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Super Mario Galaxy 2

Le

par

L’annonce de Mario Galaxy 2 à l’E3 a été accueillie de manière plutôt timorée par les fans et les moins fans du premier. Pour une raison inconnue, on a vu fleurir ça et là sur Internet des critiques envers ce Mario, le qualifiant de « Mario Galaxy 1.5 », même sur les sites dits « pros » (je ne parle pas de PN). J’avoue que ces critiques m’ont toujours interpellé, à croire que ce Mario Galaxy 2 était la première suite de l’histoire du jeu vidéo, que jamais auparavant un jeu reprenant le même game play n’avait été annoncé… Mais malgré le savoir-faire de Nintendo dans le domaine, une question se posait : Mario Galaxy 2 arrivera-t-il à se renouveler assez pour mériter son statut de suite du jeu de l’année 2007 ?

Histoire

L’histoire, ou la partie qui a fait polémique avant la sortie du jeu. Le commencement de toute cette polémique ? L’éminent Shigeru Miyamoto qui annonçait :

« J’aimerais que nous ayons aussi peu d’histoire que possible… j’ai toujours ressenti que les jeux Mario n’ont pas vraiment besoin d’une histoire conséquente. »

Je dois avouer que cette phrase m’a fait énormément plaisir, et allait énormément dans l’idée que je me faisais d’un Mario. Ce à quoi il ajoutait :
« M. Koizumi est le type de personne, même s’il travaille sur un jeu Mario, à avoir toujours envie d’ajouter des éléments narratifs, à l’image de ce qu’il a fait avec Super Mario Galaxy. Mais cette fois-ci, en parlant avec lui, il a compris qu’avec Galaxy 2, il n’y aurait pas besoin d’une histoire profonde. »

On se dit qu’on a dû passer à côté de l’histoire du premier Galaxy là, car j’ai complètement raté la vive critique de la pensée kafkaïenne et la remise en cause du Ainsi parlait Zarathoustra de Nietzsche.
Bref, après avoir lu ça on s’attendait à une vulgaire succession de niveaux comme Super Mario Bros ou, au pire, Super Mario Bros 3. Que nenni ! En fait on nous balance plus ou moins la même histoire de festival truc tous les 100 ans, bla bla bla, Peach se fait capturer par un Bowser gigantesque, bla bla bla, on se retrouve sur un vaisseau à notre effigie avec un Luma obèse.


Au-delà du fait étrange que la réalité du jeu soit en totale opposition avec les déclarations de ceux qui l’ont créé, cette intro gentiment niaise passera très tranquillement. Ce qui dérange beaucoup plus, c’est l’impression récurrente d’un jeu haché, puisque le fameux Luma obèse a la mauvaise idée de nous prendre pour son pote. Comprenez par là qu’à peu près toutes les deux ou trois étoiles il viendra vous parler avec systématiquement la même réplique : « Tu collectionnes vraiment des trucs bizarres ! ».

C’est en fait dû à l’aspect tuning du vaisseau puisqu’on ramène régulièrement des personnages, pouvoirs et autres objets étranges de nos voyages. En soi c’est très sympa et gentillet, mais se taper un unique et inévitable speech à chaque fois finit par vraiment énerver. Et notre pote sumo n’a malheureusement pas l’exclusivité de la monomanie puisque son compère le Toad banquier répètera inlassablement à quoi il sert (quatre ou cinq phrases) dès que l’on voudra déposer ou retirer chez lui. C’est même plus énervant, c’est usant.

Quelques éclairs de comique sont tout de même à signaler puisqu’on nous demande par de répondre à une question au « choix » par Oui ou C’est vrai, ou encore la dernière phrase de Bowser que je vous laisserai découvrir.


Graphismes

« Plus beau jeu de la Wii… », par Troll.

Le premier Mario Galaxy était attendu comme le messie par tous les possesseurs de Wii car ils voyaient en lui la justification des 250€ qu’ils avaient claqué un an auparavant. Il était en effet la tête de proue censée prouver que la Wii en avait bien plus dans le ventre que la Game Cube. Mais l’engouement de certains (dont moi) était retombé lors du premier allumage de la console. Alors oui le jeu était assurément un des plus beaux de la console mais de gros écueils avec en tête un aliasing omniprésent le rendaient bien moins sexy que sur les images qu’on avait pu voir lors des salons.

