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No More Heroes 2 Desperate Struggle

Le

par

No More Heroes premier du nom était, ne nous le cachons pas, bourré de défauts : graphismes ternes et carrés, un système de jeu rébarbatif, des niveaux en couloirs répétitifs, un open world vide où la ville se dessinait à 10 mètres devant vous et des minis jeux pourris. Bien que 70% des jeux Wii soient construits de la sorte, No More Heroes a réussi à se faire un nom qui ne tient qu’à une chose : son univers (et probablement le fait qu’il soit sorti sur Wii).
Si Grasshopper n’avait pas pu faire de suite à Killer 7, le petit succès de son prédécésseur a permis la naissance d’un deuxième épisode, No More Heroes 2 Desperate Struggle. Qu’est-ce que ça donne ?

Histoire

Comme je l’ai dit dans l’intro, le succès de NMH ne tient qu’à son univers. Travis Touchdown, un otaku qui s’emmerde, achète un sabre laser sur le net et se fait engager par une blondasse pour tuer des types dans des matchs organisés. Pris dans la ronde des assassinats, Travis jure de devenir le N°1 afin de foutre la gonzesse dans son pieu. Un bien bel exemple de motivation.

Tout le monde aime Travis. Tête de Jacky, t-shirt et veste rouge moulante, jean défoncé, il devient très vite charismatique tant par ses répliques que par sa connerie.

Dans cet épisode, trois ans ce sont écoulés depuis la fin du premier. Travis a arrêté le combat et Santa Destroy est devenue un endroit chaotique. Dans un but encore inconnu, des types viennent descendre Bishop, le loueur de vidéos du coin, grand ami de Travis. Notre héros décide donc de reprendre les armes et de tuer les responsables, dont le chef est évidemment 1er au rang des assassins.

La vengeance est donc le leitmotiv de Travis. Ce thème, assez récurent, est souvent traité de manière lourde en donnant au personnage concerné un air sérieux, un ton général énervé et une pseudo histoire sur sa descente dans les ténèbres de la haine qui le ronge. Sasuke vous a tous énervé à un moment.

Grasshopper a-t-il su éviter cet affreux cliché ? Pas du tout, ils ont sauté dedans.

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J’ai globalement été déçu par l’univers de ce No More Heroes 2. La scène d’intro drôle et dynamique qui nous expliquait brièvement le topo du jeu en deux minutes est ici remplacée par une cinématique longue et affreusement chiante, teintée de psychologie torturée de shonen japonais absolument mal mis en scène et qui ne colle pas du tout au personnage de Travis.
Dans la globalité, je trouve que la qualité de l’écriture est mauvaise, que se soit dans les dialogues ou les situations. Si les scènes cultes s’enchaînent dans NMH, celles du deuxième vous laisseront de marbre. Grasshopper a bien compris ce qui nous avait plu : les blagues de cul, les répliques qui tuent et les personnages complètement barrés. Tout y est, pas de problèmes, mais l’écriture est si maladroite que rien ne va et on reste stoïque face à l’introduction d’un boss habillé en sadomaso et des dialogues qui en découlent.
Quand je dis plat, je ne compare pas avec des films comme Spartatouille ou Big Movie, je n’ai pas honte pour l’espèce humaine quand je joue à NMH2. C’est pas à ce point.

Personne ne peut s’improviser écrivain et l’absence de Suda 51 sur ce projet se fait ressentir. Tout à un arrière goût de gâchis. Les répliques osées s’enchaînent sans jamais faire mouche à tel point que ça en devient triste.
Par exemple, le fameux « This isn’t a battle anymore. It’s a motherfucking war ». S’il avait fait son effet lors du trailer du TGS, il est ici lâché de manière tellement anodine, dans une scène qui ne s’y prête tellement pas, qu’on dirait qu’ils ont trouvé une réplique classe dans un film et qu’il fallait la caler avant de l’oublier. Elle n’a absolument aucun impact et tout le jeu est comme ça.
Puis cette idée de faire tourner le jeu autour de la mort de Bishop… Je ne sais pas si c’était censé être drôle ou pas, mais c’est complètement raté. On ne ressent absolument pas la colère de Travis (surtout qu’on a du lui parler deux fois dans NMH) et les scènes d’émotion le concernant sont ennuyeuses.

Même Travis a l’air de s’emmerder. Il ne déconne presque plus. Le summum reste les phrases de jeu avec Shinobu qui sont inintéressantes en plus d’être nazes, mais j’y reviendrais concernant le gameplay.

