à regarder et à parcourir et chaque zone dispose de son petit truc qui la différencie des autres, même si on ne s’en rend pas compte au premier coup d’oeil. Mais si on prend le temps de s’arrêter et de regarder, on aperçoit vraiment de jolis décors qui ne sont malheureusement pas assez mis en avant par le système de gestion de la caméra. Par exemple, je suis prêt à parier que 90% des joueurs n’ont pas remarqué l’espèce de pyramide Maya dans la Zone 2 de la Forêt Inondée.

Pour ce qui est de la modélisation des monstres et des personnages, elle est elle aussi très bonne. Le design des monstres étant à la base même du jeu puisqu’ils doivent refléter leur condition actuelle, les développeurs ne pouvaient pas se permettre de les louper. La plus part d’entre eux sont plutôt bien inspirés et reflètent des créatures plus ou moins connues de tous mais néanmoins différentes. On a donc des raptors-like, des T-Rex-like pour ce qui est des dinos, mais aussi une espèce de lion et un tigre à dent-de-sabre pour les animaux plus « courants ». C’est dommage qu’il n’y ait pas plus de monstres et de boss, même si il y a déjà de quoi faire. Une véritable faune composée de toute sorte d’animaux, ça serait vraiment sympa.

Notons la présence de quelques cinématiques en image de synthèse vraiment bien réalisées. Il y en a une petite poignée mais on peut les revoir à tout moment dans le menu « Gallerie » de l’écran titre.

L’habillage sonore est quant à lui très discret. Les musiques sont très bonnes en général mais elles ne se déclenchent que pendant les combats les plus ardus et on a droit à un silence total le reste du temps si on exclu les cries des animaux présent sur la surface de jeu. A ce propos, ça aurait sympa d’avoir du vent ou au moins des gazouillis d’oiseaux, si tant est qu’il en existe dans l’univers de Monster Hunter, ou au moins quelques bruitages d’ambiance pour rendre le tout plus vivant quoi ! Y en a pas, tant pis. Mais d’autres oublis sont moins pardonnables et là je pense notamment aux cascades qui ne font aucun bruit ou aux explosions silencieuses de grands pans de décors.

Un morceau qui rox et rouky, planant au départ, fait vite la part belle aux simples percussions donnant une dimension encore plus épique à ce combat sous-marin.

Pour ce qui est des voix, déjà qu’on ne lis pas ce que les personnages ont a dire, manquerait plus que Capcom se soit emmerdé à doubler les dialogues pour rien ! Y a pas de voix, si ce n’est celle des joueurs qui hurlent comme des bêtes en attaquant. C’est pour cela qu’il faut bien choisir son timbre de voix à la création du personnage, sans quoi on ne le supportera plus au bout d’un moment.

Date limite de péremption

Ça a été dit plusieurs fois déjà mais la durée de vie est très variable selon le tempérament de celui qui y joue. Monster Hunter Tri est un jeu auquel il faut consacrer un minimum de temps pour y trouver de l’intérêt et malheureusement les trois premières heures sont excessivement lourdes en plus d’être obligatoires. Mais passé ce cap, les choses sérieuses commencent. Si vous craquez avant ce délai, c’est bien dommage pour vous ! M’enfin ça reste la faute des développeurs si ils n’ont pas réussi à rendre ces premières heures amusantes et attractives. Toujours est-il qu’on ne peut se forger un avis sur le jeu qu’après une bonne dizaine d’heures.

Une fois votre vitesse de croisière atteinte, les heures s’égrainent très rapidement et on ne voit plus le temps passer. Les missions durant entre 10 et 50 minutes, si on compte le temps de préparation avant et le bilan de la quête et des objets qu’on a ramassé après, en deux heures de jeu on peut n’avoir fait que deux ou trois quêtes sans pour autant s’être ennuyé. Est-ce que tout ce temps pris pour tuer un seul monstre peut être considérer comme un rallongement artificielle de la durée de vie ? Je ne pense pas vu le peu d’intérêt qu’il y aurait à enchaîner les monstres très rapidement. La base même des affrontements se situe justement dans le marathon que sont ces affrontements où les erreurs peuvent coûter très chère. La rage de perdre sa troisième vie à 2 minutes de la fin du chrono est proportionnelle à la joie d’achever le monstre après un combat de titan ! A vous de faire en sorte que vos efforts ne soient pas inutile, ce qui n’est pas forcément évident en ligne.