C’est donc méfiant que l’on insère pour la première fois son DVD de Mario Galaxy 2 dans sa Wii poussiéreuse. Aurons-nous devant les yeux de quoi gravir la Tour Eiffel ? Apparemment les deux années supplémentaires d’exploitation de la Wii auront permis aux développeurs de maîtriser correctement l’anti aliasing et c’est avec joie que l’on se retrouve devant de belles courbes toutes plus classes les unes que les autres et qui font enfin honneur à un jeu Nintendo (la Game Cube était réputée pour avoir bien moins d’aliasing que cette immonde PS2).

Au-delà de l’aspect purement technique, ce qui impressionne dans ce Mario c’est la qualité des designs des personnages peuplant le monde. Tous ou presque vous feront sourire tant ils ont une bonne gueule sympa. Ce qui est sûr en tout cas c’est qu’ils ont l’air de tout sauf d’ennemis coriaces. Cette qualité est autant présente pour les boss (je pense en particulier au boss du niveau du sable) ou personnages annexes, qu’ils soient ennemis ou non (les petits bonshommes en bois, les piafs qui essayent de nous écraser, …).

Un petit paragraphe spécial pour parler du singe que l’on voit tout au long de l’aventure. Il possède incontestablement, avec le gros Luma violet, le design le plus raté du jeu avec ses lunettes de soleil ridicules. Mais cependant, pour une raison inconnue… je l’adore ! Sa tête fait vraiment marrer en fait, et c’est ça qui ressort de la totalité des personnages que l’on croise (à part le gros Luma violet).


« …ce qui n’est pas grand chose », par sknot.

Bien que très agréablement surpris par l’absence d’aliasing et le design général des personnages, je ne partage malheureusement pas l’enthousiasme sans bornes de mon collègue. Une note positive à ajouter à son laïus avant de commencer la descente aux enfers :

Encore plus que dans le précédent, j’ai été frappé par l’influence de Donkey Kong Jungle Beat à la fois sur l’univers dans son ensemble mais aussi sur des éléments de jeu précis. L’équipe en charge des Mario Galaxy est en fait une très jeune et très prometteuse branche d’EAD (le plus gros studio interne de Nintendo) qui a fait ses débuts avec ce même Jungle Beat. Jeu très largement ignoré mais qui reste à mes yeux l’une des plus grosses réussites de Nintendo en termes de créativité depuis le début de l’ère GameCube. Et les racines communes s’affichent, puisqu’en plus du « pissenlit tremplin » déjà aperçu dans le 1, ce Galaxy 2 reprend l’idée des oiseaux bombardiers ou des carrés de flotte dans les airs. Une excellente chose car ça reste très occasionnel et emprunte à un level design de génie.

Cela étant dit, on peut passer au propos principal : Mario Galaxy 2 est plus moche que son aîné. Eh oui. Le jeu utilise évidemment le même moteur graphique donc la base est extrêmement similaire mais, contrairement au premier, un sentiment de bâclé vient ternir le tableau, voire parfois le gribouiller au point de le rendre bon pour la poubelle ou pire, pour une expo sur Picasso.


On pourrait citer en premier les arrière-plans dégueulasses qui parsèment une majorité des niveaux de ce Mario : parfois d’un goût assez douteux (notamment l’ignoble violet des combats contre Bowser), souvent juste affreux, on sent qu’ils n’ont pas bénéficié du même traitement que le reste du jeu. Pour être tout à fait franc, régulièrement j’ai cru me retrouver devant Space Harrier en jetant un coup d’oeil aux environs. Je vais très loin en disant ça mais ça m’a tellement choqué que je trouve ça grave en 2010…

Je concède aux développeurs l’honnêteté de n’avoir même pas essayé de cacher ces œuvres issues directement de l’époque « 3D » de la SNES, mais est-ce vraiment une bonne chose ? Au moins on est prévenu d’emblée : dès l’arrivée dans le tout premier niveau, Mario vole au milieu d’une colonne de nuages probablement faite en 1D tellement elle est plate. Et malheureusement c’est ici plutôt la règle qui confirme l’exception puisqu’entre une Terre affreusement pixélisée ou un brouillard environnant à la Superman 64, les arrière-plans corrects se comptent sur les doigts de la main.