Bien évidemment, cet énorme défaut d’écriture se lie avec le fait que l’univers nous est maintenant connu et qu’il n’y a plus de surprises. Bon, après je dis ça, c’est mon avis, évidemment. Beaucoup trouverons le jeu à leur goût et largement meilleur que le premier (et il l’est d’ailleurs, sur d’autres points). Moi je trouve ça plat.

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Graphismes

Comme je vous l’ai dit dans l’intro, NMH premier du nom est laid, terne, carré et sujet à un affreux clipping. Même si la Wii ne fait honneur à aucune licence de ce point de vue, il faut avouer que Santa Destroy était assez honteuse.
Dans No More Heroes 2, on peut sentir un budget un peu plus élevé qui a permis plusieurs améliorations, même si le contenu est bien en dessous d’un Resident Evil 4 par exemple.

Tout d’abord, le détail qui vous frappera très vite, c’est la présence d’un moteur physique typiquement japonais, celui du bouncing breast. Ce nom ne vous évoquera peut être rien si votre filtre parental est trop élevé, mais en gros, c’est les seins qui bougent au moindre mouvement. Sans atteindre le n’importe quoi d’un jeu comme Dead or Alive, vous allez en voir, du mouvement. (Note de Frostis Advance : on ne critique pas l’excellente série des Dead or Alive Xtrem Beach Volley !)
Mais ce n’est pas tout, les lois de la physique s’appliquent aussi aux vestes et aux cheveux, même si le gel des coupes manga est toujours aussi tenace. J’en profite également pour dire que les fringues à acheter sont dans l’ensemble plus moches que dans le premier NMH.

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Autrement, c’est indéniablement plus beau, un peu. Les couleurs sont plus vives et les effets de lumières mieux réussis. Je note aussi la présence de cinématiques qui ne sont, à mon avis pas réalisées avec le moteur du jeu. Celles avec la fille au téléphone sont trop en décalage avec le reste.

NMH 2 étant compatible HDTV, comme la plupart des jeux Wii actuels, le rendu est agréable à voir sur un grand écran 16/9ème. En revanche, Wii oblige, les éléments en arrière plan sont aliasés à mort, surtout en mouvements.

En ce qui concerne Santa Destroy, la ville a disparu. Ceux qui aimaient se déplacer dans les rues en moto n’auront ici plus qu’un menu pour accéder aux divers endroits (magasins, petits boulots, combats…etc). Au moins la question du clipping est réglée. Dans la suite de cette idée, les petits boulots sont maintenant des minis jeux 8 bit en 4/3. J’en parlerai plus en détails dans la partie qui vient.

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Gameplay

Tout comme la partie graphismes, Grasshopper a tout simplement écouté les reproches fait au gameplay du précédent épisode pour les corriger/améliorer dans celui-ci. A une exception près.

Le gameplay est resté le même, dynamique et rapide à comprendre. NMH est un beat’em all où vous découpez vos ennemis au sabre laser. Pour le faire, vous lockez un ennemi, vous le frappez avec A et vous donnez un coup de Wiimote en direction de la flèche indiquée à l’écran pour le coup fatal. C’est assez bien foutu et super sympa dans la mesure où on donne soit même le coup pour trancher l’ennemi. L’art du catch est aussi de la partie, en appuyant sur B vous frappez votre adversaire, lorsqu’il est sonné, appuyez sur B pour l’attraper et l’achever par une prise de catch en suivant les coups de Wiimote/Nunchuk à donner.

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Le premier reproche à faire dans la partie que vous venez de lire, c’est pour l’exécution des prises. Avant, il fallait faire deux combinaisons de manettes, maintenant il n’y en a plus qu’une. En revanche, le système de combat a gagné en classe, Travis donne de vrais coups maintenant et ne frappe plus comme un épileptique. L’autre détail, c’est le double sabres lasers (il est quand même sur la jaquette). La manière de combattre ne change rien, sauf que c’est classe.
Le plus gros reproche à mon avis, c’est la caméra. Dans le premier on pouvait agir sur elle en appuyant sur la croix directionnelle, maintenant, Travis fait des roulades et la seule possibilité restante est de centrer la caméra derrière soit. Une sacrée régression mine de rien.
Un autre détail aussi, je ne sais pas si c’est du au mode tapette que j’ai choisi en début de jeu, mais je trouve que la batterie du sabre se décharge super lentement. Faut vraiment y aller pour que le petit machin rouge soit à plat. En plus, avec le nombre de piles qu’on trouve il n’y a pas à s’inquiéter.