Pour le reste, le jeu propose assez de boss, de missions et d’équipements pour tenir le joueur en haleine pendant une bonne centaine d’heure minimum. Pour ma part, j’en suis à 310 heures. Et une fois toutes les missions terminées, le mode online dispose d’un indispensable système de mise à jour ! Et c’est un point très important de la durée de vie puisqu’il y a un réel suivi du jeu de la part des développeurs qui proposent une à trois nouvelles quêtes toutes les semaines. Elles permettent des challenges encore plus fous et la création d’armes complètement inédites. Récemment, affronter une trentaine de requin dans un bassin, dans le plus simple appareil, permet de créer une lance en forme de requin. Il y a aussi une quête qui propose d’affronter un des plus gros boss du jeu dans une version miniature de quelques centimètres absolument ridicule au premier abord mais dont la force de frappe reste inchangé par rapport à sa version normale. Le plus fourbe c’est qu’on la voit difficilement sur le sol. Bref, des petites touches d’humour à la Capcom qui permettent d’entretenir le plaisir de jeu et qui aident à saisir le caractère exceptionnel de ces quêtes disponibles pour un temps limité.

Du coup, c’est à vous de voir si vous serez assez costaud pour tenir jusqu’au Rang Chasseur 50 et affronter l’ultime créature du jeu, après 150 heures de jeu.

En bref…

HISTOIRE : 01/20
Je pense qu’elle ne mérite même pas qu’on en parle. M’enfin je met un point histoire de dire qu’elle existe. Mais y avait moyen de faire un truc épique quand même.

GAMEPLAY : 16/20
Il est simple et pourtant complet. Peut-être même trop ? Si vous pensez que ce test est long, il y a pourtant plusieurs thèmes que je n’ai pas abordé. En tout cas, il ne manque peut être qu’un peu de diversité dans les attaques et quelques interactions entre les joueurs pour rendre le tout quasi parfait. Je ne connais pas les autres épisodes mais j’espère que la licence ne restera pas figé à ce qu’elle propose maintenant, pour que l’on puisse espérer des actions plus variés et un véritable emploi du décors sans trop de faux espoirs, quitte à ce que ce soit sur une prochaine console.


GRAPHISMES : 13/20
Le jeu est beau et agréable à regarder, mais le découpage en zone reste ennuyeux par moment. J’aurai aimé des zones de jeux plus vastes et plus ouvertes ainsi que des plus de détail sur le terrain que dans les arrières plans.


MUSIQUES ET SONS : 10/20
Y a de bonnes musiques, pas de problème, mais le mixage est assez étrange et ça aurait été plus sympa si elles avaient été plus présentes. Les sons sont trop rares par contre. Les rares qu’on entend (ceux du combat en fait) remplissent leur office, mais pour le reste c’est beaucoup trop silencieux.

ONLINE : 18/20
Le meilleur jeu Online de la Wii, et de très loin. Gratuit et ne souffrant pourtant d’aucun lag, il se paye même le luxe d’avoir une maintenance hebdomadaire de ses serveurs. Ce mode représente à lui seul 80% de l’intérêt du jeu. Il y a juste quelques points à peaufiner (la censure…), d’autre à optimiser (plus de 4 joueurs par équipe ?) et tout sera parfait pour un hypothétique Monster Hunter For.


DURÉE DE VIE : 20/20
Ce jeu est long et même très long. En fait, il est même infini par principe puisqu’il n’y a ni fin ni but précis. C’est un jeu éternel comme tous les bons jeux multijoueur.

Note Finale : 18/20
Monster Hunter Tri est une bonne surprise pour moi qui ne connaissait pas la série et ne m’y étais jamais intéressé de près comme de loin. Le jeu difficile et assez restrictif, et pourtant il a un je ne sais quoi qui fait qu’on l’aime et qu’on en décroche plus, comme toutes les plus grandes séries de Capcom. Son petit côté élitiste fait qu’il ne peut pas plaire à tout le monde, c’est certain, mais ceux qui réussissent à accrocher ont beaucoup de chance. A vous de voir si vous êtes prêt à parier une quarantaine d’euro dedans. Bon, je retourne y jouer, moi.


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