La N64 n’est pas en reste puisqu’elle aussi a inspiré les développeurs, cette fois non plus au niveau purement technique mais artistique. Bien que lissés et fondamentalement agréables à regarder, on remarque qu’un certain nombre d’environnements manquent cruellement d’inspiration. On retrouve notamment des bâtiments vides de couleurs autant que de décorations, ce qui fait assez tache dans l’univers vivant de Mario… Ça reste très souvent occasionnel mais quand on débarque dans le niveau de la « ville » et que tout a l’air de sortir d’une N64 lissée, c’est vraiment désolant.

Je ne reprocherai pas au jeu de baver un peu sur un écran HD parce que ce n’est pas lui mais son support qui est en cause. En revanche tout ce qui m’a choqué provenait à mes yeux intégralement d’un bâclage et d’une flemme des développeurs que je n’ai pas sentis dans le premier épisode. C’est d’autant plus dommage quand on voit que les effets d’eau sont par exemple très jolis ou que d’autres environnements fourmillent d’idées géniales (des tambours en guise de trampoline, des cymbales à fermer avec un saut rodéo…).

Pour terminer, et cette fois c’est un cri du cœur de la part des deux testeurs, ce Mario est la preuve incarnée que la Wii doit très TRES rapidement laisser sa place… Car même si le jeu n’a rien d’époustouflant graphiquement, il peut arriver qu’il se mette à ramouiller sévèrement lorsqu’il y a trop de choses qui se passent à l’écran. Certes, nous n’avons noté cela qu’à deux endroits dans le jeu mais ce n’était pas un simple lag, c’était un ralentissement généralisé qui influait vraiment sur le plaisir de jeu et qui avait lieu à chaque fois que l’on refaisait la scène. Alors oui, les défenseurs diront que ce n’est qu’à deux endroits sur un jeu qui dure une vingtaine d’heures, mais tout de même, quand on a été élevé avec du Mario et qu’on les a tous vus passer, tous avec un frame rate quasi-irréprochable, cela fait bizarre et a même tendance à choquer venant d’un gros jeu Nintendo.


Gameplay

Une avalanche de nouveautés…

Beaucoup critiqué sur ce point dès le moment où Nintendo a osé ajouter un 2 sur le logo de Mario Galaxy, cette suite était attendue au tournant sur la fraîcheur de son poisson. J’avais prévu une métaphore filée sur le thème du poisson pour toute la partie mais comme je déteste ça, on va s’en passer. Lançons-nous donc, sans filet !

Quoi que puissent en dire les mauvaises langues, ce Mario Galaxy ne se contente pas d’être une simple mise à jour et est rempli de nouveautés. Comme toujours dans un Mario, la chose la plus attendue était les nouveaux pouvoirs :

Mario Rocher

Un caillou qui transforme Mario en Gravalanch, lui permettant de rouler et tout défoncer sur son passage. Très jouissif même si dans l’ensemble les possibilités sont limitées et il n’est donc que peu utilisé. C’est en fait très proche du Masque Goron de Link dans Majora’s Mask.


Mario Nuage

Mario Nuage pourra faire apparaître des nuages et s’en servir de plate-forme. C’est le pouvoir typique d’un jeu Wii : pour les assistés. Même s’il ne bousille pas autant l’intérêt du jeu que le JET de Mario Sunshine, il simplifie certains passages qui pourraient être réalisés sans l’utiliser. C’est pas jouissif, pas intéressant et Mario a pas forcément la classe. A oublier.


Toupie

Pour moi le meilleur ajout de ce Mario Galaxy 2 ! La toupie (qui est en fait une foreuse) permet de traverser les planètes en passant par leur noyau. Ceci donne lieu à de petites énigmes sympas qui renouvellent bien le game play dans certaines galaxies. Vraiment très intéressant et novateur. Un petit bémol, il s’agit juste d’un objet et non d’une transformation. J’aurais tellement aimé voir Mario en costume de foreuse…


Yoshi piment

Yoshi a la gueule en feu ! Et pour faire passer ça il a rien trouvé de mieux que de courir comme un dératé, arrivant même à monter des murs verticaux. Il en ressort des séquences très funs où les réflexes sont mis à l’honneur étant donné que Yoshi court sans pouvoir être arrêté.