Bref, je ne vais pas perdre mon temps à vous raconter la notice, tout est expliqué dans un tutorial de combat. En plus vous avez bien le temps de lire car vous vous battez contre un bout de bois.

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Ce qui peut vous intéresser, c’est dans le contenu.

D’abord, les niveaux des combats. Le premier NMH imposait une régularité (niveau remplis de sbires qui amène au boss), celui là fait ce qu’il veut. Parfois c’est combat direct, parfois il y aura un niveau avant, qui sont en général plus courts que dans le premier.
Les ennemis sont en revanche les mêmes, sauf que les gros se sont joint à eux, et ils sont bien évidemment plus résistants et forts. Etant donné que j’ai mis ma partie en difficulté facile (je ne sais pas ce qui m’a pris) la résistance n’est pas terrible, mais elle est égale à celle du premier. La comparaison doit être la même pour les autres niveaux de difficulté.

En plus de Travis, deux autres personnages sont jouables : Shinobu et Henry. Si Henry est sympa à jouer, Shinobu, que vous devrez vous farcir pendant deux niveaux, est inintéressante.
Le plus chiant dans le gameplay de Shinobu, c’est les sauts, ils sont abominablement mal foutus (il me semble que Grasshopper n’a jamais fait sauter un perso), elle grimpe une fois sur 5 à cause d’un défaut de collision. Les boss bougeant d’un étage à un autre sont tout aussi affreux. Elle se barre à un moment, mais ça fait toujours deux combats volés.
Le coup chargé d’Henry est sympa, mais, comme Shinobu, il ne vaut pas Travis pour une simple raison : pas de prises de catch.

Je termine sur la jouabilité des petits boulots (les jeux NES) qui utilisent les deux parties de la manette Wii, vous n’aurez pas à enlever le stick à chaque fois. Les commandes vous sont expliquées tout au début et les capacités de la Wiimote ne sont pas utilisées. Ces minis jeux sont sympa, mais il y en a pas beaucoup je trouve. Je pense que Grasshopper aurait dû pousser l’idée plus loin et faire carrément des copies d’anciens jeux Nintendo oubliés ou tout simplement davantage de clins d’oeil.

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Musiques et sons

L’évènement de ce nouveau NMH est la présence de musiques composées par un p’tit jeune du studio : Akira Yamaoka. Ancien compositeur important de chez Konami (et surtout pour la saga Silent Hill), il s’est barré il y a quelques temps pour être embauché chez Grasshopper.

Qu’apporte t’il à la bande son ? Rien. Même s’il n’est pas le compositeur principal, je trouve que la bande son est d’une qualité bien inférieure à celle du premier. Si je ré-ecoute encore les musiques de NMH, celles de NMH2 ne sont pas vraiment inoubliables. Davantage dans la veine du banal rock’n roll de beat’em all, pas forcément mauvais mais qui ne se remarque même pas quand on joue. Sauf que là c’est plus dans le genre électro, comme le premier.

Le thème principal n’a même pas été repris d’ailleurs, enfin si, mais dans une version chantée qui fait beaucoup penser aux niveaux The Rouge The Bat dans Sonic Adventure 2.

Une déception donc qui se rattrape dans les sons et le doublage, surtout pour ce dernier qui reste excellent avec les insultes qui fusent, comme on les aime. Certaines idées sympathiques ont été retirées du jeu, comme le coup de fil que vous passait Sylvia avant le combat d’assassins. Le son de la Wiimote étant loin d’être au top, personne en regrettera le monologue inutile de la blondasse.

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Durée de vie

Ayant fait la bêtise de commencer le jeu en mode facile, inutile de vous dire que les ennemis sont de véritables punching ball qui ne vous poseront pas vraiment de problèmes, sauf si vous jouez dans les autres modes de difficulté où, là, vous risquez de rencontrer davantage de résistance. Je ne pense pas que la difficulté ait beaucoup changée par rapport au premier.