Yoshi ballon

Un pouvoir sans grand intérêt qui fait gonfler Yoshi jusqu’à ce qu’il s’envole. C’est pas très vivant car plutôt mou. Ca reste mieux que le crachat de jus d’orange de Mario Sunshine mais bon, pas de quoi grimper aux rideaux…


Yoshi fruit doré

Enfin, la dernière nouveauté transforme Yoshi en lampe torche qui permet d’éclairer le sol sur un petit rayon autour de soi. Le truc c’est que tout ce qui n’est pas éclairé est un trou mortel alors il ne faut pas oublier de lui remettre des piles régulièrement (je ne dirais pas par quel orifice).


En plus de ça, on retrouvera occasionnellement la plupart des pouvoirs du premier épisode : Mario Abeille, Boo, … Petite déception cependant puisque mon préféré, la fleur de glace, est justement le seul à ne pas faire son apparition.


Si le premier Mario Galaxy était inoubliable, c’était grâce à son level design à la fois très original, car jouant sur la gravité de petites planètes, et en perpétuel renouvellement au cours des niveaux. C’était surtout sur ce dernier point que nous attendions Mario Galaxy 2 au tournant car le premier souffrait malgré tout de lacunes d’inventivité (principalement lors des comètes). Même si l’effet de surprise n’y est plus, le jeu arrive à se renouveler suffisamment pour qu’on ait sans cesse envie de visiter la galaxie suivante, juste pour voir ce que les développeurs ont encore pu trouver.

La liste est très longue mais j’ai notamment été marqué par les niveaux de sable, aussi variés qu’inventifs, ou l’usine Chomp qui apportait un petit côté réflexion très rafraîchissant. Je pourrais également citer la galaxie géante, directement inspirée de Mario 3, ou encore un niveau où la lumière s’éteint et se rallume à intervalles réguliers.

Ce qui est sûr en tout cas c’est que Nintendo s’est lâché au niveau de la nostalgie ! De nombreuses références aux anciens Mario sont éparpillées tout au long du jeu, faisant plaisir aux vieux cons comme nous. On pourra citer en vrac :

  • le retour des Frère Marto, toujours aussi détestables, c’est pour ça qu’on est content de les revoir
  • le retour des Paragoombas
  • une glissade comme dans le monde 3 de Mario 64 (avec la musique associée, s’il vous plaît !)
  • des Whomps (mais sans leur sparadrap sur le dos, malheureusement)
  • des Lakitus qui ne se contentent plus de tenir la caméra
  • certains mini-jeux où il faut écraser les ennemis plutôt que tournoyer en secouant sa Wiimote
  • le retour du game play 2D au premier plan ! Peut-être influencé par le succès de New Super Mario Bros Wii mais en étant, je trouve, bien plus intéressant et intelligent. Au final, ces niveaux sont pour la plupart plus intéressants que ceux en 3D !

Et bien évidemment le grand retour de Yoshi qui, même s’il me faisait peur au niveau de l’intérêt de jeu, est fait intelligemment c’est à dire sans abuser. Yoshi n’est pas si présent que ça et ses trois pouvoirs l’aident à devenir varié. Un gros bémol cependant : il est impossible de faire toute la palette de sauts habituelle de Mario. Exit donc les sauts en longueurs, roue, salto et compagnie. On peut juste faire un bête saut simple et vous allez souvent quitter votre Yoshi par erreur en voulant faire un saut en longueur.

Luigi est présent, comme dans le premier Galaxy, mais cette fois-ci dès le départ. Cependant, il ne sera pas jouable dans tous les niveaux avant d’avoir fini le monde 6, et vous infligera jusque-là un speech lourdingue à chaque début et fin de niveau. Ca a beau être une idée sympa, on ne l’utilise au final jamais car il est tout bonnement injouable ! Il a la grande idée de glisser sur quelques mètres à chaque fin de course et c’est juste ultra énervant. Au bout d’un niveau effectué avec lui on est vacciné et on le laisse gentiment dans son coin. Dommage car c’est vraiment un personnage que j’adore…

Les comètes ont elles aussi droit à leur petit lifting. Je pense que vous l’aurez compris, c’était pas ma partie préférée du premier épisode… En plus des traditionnels et soporifiques Speed Run ou Bute le Boss Avec Un Point De Vie, Nintendo a eu l’excellente idée d’ajouter les Clones Cosmiques. Ce sont en fait des fantômes identiques à ceux des jeux de course dans le sens où ils répètent exactement vos mouvements, peu importe si la plate-forme que vous aviez utilisée a disparu entre temps. Ils vous poursuivront sans relâche jusqu’à la fin du niveau et vous interdiront de vous arrêter mais aussi et surtout de revenir sur vos pas ! Dans un niveau basique c’est plutôt facile de s’en sortir mais dès qu’on se retrouve à enchaîner des sauts compliqués et à faire des allers-retours, la tension monte. A la moindre erreur on est très vite submergé puisque le nombre de clones est infini, et c’est à mes yeux l’un des trucs les plus marrants du jeu. Dommage par contre que la majorité des autres défis Comètes restent sans intérêt…


…mais un peu trop de réchauffé.

Malgré l’évident effort créatif réalisé par les développeurs, les similitudes et surtout les reprises directes du premier épisode sont trop présentes pour ne pas déranger. On retrouve notamment plusieurs boss du premier durant le jeu et, pire, une galaxie est intégralement consacrée à l’enchaînement de 4 ou 5 de ces anciens ennemis. Déjà en soi ça fait assez foutage de gueule mais quand en plus on doit galérer pour réunir 100 étoiles et que c’est ça la récompense tant attendue, on a les boules. On retrouvera donc une fois encore la plante Piranha, le scarabée, la taupe ou le poulpe avec un enthousiasme pour le moins dissimulé.

Beaucoup plus répandue et décevante, la réutilisation de séquences du premier : autant j’ai adoré Mario abeille en 2007, autant j’ai trouvé douteux de devoir à nouveau gratter la reine des abeilles… De même on retrouvera régulièrement les étoiles bleues à pointer pour faire léviter Mario ou, plus gonflée, la réutilisation intégrale de deux niveaux dans le monde 7. Je ne fais que citer les plus choquants, mais malgré d’excellentes idées il est clair que le jeu est moins frais que le premier.

Ces petits coups de flemme seraient en fait beaucoup plus oubliables si le jeu n’avait pas déjà à la base sa part de niveaux moyens. En particulier vers le début du jeu, un certain nombre d’entre eux seront franchement courts et assez plats. Le système des sphères a été largement mis de côté et on se retrouve régulièrement à avancer en ligne droite jusqu’à la fin du niveau. C’est plutôt ironique de constater que les niveaux en 3D sont globalement beaucoup plus plats que ceux à gameplay 2D, dans l’ensemble très réussis…

Un autre gâchis assez décevant réside dans les étoiles cachées. Qu’on s’entende bien, je déteste devoir chercher dans un jeu de plate-forme, donc le système du Goinfre Luma me convient parfaitement. Il suffit d’amener une certaine quantité de fragments d’étoiles ou de pièces au Luma pour qu’il se transforme en nouvelle planète. Le problème c’est qu’une bonne part des étoiles « cachées » sont en fait des mini-jeux assez moyens et pas franchement inoubliables. Heureusement, c’est généralement le singe qui nous les propose, ce qui aide à faire passer la pilule (ce look !).

Je terminerai par les contrôles en eux-mêmes. Ils n’ont même pas été abordés jusqu’ici parce que Nintendo oblige, Mario se déplace au doigt et à l’œil. Il y a cependant quelques défauts de maniabilité étonnants dans un Mario, intégralement dus à la précision discutable de la Wiimote. A commencer par le pointeur qui, comme dans tout jeu Wii, a une sale tendance à disparaître : la langue de Yoshi étant liée à sa position, régulièrement on rate sa cible. Autre séquence moyennement réussie, les niveaux où on s’accroche aux serres d’un piaf dont la vitesse et la direction dépendent de l’inclinaison de la Wiimote. Cela reste heureusement très anecdotique à côté du contrôle sans faille de Mario.