L’aventure principale est un poil plus longue. Ne vous fiez pas à votre 51ème rang, il n’y a pas autant de boss dans le jeu. Certains se battront à plusieurs contre vous (dont 25 à la fois dès le deuxième combat) et d’autres seront vaincus par Henry et Shinobu, comme je l’ai dit plus haut (même si c’est vous qui jouez). Deux, trois boss n’ont d’ailleurs même pas de sbires, au moment où vous cliquez sur combat dans le menu de Santa Destroy, l’assassin est là tout de suite. Ca fait un niveau en moins, mine de rien.

Le gros reproche fait au premier, c’est qu’il fallait payer des sommes incroyables pour participer aux combats, c’était parfois un peu relou d’aller ramasser des noix de coco à la chaîne jusqu’à obtenir le fric nécessaire. Ce n’est plus le cas ici, l’argent gagné dans les petits boulots n’est là que pour vous faire plaisir. Vous pouvez économisez pour de nouveaux sabres, chers ou tout craquer dans des fringues.
Travis est d’ailleurs personnalisable de la tête au pied, vous pouvez changer chaque morceau de tissu de son corps, sauf ses chaussettes et son calebar. Comme je le disais tout à l’heure, les fringues sont moins bien que dans le premier.

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Pour la baston pure, vous pouvez enchaîner les missions vengeance qui n’ont pour but que de tuer des gens dans une arène. Ces missions compensent le trop peu de mini-jeux boulots.
Le fait que Santa Destroy devienne un menu est également gênant, plus de Dragon Ball à trouver pour améliorer une caractéristique et plus de trajet dans la ville à motos. Il y a aussi des cadeaux dans les niveaux, ce sont probablement des artworks ou des fiches infos sur l’univers, mais je ne sais même pas ou aller pour les consulter.

Bref, pas grand-chose à dire pour cette dernière partie, la durée est à peu près égale au premier, sauf que, personnellement, je ne pense pas le finir autant de fois que j’ai terminé l’autre.

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En bref…

HISTOIRE : 11/20
Une écriture maladroite, des répliques ratées et une ambiance délirante qui n’est plus que l’ombre d’elle-même. Grasshopper a dressé un cahier des charges des éléments que les joueurs ont aimé et s’est contenté de les reproduire. Tous ceux qui n’ont pas aimé les suites Disney comprendront ce ressenti.

GAMEPLAY : 17/20
J’aime ce gameplay moi, surtout quand il faut faire les grands gestes pour les coups fatals. Bon, on regrette la touche pour la caméra, ça c’est sûr.

GRAPHISMES : 15/20
C’est un peu plus beau, moins terne et moins carré. Les moteurs physiques gigotent de manière abusive, comme dans le jeu japonais standard et le clipping de Santa Destroy a disparu, de manière un peu facile certes. Une bonne évolution.

MUSIQUES et SONS : 14/20
Du banal. La bonne bande son du premier est encore en écoute sur mon PC aujourd’hui, celle-ci sert juste de décors pour pas qu’on s’ennuie dans les niveaux. Ca manque de sel, comme pour la partie histoire. Heureusement que le doublage reste excellent.

DUREE DE VIE : 15/20
Pareil que dans le précédent. L’illusion des 50 adversaires est fausse et vous vous retrouverez au final avec une grosse dizaine, comme dans le premier. On y passera tout de même un bon petit moment pour un beat’em all, mais le nombre de petits boulots aurait pût être plus important.

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Note Finale : 13/20
Mon avis général est mitigé car j’ai entre les mains l’exemple même de la suite réclamée. Toute la technique a été améliorée, aussi bien pour le gameplay, que pour les graphismes ou l’interface plus agréable, mais il manque le principal : le génie qu’il y avait derrière le premier. Je ne rigole plus et je reste de marbre devant un scénario si maladroitement écrit qu’on ne sait pas s’il est d’un second degré raté ou d’un premier degré ridicule. Les musiques, les personnages et les dialogues n’ont aucune saveur, ils se contentent d’enchaîner les « fuck » et les « bitch » pour tenter de faire rire le joueur avec une phrase un peu osée. C’est raté.
Je ne suis pas déçu, allez savoir pourquoi, peut être parce que j’adore Travis, que je n’ai pas encore fini le jeu au moment où j’écris ces lignes ou peut être parce qu’il est déjà tombé dans l’oubli.
En voyant ce résultat, je n’ai aucune envie d’une suite pour Killer 7. Enfin, il est évident que l’absence de Suda 51 sur ce projet y est pour quelque chose (il n’est que directeur exécutif alors qu’habituellement il s’occupe de l’écriture), du moins j’espère.