Le ratage le plus énervant est sans doute la caméra. Recadrée parce que celle du 1 était perfectible selon Miyamoto, c’est à mon avis l’exact inverse qui s’est passé. Les jeux Wii ont une tendance à interdire le contrôle de la caméra comme on a pu le constater dans Twilight Princess ; à mes yeux c’est une régression impensable et illogique, mais le premier Galaxy s’en sortait magistralement car les angles de vue étaient très bien fixés. Dans cette suite en revanche, on se retrouve parfois avec un angle merdique qu’on a un mal fou à changer : le D-Pad de la Wiimote est indisponible sans raison 95% du temps, et le bouton du Nunchuck n’a souvent aucun effet. Loin d’être systématique, ça reste énervant et surtout étrange dans la mesure où Galaxy 1 avait largement évité ce problème.

Musiques

Mario Galaxy s’était illustré au niveau sonore en étant le premier Mario à profiter de musiques orchestrales. Mais le jeu ne s’était pas arrêté à ça et avait aussi tapé très fort au niveau nostalgie avec de nombreux remix des thèmes les plus célèbres de la saga. Il en résultait un tout hétérogène mais quasiment toujours agréable à écouter voire tout bonnement excellent pour certaines pistes.

Sur ce point et comme pour le reste, le jeu est dans la continuité du premier épisode. Mais autant le dire tout de suite, il s’en sort dans l’ensemble moins bien…

Le nostalgique frustré en aura pour son compte avec des remix tout bonnement excellents. Du thème de Yoshi’s Island à la musique de la Forteresse Whomp de Mario 64, ces musiques rappellent des trucs dès les deux premières notes et c’est toujours agréable de les entendre à des moments où on ne les attendait pas. Mention spéciale pour le thème du Château de Bowser directement tiré de Mario 64. Ce thème avait déjà été repris pour le premier Mario Galaxy mais la version de ce Galaxy 2 la supplante à tous les niveaux, en particulier au niveau des chœurs qui passent du synthétique à des voix réelles, donnant une toute autre dimension au morceau.

Un bémol tout de même concernant les musiques du premier Super Mario Bros… Même si elles font parti du patrimoine culturel mondial, on commence à en avoir un peu marre de les entendre à chaque fois… Y a même plus le plaisir de les retrouver car on nous les ressort à chaque fois depuis quelques années.

Mais c’est surtout du côté des musiques inédites que le bât blesse. Celles-ci sont nettement moins inspirées que dans le premier épisode et aucune ne reste en tête une fois la console éteinte. C’est vraiment une déception de ce côté-là car on pouvait en attendre beaucoup après la bonne surprise de l’intégration des musiques orchestrales dans la saga Mario en 2007. Au final, une seule musique sort du lot, une espèce de country totalement improbable qui colle à merveille avec l’énergie, la vie et la joie d’un niveau de Mario. Très adaptée et tout bonnement excellent.

Mario Galaxy 2 se paye donc les plus mauvaises musiques pour un Mario en 3D. J’ai failli dire les plus mauvaises musiques de tous les temps pour un Mario mais après je me suis souvenu des New Super Mario Bros.

Durée de vie

Le premier Galaxy s’en tirait très honorablement à ce niveau, malgré une tendance au remplissage pour la dernière trentaine d’étoiles ; les joueurs comme moi qui ont préféré faire l’impasse sur les défis des comètes pour ne garder à l’esprit que le déluge d’inventivité des 80 premières ne restaient pourtant absolument pas sur leur faim.

Miyamoto nous avait cette fois promis pas moins de 240 étoiles différentes, un nombre astronomique aussi excitant qu’un peu effrayant quant à la qualité globale des challenges proposés. Je reviendrai sur la deuxième partie du jeu plus loin, concentrons-nous d’abord sur l’objectif de base, finir les 7 mondes proposés. Chacun de ces mondes propose en général 6 galaxies différentes en plus de la forteresse de Bowser, excepté le 7ème qui se débloque après le combat final ; habituellement on a droit à deux ou trois étoiles par galaxie, en comptant le défi de la comète.

Les étoiles sont donc globalement moins concentrées que dans le premier épisode, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose puisque permettant de visiter énormément de niveaux différents. J’ai absolument pas compté mais au pif je dirais que ça m’a pris une bonne dizaine d’heures pour atteindre le dernier niveau.

L’une des différences majeures avec son aîné est que ce Galaxy 2 nous force à faire beaucoup de choses pas très catholiques, un peu comme la tronche de Laurent Fabius. Plus sérieusement, il sera indispensable de finir la plupart des niveaux à 100% avant de pouvoir ouvrir les suivants ; fondamentalement c’est pas mortel bien qu’assez contraignant, mais ça prend une tournure assez énervante quand on se retrouve à faire des comètes pour avancer dans le jeu.


Déjà assez extrême jusqu’à la fin du monde 6, la tendance s’intensifie encore une fois Bowser renvoyé aux vestiaires : il ne faudra pas moins de 110 étoiles pour ouvrir l’accès à la dernière galaxie, ce qui est je pense une première dans un Mario 3D. Fort heureusement, la galaxie en question est absolument géniale mais ça n’enlèvera pas la frustration que j’ai ressentie en me tapant les Comètes Speed Run que j’avais soigneusement évitées dans le premier opus.

On nous a fait toute une montagne de l’aspect « hardcore » de ce jeu, censé reprendre là où Mario Galaxy s’était terminé en termes de difficulté. Je n’irais certainement pas jusqu’à dire que le jeu est facile puisque quelques défis demandent une bonne dose d’adresse. Malgré ça ils sont très très occasionnels et vraiment concentrés sur la toute fin du jeu, donc je ne m’avancerai pas beaucoup en disant que cette suite est au mieux au même niveau de difficulté que le premier, au pire plus facile.

En fait le facteur principal qui empêche le jeu d’être difficile pour tout joueur aguerri, c’est que les développeurs semblent avoir totalement zappé le saut en longueur, la roue et le salto arrière. Je veux bien reconnaître que l’enchaînement roue/saut mural/tournoiement pour monter sur une plate-forme très haute n’est pas à la portée du débutant, mais le saut en longueur reste plutôt basique et facile à maîtriser. Eh bien apparemment pas pour les programmeurs puisqu’il est possible de sauter ENORMEMENT de passages difficiles avec ce simple mouvement. Pour avoir refait quelques-uns de ces passages en m’en interdisant l’usage, bah oui quand on joue qu’avec le bouton A le jeu est vachement plus dur. Mais s’il faut se brider et jouer avec le pied pour augmenter la difficulté, je n’en vois pas trop l’intérêt.

Et il en va de même pour les niveaux réellement difficiles, où on nous refile en général un pouvoir effaçant justement le challenge de base : Yoshi, Mario Nuage ou encore un interrupteur pour ralentir le temps dans certains niveaux. Il est heureusement possible dans ces cas-là de se passer intégralement de ces aides, ce qui rend le niveau plus marrant à parcourir, mais c’est le sentiment d’assistanat qui prime. La difficulté ne se trouvera pas non plus dans la quête (obligatoire…) des pièces Comète, permettant de faire apparaître des défis dans les niveaux, puisqu’elles sont pour 95% d’entre elles placées de manière assez évidente, et seront donc –et c’est une très bonne chose– trouvées sans être cherchées.

J’en viens enfin à la grosse annonce de Miyamoto : les 240 étoiles. Après avoir chopé les 120 premières, on débloque 120 « étoiles vertes », qui sont en fait disséminées dans chacun des niveaux déjà terminés. Pas question d’originalité ni de niveaux bonus donc, mais une sorte de mini-jeu Metroid consistant à chercher, trouver puis attraper ces étoiles plus ou moins bien cachées. Au-delà du principe de base d’un intérêt assez douteux mais qu’on pourrait défendre –à raison– comme étant du bonus, on se rend vite compte que cette quête n’est pas seulement ennuyeuse mais parfois insupportable. En effet, démarrer un niveau en choisissant « Etoile Verte X » rendra les écrans de transition (habituellement noirs) tout verts. Vu le nombre et la longueur assez conséquente des chargements, on subit cette horreur beaucoup trop souvent. Pire que ça, une fois le défi des étoiles vertes débloqué, on se tape systématiquement l’écran « Comète détectée » à l’ouverture d’un niveau, ce qui est d’ailleurs l’unique motivation que j’aie trouvée pour chercher ces étoiles.

L’opération consistera en général soit à ramasser l’étoile très facile d’accès, soit à passer des plombes à la trouver, soit à s’arracher les cheveux en essayant de l’atteindre. Les deux premiers cas de figure ne présentent aucune sorte d’intérêt, mais en plus de ça la recherche est un calvaire, la faute à une caméra exécrable qu’on ne peut quasiment jamais contrôler. Localiser l’étoile s’avère donc être une tâche particulièrement ardue, non pas grâce aux talents de cache-cache des développeurs mais plutôt à cause de leur refus de nous laisser regarder où bon nous semble. La troisième option est elle beaucoup plus sympathique puisqu’elle demande de l’adresse, et certaines étoiles ne pourront être atteintes qu’après un enchaînement de sauts millimétré. Le problème cette fois-ci étant qu’il est très difficile d’évaluer les distances dans un jeu 3D…

Habituez-vous à cet écran, vous allez le voir souvent.

Après cette partie assassine, moi-même je me demande si je n’ai pas été trop négatif. A vrai dire je n’ai absolument pas cherché la petite bête et tous les défauts que je viens d’énumérer sont réels. En revanche, excepté le fait d’être forcé à tout faire pour avancer, très peu d’entre eux ternissent l’expérience de jeu durant les 120 premières étoiles. On nous a promis de la difficulté, elle n’est pas au rendez-vous. Et alors? On nous a promis du plaisir de jeu, celui-là répond présent sans hésitation.


En bref…

HISTOIRE : -20/20

Son absence présumée est finalement très envahissante malgré quelques dialogues rigolos. Plus que son existence en elle-même, c’est sa tendance à donner un rythme saccadé au jeu qui énerve, forçant le joueur à marteler le bouton A entre deux phases de jeu.

GAMEPLAY : 16/20

Un déluge d’idées originales très rassurant et surtout très plaisant ; le côté nostalgie accentué fera plaisir aux vieux routards sans être jamais envahissant. En revanche on regrettera le trop plein de mini-jeux et une part de réchauffé trop importante, ainsi qu’une caméra pas toujours docile.

GRAPHISMES : 16/20

Un des plus beaux jeux de la Wii mais ça n’en fait pas pour autant un jeu réellement beau. Il souffre d’écueils techniques (ralentissements, 2D à certains endroits, …) étonnants pour un jeu Nintendo de cette envergure.

MUSIQUES et SONS : 13/20

Des remix géniaux (si on exclut ceux du premier SMB), des inédits très banals… Très décevant quand on a goûté aux qualités des musiques du premier opus, il n’y a aucun morceau de ce Mario Galaxy 2 que l’on sera heureux de retrouver dans 10 ans pour Mario Universe 3…

DUREE DE VIE : 40/20

Beaucoup plus long que le premier, on retire finalement de cette performance plus de regrets qu’autre chose. Impossible de ne pas se dire que le temps perdu pour nous proposer 120 étoiles supplémentaires aurait pu être consacré à la recherche d’idées vraiment originales pour remplacer d’anecdotiques mini-jeux. L’aspect forcé de l’aventure dérangera beaucoup ceux qui n’ont pas l’habitude de tout finir à 100%, mais manette en main, le plaisir de jeu exceptionnel fait rapidement passer à la trappe des gâchis théoriques.

Note Finale : 16/20

Conclusion de sknot :
J’ai assez insisté sur tous mes regrets et toutes mes frustrations au long de ce test, je finirai donc en donnant simplement le sentiment que j’en retire. C’est un excellent jeu et sans aucun doute l’un des meilleurs sur Wii. Ceux qui ont aimé le premier adoreront. Est-ce qu’il est moins réussi ? Oui, à tous les niveaux. Est-ce que j’ai pris du plaisir à jouer? Enormément. Il est grand temps par contre pour notre plombier de retrouver le Royaume Champignon.

Conclusion de Troll :
Malgré toutes les qualités citées tout au long de ce test, c’est avant tout la déception qui prime une fois la console éteinte et après avoir pris un peu de recul par rapport au jeu. Mon ressentiment final c’est que très rarement ce Mario Galaxy 2 arrive à sortir de l’ombre de son prédécesseur. Effet de surprise en moins, musiques beaucoup moins inspirées, level design dans l’ensemble moins « osé » (le jeu joue beaucoup moins sur le principe de sphères), la liste est longue et il y a peu de chances que l’on retienne ce jeu comme LE Mario de la Wii. Une déception certes, mais il en reste un jeu de grande qualité, bien plus que la plupart des jeux de la console. Mais quand on parle du plombier et après un tel premier épisode, l’exigence est de mise.

Voir aussi :

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